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Metroid Fusion
Année : 2002
Système : GBA
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Action / Plate-forme
Par Erhynn Megid (15 janvier 2007)

Un Metroid scénarisé qui impose enfin l'univers de la saga

L'introduction va vous inquiéter ! Pourquoi Samus s'est-elle délibérément écrasée sur la ceinture d'astéroïdes de SR388, théâtre des opération de Metroid 2 ?

Premier choc, le sous-titre METROID 4 qui s'affiche dès le lancement du jeu : on se repère ainsi mieux dans l'histoire pourtant jamais très claire de Metroid. Il semblerait que Nintendo ait enfin écouté les joueurs, ces derniers se plaignant d'avoir attendu - jusqu'à Super Metroid - pour avoir un semblant d'intrigue, de lien entre les épisodes. Quoiqu'il en soit, Metroid Fusion propose bel et bien un scénario et, surprise, des dialogues. On va enfin avoir un aperçu de l'état d'esprit de Samus, qui parlera également d'elle-même, sans jamais tomber dans les clichés niais et soporifiques qui plombent bien des productions japonaises.

Le démarrage d'une nouvelle sauvegarde fait penser à Super Metroid : on lit un rapport de Samus sur ses dernières missions, mais cette fois mieux réalisé. Afin d'éviter de vous raconter le scénario en détail, je ne ferais pas de commentaire sur ce dernier, seulement sur le jeu pur.

Enfin un Metroid doté de cinématiques, même constituées d'écrans fixes et de textes. NST n'a pas fait les choses à moitié car le tout est magnifique. Bien que parfois longs, les dialogues nous en apprennent toujours plus, créent des liens avec les précédents opus, et surtout établissent des objectifs à remplir. C'est un point qui à du faire grincer beaucoup de joueurs, moi le premier. En effet, j'avais adoré ce principe de liberté incomplète, se libérant au fur et à mesure de la progression sans jamais qu'on se sente trop écrasé. Ici, on pense au début du jeu qu'il sera linéaire : à chaque zone de la Station Orbitale, il faut se rendre dans la salle de Navigation pour recevoir ses ordres et le plan du niveau. Si tout cela peut paraître, d'une répétitif, de deux facile car la carte se dévoile, de trois linéaire car on visite presque toute la carte à chaque zone sans emprunter de passages secrets, laissez-moi vous dire que c'est une fausse impression : les plans des niveaux n'affichent pas les zones secrètes, qui occupent des lieux supplémentaires représentant 50% de la carte initiale. De plus, vous serez parfois contraint d'emprunter ces fameux passages pour progresser. Et croyez-moi, vous allez pleurer les zones secrètes contenant un conteneur d'énergie supplémentaire salvateur.

La lecture du journal de Samus est terminée, l'aventure commence enfin !

Nouveaux pouvoirs, nouvelles faiblesses

L'armure de Samus à presque été dévorée par le X, le fameux parasite qui s'empare d'elle lors de l'introduction. De plus, le vaccin Metroide, s'il a permis la suppression définitive du X, a aussi laissé Samus extrêmement faible, sans armes et surtout terriblement sensible au froid, comme les Metroides. Ne croyez pas que j'ai écrit « extrêmement faible » pour faire joli. Metroid Fusion possède les ennemis qui infligent le plus de dégâts de toute la série. Dans le deuxième secteur, vous pouvez facilement mourir en quelques coups. Exemple : pour se régénérer, lorsque l'on est loin d'une recharge automatique, il faut tuer des ennemis et absorber leur X. Un jaune équivaut à 10 PV régénérés. Un vert, à 2 Missiles. Un rouge redonne tout au maximum, mais ils sont très rares. Le fait est que les ennemis de base infligent entre 10 à 60 points de dégâts, et vous n'en avez que 99 au début. Affinez vos sens, explorez tout ce qui vous semble suspect. Même en étant un vétéran de la série Metroid vous aurez du fil à retordre avec Fusion car les derniers Stocks de Missiles et Conteneurs de vie sont presque impossible à atteindre.

