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Bubble Bobble
Anne : 1986
Systme : Arcade
Dveloppeur : Taito
diteur : Taito
Genre : Arcade
Par Xuenilom (25 juillet 2005)

Bubble Bobble. De l'avis des plus minents spcialistes (dont 3 prix Nobel de Mathmatiques, hum), le plus grand jeu vido de l'Histoire.

Personnellement, bien qu'ayant connu beaucoup d'autres jeux avant, il s'agit de mon premier grand coup de coeur et j'ai encore en mmoire ce jour de 1986 o j'ai vu la borne pour la premire fois. Il tient donc une place particulire au sein de mon exprience vido-ludique. Bubble Bobble est l'un des pionniers de ce qui allait tre une longue srie de ce qu'on appelle dsormais les "cute-games", du fait du ct mignon de ses graphismes enfantins. Taito en sera d'ailleurs le fer de lance. Mais avant de parler de Bubble Bobble, intressons nous son prdcesseur. On connat assez bien ses successeurs (notamment Rainbow Islands ou Parasol Stars) mais assez peu le jeu qu'on peut modestement appeler la Source(rien voir avec les soeurs Halliwell). En effet, en 1983, Taito a sorti un jeu qui allait poser les bases de son futur hit. Cette oeuvre mconnue s'intitule Chack'n Pop.

Voici l'anctre de Bubble Bobble, l'poque ancienne o on comptait encore en latin.

Le jeu est un concept assez trange de plates-formes dont la maniabilit, il faut bien le reconnatre, est assez spciale, au croisement de Mesopotamia, Flood et Robocod. Cependant, on reconnat dj le bestiaire exotique qui allait symboliser Bubble Bobble par la suite. On rencontre ainsi les dsormais clbres Monsta.

Chack'n'pop (qui connut une adaptation sur MSX) est finalement pass inaperu mais allait servir de tremplin aux dveloppeurs de Taito pour sortir leur chef-d'oeuvre. Le concept change et on passe un style "plateformes tableaux". Bubble Bobble est n. Et son scnario avec. Bubble Bobble, c'est avant tout une histoire d'amour dramatique. Deux jeunes garons, Bub et Bob, vivent paisiblement avec leurs chres et tendres, dans un monde o la guerre froide vit ses dernires heures et o les golden boys font fortune. Pourtant, les belles sont enleves par le diabolique Baron Von Blubba. Les deux hros, pris au dpourvu par cette situation particulirement atypique dans l'univers des jeux vidos, sont de surcrot transforms en dinosaures suite soire trop arrose base de mlange Tang citron et Banga orange.

Les voil donc changs en brontosaures/dragons/lmuriens/dauphins (rayez les mentions inutiles) et on pourrait penser que a leur complique la tche. Que nenni. Dsormais, nos deux hros ont une capacit supplmentaire : ils crachent des bulles (probablement une consquence d'ordre gastrique du cocktail Banga/Tang). Et c'est bien a qui causera la perte des perfides cratures l'origine de leur malheur (je parle de l'enlvement de leur copine, pas de la transformation parce que sincrement, ils sont nettement plus beaux gosses ainsi).

En exclusivit pour Grospixels : deux artworks pr-production prfigurant le design de nos hros (j'ai risqu ma peau pour vous en m'infiltrant chez Taito en portant un costume de kiwi)

Donjons et Dragons

Bubble Bobble, c'est un concept tout bte. Bub et Bob parcourent 100 niveaux en vue de profil, sans scrolling. Un niveau, un cran. On raisonne ainsi en terme de tableaux. Dans chaque tableau, on trouve une certaine quantit de monstres qu'il faut radiquer afin de pouvoir passer au suivant. Les deux hros disposent d'un temps limit pour accomplir cette tche. Cependant, la contrainte ne se signale pas comme l'accoutume par un compteur qui se dcrmente et annonce la dfaite la fin du temps. Techniquement, le temps est en fait illimit. Simplement, la tche se complique progressivement. Chaque tableau se droule en trois tapes. Dans un premier temps, le jeu se droule normalement. Au bout de 30 secondes environ (cette dure change d'un niveau l'autre), on passe la deuxime tape avec le retentissement d'une sirne. ce moment-l, les ennemis deviennent rouges, leur vitesse et leur agressivit s'en trouvent redoubles. Un peu plus tard, si le tableau n'est toujours pas complt, une sinistre mlodie se fait entendre : le Baron Von Blubba fait son apparition. Cette crature est indestructible et inarrtable. Seul l'accomplissement du tableau ou la perte d'une vie permettent de s'en dbarrasser et de passer la suite. Il avance inexorablement vers le hros et tout contact est fatal ( l'instar des autres monstres, du reste). Cette dernire tape peut durer indfiniment, du moment que les joueurs survivent. Il faut signaler qu'en mode deux joueurs, deux Von Blubba apparaissent et se chargent de leur propre proie. Si jamais le joueur meurt durant cette phase, le Baron disparat et on repart de zro, les ennemis redeviennent normaux. Notez que Von Blubba avance uniquement par -coups et seulement horizontalement ou verticalement, ce qui permet parfois de le semer pendant une priode assez longue. Toutefois, la contrainte est importante et incite le joueur finir rapidement le tableau (contrainte conomique de l'arcade oblige). Cette mthode destine viter l'allongement des parties est cependant bien plus douce qu'un systme de timer traditionnel ou de vie dgressive la Wonderboy.

