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CALL OF CTHULHU : THE OFFICIAL VIDEO GAMEAnnée : 2018, 2019
Systèmes : XBox360, PS4, PC Windows puis Switch Supports : DVD / Blu-ray Développeur : Cyanide Studio Éditeur : Focus Home Interactive L'histoireDans Call of Cthulhu (traduit par "L'Appel de Cthulhu"), on incarne le détective privé Edward Pierce, le 20 octobre 1924. Quand le jeu commence, il est dans une immense grotte lugubre, remplie de cadavres de poissons en décomposition, et tente tant bien que mal de trouver la sortie. Il doit louvoyer dans d'étroits sentiers entre rochers et caisses, trouver de quoi couper des chaînes qui bloquent des grilles pour passer, ne pas respirer l'odeur fétide, et ne pas écouter cette voix qui semble s'adresser à lui directement dans son esprit : "Ne te débats pas, tu as été choisi. Tout a déjà été écrit. Mais peut-être tenteras-tu de changer ton destin ?". ... et se réveille, haletant, dans le canapé de son bureau à Boston. Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il faudrait un bon coup de ménage : on trouve des bouteilles d'alcool un peu partout, et visiblement Edward s'est endormi après avoir bu trop de whisky. Pierce faisait partie du Bataillon Perdu pendant la Grande Guerre, et ce qu'il a vécu lors de l'offensive Meuse-Argonne l'a tellement traumatisé que depuis, il boit et prend des somnifères pour l'empêcher de faire des cauchemars. Pour le coup, c'est raté. Il se lève et arpente la pièce pour se réveiller. Il y a de tout : des archives d'affaires passées, des encyclopédies, et finalement en dehors des bouteilles tout est à peu près rangé. Soudain, le téléphone sonne : c'est une personne de la Wentworth Detective Agency dont fait partie Edward, qui l'appelle d'une part pour lui demander de leur redonner des infos personnelles suite à un sinistre dans leurs locaux, et d'autre part pour le prévenir qu'il doit absolument prendre une enquête dans les plus brefs délais s'il ne veut pas perdre sa licence de détective. Ça tombe bien : on frappe à la porte. Edward va ouvrir et s'efface pour laisser entrer un vieux Monsieur chauve, portant un pardessus coûteux, des lunettes, et une expression sinistre. Tout le monde le connaît à Boston - et Edward aussi : c'est Stephen Webster, richissime industriel et collectionneur d'art. Il désapprouve immédiatement le laisser-aller digne "d'un repaire d'ivrogne', mais Edward comprend que si cet homme est venu le voir, c'est qu'il est désespéré. Aussi lui demande-t'il de raconter ce qui l'amène. L'histoire reprend, cette fois on est le 6 février 1922. Jack est à son bureau. Il explique que tout s'est passé il y a plus de 6 ans, mais que pour lui c'était il y a seulement cinq mois. En effet, à l'époque de l'affaire du manoir, on l'a retrouvé inanimé ; quand il a repris conscience, il n'était plus lui-même et il a été interné à l'asile d'Arkham. Au bout de quelque temps, vu qu'il ne représentait aucun danger, on l'a laissé sortir, et il s'est mis à voyager dans le monde entier et à s'intéresser à l'occulte, étudiant des livres dans d'autres langues que la sienne. Cela fait seulement cinq mois qu'il est redevenu lui-même, et cette amnésie fait qu'il n'a pas connaissance de toute la période entre l'entrée dans la bibliothèque du manoir et son "réveil". Reprendre une vie normale, alors qu'il est en proie à d'affreux rêves et qu'il a des bribes de souvenirs du manoir qui lui reviennent par moments, lui est très difficile. Webster explique que Sarah Hawkins, sa fille et peintre renommée, est accusée par la police d'avoir tué sa famille à cause de son instabilité psychologique : il y a eu un incendie dans lequel elle a perdu la vie, tout comme son mari et Simon, son fils. En même temps, la police privilégie l'incident domestique... Webster n'est pas d'accord. Il dépose un dossier avec quelques infos sur la famille sur le bureau, et place le dernier tableau de sa fille sur le canapé en demandant à Edward de lui dire si, pour lui, ce tableau a été peint par une folle ou au contraire une personne saine d'esprit, et surtout s'il y a quelque chose qui pourrait lui permettre de comprendre ce qui s'est passé. Après un examen minutieux des éléments, Edward reconnaît qu'il y a quelque chose qui cloche dans la version officielle et accepte d'aider Webster. Celui-ci lui donne les moyens de démarrer son enquête sur l'île de Darkwater, en lui payant le voyage pour qu'il puisse d'abord examiner l'entrepôt 36, qui a servi pour l'expédition du tableau de Sarah que Webster a amené. Après un voyage en mer sur le chalutier de James Fitzroy, Edward arrive sur l'île de Darkwater, avec son port, son vieux baleinier échoué, son manoir tout en haut de la falaise, et son ambiance lugubre due tant au brouillard omniprésent qu'aux formes tranchantes du relief. L'aventure peut vraiment commencer... Respect par rapport à l'œuvre de LovecraftRemplacez Innsmouth