Le tout début du jeu, un véritable tutorial sans prise de tête : vous progressez seul, découvrez des techniques seul. On vous dit d'aller à un point A, sans savoir comment faire quand Samus sera bloquée par un événement B. Heureusement, Nintendo est un génie du genre et progresser sera toujours un plaisir. Notez sur la quatrième image un passage que vous ne pourrez emprunter qu'une seule fois, proposant à la clé un Conteneur d'Énergie ! Ne le ratez pas si vous visez le 100% !

Mais revenons-en au gameplay en lui même. Force est de constater que Nintendo est au sommet de son art : le level design. Chaque zone regorge d'inventivité, chaque saut est parfaitement calculé, permettant une fois le jeu complètement maîtrisé de progresser à une vitesse effarante en sautant aisément, sans le moindre bug de collision. De plus, les différents environnements sont magnifiques et tiennent le joueur en haleine. Les ennemis sont toujours placés de façon à ce que l'on puisse établir une stratégie pour faciliter l'itinéraire, mieux s'accrocher à telle plate-forme pour tirer en diagonale etc. Vous aurez peut être tiqué sur ce mot : s'accrocher ! Samus possède enfin la capacité de s'accrocher à tous les rebords d'une plate-forme, quels qu'ils soient, même ceux qui s'effritent. Elle peut également en profiter, lorsqu'elle est agrippée à une échelle, pour canarder les ennemis vicieusement positionnés et intouchables autrement.

Comment renouveler un concept déjà novateur ?

Ajouter la notion de peur, de fuite, de poursuite pour survivre. Samus est tout de même restée puissante bien qu'affaiblie par le vaccin Metroide, mais elle va rapidement faire la connaissance d'un X pas comme les autres : le SA-X. Je ne vous en dirai rien de plus, si ce n'est que vous aurez peur, vraiment peur. Si comme moi, vous avez réussi à avoir les chocottes dans Metroid 2 lorsque l'on rencontre les Alpha et Beta Metroides (respectivement Larves évoluées et Pères Metroides), vous êtes certain d'avoir une poussée d'adrénaline dans Metroid Fusion.

Lorsque vous entendrez des bruits de pas, espérez que votre cœur ne va pas lâcher. Possédant tout l'équipement provenant de Super Metroid (que Samus à perdu lors de sa contamination par le X), le SA-X est une machine à tuer. Comme vous êtes gravement sensible au froid, il se fera une joie d'utiliser le Rayon à Vagues pour traverser les murs, couplé au Rayon de Glace. S'il vous gèle, il enchaîne sur un Super Missile et vous êtes bon pour le Game Over. Rassurez vous, il ne sait pas ouvrir une porte. En revanche, la détruire à coup de missiles, oui.

Impressionnant. C'est le mot qui reste sur mes lèvres, trois ans encore après la sortie de Metroid Fusion. Même en recommençant une sauvegarde, avec l'habitude et la connaissance des lieux et événements, le SA-X (clone de Samus, qui possède tout l'équipement de Super Metroid) n'aura de cesse de vous effrayer par sa puissance monstrueuse. Il utilisera vos faiblesses comme le froid pour vous congeler et vous exploser à coup de Super Missiles, détruira les murs grâce à l'attaque en vrille, fera fondre le sol avec une bombe de puissance... Pour la première fois dans Metroid, la chasseuse est chassée. Et s'il n'y avait que le SA-X de puissant, le jeu serait presque une promenade de santé, mais comme déjà dit plus haut, il s'agit de l'opus le plus difficile. Les Boss ne dérogent pas à cette nouvelle difficulté et se chargeront de ruiner votre énergie, au cas où après votre combat vous rencontriez le SA-X derrière une porte.

