Voici les définitions de quelques termes hautement techniques utilisés par le video game
maniac.
Cette page s'adresse aux personnes qui se sentent un perdues lorsqu'elles lisent des
tests de jeux vidéo sur les sites ou dans les magazine spécialisés.
Par Peav' et Laurent.
Sommaire :
1. Lexique des supports
2. Lexique des genres
3. Lexique du vocabulaire
1. Lexique des supports
Pour commencer,
il faut distinguer plusieurs types de plateformes sur lesquelles nous trouvons des jeux (je cite en vrac
de l'antédiluvien jusqu'au dernier petit bijou de technologie) :
Les consoles
de salon : PlayStation 1&2, DreamCast, GameCube, X-Box, Néo-Géo, Amiga CD-32, 3DO,
NES, MegaDrive, Atari 2600, PC-Engine et j'en passe..
Les consoles
portables : GameBoy N&B-Color-Advance, GameGear, Lynx, PC Engine LT, WonderSwan etc..
Les ordinateurs
(ou micros) : PC (avec tout ce qu'il faut dedans sinon c'est difficile de jouer aux derniers titres),
Atari ST, Amiga 500, Amstrad CPC 6128, Spectrum, Thomson MO6 et TO8 etc.. et dans une moindre mesure Mac.
L'arcade
: Ici, les supports sont peu variés, les jeux se trouvant sur carte JAMMA, ils sont interchangeables
de meubles en meubles (l'habillage est standard, comprenant aussi l'écran). Il est à noter
que SEGA domine actuellement le marché, et ce depuis de nombreuses années, grâce à
la carte NAOMI 1&2 qu'ils ont sû brillament imposer en tant que standard.
Les "divers"
: Des nouveaux supports tentent de proposer un semblant de jeu comme les Palm Pilot et autres téléphones
portables. Les Japonais en sont friands, mais la petitesse des écrans ainsi que leurs définitions
sont un frein notable au progrès et au plaisir ludique.
Il est a noter
que certains jeux se retrouvent parfois sur plusieurs plateformes. On parle alors de portage (quand le
jeu est déjà présent sur un support existant) ou de sorties simultanées (auquel
cas on assiste parfois à un nivellement par le bas pour que le titre puisse s'adapter aux performances
les plus faibles).
2. Lexique
des genres
Voici une liste
détaillée de différents genres de jeux vidéo qui existent.
Action-Aventures
(Legend of Zelda, Landstalker, Secret of Mana, Secret of Evermore, SoulBlazer,
Alundra, Musashiden, Shenmue, Nomad Soul, etc..). Ici nous reprenons
quelques ingrédients du RPG (gestion des personnages plus faible néanmoins, tout au plus
l'équipement) que l'on mélange à une grosse louche d'action. Par action j'entends
que les combats sont en temps réel, au contraire des RPG qui eux offrent du tour par tour bien
souvent (ce qui permet de laisser mûrir plus longuement sa stratégie). L'action-aventure
est un genre envoûtant, à l'image des mondes riches en détails et couleurs qu'ils
offrent à nos pupilles ébahis. Et c'est un genre qui demande aussi une certaine dose de
réflexes eut égard aux situations pas toujours évidentes à gérer, à
l'exemple de la fin du sublime Shenmue qui propose une baston mémorable contre 70 adversaires.
Arcade
(ou Borne d'Arcade)
Ce terme désignait à l'origine tout jeu vidéo trouvé
dans une salle de jeu ou un bar. Celui ci se présente sous la forme d'une cabine contenant un écran,
un ou deux joysticks métalliques parés à tout débordement nerveux, un ou plusieurs
boutons de tirs, et deux boutons de démarrage du jeu, un pour un joueur et l'autre pour deux joueurs.
Afin de ne pas être gêné par les rayons lumineux, l'écran était enfoncé
dans la cabine, et protégé par une sorte d'arcade en bois, ce qui explique l'appellation
de jeu d'arcade. A noter que dans cette espace ombragé se trouvait un haut parleur (un seul, alors
que la plupart des jeux étaient en stéréo) qui dispensait la bande sonore du jeu
à un volume très élevé à quelques centimètres, donc, de la tête
du joueur, qui avait en plus les yeux à 30 centimètres de l'écran. On peut donc comprendre
l'altération des neurones que représentait les nombreuses heures passées à
subir un tel traitement. On peut aussi imaginer le bruit ambiant dans une salle d'arcade peuplée
d'une quarantaine de jeux.
Lorsque les micro-ordinateurs sont devenus assez puissants pour pouvoir
proposer des jeux équivalents à ceux des salles d'arcade, le terme " jeu d'arcade " s'est
généralisé à tous les jeux vidéo d'action.
Aventures
(Grim Fandago, Sam & Max, Day of Tentacle, Indiana Jones and the fate
of Atlantis, Return to Zork, Leisure suit Larry, Beneath the steel sky, Myst, Les chevaliers de Baphomet,
Journeyman Project, Return of the Phantom, Legend of Kyrandia etc..). Genre
très prisé dans les années 80, le jeu d'aventure passionna des millions d'utilisateurs
à travers le monde. Succession d'énigmes plus ou moins tordues, reliées entres elles
par un scénario souvent fort alambiqué, le jeu d'aventure n'est pas avare de dialogues non
plus, l'interaction avec les différents protagonistes peuplant l'univers du jeu étant assez
importante, car bien souvent résolutoire de divers problèmes auquels le héros se
trouve confronté. Les joutes verbales augmentent l'intérêt et le charme de ces jeux,
à la manière du célèbre Monkey Island, ki lors d'un passage mythique propose
de participer à un concours d'insultes assez dément.