par l'île de Darkwater, et vous obtenez le décor où va se dérouler Call of Cthulhu : l'isolement est du coup plus forcé, impossible de s'enfuir à pied comme le fait Robert. Ici, du moins à première vue, pas d'habitants difformes, mais une histoire sordide purement lovecraftienne, dans laquelle le joueur plonge petit à petit. Et dès l'arrivée sur l'île, on constate des profanations de statues liées à la Mer, on sait donc immédiatement à quoi s'attendre. Comme dans de nombreuses nouvelles et dans Dark Corners of the Earth, le héros/narrateur est traumatisé par un évènement antérieur bien précis, bien qu'ici on n'en sache pas beaucoup plus que ce qui est dit dans l'intro, ce qui le rend plus réceptif à l'horreur qui rôde. Peu de personnages de la nouvelle sont repris tel quels, d'autres font leur apparition pour permettre de raconter cette nouvelle histoire. Eux aussi possèdent une personnalité bien précise, et leurs réactions devant les évènements qui se déroulent dans le jeu, à associer avec les indices liés à Darkwater en général (et à l'affaire Hawkins en particulier) font qu'on a toujours un doute sur leur réelle collaboration. Est-ce qu'il y a quelque chose de caché, jouent-ils un rôle ou sont-ils sincères ? Cet aspect est bien plus développé que dans les romans, et les développeurs de L'appel de Cthulhu ont également réussi à se servir de plusieurs aspects bien précis de l'univers de Lovecraft pour renforcer cette impression d'enquête et de doute, de faits et de suggestions qui se mélangent. On découvrira donc quelques lieux importants sur Darkwater (l'île n'est pas excessivement grande) : tous tournent autour de la famille Hawkins, et/ou du traitement de la folie. L'économie de l'île est basée sur la pêche, ici la légende de l'immense baleine harponnée par le Scylla est au cœur des souvenirs et de la fierté des pêcheurs. Le manoir (cité en une seule petite phrase dans Le cauchemar d'Innsmouth) est extrêmement détaillé et vraiment réussi, son rôle est essentiel dans l'histoire. Dans le "musée" de Sanders, on trouvera quelques peintures réalisées par Richard Upton Pickman (ce qui relie Call of Cthulhu à la nouvelle Le modèle de Pickman). Enfin, comme pour le Récif du Diable, on devra progresser dans des grottes cachées et dangereuses. Plus anecdotique mais amusant, certains succès Steam portent des noms évocateurs comme "Plus sobre que Zadok Allen" ou "Le monstre sur le seuil", autre nouvelle de Lovecraft. Élémentaire, mon cher Pierce !Dans Call of Cthulhu, on incarne davantage un détective : contrairement au jeu précédent, Pierce accomplit des réflexions et des reconstitutions, même si elles sont assez simples, car le joueur n'a pas besoin de réellement réfléchir, ou de trouver un ordre dans divers évènements. Mais il est plaisant de rechercher des objets (sachant qu'il existe une compétence qui offre au joueur plus d'objets cachés) et d'arriver à comprendre ce qui a pu se passer dans un lieu, un peu comme un profiler. Le journal se met à jour automatiquement une fois qu'on a trouvé assez d'informations, ce qui permet au joueur de faire régulièrement le point. Pierce possède également un arbre de talents, qui augmentent avec des Points de Personnage octroyés suite à certaines actions ou progressions dans l'histoire. On peut ainsi développer l'investigation, la psychologie, la force, les objets cachés et l'éloquence ; quant à l'occultisme et à la médecine, ils augmentent automatiquement en trouvant des livres ou objets bien précis. Ces talents sont utiles lors de dialogues ou de phases de recherche, même si je pense qu'on peut finir le jeu sans les développer, mais on doit passer à côté de pas mal d'indices et d'hommages à Lovecraft. D'ailleurs, quand on fait le point en regardant les indices sur les personnages, les lieux, les objets, on trouve d'innombrables rappels liés au mythe de Cthulhu. Concernant la gestion de la folie, Pierce est claustrophobe dès le départ, et au fur et à mesure de l'aventure il réagira de la même manière en présence d'éléments surnaturels. Lorsqu'il voit quelque chose d'affreux, ou s'il se cache dans espace réduit, son cœur s'emballe de plus en plus et sa vision se rétrécit en s'assombrissant. Même pour le joueur, rester dans ces conditions devient une torture tellement on ressent l'angoisse de Pierce devenir insurmontable. Seule solution : bouger et trouver une source lumineuse pour se calmer progressivement. On peut aussi prendre des médicaments pour le même résultat. Le jeu à proprement parlerGraphiquement, le jeu est beaucoup plus fin que Dark Corners of the Earth, un saut qualitatif a (heureusement) été accompli en 12 ans. Plus de teintes jaunâtres... on est maintenant dans le verdâtre. ;) Je trouve que les décors sont très bien pensés. La direction artistique s'est vraiment donné du mal pour arriver à donner corps à tous ces endroits glauques, parfois en "reproduisant" des