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Total Annihilation
Anne : 1997
Systme : Windows
Dveloppeur : Cavedog Entertainment
diteur : GT Interactive
Genre : Stratégie Temps Réel
Par Xuenilom (13 avril 2004)

Ce qui a commenc par un dsaccord concernant le transfert de conscience dans des machines a dgnr en une guerre meurtrire, ravageant des millions de plantes. Dans leur lutte pour la domination, les forces du CORE et de l'ARM n'ont finalement russi qu' puiser toutes les ressources de la galaxie. Les deux armes sont aujourd'hui extnues et affaiblies par les combats. Nanmoins, leurs dernires forces luttent encore sur des plantes ravages, leur haine attise par quatre millnaires de guerre globale. C'est une lutte mort, dans laquelle chaque camp ne peut concevoir qu'une seule issue possible : l'extermination totale de l'autre.

Prsentation

C'est ainsi que dbute l'introduction magnifique de Total Annihilation. Celle-ci plonge immdiatement dans l'univers et l'ambiance du jeu qui nous intresse ici. Total Annihilation (communment appel TA) est un jeu qui entre dans la catgorie Stratgie en Temps Rel (ou RTS pour Real Time Strategy). Si cette appellation est thoriquement fausse (Tactique en Temps Rel serait plus approprie), TA est probablement un des jeux qui s'en rapproche le plus, par sa complexit, par la dure des batailles et par son approche plus macro que micro du conflit. Bien que remarqu sa sortie, il a t considrablement t clips par Starcraft l'poque. Cependant, dans les milieux autoriss comme dirait Coluche, la qualit du jeu lui a valu une trs grande reconnaissance et TA est souvent considr comme un des meilleurs, voire le meilleur de sa catgorie, mme maintenant. Maigre succs commercial mais grand succs d'estime donc. Il reste cependant un cas atypique dans son approche, tout en ayant quelques points communs avec certains jeux comme M.A.X. par exemple.

TA est donc un RTS bas sur une guerre galactique entre deux camps, l'ARM et le CORE. Si le scnario est trs basique dans son fond, sa forme est importante en ce sens qu'elle influence normment l'ambiance du jeu et justifie des choix techniques. En effet, TA est sombre. Trs sombre. Le sentiment de dsespoir est mme accentu par la froideur de son univers et de ses graphismes. Nous y reviendrons plus tard.

A gauche, le monde de Core Prime, froid et mtallique. A droite, contrairement aux autres screenshots pris en 800x600 pour des raisons de lisibilit, voici ce que a donne en 1280x1024. Bien plus agrable jouer et toujours fluide avec les machines actuelles.

L'ARM et le CORE sont deux camps opposs philosophiquement la base et trs proches au niveau des armes, du moins en apparence. La cration de ces deux parties sont surtout utiles au scnario et non des variations de gameplay comme dans un Alerte Rouge ou un Starcraft. La diffrence majeure de TA se situe ailleurs. En effet, et c'est ce qui saute immdiatement aux yeux, le jeu est en 3D. Attention cependant. Le jeu est ralis en 3D mais point de zoom et de rotation ici. La jouabilit est en 2D. A savoir camra fixe, vue de dessus. A l'poque de sa sortie, il tait de bon ton de faire des jeux en 3D pour faire moderne mais sans vraiment se soucier des implications au niveau jouabilit. Cavedog a choisi la 3D car ce mode tait ncessaire l'accomplissement du rsultat dsir. En effet, la troisime dimension est un vrai paramtre du gameplay et le jeu n'aurait pas t aussi complet sans elle. Cela influence galement la qualit de l'animation et le rendu graphique de l'ensemble.

Le systme de jeu

TA possde une mcanique de jeu trs particulire, qui tranche par rapport aux standards du genre. Sauf dans certaines missions de campagne o le contingent peut tre limit certaines troupes et la construction interdite, le joueur commence avec une unit spciale : le Commander. Il s'agit de l'unit la plus puissante du jeu (si on excepte le Krogoth). Cette unit est ddie avant tout la construction. Toutefois, elle dispose d'un laser pour se dfendre et d'un dsintgrateur. Cette arme est absolue car elle dtruit n'importe quelle unit en un tir et se permet de transpercer ce qu'elle touche jusqu' terminer sa course (de faible porte). Cependant, elle est trs consommatrice en nergie, tout au moins au regard des ressources de dbut du jeu. Attention, si le Commander est trs rsistant et puissant, il ne faut pas en abuser. Au contraire. En effet, il demeure vulnrable. De plus, si le Commander est dtruit, toute l'arme l'est galement et la partie est perdue. Il est donc trs imprudent de se servir de cette unit en tant qu'arme au-del des premires minutes de jeu. Le processus de construction est trs particulier dans ce jeu.