Beat them
all
(Streets of Rage, Final Fight, Fighting Force, Green Beret, Vigilante, Double
Dragon, The Bouncer, Devil May Cry etc..). Genre de jeux tombé
dans les oubliettes, car trop basique dans les fondements de son gameplay, le beat them all est un jeu
où la principale activité consiste a avancer dans des tableaux en cognant dur sur tout ce
qui bouge, y compris souvent sur ce qui ne bouge pas, et à l'aide parfois d'ustensiles divers et
variés. Souvent jouissif, se jouant pour leur majorité à 2, le beat them all se savoure
d'un trait. Mais il souffre de son faible intérêt et bien souvent d'une durée de vie
assez courte.
Beat'em'up
(Kung Fu Master, Trojan, Rygar etc...)
En Anglais, Beat'em'up peut se traduire par " éclates les tous ".
Il s'agit donc d'un jeu dont le but est, pour un héros à pied, d'anéantir des ennemis
à mains nues ou avec une armes de poing. Le premier Beat'em'up de l'histoire est Kung-Fu Master.
(Il semble que notre définition du beat'em'up soit erronnée et s'applique plutôt
au Beat them all, mais une longue discussion sur le forum n'a réussi qu'à embrouiller les
choses)
Casse-tête/Reflexion
(Tetris, Columns, Docteur Mario, Bust a Moove, Push Over etc..).
Qui ne connait pas Tetris, ouvrage d'un certain Alexeï Pajitnov, Russe
de son état. Classique parmi les classiques, Tetris apporta au genre ses lettres de noblesse. Les
jeux de reflexion ne datant pas d'hier, c'est tout naturellement que l'on en trouve différentes
variantes sur toutes les plateformes existantes. Ce genre connut sa consécration avec l'avénement
des consoles portables, support idéal pour ce type de gameplay, une partie pouvant s'entamer et
se terminer dans les transports publics par exemple.
Combat
(Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter, Fatal Fury, Samourai Shodown, King
of Fighters, Dead or Alive, SoulEdge, Rival Schools, Dragon Ball Z, Barbarians etc..).
Genre extrêmement populaire (en partie grâce aux salles d'arcades) et par conséquent
vendeur, les jeux de baston ont fleuri sur quasiment tous les supports. Certaines sociétés
telles que Capcom, Namco, SNK ou encore Sega se sont bâti de solides assises financières
et ont sû drainer des millions de fidèles grâce à des titres phares. Naguère,
les jeux de combat étaient plutôt simplistes à controler, dû en partie au faible
nombre de boutons et donc, au moindre combinaisons de coups possibles. De nos jours, nous assistons à
un véritable déluge d'apprentissage de combos (combinaison de coups à enchainer dans
un ordre prédéfini ou pas, quii laisse à l'adversaire peu de chances de contrer)
et autres manipulations plus ou moins compliquées par le nombre toujours croissant de boutons sur
nos manettes fétiches. Ce genre a encore de beaux jours devant lui, et devrait continuer à
être fédérateur, le passage de la 3D l'ayant enrichi d'une dimension suplémentaire
tout en lui apportant un second souffle.
FPS
(Doom, Quake, Unreal, Soldier of Fortune, Star Trek Elite Force, Half Life
etc..).
Abéviation de "First Person Shooter", ou jeu d'action en vue subjective 3d dans lequel on passe
beaucoup de temps à tirer sur tout ce qui bouge. Les FPS sont nés avec Wolfenstein3d, voir
article sur Id Software. Genre caractérisé
par la vue subjective (la progression du jeu se fait à travers les yeux du personnage) et très
en vogue sur PC, notamment pour des parties en réseau totalement homériques, le FPS jouit
d'une belle notoriété dans le milieu des joueurs. Il est vrai qu'il propose bien souvent
un environnement chiadé propice à moults combats, qu'il fait intervenir pour certains titres
des événements scriptés de fort belle manière et qu'il propose un panel d'armes
assez conséquent. La vue subjective renforçant évidemment l'immersion, on se surprendrai
presque parfois à baisser la tête pour éviter les balles virtuelles. Très addictif,
le FPS quand il est pratiqué en réseau, atteint des sommets de plaisir ludique. Evidemment
le côté barbare des affrontements peut en rebuter plus d'un, mais aù delà de
ça, on touche souvent à l'essence même du jeu, sa raison d'être : ENTERTAINMENT.
Gestion
(The Sims, Theme Park, Theme Hospital, l'Entraineur, Populous, Startopia,
Tropico, Sim City, Railroad Tycoon etc..).
Autre genre très addictif une fois la prise en main effectuée (non sans mal parfois!), le
jeu de gestion fait appel à nos capacités de réflexion de manière jubilatoire
et ludique. Il propose souvent des challenges farfelus et techniques, tel que gérer une famille
d'être humains dans leurs besoins quotidiens (Sims), construire et rentabiliser un parc d'attractions
(Theme Park), devenir le maire d'une ville (Sim City) etc.. Pour mener
à bien toutes ces tâches diverses et variées, on dispose de tableaux et autres statistiques
à foison, qui nous permettent d'intervenir et d'être toujours renseigné sur les différents
aspects traités par le jeu.
MMORPG
"Massive Multiplayer Online RPG"
(Asheron's Call, Everquest, Ultima Online etc..).
Voici un genre assez récent, consécutif au développement
du net chez les particuliers, qui se pratique uniquement en réseau. Le MMORPG vous fait évoluer
dans un monde virtuel dit "persistant". Nous ne sommes plus très éloignés des "cyber-mondes"
tels que les a imaginé William Gibson. Par monde persistant, on entend des univers virtuels puisant
par exemple leur folklore dans l'héroic-fantasy (pour les 3 jeux cités) où viennent
se connecter simultanément des milliers de joueurs qui intéragissent entre eux, en équipe
ou en solo, c'est au choix (même si l'entraide est fortement conseillée). Et ces univers
sont fréquentés 24h/24h, on parle alors de monde persistant. Il est à noter aussi
que ces jeux nécessitent de prendre un abonnement pour y jouer, à raison d'une moyenne de
10 dollars par mois, ce qui est je trouve, plutôt rageant et dégueulasse.