A gauche, il va falloir passer la vitesse suprieure : les ennemis vont s'nerver. A droite, deux Barons Von Blubba pour le prix d'un.

Vider un niveau de ses ennemis. Pas de problme. En tout cas, au dbut. Les monstres sont tout d'abord mous et peu dangereux. Puis le bestiaire s'toffe. On commence par les Zen-Chan, petits jouets mcaniques. Ils se contentent de parcourir le niveau, sans systmatiquement poursuivre le joueur. Leurs dplacements sont gnralement scripts. Viennent ensuite les Mighta, des sorciers qui projettent un rocher, partant en ligne droite et trs lentement. On trouve par la suite des sortes d'oiseaux monts sur ressort, des aliens qu'on croirait issus de Space Invaders, tirant vers le bas et capable de se dplacer uniquement de droite gauche (quitte tomber), les Monsta, qui volent, rebondissent sur les murs et dont la trajectoire est prvisible, ce qui ne les rend pas moins dangereux, ou encore les Hidegonsu qui sont des versions berzerk des Mighta. Les diffrentes combinaisons de ces monstres viennent compliquer la tche du joueur. Mais l o le jeu trouve une de ses principales Sources... hum... sources de richesse, c'est dans la qualit du level design. Les premiers niveaux sont simples mais les dveloppeurs ont redoubl d'ingniosit afin de proposer un challenge sans cesse renouvel, parfois redoutable de difficult. Souvent, le level design s'articule autour de l'amnagement des plateformes, qui constituent l'obstacle principal face aux ennemis. Un tableau pourrait tre dcompos en cases qui sont remplies, ou non, par un bloc. Ces blocs mis bouts bouts constituent une architecture, la manire d'un jeu de Lego. Il faut savoir que dans Bubble Bobble, on peut passer au travers d'une plateforme par en-dessous (on ne se heurte pas au plafond, on passe au travers), ce qui permet de monter un "tage" suprieur sans avoir le contourner. A l'inverse, une fois sur une plate-forme, il n'est pas possible d'en descendre directement (en faisant bas+saut comme dans un certain nombre de jeux). Les ennemis quant eux sont rgis par les mme contraintes, pour ceux qui peuvent sauter, les autres volant et/ou rebondissant contre les murs et pouvant rester coincs dans des portions de dcors destines cet effet, ce qui les rend d'autant plus difficiles dloger. Certains niveaux sont trs chargs en dcors et comme ceux-ci bloquent les bulles, il faut aller se battre au "corps--corps", ce qui peut s'avrer dlicat. Cependant, les dcors servent aussi de protection ou permettent d'atteindre des ennemis. Et certains niveaux comportent trs peu de dcors, voire pas du tout, et la tche peut devenir franchement ardue.