A gauche, quand deux Commanders s'changent des civilits, la partie est finie. A droite, notez le petit pixel jaune sur la mini carte en haut gauche. C'est l'cran de jeu actuel. Les cartes peuvent tre vraiment immenses.

Il existe 2 niveaux technologiques. Le Commander n'a accs qu'au premier. Il peut ainsi construire diffrents btiments permettant de rcolter les ressources, de produire d'autres units, de dfendre la base ou de remplir des missions diverses. Le Commander peut donc intgrer (par opposition dsintgrer ) des btiments. Concrtement, on voit le Commandeur (ou toute autre unit de construction) projeter des particules qui, progressivement, rendent tangible le btiment dsir. On passe ainsi d'une 3D en fil de fer de la 3D texture. En crant une usine de niveau 1 ( normale ), le joueur a la possibilit de construire des units de base mais aussi un engin de construction. Cet engin a les mmes possibilits de construction que le Commander, si ce n'est qu'il produit moins vite (ce qui rend le Commander d'autant plus prcieux) et qu'il peut construire une usine de niveau 2 ( volue ). Une usine de vhicules construit des vhicules, de guerre ou de construction. Une usine de bateau construit des bateaux, de guerre ou de construction, etc. Dans l'usine volue, on accde aux units de guerre volues mais galement aux engins de construction de niveau 2. Eux seuls peuvent construire les btiments de niveau 2 autres que l'usine. Les engins de constructions de niveau 2 construisent plus vite, leurs quivalents militaires sont plus puissants que ceux de niveau 1. Cependant, tout a demande beaucoup plus de ressources et bien sr de temps. Il faut savoir qu'il est possible de construire partout, condition que le terrain soit dgag. En effet, les obstacles sont nombreux. Il peut s'agir de ruines, de forts, de rochers. Ces lments peuvent tre dblays. Certains terrains sont galement trop en pente pour tre amnags. De plus, les bateaux de construction ne peuvent construire que sur la cte, sur ou sous la mer. Les quivalents terrestres sont affects par les contraintes opposes. Les avions de constructions sont quant eux trs peu limits et trs mobiles, ce qui fait d'eux des lments de choix. Il faut noter qu'il est possible de mettre plusieurs engins de construction sur un mme btiment. Plus l'engin est volu, plus la construction ira vite mais en contre partie, le cot en ressources augmentera. C'est au joueur de trouver le juste milieu. Il s'agit d'un des aspects cruciaux de la gestion dans TA.

La construction atteint des possibilits trs intressantes travers l'interface du jeu et son systme d'ordres. En effet, il est possible de stocker les ordres la chane pour automatiser des tches afin que l'unit devienne autonome pour une dure donne. J'ignore quelle est la limite d'ordres mmorisables mais j'ai dj dpass allgrement la cinquantaine. Il est ainsi possible par exemple d'indiquer une unit de construire tel puis tel btiment, puis d'aller rcuprer des ressources, puis de patrouiller puis de revenir un point donn, etc. Les diffrentes tches sont mmorises, peuvent tre visionnes et bien sr interrompues, individuellement ou collectivement. Il faut savoir galement qu'il est possible de crer jusqu' dix groupes d'units. A l'intrieur de ces groupes, le nombre d'units est illimit, ce qui est trs pratique en cas d'attaque de masse. Grce certains raccourcis clavier, il est galement possible de slectionner instantanment tous les units d'un mme type (ex : tous les avions, tous les radars, etc.).

A gauche, un Commander et des engins de construction agissent de concert pour acclrer la construction d'une centrale nuclaire. Gare aux barres de gestion de ressources en haut de l'cran ! A droite, un Commander s'est vu indiquer une srie d'ordres, les pointills anims indiquant son trajet et les carrs montrant les emplacements des btiments.