Plateforme
(Super Mario, Alex Kid, Sonic, Blue Journey, Rayman, Klonoa, Crash Bandicoot,
Tomb Raider, Nights, Mickey Castle of illusion, Castlevania, Prince of Persia, Oscar, Aladin, James Pond
etc..).
Jeux privilégiant avant tout les réflexes et la recherche de divers bonus dans de grands
tableaux (sucession d'écrans de jeu). Appelés jeux de plateforme en raison des divers sauts
à effectuer tout au long de l'aventure, parfois sur des plaques mouvantes et autres joyeusetés
issues de soirées trop arrosées en saké. Genre tombé en désuétude
avec l'avénement de la 3D mais toujours coriace à l'image de la désormais culte Lara
Croft, qui n'est ni plus ni moins qu'un jeu de plateformes grimé en jeu d'action-aventure.
RPG
(Final Fantasy, Ultima, Eye of the Beholder, Phantasy Star, Dragon Quest,
Far East of the Eden, Xenogears, Chrono Trigger, Breath of Fire, Suikoden, Grandia, Skies of Arcadia,
Baldur's Gate, Fallout, Planescape Torment, Valkyrie Profile, The Elders Scrolls : Arena, Might &
Magic, Ishar etc..).
Voici mon type de jeu favori. Il évoque à mes yeux une plongée identique à
celle que l'on ressent à la lecture d'un bon livre. Le RPG, s'il remplit bien son rôle (héhé),
nous propose un monde créé de toutes pièces à l'intérieur duquel nous
faisons évoluer à loisir plusieurs protagonistes, on l'espère suffisament charismatiques
pour que l'on se découvre un minimum d'implication dans les malheurs (et bonheurs) qui se succèdent.
C'est un genre plutôt austère à aborder car il propose à foison des tableaux
de gestion de ses personnages, mais c'est aussi ce qui en fait sa particularité et son point fort
puisque l'on peut affiner et peaufiner à l'extrême ses combattants. Certains n'hésitent
pas à enchainer combat sur combat avec la diverse faune (et flore parfois ! ) qui peuple ces univers
ludiques afin d'augmenter toujours plus la puissance de leurs personnages. Ce type de jeu donc à
priori difficilement abordable par le néophyte, propose souvent des "tutorials" scénarisés
qui permettent d'appréhender l'univers et le système du jeu et ainsi de favoriser notre
plongée, l'expérience prenant le relais tout naturellement par la suite. C'est un genre
très prisé au Japon, où les ventes là-bas sont souvent synonymes de millions-sellers
(pour les grands titres).
Shoot'em'up
Un shoot'em'up est un jeu de tir. Tir à gogo, dans tous les sens,
à un rythme effréné. On distingue les shoot'em'up
à scrolling vertical, horizontal, voir diagonal (plus rare), ou encore en 3d. Dans
un shoot'em'up, on pilote généralement un vaisseau spatial, mais on a vu aussi des soot'em'up
mettant aux commandes d'un avion de la 2e guerre mondiale, voire d'un cow-boy affrontant seul des dizaines
de tireurs ennemis (cf: Gunsmoke), ou encore d'un insecte (Twin Bee), d'un dragon etc...
Simulation
(de sport, de voiture, de vol, etc..).
Vous l'aurez compris, la liste des jeux est longue. A vous le plaisir de conduire
une F1 sur le circuit de Monte-Carlo reproduit à l'identique de plus en plus fidèlement
au fil des ans, au gré des avancées technologiques et autres graphismes photo-réalistes.
Ou encore d'endosser le blouson de cuir et les lunettes des aviateurs de la WWII, ou de grimper à
bord des derniers appareils de plusieurs millions comme les Migs, Falcons et autres joyeusetés
(les hélicos aussi si ça vous chante!). A vous les meilleurs chronos dans différentes
disciplines olympiques, les coupes du monde de football à domicile, les schémas tactiques
des quaterback au football US, le skate, le BMX, le roller, la danse, le flipper, le turf etc. La simulation
est genre très riche qui a visité quasiment tous les sujets possibles et imaginables, surtout
ces dernières années où les progrès technologiques autorisent beaucoup plus
d'inventivité et de liberté aux programmeurs.
Stratégie
ou encore RTS "Real Time Strategy"
(Command & Conquer, Alerte Rouge, Dune 2, Z, Total Anihilation, WarCraft
etc..).
Type de jeux que l'on trouve principalement sur PC, qui s'explique en partie
pour l'aspect jeu en réseau sans quoi ces jeux perdraient de leur intérêt. Le RTS
est un genre actuellement sur-exploité, consécutivement à l'engouement que provoqua
Command & Conquer dans les chaumières des joueurs PC qui n'hésitaient plus à
se réunir le week-end pour des nuits de parties en réseau endiablées. A l'image des
tactical, la prise en main parait de prime abord plutôt difficile, mais les développeurs
redoublent d'ingéniosité pour nous offrir des interfaces digne de ce nom (quand ce n'est
pas le pompage intégral et éhonté d'une interface à succès). Ces jeux
proposent des gros conflits armés qui ne sont pas avares en ressources meurtrières et défensives,
et bien souvent l'emporte celui qui est capable de cliquer le plus rapidement tant la production à
la chaine des tanks par exemple, peut s'avérer efficace et faire pencher la balance de son côté.
Mais cela est trop réducteur et il faut saluer les stratégies bassement fourbes imaginées
par certains. Très vendeur sur le marché PC, ce genre tend à s'essoufler quelque
peu (il tourne en rond) tandis que les rayons des magasins spécialisés croulent sous les
différents RTS.
Survival
(Resident Evil, Dino Crisis, Parasite Eve 2, Alone in the Dark, Silent Hill,
Metal Gear Solid, Max Payne, Fear Effect etc..).
