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Torchlight
Année : 2009
Système : Windows, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : Runic Games
Éditeur : Perfect World
Genre : Action / RPG / Rogue-like
Par Tonton Ben (24 janvier 2011)

Les temps sont durs : si comme moi, vous vous languissez d’attendre en vain ne serait-ce qu’une date de sortie pour Diablo III, et que vous vous lassez de recommencer pour la trentième fois un barbare dans Diablo II, alors j’ai la solution pour vous : Torchlight.

Développé par Runic Games, une toute jeune société dont ce jeu est leur première production, Torchlight n’est ni plus ni moins qu’un clone très inspiré de Diablo I et II, mâtiné d’éléments graphiques et de gameplay tirés de Warcraft III et de World of Warcraft, rien que ça. Pour un peu, on pourrait s’attendre à ce que Torchlight soit estampillé Blizzard, tant il correspond à la charte qualité de la prestigieuse firme californienne.

Et ce n‘est pas un hasard : derrière Runic Games se trouvent entre autres d’anciens membres de Blizzard North, Eric et Tim Shaefer. Dès lors, pouvait-on s’attendre à autre chose qu’à un Diablo-like ? Sûrement pas, et c’est tant mieux (si vous aimez le genre, bien sûr), parce que les p’tits gars de Runic Games ont réussi dès leur premier titre à montrer tout leur savoir-faire.

L’histoire de Torchlight se situe dans des temps et des lieux très incertains ; elle commence dans la cité minière d’Ember, dont la spécialité principale est l’extraction d’ambre, minerai aux propriétés étranges. Les mineurs d’Ember ont récemment eu quelques déboires en descendant dans la mine : des créatures belliqueuses sont apparues en masse, rendant tout travail en sous-sol périlleux. Parallèlement, Ordrak, un sorcier, a disparu : il semblait avoir trouvé un passage dans les mines menant vers d’obscures installations souterraines.

C’est là que vous intervenez. Votre mission, si vous l’acceptez (je l’espère, sinon vous n’aurez plus qu’à vous rabattre sur un autre jeu) : nettoyer les mines, et partir à la recherche d’Ordrak. Votre spécialité ? À vous de choisir : Destroyer, Vanquisher, ou Alchemist. Attendez, je branche le décodeur Diablo, ça va tout de suite devenir plus clair.

Donc, je disais, trois profils sont proposés au départ du jeu : Barbare, Rogue, ou Sorcier. Au-delà de l’apparence du personnage (le Rogue est, devinez quoi, féminin), ce choix va influer sur le dosage des caractéristiques principales : force, dextérité, magie, défense. L’arbre de compétences sera également différent selon le personnage : chacun d’entre eux dispose de trois volets de caractéristiques dans lequel on pourra mettre un point supplémentaire à chaque montée de niveau.

L’écran de sélection propose de choisir entre les trois personnages, et le type de compagnon.
Pour ma part, j’ai choisi la Vanquisher, avec un matou.

Côté inventaire, un sac à cases est porté par le héros pour y stocker toutes ses trouvailles : objets communs, magiques, uniques, pièces de set, épiques, gemmes (les objets non-communs doivent être identifiés pour être utilisés)... ou les utiliser sur lui, sur l’un des nombreux emplacements du personnage. Un set alterné d’armes est disponible (touche W), afin de pouvoir changer d’arme à tout moment.

La quête principale se décompose en trente-cinq niveaux de profondeur, avec changements d’environnements réguliers, et portails de téléportation à chaque transition de section ; néanmoins, le joueur peut créer son propre town portal (TP) à tout moment s’il a les parchemins adéquats, afin de revenir en ville y vendre son butin, y acheter quelques provisions (potions de vie, mana...), ou accéder à son coffre personnel.

La feuille de personnage, et le coffre personnel,
victime du syndrome de collection des gemmes.
Un des donneurs de quêtes du village.

Non non, vous ne vous êtes pas trompés : vous n’êtes pas en train de lire l’article de Diablo I ou II de Laurent. Toute ressemblance avec des éléments de gameplay existants ne sont pas du tout des coïncidences, c’est à se demander si Blizzard n’est pas victime d’un plagiat éhonté aux frontières du droit d’auteur. Et c’est ce qui est bon avec Torchlight : la prise en main dure une poignée de minutes, on est en terrain connu.

Si vous êtes joueur de World of Warcraft, ou si vous l’avez été, le temps de prise en main va encore réduire : dans le village, des personnages non joueurs sont auréolés d’un gros point d’exclamation jaune : ce sont des donneurs de quêtes. Il y a d’abord Vasman, l’alchimiste d’Ember : il demandera au héros de ramener un échantillon différent d’ambre au fur et à mesure de sa progression ; ensuite, Trill-Bot 4000, le robot troubadour (!!), vous demandera d’occire différents monstres uniques (leur nom est en jaune, ils portent un titre), et de venir lui raconter ces moments épiques, une véritable source d’inspiration pour ses envolées lyriques. Et enfin, il y a Hatch, un p’tit gars qui est souvent à la recherche d’un objet particulier perdu au fin fond d’un donjon spécifique : il ouvrira volontiers un TP vers ce lieu si vous acceptez d’aller le chercher. Chaque quête réussie, tout comme chaque monstre unique occis, rapporte... de la réputation.

