
"Dès
que je sens l'odeur de l'asphalte, je pense à
Maureen. C'est le dernier truc dont je me souviens :
l'odeur épaisse de l'asphalte. Et la première
chose que j'ai vue en émergeant, c'était
son visage. Elle m'a dit qu'elle réparerait ma
bécane. Gratos. Sans engagement de ma part. C'est là
que j'aurais dû piger que les choses ne sont jamais aussi
simples."
"Ouais,
quand je pense à Maureen, je pense à deux choses :
l'asphalte... et les galères."
Plusieurs choses
peuvent frapper quand on découvre pour la première fois
un jeu atypique. La couleur générale utilisée ;
les dialogues ; la personnalité des protagonistes,
l'histoire, la musique, la durée de vie,
le gameplay. Force est de constater que je suis entré dans Full Throttle comme un adolescent dans un bar miteux de la
route 66, mais que je suis ressorti avec, certes, quelques molaires
en main, mais un cuir plus impénétrable que la peau du
gardien des Enfers.
Il y a quelque chose de
captieux, voire même de pervers, à chroniquer un jeu que
l'on aime jusque dans ses tripes : comment prétendre
être purement objectif? Je vais pourtant essayer de m'y
efforcer, j'espère y parvenir avec honneur. Car j'ai
deux ou trois loubards derrière mon épaule, l'un
avec une planche cloutée, le second avec une masse d'arme,
le troisième joue du couteau. Et si moi, je ne tape pas
correctement, eux, pour sûr, ne manqueront pas de me corriger
la virgule qui me manque.
En guise de préambule,
rappelons les faits. Lucas Arts n'est pas à son
coup d'essai concernant les point'n click. Bien
que le studio ne soit pas, et l'on ne manquera pas de le
rappeler, créateur du genre, c'est sans nul doute lui,
via des titres aussi connus que la saga Monkey Island, Sam
& Max hit the road ou Indiana Jones and the Fate of
Atlantis, qui réussi à lui donner ses lettres de
noblesse.
Le jeu, dont le
générique de fin seul fait frémir, puisque
durant près de cinq bonnes minutes, les noms s'alignant
en marge des private jokes bien connus des habitués,
est pourtant réuni sous la tutelle d'un seul "père":
Tim Schaffer. Il ne doit pas vous être inconnu. A lui seul
doit-on ce qui reste, pour moi, deux monuments peut-être
méconnus mais gravés dans le marbre: Grim
Fandango et Psychonauts. Des lettres de noblesse qui
peuvent expliquer, potentiellement, le souffle que l'on observe
dans le jeu.
En 1995 pourtant, le
genre était déjà considéré comme
vieillissant, destiné à disparaître. Et pourtant,
force de constater qu'en reprenant les canons, on arrive
toujours à surprendre. Alors mettez vos lunettes de Bikers et équipez votre moto de post-combustion, car le
goudron va fumer.
Il portait des
culottes...
A la vue des premières
images, je pense que tout un chacun aura saisi précisément
de quel univers il sera ici question. Point de piraterie ou de pays
des morts, de cité engloutie. Nous sommes aux Etats-Unis.
Imaginez-vous ces routes gigantesques, qui traversent un désert
de part en part ; quelques villages abandonnés, refuges
d'ermites et de paumés, font office de seules traces
humaines. Au loin, une ville gigantesque vous
ouvre ses bras: une arène gigantesque, où
s'organisent des courses de derby, sors brutalement de terre,
et à des centaines de kilomètres il semble même
que l'odeur du gasoil vous caresse les narines.
Ce seront quasiment vos
seuls compagnons dans ce monde sans foi ni loi.
Des bandes de motards,
aux noms aussi évocateurs que biscornus, parcourent le pays en
quête de ripailles ou de sensations fortes, afin de prouver
qu'ils sont encore en vie. Nul prétend les affronter :
dans ce sérail aux règles clairement définies,
seuls les loubards parlent aux loubards.
L'apprentissage
des règles sera votre première épreuve dans ce
monde nouveau. Ben, que vous épaulerez au cours d'une
étrange "galère", n'a
rien d'un Guybrush Threepwood. Des bras gros comme des troncs
d'arbre, la barbe à couper à la hache, le regard
fier et la fierté regardante, il ne se laissera jamais, au
grand jamais, marcher sur les pieds.