Dans cette catégorie, il fût difficile pour moi de classer certains
titres tel que Metal Gear Solid. Pourtant ce titre évoque parfaitement l'aspect survival au sens
strict du terme. Action a sensations fortes basées sur le suspens, environnement restreint, sensation
de claustrophobie qui vous étreint.. Le survival est un genre éminement cinématographique,
la mise en scène est très travaillée et se rapproche beaucoup d'une production Hollywoodienne.
Très populaires car ils touchent aussi bien le hardcore-gamer que le grand public, ces jeux à
forte valeur ajoutée procurent bien souvent des frissons matinés de sueurs froides, tout
un programme !. L'ambiance musicale est y est souvent élaborée, jouant parfaitement son
rôle en soulignant les moments forts du jeu, à la manière toujours des films. Très
immersif dans son univers et ambiance, le survival emprûnte les codes cinématographiques
à tel point quee l'on peut parler de film interactif bien souvent.
Tactical-RPG
(Shining Force, Langrisser, Dragon Force, Ogre Battle, Final Fantasy Tactics,
Vandal Heart, Front Mission, Kessen etc..).
Voici un genre éminément intéressant pour tous les adeptes
du brain-storming. Souvent complexe (à la différence de compliqué) dans sa prise
en main, il mérite pourtant que l'on s'y attarde. Sous couvert d'un scénario élaboré,
qui n'est que prétexte finalement d'en découdre un maximum, le tactical propose de riches
batailles fort variées dans leurs enjeux, à l'aide d'une équipe de personnages choyés
par le joueur (ce qui justifie l'appelation RPG, dû aux innombrables écrans de gestion de
ses personnages) ou parfois même de véritables petites armées. Le tactical est un
genre très addictif une fois que l'on a eu le plaisir (et la patience) de s'y plonger corps et
âme, les batailles s'enchainant au rythme d'une horloge Suisse, entrecoupées de phases scénaristiques
dévoilant des enjeux parfois terribles, souvent passionnants.
Tir
(Duck Hunt, House of the Dead, Virtua Cop, Time Crisis, Mad dog Mc Cree etc..).
On termine par une sorte de variante de shoot them up, les jeux de tir. Cependant,
ils poussent l'interactivité et l'immersion beaucoup plus loin en remplaçant le pad par
un flingue à visée infrarouge, que l'on pointe directement sur l'écran ! C'est un
système assez fiable, pour peu que l'arme factice soit de bonne qualité dans sa conception..
et l'on peut faire confiance à Sega et Namco qui se sont particulièrement illustrés
ces dernières années dans ce genre.
WarGames
(Fields of Glory, Civil War etc..).
Transposition du jeu de plateau en JV, le wargame compte quelques amateurs
friands de retrouver leurs combats tactiques sur écran. C'est un genre éminément
moins populaire que le RTS, car il apparait bien plus austère graphiquement et est également
plus complexe dans sa pratique. L'on trouve peu de titres sur le marché, preuve supplémentaire
que ces jeux ne s'adressent qu'à une petite frange de la communauté des joueurs.
Vous voilà à
même de faire bonne figure dans une conversation en société. Mais votre vocabulaire
devra aussi être émaillé des termes suivants :
3. Lexique
du vocabulaire
1up
Un 1up (prononcer One Up), est une vie en plus accordée au joueur,
soit en ramassant un bonus au cours du jeu, soit en atteignant un certain nombre de points.
Abandonware
Sont classés dans cette catégorie les jeux qui sont sortis
il y a très longtemps, qu'on ne trouve plus dans le commerce. L'abandonware semble une invention
des internautes soucieux de légitimer la présence de tels titres en téléchargement
dans leur site. N'y voyez pas un réel piratage informatique (cela s'appelle plutôt du warez),
mais plutôt une envie de perpétuer la mémoire de jeux qui ont contribué à
faire de cet art ce qu'il est aujourd'hui.
Bot
Dans les parties en réseau de FPS (voir plus bas), les bots sont
des joueurs virtuels dirigés par l'ordinateur. Leur intelligence artificielle est beaucoup plus
évoluée que celles des ennemis rencontrés dans les missions solo de ce type de jeu,
et ils donnent du travail à l'ordinateur, ce qui peut ralentir l'affichage s'ils sont trop nombreux.
Avec les derniers FPS dédiés au multi-joueur, comme Unreal Tournament ou Quake III, les
bots ont atteint une nouvelle dimension (surtout dans UT). Comme des êtres vivants, ils font parfois
preuve de maladresse, ne répètent pas deux fois une erreur, et utilisent des tactiques étonnantes
pour vaincre leurs adversaires humains.
Cartouches
Ce sont ces petites boîtes que l'on insère dans certaines consoles
de jeu (Atari VCS, Nintendo NES, SuperNES, N64, GBA...). Elles contiennent le jeu, stocké sur des
barettes de mémoire. Les cartouches présentent un gros handicap, par rapport au CD-ROM :
elles sont plus chères à fabriquer, à cause de ces barettes mémoires, et elles
contiennent beaucoup moins de données. On a beaucoup reproché à Nintendo de s'accrocher
à ce support pour la N64, impliquant la limitation des jeux en taille à une centaine de
Mo, alors que les jeux Playstation concurrents dépassaient les 600Mo.Cela dit, les cartouches ont
aussi leurs atouts : elles suppriment les temps de chargement, elles constituent un support plus fiable
sur la durée, elles sont plus difficiles à pirater que les CD, elles permettent de réduire
le coût de fabrication de la console (qui n'a pas besoin de beaucoup de RAM) et surtout on peut
y inclure pour certains jeux des composants améliorant ponctuellement les capacités de la
console, comme cela a été fait sur Super NES (avec le chip Super FX), ou sur MSX (avec le
SCC).