De même, la carte de chaque endroit se révèle au fur et à mesure, soit au milieu de l’écran en transparence, soit par défaut en haut à droite de l’écran, dans un médaillon zoomable. Côté interface également, la barre de gestion est modifiable : potions et sorts peuvent être affectés à dix emplacements accessibles en raccourci par les touches numériques. Enfin, chaque objet, quelque soit sa taille ou son poids, ne prend qu’une case dans le sac à dos ou dans le coffre. À propos de coffre, en plus de celui du héros, se trouve un coffre de guilde de groupe, accessible par tous les personnages créés dans le jeu.

Les visuels des niveaux sont magnifiques,
et jouent toujours sur la profondeur visuelle.
Des portails fixes permettent de revenir en ville gratuitement.

Les habitués de Warcraft III ne sont pas oubliés, puisque graphiquement, Torchlight s’en rapproche énormément : tout en troidé vu de dessus avec un léger effet isométrique, les graphismes légèrement cartoon (mais non dénués de sang) rappellent Reign of Chaos et World of Warcraft. Ah oui, l’éloignement de la vue est modifiable grâce à la roulette de la souris : l’on peut passer rapidement d’une vue très éloignée à une vue rapprochée.

Donc, Torchlight, gros repompage des hits de Blizzard ? Oui, mais pas que.

Le maître mot de Runic Games lors de la conception du jeu devait être : simplicité. À ne pas confondre avec simpliste, la simplicité dans Torchlight se retrouve à chaque instant, pour se détacher de Diablo et créer son identité propre, au service du plaisir de jeu. Nous l’avons vu plus haut, la convergence des influences a simplifié quelques éléments : la place des objets dans les inventaires, l’interface modifiable... mais Runic Games a apporté également ses propres idées.

Le principal apport de Torchlight au genre est sans conteste l’animal de compagnie : le joueur a le choix lors de la création du personnage de s’affubler d’un canidé ou d’un félin, qui accompagnera le héros durant toute l’aventure. Rappelant furieusement le mercenaire de Diablo II, ou le pet du chasseur dans WoW, celui-ci diffère sensiblement de ses modèles, car il ne peut pas mourir, et ne coûte rien à entretenir. Il peut être équipé de deux anneaux et d’un collier, possède ses propres caractéristiques, et son comportement est défini selon trois profils interchangeables à tout moment : agressif, défensif, et passif. Il est soignable, et lorsque ses points de vie tombent à zéro, il fuit jusqu’à ce que sa barre de vie remonte suffisamment ! Véritable allié, jouant souvent le rôle de tank pour le rogue et le mago, il est indispensable et ajoute un vrai plus au jeu.

Un pont à moitié détruit, un gros monstre derrière,
on ne s’ennuie pas dans Torchlight.
Heureusement, des sorts ravageurs sont
à votre disposition.

Il est capable de recevoir des ordres simples, comme attaquer une cible ou aller chercher un objet ; car le pet possède également son propre inventaire, et sert de coffre portatif. Il est en outre doté d’une fonction indispensable et géniale : sur ordre du joueur, il peut retourner de lui-même en ville, vendre les objets qu’il possède, et ramener le fruit de la vente ! Ainsi, pendant un court laps de temps, le pet est absent (jusqu’à deux minutes, mais certaines caractéristiques peuvent réduire ce temps). Très pratique, totalement orienté vers un concept d’action non-stop et d’ergonomie, cette fonction est vitale dans certains donjons annexes où le TP est interdit : pas de retour en ville possible.

Le pet aime le poisson. Cette remarque n’est pas anodine, à défaut d’être incongrue : tout comme dans WoW, il est possible de pêcher. Des mares poissonneuses sont trouvables dans les donjons, et un mini-jeu de patience et d’adresse se lance alors : cliquez au bon moment, et un poisson est pêché ! Répétable à l’infini, les gains sont intéressants : quelques très rares objets, et... des poissons. Donnez le poisson au pet, et il se transforme en une créature donnée pour un temps défini selon la taille du poisson : dix minutes, une heure, ou de façon permanente. La variété des poissons est grande, et l’on pourra transformer à loisir le pet en araignée, gobelin, élémental, chaque transformation conférant des caractéristiques différentes.

Ne riez pas, la pêche est importante et donne de bons objets.
Et puis ça change du cassage de mobs.

Le pet peut aussi lancer jusqu’à deux sorts différents : des parchemins de magie peuvent être obtenus et lui être affectés, il les lancera quand bon lui semblera. Par exemple, pour un rogue, doter le pet d’un sort de glace pour ralentir les ennemis, et d’un sort de soin de groupe peut s’avérer judicieux. Si le pet peut le faire, qu’en est-il du héros ? Là encore, Torchlight privilégie le plaisir de jeu aux carcans établis du genre, et permet à toutes les classes de lancer des sorts, tous les sorts. Quatre emplacements sont disponibles pour leur apprentissage (dont des sorts d’identification et de town portal !), le héros ne pouvant en maîtriser plus de quatre à la fois. Il est même possible de mettre des points de compétence dans les sorts pour augmenter leur puissance.