Parmi les ordres possibles, on peut tirer, dplacer, garder (l'unit suit le dplacement de la cible et patrouille autour pour la protger), capturer (le commander peut prendre possession d'un btiment ennemi), charger/dcharger (dans le cas des transports de troupes), patrouiller (l'unit passe en boucle sur des waypoints dtermins par le joueur), reprendre (on peut recycler les troupes et divers lments) ou encore rparer (le Commander et les engins de construction peuvent remettre neuf toute structure ou unit allie). Notez qu'un engin de construction qui patrouille aidera automatiquement la construction, rparera et rcuprera sans qu'on ait besoin de leur demander, ce qui leur confre une grande autonomie. Au final, on peut planifier les ordres dans la base puis se concentrer sur un secteur de la bataille. Les units de combat ont galement des comportements paramtrables. Ils sont au nombre de 6, rparties dans deux catgories diffrentes : le tir et le mouvement. Pour le tir, l'unit peut se voir affecter Halte au Feu (elle ne tire plus du tout, pour faire par exemple une embuscade et attendre le moment propice), Riposter (elle ne tire que si elle est attaque) ou Feu Volont (elle tire systmatiquement ds que la cible est porte). Pour le mouvement, on a droit Position (elle tient sa position quoi qu'il advienne, ce qui permet de maintenir la cohrence d'une ligne de dfense), Manoeuvrer (en cas d'attaque, elle peut suivre son adversaire sur une faible distance, avant d'abandonner la poursuite) ou Explorer (elle poursuit l'adversaire jusqu' la destruction de l'un ou l'autre). Les raccourcis clavier sont trs nombreux et facilitent galement beaucoup la vie. Le systme est extrmement souple et intuitif, je n'en ai pas connu d'aussi performant. Ses possibilits sont considrables. Sur ce plan-l, TA est un modle et les autres jeux sont des annes-lumire. TA aurait d devenir le standard mais a n'a pas t le cas malheureusement.

L'arsenal

Plus que tout autre RTS, TA propose un nombre dmesur d'units. Si on compte le jeu de base, les extensions (et notamment Contre-Attaque) et les units tlchargeables sur le site de Cavedog, on dpasse le total (pour les deux camps) de 150 units. Sans compter les btiments offensifs. Bien que l'on ne puisse bien videmment tout exploiter simultanment, il serait faux de croire que la majorit des units sont des gadgets destins gonfler le nombre. Etant parfois trs spcialises, elles peuvent toutes s'avrer utiles et surtout, elles permettent de s'adapter aux circonstances et au terrain. Cet aspect sera trait dans un autre paragraphe. 150, c'est dj norme en comparaison de ses concurrents. Vous pouvez galement ajouter les 230 units qui composent le pack UTASP rassemblant des units cres par la communaut de fans du jeu. Encore une fois, au niveau richesse, TA surclasse (de trs loin) les autres jeux de la catgorie.

A premire vue, l'ARM et le CORE se ressemblent considrablement. Beaucoup d'units sont en doublons. Cependant, il existe des variantes, subtiles. Tout d'abord, certaines units ne sont prsentes que dans un seul camp. Le titanesque Krogoth en fait partie. Ensuite, en lisant les caractristiques des units, on voit que tantt l'artillerie d'un camp aura plus de porte, que les vhicules sont plus rapides ou que la porte radar diffre. L'avantage de ces diffrences parfois minimes font que les joueurs dbutants peuvent ignorer ces dtails et s'amuser quand mme (l o un Warcraft 3 est plus exigeant en terme de connaissance des vulnrabilits des armures par exemple) alors qu'un jeu plus chevronn saura utiliser ces avantages et faiblesses bon escient. Sachez que globalement, les units de l'ARM sont plus rapides et maniables alors que celles du CORE sont plus rsistantes.

Voici deux des plus puissantes armes du jeu. A gauche, au centre de l'cran, l'espce de Grande Roue est une scie bourdonnante. A droite, toujours au centre, un Krogoth fait des ravages parmi les ressources ennemies.

Il existe 3 grandes catgories de troupes, divises en sous-catgories et auxquelles on peut ajouter des troupes hybrides. Dans TA, la guerre est la fois terrestre, arienne et maritime. Avant de les voir en dtail, il convient d'tudier la faon dont ces engins donnent la mort. Les rgles qui suivent concernent toutes les units et les btiments offensifs/dfensifs. Chaque unit dispose d'un type de tir bien dfini (voire 2 ou 3 pour certaines rares units). Le choix d'une unit en fonction de son type de tir est primordial. Voici ce qui est disponible :