Cel-Shading
(merci à Phenec, Soreal et DyneIV pour leur infos)
Le cel-shading est un procédé de création et d'application
de textures qui donnent aux modèles 3d d'un jeu un aspect cartoon. Géneralement le contour
de ces modèles est entouré d'un trait noir marqué, ce qui amplifie l'aspect dessin-animé. On
a vu ça pour la 1ere fois sur Playstation dans le jeu "Fear Effect", mais la definition graphique
de la Play étant ce qu'elle est, ce n'etait pas très fin ni impressionnant. Le style a été
transcendé par Sega sur son titre pour Dreamcast, Jet Set Radio, et par la suite Capcom a développé
un jeu de course de voiture appelé Automodellista qui utilise aussi cette technique (appellée
pour l'occasion Artistoon). Le cel-shading ne fait pas
l'unanimité, bien au contraire. Aussi, lorsque Shigeru Miyamoto a annoncé que Zelda Wind
Waker sur GameCube utiliserait cette technique, le net a été secoué par une énorme
vague de protestation. Beaucoup de fans craignaient que le style graphique du jeu ne soit infantilisé,
comme cela avait été le cas pour les très médiocres épisodes de Zelda
sortis sur Philips CDI qui utilisaient des séquences en dessin-animé. Miyamoto s'est défendu
en disant que "les joueurs décideront d'eux-mêmes si le jeu leur plaît ou non",
et a regretté que "lorsqu'un jeu suscite l'intérêt, c'est toujours l'aspect graphique
qui importe en premier". A noter que des doutes similaires étaient apparus lors du passage
de Zelda de la 2d à la 3d, et que le résultat final (Zelda 64) a conquis les joueurs du
monde entier. Il en a été finalement de même pour Wind Waker, qui a mis tout le monde
d'accord sur son aspect visuel.
CPU
Ce terme désigne le microprocesseur, organe central de tout système
micro-informatique. La plupart des jeux d'arcade étaient basés dans leur fonctionnement
sur plusieurs microprocesseurs (d'origine Zilog ou Motorola) alors que les micro-ordinateurs et consoles
étaient centrés sur un seul CPU. Ceci explique pourquoi les jeux d'arcades ont toujours
été supérieurs en qualité et en rapidité à leurs adaptation
micro (la console Neo Geo, en adjoignant un simple Z80 au 68000, confirma cette hypothèse en enfonçant
tous les autres systèmes basés sur un seul 68000 au niveau de la rapidité des jeux).
Credit
/ Continue
Un credit est une partie accordée au joueur de salle d'arcade en
échange de quelque argent. Dans les années 70 le crédit
était à 1 franc, avant de monter à 2 francs dans les années 80. Puis,
avec l'augmentation de la taille et du coût des jeux d'arcade, il est passé à 5 francs,
puis à 10 franc, et enfin 2€ (13f). On espère que cette inflation va cesser un jour
(quand toutes les salles d'arcade du monde auront fermé faute de joueurs, peut-être...).
Quant à la fonction continue, elle permet lorsque le "game
over" fatal apparaissait, de continuer le jeu là où il s'était terminé, s'il
restait des credits. Le joueur était alors confronté à un dilemme : devait-il décliner
l'offre et recommencer le jeu du début pour mieux le maîtriser et joeur plus longtemps, ou
continuer pour découvrir la suite du jeu ? Il avait en général 10 secondes pour se
décider. La fonction continue est apparue dans les jeux d'arcade vers 1984-85, lorsque ceux-ci
ont commencé à accorder autant d'importance au fait de terminer un jeu qu'à l'amélioration
du score.
Daube
Voici le terme utilisé pour qualifier un très mauvais jeu
vidéo. Ici, nous avons une tendresse particulière pour les daubes qui auraient du, compte
tenu des conditions dans lesquelles elles ont été réalisées, être de
bons jeux, mais qui sont quand même des daubes parce que la vie est ainsi faite. Il y a tant de
daubes qui sortent que le terme revenait trop souvent, alors au fil du temps les joueurs ont commencé
à utiliser des synonymes : une bouse, une croûte, un navet, un étron... puis des termes
plus grossiers.
Deathmatch
Forme la plus primitive (et la plus pratiquée)
du jeu en réseau, le deathmatch est une partie de FPS dans laquelle les joueurs ont pour but d'exterminer
sans sommation les autres concurrents. A chaque concurrent tué (que l'on appelle un
frag), un point est marqué pour l'assassin,
et la victime ressuscite à un endroit aléatoire du niveau. Le premier qui atteint la fraglimit
a gagné la partie. A noter que les niveaux spécialisés
dans le deathmatch sont d'étendue réduite, afin de faciliter les rencontres et de privilégier
une atmosphère frénétique ou ca ratatine dans tous les sens. Frottez vous donc aux
parties sur Internet peuplées de joueurs expérimentés, et vous comprendrez ce que
veut dire "se faire fragger en une seconde". Le Deathmatch peut aussi se pratiquer aussi en équipe.
Dip
switch
Là on entre dans la technique pure. Les video-game maniacs n'avaient
pas manqué de le remarquer, certains jeux d'arcade étaient plus difficiles d'une salle à
l'autre, où ne donnaient pas le même nombre de credits pour une somme d'argent identique.
Cela était du aux dip switches, de petits interrupteurs de réglages situés à
l'intérieur de la machine, là où seul les agents de maintenance s'aventuraient. J'ai
personnellement appris l'existence de ces dip switches lorsque sont apparus les emulateurs d'arcade sur
PC.
DirectX
(Merci à Olivier S pour ses infos)
DirectX est une librairie graphique standard destinée au jeu, crée
par Microsoft et lancée à l'époque de la sortie de Windows 95, afin de simplifier
la tâche des programmeurs, de les convaincre de développer leurs jeux sous Win95 plutôt
que sous DOS (malgré les contraintes et les pertes de performances induites). DirectX reconnait
toutes les cartes graphiques (DirectDraw, Direct3d), sonores (DirectSound), et les joysticks (DirectInput),
permettant d'éviter les problèmes de drivers et de compatibilité, ce qui oblige Microsoft
à le remettre à jour régulièrement. Au niveau de la gestion de l'accélération
3d, DirectX a longtemps été en concurrence avec les systèmes Glide et OpenGL.