Un air de ressemblance troublant

Quelques minutes après la première apparition de votre ennemi mortel, c'est la découverte du premier secteur. Passé les laboratoires se présente une reproduction fidèle de l'environnement naturel de SR388 ! Si NST prévoyait de faire un remake de Metroid 2, voici ce qu'il en aurait probablement résulté car il se situe sur la même planète. Après avoir rapidement fait le nettoyage des ventilateurs (faisant office du perfectionnement au maniement des Missiles), vous allez vite vous rendre compte que les chemins à emprunter doivent être contournés, voire parfois évités car détruits par le SA-X, ou par un X solitaire. Ces parasites ont une fâcheuse tendance à évoluer au fur et à mesure, et gagner en intelligence. Ils finiront tôt ou tard par comprendre la raison de votre venue, et donc vous créer de plus en plus de problèmes. Histoire de compliquer encore votre tâche, les X ont une autre habitude gênante : celle de ressusciter (quand ils le peuvent) si vous ne vous dépêchez pas de ramasser leur gène.

Cette charmante boule bleutée était à l'origine aussi grosse que le casque de Samus. Mais les X peuvent fusionner entre eux, alors voyez désormais le résultat ! Les scientifiques de la BSL ont apparemment ajouté des organismes étrangers à la planète qu'ils survolent : les pirates de l'espace sont là ! À moins que le X ne l'ait copié... prévoyez une bonne réserve d'énergie car ça va commencer à descendre en flèche.

Je parlais de Metroid 2, et ce n'était pas en vain. Metroid Fusion fait le lien avec cet épisode, hélas bien moins apprécié par les fans, ainsi qu'avec Super Metroid. On finit par se passionner pour le scénario grâce à ces explications qui arrivent enfin : la série possède une intrigue, des mystères, des rebondissements... La présence de l'intelligence artificielle qui vous guide dans les salles de navigations vous permettra d'être non seulement au courant des divers événements dans la BSL, mais aussi de quelques informations provenant de vos patrons, ceux de la Fédération Intergalatique, autre façon d'intéresser le joueur qui découvre la série comme le mordu de longue date. Metroid propose enfin un univers cohérent, sachant qu'il avait déjà tout pour lui, de l'ambiance glauque et claustrophobe (seul, vous êtes SEUL) au gameplay formidable en passant par un level design légendaire, pour finir avec des musiques inoubliables, dans la pure tradition de Nintendo : tantôt inquiétantes, tantôt étouffantes, parfois encourageantes, notamment au début de l'aventure, pour finir en apothéose avec les combats de cloture. C'est aussi ça, qu'on appelle parfois un chef d'œuvre.

Les apparences sont trompeuses, ce pourrait bien être le thème de Metroid Fusion. Le regard vide du SA-X à de quoi faire frissonner devant... son petit écran de GBA ! Et si vous n'avez pas encore une idée de sa force, vous aurez vite remarqué que ce qui ressemble à une porte détruite était pourtant dans un parfait état avant de recevoir un Super Missile.

Pour en revenir une nouvelle fois au jeu qui nous intéresse, les connaisseurs de la série noteront que l'équipement a peu changé depuis Super Metroid, mais que les nouveaux objets sont très intéressants, comme le Missile à déflection ou le Super Missile utilisant les mêmes munitions que le Missile. Certains mouvement ont même été simplifiés comme les sauts des bottes de vitesse : juste avant de se lancer à une vitesse fulgurante (donc après s'etre accroupi), il suffit d'appuyer sur [A] et de maintenir la direction souhaitée pour que Samus s'y envole, explosant tout ennemi sur son passage. Fini les [A] + [Haut Diagonale] en moins d'une seconde. Les sauts en boule morphing sont améliorés et ne demandent plus à s'y reprendre une dizaine de fois. En parlant des vieux de la veille, vous devez sûrement connaître les codes de couleurs des portes de tout les Metroid ? Eh bien vous allez avoir une surprise, désormais, les portes ne s'ouvrent plus en fonction des armes disponibles : vous pourrez toujours vider vos missiles sur une porte rouge, elle ne s'ouvrira pas. Il faudra avoir l'autorisation de la Fédération Intergalactique. Autrement dit, s'ils estiment que vous n'avez pas à aller à tel endroit, c'est que vous devez trouver un autre chemin, ou parfois atteindre ce lieu d'une autre façon qu'en franchissant une porte.