La bulle, meilleure amie du dinosaure

Je vous sens piaffant d'impatience propos d'une question essentielle : comment diable se dbarrasser de tous ces monstres ? C'est simple, Bub et Bob peuvent cracher des bulles horizontalement. Si un ennemi est porte de tir, il se retrouve enferm dans la bulle et devient inoffensif. Si la bulle atteint sa porte maximale (ou si elle est bloque par un mur), elle devient inoffensive mais ne disparat pas pour autant. Elle se met alors flotter dans les airs et grimper. Si elle rencontre un obstacle (un dcor), elle le contourne en glissant dans la mesure du possible et continuer de grimper. Au bout d'un certain temps, elle finit par clater (par souci d'conomie de mmoire de la part des concepteurs, probablement). Si un ennemi est coinc dans la bulle, il suffit d'clater la bulle pour tuer le monstre. Celui-ci reste dans la bulle un certain temps avant de pouvoir se librer. Dans ce cas, il devient rouge et agressif comme si le temps tait coul. Afin d'clater la bulle, on dispose de plusieurs techniques : se laisser tomber dessus, l'clater en sautant par dessous ou laisser la bulle venir s'empaler sur les cailles qui recouvrent le dos et la queue de nos amis dinosaures. En rsum, si on entre en contact par dessus, par dessous et par le dos, la bulle clate. Si on entre en contact par devant, la bulle n'clate pas. Il devient alors possible de la pousser pour l'emmener un endroit dsir, ce qui amne d'autres lments de gameplay.

Quelques exemples de level design.

Il est galement possible d'craser une bulle entre le dinosaure et un mur afin de la faire clater. Il existe une autre possibilit : rebondir sur une bulle. On peut choisir de se laisser tomber dessus mais en maintenant le bouton de saut, Bub et Bob peuvent sauter indfiniment sur la bulle afin d'viter qu'elle ne crve. Cette capacit permet ainsi d'atteindre des plateformes hors de porte avec le saut traditionnel. Certains niveaux sont d'ailleurs entirement conus partir de cet lment de gameplay. Je ne saurai que trop vous inviter essayer le niveau 63 peupl d'Invaders stocks sur une plateforme haut perche, bombardant de tirs et qui obligent grimper l'aide de bulles tout en vitant les projectiles. Un enfer. De plus, la marge de manoeuvre est limite car il faut sans cesse sauter et on se retrouve ainsi trs vulnrable. Chaque niveau possde galement sa propre logique de gravit. En effet, dans la plupart des cas, une bulle en perdition s'lvera vers le haut du niveau. Mais parfois, elle restera sur place, obligeant le joueur se crer ses propres plateformes (qu'on peut crever soi-mme si on n'est pas attentif). Dans d'autres cas, elle pourra suivre une trajectoire de spirale autour du niveau, ou encore se dplacer en cercle ou en carr, suivant les contours du dcor, voire aller vers le bas du niveau ou se concentrer sur un point prcis du dcor. Les bulles lmentaires viennent s'ajouter tout cela. Elles apparaissent spontanment dans le niveau. Gnralement, elles sont prsentes quand le level design s'articule autour d'elles. La bulle d'eau gnre un courant de monoxyde de dihydrogne qui part en cascade jusqu'en bas de l'cran, s'imiscant dans les interstices et entranant tous les ennemis sur sa route. A la fin de sa course, les ennemis se transforment en bonus et sont limins. Les dinosaures peuvent aussi tre entrans par le courant. Cependant, ils ne peuvent tre tus ainsi. De plus, ils sont invulnrables une fois dedans et d'autre part, le courant est parfois le seul moyen de passer par des interstices trop petits habituellement pour tre franchis, ce qui permet de s'chapper de certains trous dans lesquels on est tomb ou d'atteindre des zones inaccessibles en temps normal. La bulle de foudre gnre un clair qui franchit horizontalement l'cran, tuant tout ennemi sur sa trajectoire. L'clair franchit les dcors et permet d'atteindre des ennemis inaccessibles ou de finir le niveau dans des situations parfois dsespres (ex : le niveau 19), condition d'avoir le bon timing. noter que l'clair paralyse temporairement le joueur s'il est atteint. Enfin, la bulle de feu gnre une flamme qui tombe et s'tale sur le premier dcor qu'elle rencontre. Cela gnre temporairement un parterre de feu qui tue tout ennemi le traversant. Ici encore, le joueur se retrouve paralys en partie s'il entre en contact avec les flammes. Comme vous le voyez, les possibilits de gameplay sont trs nombreuses et Taito les a parfaitement exploites tout au long des 100 niveaux que constitue l'aventure de nos hros. Tantt sympathiques, avec leurs dcors fantaisistes base de mots ou de dessins (ex : le niveau 25, popcorn et sa pole frire), tantt diaboliques et vicieux, les niveaux sont un modle de level design et font preuve d'une immense varit.