Emulateurs
En informatique, un émulateur est un programme prévu pour
faire marcher sur un ordinateur un programme prévu à l'origine pour un autre ordinateur.
Bien sur, l'émulation se fait en parallèle de l'exécution du programme lui-même.
Elle peut être assez complexe, lorsque l'ordinateur émulé est d'une architecture interne
très différente de celle de l'ordinateur émulant, et peut nécessiter que ce
dernier soit très puissant. De nos jours, les micro-ordinateurs domestiques sont infiniment plus
puissants que ceux de l'époque où les trentenaires (pour ne pas dire les quadras) d'aujourd'hui
étaient des adolescents boutonneux. Cela a permis à certains d'entre eux particulièrement
pointus en programmation de créer des émulateurs pour PC reproduisant à la perfection
le fonctionnement des machines des années 80, et des jeux d'arcades de la même époque.
Internet à joué un rôle essentiel comme outil de communication et de transmission
logicielle dans ce marché parallèle qui n'a de marché que le nom puisque tout ceci
se fait sous le règne de la gratuité et du partage inconditionnel. Mis
à part Nintendo qui a fait fermer quelques sites webs, les éditeurs des logiciels ainsi
émulés (du moins ceux qui existent encore) n'ont jamais réellement lutté contre
ce phénomène, bien que légalement on puisse l'assimiler à du piratage informatique.
Pourquoi en vouloir à quelqu'un qui offre gratuitement quelque chose qu'on ne trouve plus dans
le commerce depuis quinze ans ?
Framerate
Il s'agit du taux de rafraichissement
d'image d'un jeu vidéo, sachant bien sûr qu'un jeu vidéo n'est qu'une succession très
rapide d'images fixes. Un écran a une fréquence de balayage allant de 50 à 100 rafraichissements
par seconde (50 à 100Hz), et dans le cas d'un jeu vidéo le taux le plus fréquemment
utilisé est de 60Hz. Le micro ou la console qui fait fonctionner le jeu va, en fonction de ses
capacités de calcul et de la complexité des animations qui lui sont demandées, délivrer
via sa sortie vidéo un certain nombre de nouvelles images (ou "frames") par seconde,
valeur qu'on appelle le framerate, chiffrée en "frame-per-second" ou fps. L'idéal
est que cette valeur égale le taux de rafraichissement de l'écran : à chaque fois
que celui-ci "balaie" l'image, celle-ci a changé, ce qui pour les yeux donne une sensation
de fluidité incomparable (tous les éléments animés restent parfaitement nets
pendant leur déplacement). Mais il arrive que ce ne soit pas le cas, si le
jeu est graphiquement trop chargé pour que le hardware génère les frames assez vite.
On aura donc des jeux dotés d'un framerate de 60fps (idéal sur un écran en 60Hz),
d'autres qui se contentent de 30fps (un balayage sur deux affiche une nouvelle frame), et surtout beaucoup
de jeux dont le framerate varie au cours de l'action. Les joueurs sont plus ou moins sensibles à
la grandeur et la stabilité du framerate, et cette donnée génère beaucoup
de débats chaque fois qu'un jeu sort. Les développeurs, de leur côté, peuvent
exiger que le jeu ait un framerate irréprochable même par les plus tatillons, ou se contenter
d'un framerate moyen pour pouvoir "charger" d'avantage leurs graphismes. Il faut aussi savoir
que le framerate est une des dernières données finalisées dans un jeu : pendant l'essentiel
du développement le jeu est saccadé (framerate très bas), et peu avant la sortie
les développeurs optimisent le programme pour qu'il fonctionne de manière plus efficace,
afin que le framerate devienne acceptable : lorsque le jeu sort, un framerate mitigé peut donc
être perçu comme un choix ou comme un signe que le jeu est bâclé. A noter que
les jeux rétro souffraient beaucoup moins de problèmes de framerate que les jeux récents,
et que pendant longtemps on a considéré que les développeurs japonais sont les plus
exigeants sur ce point. Mais les contre-exemples abondent et encore une fois, tout ceci fait largement
débat... Sujet sensible, donc !
Gameplay
Voilà le
mot qui revient le plus souvent dans les discussions et articles sur des jeux vidéo, et aussi le
plus difficile à définir. Tout le monde affirme que le gameplay est ce qu'il y a de plus
important, mais lorsqu'il s'agit d'expliquer de quoi il s'agit vraiment, chacun dit la sienne et on a
un peu de mal à s'y retrouver. Tâchons d'être le plus générique possible,
donc : le gameplay désigne à la fois le but d'un jeu vidéo et les moyens donnés
au joueur pour y parvenir. Cela comprend les commandes, les interactions, les angles de vue (notamment
quand le jeu est en 3d), le rythme, le dosage entre les diverses qualités requises pour progresser
(réflexes, réflexion, habilité, observation...),
et tout un tas de facteurs qu'on pourrait regrouper sous l'appellation "mécanismes de jeu",
qui paraît être la traduction française la plus crédible de ce mot. Le gameplay
définit le jeu vidéo, et inversement... Mais ce que représente vraiment ce terme
reste ambigü. Il n'est par exemple pas du tout prouvé qu'un jeu vidéo doive proposer
un bon gameplay pour être réussi. Et dès que l'on tente de tirer quelque généralité
sur quelque type de gameplay, on tombe dans la caricature et on s'expose à des réactions
négatives de la part des spécialistes de tel ou tel genre de jeu vidéo. On retiendra
surtout que le gameplay est quelque chose de bien plus aisé à ressentir qu'à exprimer
par des mots. Jouez, vous comprendrez !