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 |
Y'a
pas, ces anneaux, c'est pratique ! |
Une torture
imaginative...
|
Fi donc des discussions
qui ne mènent nulle part, fi des objets improbables à
ramasser (encore que...). Quand Ben parle, on lui répond.
Quitte à ce qu'il faille bousculer un redneck (NDIsKor: paysan américain moyen) ou
enfoncer une porte close. Rien ne saurait le séparer de son
but. Rarement dans un jeu n'aura-t-on eu besoin d'autant
se faire respecter. Certes, GTA et consorts imposent, pour peu
que l'on désire avancer dans le jeu, de braver la loi.
Mais ici, point de crimes : on ne sera pas plus en marge de la
légalité que les quelques astuces que l'on
observe dans les jeux d'aventure, lorsqu'on dérobe un
objet ou quand on s'introduit en douce dans un bâtiment.
C'est plutôt le ton utilisé qui dérange
quelque peu.
Les dialogues, courts,
sont intenses : bien souvent, ils se soldent par une agression,
verbale ou physique, à votre avantage. Peu d'objets, les
armes mises à part. Toute la densité tient plutôt
dans l'intrigue, rondement ficelée et menée.
Et dans le charisme improbable des personnages.
 |
 |
| Malcom Corley, suite à
une réunion d'actionnaires... |
Sans nul doute une de
mes scènes favorites. |
Dans cet univers
pourtant, une unique chose réunit tous les motards, quelques
soient les horizons d'où ils proviennent : l'amour
de la bécane. Et cet amour, ils le doivent notamment à
un homme, Malcom Corley, président attitré de Corley Motors, premier fabricant du pays. Grâce à
lui, les routes s'élargissent à perte de vue,
chaque moto est une perle. Mais Adrian Ripburger, dit Rip, vice-président trop
ambitieux, vient semer le
trouble : désirant la mort de
son supérieur, il veut s'emparer à tout prix de
l'entreprise et construire, à la stupeur générale...
...des camping-cars.
Afin de dissimuler le
meurtre horrible dont il sera bientôt l'instigateur, le
voilà prenant la bande de Ben, les putois (the
polecats) comme bouc émissaire: et le leader de
lever le voile sur cette sinistre affaire, ainsi que
l'imposture générale et de récupérer
une bécane digne de ce nom.
Born to be Wild !
L'écriture
même de l'histoire simule une chevauchée à
travers le désert, en partant d'un court flashback,
contant les évènements avant la rencontre avec Maureen,
dite Mo. A partir de cet instant, l'aventure se dénoue
au temps présent, jusqu'à la confrontation finale
avec Ripburger, à travers des mésaventures aussi
mouvementées que la nécessité de traverser un
pont détruit, une investigation secrète dans les
bureaux de Corley Motors ou encore la participation à
un tournoi de stock-cars. Mais là où Full
Throttle s'éloigne sensiblement des autres
productions Lucas Arts, c'est la découpe claire
de la progression en deux phases distinctes : une phase
d'exploration, et une phase de combat Et de combat à
moto, il faut dire!
Lors des phases
d'exploration, l'habitué retrouvera les gestes
habituels, en sus du ton particulier dont j'ai parlé
plus haut, associé à un humour corrosif. Trouver des
objets, les exploiter à bon escient, parler aux personnages,
voire les brusquer un peu. L'interface, novatrice, sera
réexploitée notamment pour The Curse of Monkey
Island : une pression prolongée du clic de la souris
affiche un menu contextuel (user du pied, du poing, observer, goûter
/ parler), et dispense de ce menu envahissant en bas de l'écran
tel qu'on pouvait encore récemment le voir. Les
environnements sont, hélas, peu nombreux et déçoivent
même. L'on reste énormément de temps dans
une ville étriquée, ou jonglant sur quatre écrans
distincts, à faire d'incessants allers-retours, afin
d'obtenir la séquence qui nous permet de progresser dans
l'aventure. Pour un jeu prônant la liberté sans
limites, le constat peut attrister. C'est sans compter
sur des animations et des arrière-plans de
toute beauté, agréablement dessinés, pour un
rendu cartoon de fort bon aloi : et l'on revient
régulièrement à la charge pour déceler le
détail caché qui nous fera croire, avec raison, que
rien ne fut laissé au hasard.