De gauche droite, les effets des bulles d'eau, de foudre et de feu

"Des boni ! Des boni !" - Johnny Five -

Bubble Bobble, c'est certes un gameplay et un level design en bton. Mais c'est galement une avalanche de boni (qui est le pluriel de bonus, pour ceux qui se posent la question depuis le dbut). Bubble Bobble est un formidable jeu score. Les possibilits du jeu en ce sens sont trs vastes. On peut distinguer les boni de points, les boni d'amlioration et les boni... euh... divers. Tout d'abord, chaque ennemi tu fournit un bonus de points. Lorsque la bulle est creve (et c'est valable quand le monstre meurt d'une autre faon), le "cadavre" part valdinguer alatoirement dans le niveau et atterrit sous forme de bonus, basiquement un fruit. Par dfaut, on gagne 1.000 pour l'avoir tu et il fournit une banane (500 points). Si deux bulles contenant un ennemi sont perces simultanment, un bonus de 2.000 points est fourni automatiquement et les cadavres fournissent, l'un une banane (toujours 500 points) et l'autre une orange (1.000 points). Plus on tue d'ennemis simultanment, plus le bonus de combo est important et plus le bonus marginal (supplmentaire) au sol grimpe. Ainsi, en tuant 5 ennemis, on obtient 16.000 points de combo, ainsi qu'une banane (500), une orange (1.000), une pche (2.000), une pastque (3.000) et une grappe de raisin (4.000). Vous comprenez maintenant pourquoi il est si intressant de pouvoir pousser les bulles, et donc de les regrouper (attention ne pas les percer pendant l'opration !). Cependant, si le bonus de combo est automatique, il faut ramasser les fruits pour obtenir leur bienfait. A ce titre, quand le niveau est fini, on ne passe pas immdiatement au suivant. Le jeu laisse quelques secondes aux joueurs pour faire le plein. Il n'y a rien de plus rageant que de voir le niveau changer alors qu'on est quelques pixels d'un gros bonus. Le challenge consiste constituer le plus gros tas de monstres afin d'engranger le maximum de points. cela, on peut ajouter le fait que si le score du joueur possde le mme chiffre pour les dizaines et les centaines au moment de tuer le dernier ennemi d'un niveau, toutes les bulles vides prsentes la fin du niveau se transforment en boni de faible valeur. Il faut alors remplir le niveau de bulles pour finalement faire tout exploser dans une apothose de glaces, cerises ou cornets de frites.

A gauche, les dizaines et les centaines du score concident et il pleut des cerises ! A droite, parfois les dulcines viennent rappeler que se goinfrer c'est bien, mais qu'il faut aussi penser venir les sauver.

En tuant les ennemis autrement, on peut obtenir d'autres boni. Ainsi l'clair de la bulle de foudre, le courant de la bulle d'eau ou les flammes de la bulle de feu transforment les ennemis en diamants (7.000 points).

Dans chaque niveau, il existe deux emplacements spcifiques dans le dcor. Sur chacun, une fois par partie, apparaissent respectivement un bonus de points et un bonus divers ou d'amlioration. Ainsi, en fonction des bulles-lettres rcoltes (voir plus loin), peut apparatre une canne. Si un des joueurs s'en empare, la fin du niveau, un bonus gant tombe du haut de l'cran jusqu' la base du niveau. Ce bonus, diffrent selon la couleur de la canne (sorbet, gteau, diamant, etc.) fournit plusieurs dizaines de milliers de points. S'ensuit alors une course effrne entre les deux joueurs pour tre le premier s'en emparer. Un autre bonus trs fun est le flacon. Premier avantage : il permet d'accomplir immdiatement le niveau en cours, ce qui peut s'avrer trs utile sur des tableaux particulirement difficiles. D'autre part, les ennemis disparaissent et laissent leur place une multitude de boni identiques (des notes de musiques, des trfles...). Il faut en rcuprer le maximum, en temps limit, aprs quoi on passe au niveau suivant. En mode un joueur, si celui-ci rcupre tous les boni, il obtient en plus 100.000 points. Sinon, il se contente d'un score moindre, au prorata de ce qu'il a ramass. En mode deux joueurs, c'est plus excitant : si les deux joueurs compltent le bonus stage, celui qui a ramass le plus d'lments gagne 100.000 contre 50.000 pour son "concurrent". La course au bonus est alors lance. Il est noter que si les deux en ramassent autant, ils gagnent 100.000 chacun, d'o la possibilit d'entente. Mais la comptition est tellement plus fun.

Qui ramassera le plus de notes ? Ce coup-ci, c'est Bob.
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