Si vous avez comme moi, vaincu ce boss à ressort facilement, vous n'oserez sûrement pas pour autant provoquer ce cher SA-X qui se promenait un peu plus loin. Il était tout près. La prochaine fois c'est sûr, il sera encore plus près. Il finira bien par tomber nez à nez avec vous, d'où les fameuses poursuites. Pour information, le Rayon Vague traverse les murs, le Rayon Plasma traverse les ennemis, et bien sûr le Rayon de Glace congèle. Imaginez le tout en même temps dans une seule arme, pointée sur vous. Il ne faudra pas se cacher : il faudra le semer.

Tout à un point faible, même Metroid Fusion

Avec autant de points positifs, hérités des précédents épisodes et aussi glanés par le génie de NST, on peux se dire sans hésiter que le jeu va nous tenir en haleine au moins une quinzaine d'heures ? Hélas, et trois fois hélas, vous pouvez réduire ce chiffre de moitié environ pour une première partie, sans pour autant atteindre les 100%. Comme vous aurez sûrement manqué tel objet dans un endroit devenu inaccessible, la seconde partie va vous durer trois, voir quatre heures, avec un pourcentage cette-fois ci parfait. Une nouvelle vous lancera en moins de deux heures. Et pourtant, Nintendo à joué là-dessus ! Metroid Fusion propose pas moins de six fins différentes, accessibles selon le pourcentage et le temps mis pour finir le jeu. Les trois premières sont uniquement accessibles si vous êtes en dessous de 100%, les trois autres avec un score parfait. La meilleure fin est bien sûr celle à atteindre en moins de 2 heures en finissant le jeu à 100%. Vous êtes désormais convaincu que cet opus est le plus difficile sur tous les points j'espère ?

Le secteur 4 (PYR) va mettre vos neurones à rude épreuve ! Certaines situations semblent sans issue, et pourtant celle-ci vous pend sous le nez ! Fouillez, posez des bombes là où vous avez des doutes, pour déceler le moindre morceau de décor friable ou sensible aux missiles. La sentinelle mécanique est difficile à vaincre, observez bien ses attaques et son moment, très court, de vulnérabilité. Pour la dernière image, il s'agit du SA-X en train de poser une bombe de puissance. SAUVEZ-VOUS !

Mais alors si le jeu est aussi court, les niveaux doivent être minuscules ! Que nenni. Qu'est ce qui rend cette aventure si brève ? Tout simplement le fait qu'il en a toujours été ainsi avec la série Metroid, et c'est devenu comme une marque de fabrique. Seul Metroid Prime, sorti six mois plus tard, ainsi que sa suite, sortent du lot avec des scores comme 39 heures pour une première sauvegarde. Mais un tel point négatif n'a pourtant jamais empêché un jeu d'être fantastique. On y rejoue, par plaisir, rien que pour refaire telle poursuite, tel boss, enchaîner les passages secrets, faire le meilleur temps avec le meilleur ou le pire pourcentage. C'est ce qu'on appelle la Replay Value en anglais et lors de soirée entre « Gamers français ». Autrement dit, le plaisir de recommencer un jeu. Et là, tout les fans de Metroid seront unanimes : rejouabilité (en français donc) parfaite. Une telle aventure, même vécue en moins de dix heures, reste une expérience forte. Fan ou pas, Metroid Fusion marque, tant par son univers enfin accessible que par son ambiance unique et ses phases de poursuite pour la survie. Une idée tellement géniale qu'on ne se demandera pas pourquoi elle est aussi présente dans Metroid Zero Mission, et bien sûr améliorée !

Ne croyez pas que votre équipement va forcément vous donner une victoire facile. Le SA-X est très difficile à vaincre, car il faut garder un rythme infernal sous peine de se faire massacrer. Mais est-ce le dernier boss ?
Erhynn Megid
(15 janvier 2007)