Glide
(Merci à Olivier S pour ses infos)
Il s'agit d'une librairie graphique 3d à l'usage des cartes Voodoo
de 3dFX, qui ont longtemps été les seules cartes 3d répandues sur toute la planète.
Ces cartes sont compatibles DirectX, voire OpenGL, mais elles ne donnent leur meilleur qu'en Glide, surtout
pour les cartes un peu anciennes (Voodoo 1 et 2). Elles ont totalement disparu vers 1999, quand NVidia
a racheté 3dFX, ce qui a provoqué la fin des cartes Voodoo.
GUI
Abréviation
de Graphic User Interface, il s'agit d'un programme lancé en tâche de fond sur un micro-ordinateur,
qui permet à l'utilisateur de contrôler le fonctionnement de la machine très simplement,
en utilisant une souris et des commandes affichées à l'écran sous forme d'icones,
de boutons etc... Une GUI permet de s'affranchir de la frappe de commandes
dans une syntaxe précise comme on le faisait aux temps anciens (ou plus modernes dans le cas du
PC). A l'origine de cet outil devenu indispensable, on trouve Xerox dans les années 70, avec son
légendaire Alto, dont Steve Jobs s'est inspiré pour l'Apple Macintosh. C'est ce dernier
qui a imposé l'usage d'une GUI, IBM traînant la patte pour en lancer une sur son standard
PC. La suite est connue : Microsoft à créé Windows en s'inspirant du travail d'Apple
et le PC, muni d'une GUI plus ou moins fiable mais toujours très simple d'usage et financièrement
accessible, est passé en tête de tous les standards.
Hardware
/ Software
Si vous êtes là, vous devez connaître ces termes, mais
au cas où : Hardware désigne le matériel informatique, Software désigne les
logiciels (programmes).
Joypad
Je ne suis pas sur à 100% que l'on appelle ça comme ça
mais c'est comme ça que j'appelle ça. C'est comme ça. Je parle bien sûr des
dispositifs à n boutons livrés en n exemplaires avec les consoles que l'on utilise pour
jouer. Les joypads ont longtemps été l'ennemi des joysticks, mais depuis peu, une race hybride
est née, qui compte des boutons directionnels et de petits joysticks atrophiés. On retrouve
ces derniers sur les consoles postérieures à la Super NES.
Joystick
Juste un mot pour signaler que les joysticks des jeux d'arcade étaient
si solides et ergonomiques que la plupart des joueurs rêvaient d'avoir le même à la
maison pour leur micro ou leur console. C'est maintenant possible, voir section liens.
On distingue les josticks, qui utilisent un manche à balai, et les
joypads, très utilisés sur les consoles, qui utilisent des boutons directionnels ou des
mini-sticks. De même, un joystick peut être digital, à savoir que ses mouvements directionnels
sont de type "tout ou rien", ou analogique, auquel cas on peut doser l'inclinaison du manche, ce qui est
très utile dans les simulations de vol ou de conduite.
Level-design
On désigne par ce terme l'architecture
et le contenu des environnements traversés par le personnage (ou disons l'avatar, ça fait
plus intello) qu'on dirige dans un jeu vidéo. Le level-design n'est pas une considération
esthétique, c'est avant tout un travail visant à ce que le jeu soit intéressant,
immersif, qu'il attise en permanence la curiosité du joueur et lui permette de progresser dans
la maîtrise du gameplay. C'est quelque chose de très technique du point de vue du développeur
spécialisé (appelé level-designer), le joueur évaluant de son coté
le level-design à l'aune du plaisir qu'il aura ressenti pendant le jeu, et surtout d'une constance
dans l'envie d'y progresser. Le summum en matière de level-design, c'est lorsqu'une fois qu'on
a terminé un jeu et qu'on possède parfaitement son gameplay, on peut le reprendre du début
et y découvrir de nouvelles choses. A noter qu'un gameplay particulièrement bon peut parfois
pallier aux carences du level-design.
Mod
Avec les FPS du genre de Doom sont apparus les niveaux supplémentaires
conçus par des joueurs à l'aide de logiciels spécialisés fournis ou non avec
les jeux en question. Dès lors qu'ils proposent une progression et une jouabilité assez
différentes de celles du jeu original, ces niveaux s'appellent des Mods, et on distingue les mods
multi-joueur (basés sur des configurations de décors propices au combat) ou solo (plus complexes,
proposant des quêtes pour le joueur). Ces mods sont en général distribués gratuitement,
et on peut en télécharger des quantités plus ou moins grandes, selon le retentissement
du jeu et le nombre de fans qu'il compte. Des jeux comme Half-life comptent suffisamment de mods solo
pour conférer au produit une durée de vie quasi infinie.
(Ne pas confondre les mods avec les fichiers .MOD qui sont des musiques
dont le format, créé à l'origine pour exploiter au mieux le processeur de l'Amiga,
permet des sonorités si variées et percutantes sans utiliser de périphérique
MIDI qu'il s'est transmis au PC)
NPC
Abéviation de "non-player character", à savoir dans un jeu
de rôle ou d'aventure tous les personnages rencontrés par le joueur dont les actions et dialogues
sont générés par l'ordinateur. Les NPC sont une donnée importante dans les
jeux d'aventure ou de rôle, car ils contribuent d'autant à procurer une sensation d'immersion
qu'ils sont dotés de réactions variées et imprévisibles.
OpenGL
(Merci à Olivier S pour ses infos)
Librairie 3d concurrente de Direct3d. Les performances
des deux systèmes sont équivalentes, mais certaines cartes graphiques se sentent mieux en
OpenGL. Ce système est l'oeuvre de Silicon Graphics Industry, qui l'a ensuite mis plus ou moins
dans le domaine public afin de faire de l'ombre à Direct3d, car contrairement à ce dernier,
l'OpenGL est portable sur tous les principaux systèmes d'exploitation (Unix, Linux, BeOS, MacOS...).