descriptions de Lovecraft, parfois en inventant de nouveaux lieux ; ainsi le promontoire du dernier chapitre m'a semblé vraiment réussi, à la fois reprenant cette idée de "cité cyclopéenne" propre à Lovecraft, mais en même temps restant plus naturel qu'artificiel. Mention spéciale à l'éclairage, qui est vraiment très poussé, tant pour l'ambiance visuelle des lieux (il faut voir la même pièce du manoir, de nuit pendant l'orage, et de jour au soleil) que pour le mouvement des sources de lumière avec les jeux d'ombre que cela entraîne (par exemple, quand un gardien fait une ronde avec sa lanterne, ou même le phare qui éclaire le port). Au final, Call of Cthulhu est visuellement parfait pour immerger le joueur sur Darkwater. Les visages des personnages, leurs costumes et attitudes, sont très bien réalisés. Mais avec le recul, je pense que les visages, surtout, auraient pu être plus travaillés - même si ce que ressentent les personnages est déjà suffisamment éloquent à l'écran, en particulier Pierce qui "surjoue" par moments. Concernant les "figurants", il est un peu dommage que, comme pour de nombreux jeux où on croise des gens, on retrouve souvent les mêmes visages, mais ce ne sont pas les personnages principaux et ce n'est pas trop grave - surtout qu'on ne déambule pas souvent dans des endroits où il y a foule). Côté son, les bruitages sont bien maîtrisés, les sons d'ambiance sont immersifs, et permettent de bien se projeter dans le jeu. Les voix sont hélas en anglais, j'aurais bien aimé une traduction, mais elles sont efficaces et font le job. J'avoue que je n'ai pas du tout fait attention à la musique... Il y a plusieurs types de gameplay dans Call of Cthulhu. Le plus fréquent est l'exploration pure et dure avec objets à dénicher et dialogues, mais on a également deux phases d'infiltration (dans l'asile et le village), des moments où il faut arriver à trouver son chemin dans des labyrinthes de plusieurs sortes, et quelques énigmes assez simples ; je dirai que les labyrinthes, au bout d'un moment c'est un peu pénible... On trouve également quelques séquences où il faut fuir, en courant et en prenant le bon chemin, ou en évitant de se faire capturer (saloperie de Vagabond !). Mais le plus intéressant, c'est que deux ou trois fois au cours de l'aventure, grâce au pouvoir du Nécronomicon, on se retrouve à incarner un autre personnage et à le faire agir directement. L'idée est intéressante car amenée "logiquement" par l'histoire, ça donne de nouvelles infos que le joueur cumule avec celles récoltées par Pierce, et c'est plutôt dépaysant. ConclusionCall of Cthulhu n'est pas un mauvais jeu. Tenter d'adapter l'univers de Lovecraft est de toute façon difficile, et il faut saluer le courage des développeurs pour s'être lancés là-dedans. Mais il a quelques défauts, notamment par moments des phases un peu pénibles, qui brisent le rythme de l'enquête (mais c'est aussi l'univers qui veut ça). En revanche, visuellement je l'ai trouvé très propre et travaillé, et même les visages ne prêtent pas autant à la critique que ce que j'ai pu lire à certains endroits. Du coup, est-ce que je peux vous le conseiller ? Si vous aimez Lovecraft, sachant qu'on le trouve de temps en temps à 5 euros sur Steam, oui. Ce n'est pas du tout un FPS, c'est un jeu d'aventure rehaussé d'une partie enquête (où au final on ne vous demande pas de réfléchir mais de collecter les indices). Je trouve que l'histoire est bien amenée, elle me rappelle la partie de jeu de rôle papier L'appel de Cthulhu (de Chaosium) que j'avais faite il y a des années : ça commence doucement et ça finit bien différemment (d'ailleurs, Chaosium est partenaire du jeu, qui adresse un hommage à son fondateur Greg Stafford). Et puis, pour la folie qui gagne le héros, les effets sont efficaces, notamment le fait que vers la fin du jeu, Pierce ne tient plus compte des choix que fait le joueur ! Tout ceci m'a bien plu, et comme je privilégie l'histoire, j'ai passé un bon moment (20 heures de jeu d'après Steam). Mais payer le prix fort pour le jeu... Je ne pense pas que ce soit une bonne idée. Beaucoup n'iront pas jusqu'au bout à cause des passages un peu lourdingues, ou de la réalisation qu'ils trouveront trop datée. Mieux vaut attendre la prochaine promo pour ne pas regretter l'achat. Le jeu suivant, The Sinking City, est sorti peu de temps après celui-ci, et n'est pas "officiellement" lié à Lovecraft... même si tout en lui revendique cet univers. Vous en saurez plus à la page suivante. Call of Cthulhu fut testé :
- dans le JeuxVidéoMagazine n°215 de décembre 2018 (13/20) ; - sur Metacritic (67%) ; - sur jeuxvideo.com (13/20). Le jeu suivant, The Sinking City, est sorti peu de temps après celui-ci, et n'est pas "officiellement" lié à Lovecraft... même si tout en lui revendique cet univers. Vous en saurez plus à la page suivante.
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