Toujours dans un souci de casser les codes du genre après se les être appropriés, les objets trouvés ne possèdent aucune notion de durabilité, et sont donc de fait incassables. Ils sont surtout utilisables par n’importe qui (sous réserve d’atteindre les pré-requis de niveau ou de caractéristiques) : un mage pourra utiliser des haches à deux mains ou deux épées, un barbare pourra se servir de bâtons de magie, ou d’un arc, et un rogue... vous avez compris. Fini la frustration de revendre les ¾ du butin pour cause de matériel incompatible avec la classe.

Même les arbres de compétences de chaque classe possèdent des éléments communs : boost de force, d’agilité ou de magie, montée en puissance du pet Rassurez-vous cependant, chacun garde des talents bien spécifiques (sinon, à quoi serviraient les classes ?) À propos des compétences, j’évoquais plus haut la réputation : contrairement à WoW, elle ne permet pas de baisser les prix en ville, mais à chaque palier de réputation atteint, un point de compétence bonus est offert ! De quoi développer les spécialisations à outrance.

Les effets visuels sont toujours de la partie.
Les combats peuvent se dérouler dans des endroits confinés.

Voilà peut-être l’une des remarques négatives du jeu après de nombreuses heures de jeu : à trop vouloir flatter le joueur, on finit par avoir une impression de surabondance permanente qui nuit un peu à l’intérêt du jeu. Le nombre d’objets magiques lâché par chaque monstre est impressionnant, il n’est pas rare d’envoyer son pet revendre en ville deux ou trois fois par niveau ! Les objets uniques pleuvent, les sets également (même s’ils restent compliqués à compléter), les gemmes abondent. Celles-ci peuvent être transmutées en ville pour les monter en puissance (par deux ou par quatre, cette combinaison faisant sauter un niveau) par un PNJ qui remplace le cube Horadrim de Diablo II, mais le nombre d’échelons de celles-ci est plutôt élevé. Résultat : le syndrome du coffre à gemmes de Diablo II est de retour.

Même remarque à propos du niveau de difficulté : quatre sont disponibles, plus un mode hardcore, ne commencez pas en-dessous du troisième. Si vous avez l’habitude de leveler vos personnages, et si vous le faites dans le jeu à outrance (par le biais des quêtes annexes, et des cartes de donjon aléatoires achetables en ville), vous allez littéralement survoler la quête principale. Les monstres ont beau débouler par surprise en pack, vous n’en ferez qu’une bouchée. Cette remarque n’est cependant pas valable dans les quêtes annexes, où l’on meurt très fréquemment. Bref, le dosage est bon, mais il n’est pas parfait.

Mon troisième grief concerne la variété des monstres : graphiquement très différents, l’on retrouve malheureusement les mêmes types d’un donjon à l’autre. Le bestiaire reste très fourni, attention, mais il y a parfois un peu de copier-coller dans les types d’attaquants.

Certains objets uniques peuvent avoir des caractéristiques longues comme le bras.
Attention à ne pas vous faire surprendre dans le dos !

Mon quatrième grief, peut-être le plus pénalisant, tient dans le mode de jeu : solo uniquement ! Pas de multi-joueur, et devant la qualité de Torchlight, c’est dur de ne pas partager l’aventure à plusieurs. Runic Games avait annoncé développer cette fonctionnalité avec les recettes des ventes du jeu, mais depuis, il semble qu’un MMORPG sur l’univers de Torchlight soit à l’étude.

Le dernier, mais vraiment le dernier, cible les temps de chargement, un poil longs. Il fallait que je le dise.
Vous le voyez, c’était pour chipoter. Parce que le reste du jeu enterre tout ce qui a été fait depuis Diablo II dans le genre, et se permet même de marcher légèrement sur les pieds de son modèle. Graphiquement magnifique (les niveaux inférieurs apparaissent en profondeur, splendide), doté de musiques à tomber (le compositeur de la musique de Tristram ! Sortez vos guitares sèches), d’un environnement sonore riche, d’un gameplay aux petits oignons, et surtout de sensations pêchues (les impacts se ressentent lors des coups, ça explose, ça tombe, ça court...), c’est sans commune mesure mon coup de cœur PC de l’année 2009.

S’il fallait rajouter quelque chose à ce texte fleuve, Torchlight ne pèse que 400 Mo, il est totalement optimisé pour les petites configs (il tourne parfaitement sur des netbooks, une case dans les options est à cocher pour paramétrer le jeu sur ces machines modestes), j’y joue moi-même sur un ultra-portable, et il ne coûte que 15€ !

Courez l’acheter sur le site officiel de Runic Games : 15€ seulement, à peine le prix d’un jeu récent XBLA ou PSN ! D’ailleurs, Torchlight a été récemment annoncé sur les supports de téléchargement PS3 et Xbox360, on l’espère, pour 2011.

Tonton Ben, qui a écrit cet article à la lumière d'une... non, elle est nulle celle-là.

Tonton Ben
(24 janvier 2011)