OpenGL a fait jeu égal avec DirectX jusqu'aux débuts des années 2000, avant de se
faire distancer progressivement.
ROMs
Vous verrez souvent ce mot sur les sites spécialisées dans
les émulateurs. Les ROMs sont des mémoires non réinscriptibles où sont stockées
des données binaires. Dans le cas des jeux d'arcade, c'est sur des ROMs que sont stockés
les éléments logiciels du jeu. Mettre la main sur les ROMs d'un jeu représente pour
le programmeur spécialisé dans l'émulation la possibilité de créer
un émulateur pour le jeu. Les ROMs d'un jeu sont, une fois extraites de leur support matériel
aisément stockables sur le disque dur d'un PC, où transmissible par Internet (d'autant que
dans le cas des jeux sortis dans les années 80, elles représentent des fichiers de taille
ridicule, rarement plus de 500Ko). Pour jouer à un jeu d'arcade où développé
sur un autre ordinateur avec un PC où un MAC, il faut se procurer l'émulateur ainsi que
les ROMs. L'un étant inutilisable sans l'autre, distribuer seulement les émulateurs ou seulement
les ROMs n'a rien d'illégal. Les sites spécialisés se mettent ainsi à l'abri
des poursuites, sachant très bien que l'internaute saura, lui, aller à la pêche aux
fichiers sur plusieurs sites et garnir sa collection de classiques sans courir le moindre risque (encore
une fois, la fraude que représente l'utilisation et la distribution des émulateurs de vieux
jeux d'arcade est quasiment unanimement tolérée).
Screenshot
Photo d'écran utilisée pour illustrer des articles ou faire
la promotion d'un jeu. On parlera de screenshot "ingame" lorsque celui-ci montre le jeu tel
qu'il est, sans aucune retouche et dans le cadre de l'action effective.
Scrolling
Ah ah, en voilà un terme qui rappelle des souvenirs. Le scrolling
est le défilement du décor généralement observé dans les jeux vidéos.
Un scrolling fluide est très appréciable, mais est resté longtemps réservé
aux jeux d'arcade, les micro-ordinateurs manquant de puissance de calcul. On retiendra le terme de "scrolling
différentiel" ou "scrolling parallax" lorsque plusieurs couches d'écran défilent
à des vitesses différentes pour créer un effet de profondeur. Le must !
Video
game maniac (terme inventé par nous)
Il n'y a pas d'appellation consacrée pour désigner le joueur
acharné de jeu vidéo des années 80/90. Nous utiliserons donc celui-ci, même
si aujourd'hui on dirait plutôt un core-gamer. Le video game maniac est un occidental né
entre 1967 et 1977, c'est dans 80 % des cas un homme, mais attention, on a vu des filles faire des cartons
mémorables dans les salles d'arcade. Le video game maniac porte souvent des lunettes que l'on aurait
tort d'attribuer aux dégâts faits sur ses yeux par de longues heures devant l'écran.
En fait, le video game maniac est un cérébral qui a passé son enfance à lire
des comics comme Strange ou les X-Men dans les années 70 (les mangas sont arrivés chez nous
trop tard pour lui), plutôt qu'a jouer dehors avec ses copains. Il
vit dans un monde parallèle à des années-lumières de la réalité,
et comme sa passion coûte cher, il a eu besoin dans son adolescence du soutien financier de ses
parents, chose qu'il s'est assuré en rapportant de l'école des résultat corrects
(sans plus, car il faut garder du temps pour jouer). C'est pour cela qu'il est si souvent affublé
d'une myopie estudiantine. Par contre, même si sa condition physique n'est pas terrible, il possède
des réflexes et une vision dans l'espace sans pareil. Par ailleurs il se débrouille très
bien au flipper, voire au baby-foot, bien que les rapports de force entre joueurs qui caractérisent
ce sport ne soient pas pour lui. Bien qu'ayant dans sa jeunesse passé l'essentiel de son temps
libre dans les bars et les salles de jeu qui sont des lieux enfumés où l'on vend de l'alcool,
il ne fume ni ne boit, car il a toujours consacré tout son argent de poche aux jeux. Il a toujours
eu un micro-ordinateur ou une console, parfois les deux, et aujourd'hui il possède forcément
un PC, qu'il remet parfois au goût du jour, à grands coups de chèques plus ou moins
approvisionnés. Il dispose bien sûr d'une connexion Internet et peste contre le prix élevé
de celle-ci, car il estime que cela devrait être un service public. Il possède un nombre
incalculable de jeux piratés, mais ne les utilise pas tous. Evidemment, il connaît tous les
sites Internet où l'on peut trouver des émulateurs et les ROMs pour ses jeux préférés,
et il en a déjà téléchargé des centaines, mais il ne se contente pas
de les accumuler bêtement. Il y joue, aussi, et a profité de cette aubaine pour exploiter
toutes les fonctionnalités de certains jeux que, faute de temps et d'argent, il a du délaisser
à l'époque de leur sortie. Son vocabulaire est jonché de mots tels "scrolling différentiel,
collisions des sprites, vision subjective, 3D fil de fer, high-score etc.". Lorsque le video game maniac
repense à ses jeunes années passées à jouer, il ne ressent pas de nostalgie
particulière car il n'est jamais vraiment sorti de cet univers. Contrairement à ce qu'on
pourrait penser, son mode de vie ne l'a pas conduit à la solitude, car en dehors de sa timidité
naturelle (il n'est pas armé pour le contact avec les autres) c'est quelqu'un de très sociable
et en général il a à ses côtés une copine où une femme qui lui
fait du café et lui masse le dos, car ça fait mal aux vertèbres, à force,
de rester assis devant l'ordinateur. Il ne lui montre pas toujours mais il est profondément attaché
à celle-ci, même s'il ne comprend pas pourquoi elle refuse d'appeler leur premier enfant
"Boulderdash".
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