Les phases de combat
sont, du reste, plus atypiques. Lors de ces séquences, Ben, au
guidon de sa prodigieuse machine, doit rosser un loubard d'une
bande agressive en faisant parler la loi du bâton : coups
de poing, de pied, de planche, de barre à mine voire de
couteau, tout se déroule à la souris, pour distribuer
les coups, et aux flèches du clavier, pour s'écarter
ou se rapprocher, et maîtriser ainsi le combat. Ces phases,
obligatoires, nécessitent un certain temps d'adaptation,
et on perd souvent les premières fois. Mais l'habitude
aidant, on se surprend à comprendre qu'un type d'arme
n'est efficace que face à une certaine bande, et l'on
enchaîne les bastons à un rythme poussé.
 |
 |
| En bas
à gauche, l'arme utilisée ; à droite,
l'adversaire... |
Ca fait mal, et en plus, ça en jette.
Cool ! |
Après une
victoire, l'on récupère souvent sur le cadavre
de son malheureux adversaire une arme plus puissante ou avec une
allonge supplémentaire, qui permet de faire de nouveaux
ravages par la suite. Dommage néanmoins, que ces combats
soient condensés au milieu de l'aventure, et que passé
un certain stade, on ne les rencontre plus: cela aurait transcendé
davantage une intrigue qui, par moment, pêche par une
certaine linéarité ou une certaine redondance: il
s'agira de faire du simple levelling pour espérer
obtenir l'objet permettant de s'introduire dans le
repaire des Caverneux (the Cavefish) et un booster.
Passés ces objectifs, plus jamais l'on aura
l'occasion de croiser le fer.
Il convient d'ajouter
néanmoins une idée qui fait son charme et ajoute un
piquant à l'affaire: la possibilité de mourir, notamment à la fin du jeu. Si l'on fait un
mauvais choix, Ben sombre irréductiblement... avant de
brusquement se ressaisir, par un "Damned, I try
again" violant un rien le "quatrième
mur". Une initiative agréable pour un jeu de la
firme, qui sied parfaitement au contexte plus "réaliste"
que tous les autres du genre. Et un détail que l'on
remarquera nécessairement.
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| Le
petit pixel en feu, au milieu, c'est vous ! |
Derrière
toi, Simon, c'est affreux !
|
You got
two weeks to get outta town...
En marge de tout cela,
un dernier lourd point reste à souligner : la bande
originale du jeu. Composée en majorité par des morceaux
de blues et surtout, de hard rock, l'on raconte ci et là
que le CD fut un des articles les plus commandés du catalogue Lucas Arts de l'époque. Nous devons ce petit
bijou de rock à un groupe de San Francisco, The Gone
Jackals, que le jeu fit massivement connaître, quand bien
même ils n'auront jamais joui d'une renommée
internationale. Les mélodies sont rythmées et
entraînantes, et pour peu que l'on ne soit pas totalement
allergique à ce style de musique, on ne peut
qu'apprécier. Les développeurs eurent en effet la
riche idée d'incorporer des morceaux de l'album
alors en préparation, Bone To Pick, pour illustrer
leurs phases de jeu : et les riffs décoiffants, et les
solos de batterie magnifiques participent largement à
l'énergie que l'on dévoile à jouer
encore et encore, et à faire mordre la poussière à
ce cruel Ripburger...


Le
groupe The Gone Jackals (composé
de Keith Karloff, Judd Austin, Rudy D. Maynard et Trey Shabatelli)
ainsi que la pochette de leur album Bone to
Pick.
Le goût de la
poussière et du macadam, de l'asphalte qui crisse sur
les molaires, reste nécessairement en bouche après
avoir fini Full Throttle. Prodigieusement intelligent mais
trop court, fendard mais avec quelques baisses de régime, une
animation rehaussée d'éléments en trois
dimensions mais des décors se comptant sur quelques doigts, le
titre de Tim Schaffer nous laisse quelque peu sur notre faim. Sans
renier pour autant ses nombreuses qualités et ses idées
pertinentes, on aurait voulu plus, bien plus... et lorsqu'on apprend qu'une suite était
en chantier, et qu'elle ne verra jamais le jour, tiens, c'est
à vous dégoûter de laisser un barman en sang dans
une ruelle, parce qu'il a osé dire que Jimmy Page était
une tapette...
MTF, vieux motard
que jamais