  • Laser : Ce type est gnralement puissant, cadence moyenne sauf pour les plus puissantes tourelles de dfense. Le tir est tendu et est donc bloqu par tout obstacle. Le laser est rapide et touche toujours sa cible.
  • Balles : Les units qui tirent des balles (des boules jaunes) font moins de dommage par tir mais cela est compens par une cadence trs rapide. Il s'agit galement d'un tir tendu. Elles touchent galement toujours leur cible grce leur grande vlocit.
  • Missiles : Ils sont tte chercheuse dans leur version air-air ou sol-air. Thoriquement, ils touchent toujours leur cible grce cette capacit mais tant donn leur lenteur, une unit rapide comme un avion claireur ou un chasseur peut facilement passer au travers. Les missiles sol-sol sont mi-chemin entre les balles et les lasers.
  • Artillerie : C'est l que la prsence de la 3D se fait sentir principalement. Les tirs d'artillerie ne sont pas tendu mais en cloche . Cela implique des trajectoires calculer mais galement de grandes possibilits tactiques. En effet, une artillerie ne doit pas tre place juste devant un mur sans quoi elle tire dedans. Par contre, bien exploite, elle pourra tirer par-dessus un obstacle et toucher l'unit cache derrire. Si celle-ci dispose de missiles, de balles ou de lasers, elle ne pourra pas riposter. D'o l'importance du relief, des ruines, des btiments et autres obstacles dans le jeu. Autre exemple : une unit d'artillerie positionne en haut d'une colline sera bien plus efficace que si elle est place sa base. De l dcoulent d'importants choix stratgiques et la ncessit de prendre possession de certaines positions critiques. La faon dont on dispose ses troupes peut influencer considrablement la victoire. Obligez l'ennemi passer avec des troupes peu maniables et disposant de tirs tendus dans une valle et placez votre artillerie sur la montagne. Vous verrez le rsultat. Ca n'a peut-tre l'air de rien mais cette gestion de l'altitude et des trajectoires de tirs modifie considrablement la faon de jouer. On voit clairement que le choix de la 3D est pertinent dans ce cas, une ralisation classique n'ayant pas permis ce panel de possibilits. La contrepartie provient de la vulnrabilit de ces troupes courte porte, de la ncessit d'obtenir une porte visuelle voire radar de la cible et de leur relative inefficacit contre les troupes rapides qui ont le temps de bouger avant que le tir ne les atteigne. Mais il est toujours possible de crer un goulot d'tranglement pour rectifier a...

D'autres catgories existent, plus marginales. Citons les lance-flammes et les clairs, puissants mais de trs courte porte, les mines dont il existe 6 versions diffrentes par camp ou encore les ogives (mlange de missile et d'artillerie, en plus puissant mais en trs lent).

La multitude de combinaisons explique le nombre d'units. Il existe d'ailleurs d'autres facteurs de varits. Passons aux diffrents corps d'armes.

L'arme de terre

Elle comprend deux sous-catgorie : les K-bots et les vhicules. Les K-bots sont assimilables des mechas, ceci prs que, scnario oblige, ils ne contiennent pas de pilotes mais juste leur conscience. La diffrence entre les deux provient de leur mode de dplacement. Les vhicules sont roues ou chenilles alors que les K-bots se dplacent pied . De ce fait, les premiers sont plus rapides. Cependant, les K-bots sont bien plus maniables. L o les vhicules ont besoin de place pour faire demi-tour, les K-bots peuvent s'enfuir rapidement sans se gner les uns les autres. De plus, si le terrain est accident, les vhicules auront du mal passer. Pire, ils ne pourront franchir que des pentes lgres. De ce fait, si le terrain est montagneux, les vhicules seront obligs de faire de grands dtours et parfois de passer dans des endroits dangereux et propices aux embuscades (vous vous souvenez, l'artillerie). Les K-bots peuvent eux franchir des pentes raides, leur progression tant cependant ralentie. Cependant, en cas de pente vraiment forte, mme eux ne pourront pas passer. Conclusion : si le terrain est plat et dgag, la vitesse des vhicules fait qu'ils sont un meilleur choix en ces conditions. Par contre, en fort, en montagne ou sur un terrain accident, prendre des vhicules peut amener la catastrophe. Imaginez des vhicules lance-missiles dans des valles contre des K-bots artilleurs. Vous devinez la suite. Parmi les vhicules et les K-bots, on trouve bien videmment tous les calibres, du vhicule de reconnaissance arm lgrement mais trs rapide au tank lourd pataud mais puissamment arm, du K-bot lger et tirant des balles (donc rapides) destin harceler l'adversaire au K-bot ultra lent mais quasiment indestructible en passant par les K-bots de corps corps ou les K-bots kamikazes.

A gauche, l'ensemble des K-bots et vhicules (de base) de l'ARM. Il va falloir faire un choix. A droite, deux bombardiers en action. L'animation et le rendu des explosions sont trs russis, grce la 3D.

L'arme de l'air

Globalement, on trouve 4 types d'units. Il y a tout d'abord les claireurs. Ces avions ne sont pas arms, sont peu rsistants mais ils sont rapides et possdent une porte radar importante. Savoir o est l'ennemi et ce qu'il fait est primordial. Vous avez les chasseurs. Bien que pouvant tirer sur les troupes au sol, ils sont surtout des armes anti-ariennes. Les bombardiers sont quant eux trs lents et vulnrables (sauf les modles plus volus) mais disposent d'une grande puissance de feu. Malheureusement, ils sont trs peu maniables et donc facile descendre. Enfin, viennent les avions pousse verticale, que j'ai tendance appeler hlicoptres malgr la diffrence de mthode de sustentation dans l'air car ils disposent de la mme maniabilit. Ils peuvent rester sur place puis repartir ds leur forfait accompli. Ces troupes sont trs efficaces. Certaines dfenses sont inefficaces contre elles du fait de leur maniabilit. Elles sont rapides et peuvent intervenir au plus tt sur les points chauds ou aller harceler l'adversaire.

La marine

Il faut diffrencier les units maritimes et les units sous-marines. Les premires sont gnralement classiques et se diffrencient par leur maniabilit et leur puissance. Il faut savoir que les units maritimes sont globalement trs lentes mais peuvent tre trs puissantes pour certaines. Certains bateaux disposent de dfenses contre les sous-marins, d'autres non. Il devient donc ncessaire de faire une flotte adapte sans quoi elle sera torpille sans pouvoir se dfendre. C'est l que la fonction Garde intervient. Imaginez un porte-avion (grande porte sonar), escort par deux sous-marins et des chasseurs pour intercepter les contrevenants, complt par des destroyers. Les sous-marins sont trs lents et presque aveugles mais peuvent permettre de gagner la bataille maritime eux seuls. A ce propos, sachez qu'il est possible de construire certains btiments sous l'eau afin de les protger de la plupart des menaces ou de gagner de la place en cas de terrain immerg.

Les hybrides

Il existe des units qui sont au croisement des autres. Vous avez les hydravions qui peuvent se poser sur l'eau. Vous avez aussi les hovercrafts, qui peuvent aller aussi bien sur terre que sur mer. Certaines units standards ont galement leur particularit. Le plican est un K-bot amphibie par exemple. Il existe galement un avion spcialis dans la lutte maritime et qui largue des torpilles. Trs pratique lorsque l'ennemi contrle compltement la mer et empche la construction d'un chantier maritime ou encore pour liminer priodiquement des units ou des btiments sous-marins.

Les dfenses

Sur ce point, une fois de plus, TA va beaucoup plus loin que ses concurrents. L o les autres jeux proposent 2-3 moyens de dfense, TA est ultra complet. Du laser basique permettant une protection de principe la mga artillerie, on trouve de tout. La dfense standard est la tourelle lance-missile. Polyvalente, elle a une porte et une puissance correcte et permet aussi bien de dtruire les troupes terrestres qu'ariennes. On trouve des lasers puissants et longue porte mais lent tirer, recharger et cher entretenir. On trouve galement des tourelles d'artillerie, qui servent de soutien aux dfenses plus primaires. Viennent aussi les artilleries longue voire TRES longue porte. A tel point qu'on ne parle mme plus de dfense. Ces installations servent galement l'attaque. Le pilonnage intensif d'un site peut permettre de prparer le terrain avant une attaque. Reste un problme : voir l'adversaire. Nous verrons plus tard comment grer ce facteur. On trouve galement les tourelles anti-ariennes, les lance-torpilles pour contrer les menaces maritimes et les dfenses anti-nuke. Autre point trs intressant du jeu : les fortifications. Il s'agit d'une case de construction qui a pour vertu d'tre trs rsistant et d'empche la progression terrestre ou maritime. Il devient alors possible de faire une vritable enceinte de dfense derrire laquelle on installe de l'artillerie qui pilonne les malheureux ennemis qui cherchent passer. Cependant, ces murailles sont trs longues construire... moins de dployer les ressources en consquence. Par ailleurs, tout comme les autres btiments, il est possible de les construire peu prs n'importe o.

Les btiments divers

Ils sont gnralement trs importants. On trouve d'une part les radars, qui existent en deux portes diffrentes. Les sonars sont leur quivalent sous-marin. Ils viennent complter les portes plus rduites des units. Les nuke et anti-nuke sont des armes et dfenses nuclaires. Une fois le silo construit, il produit un missile intervalle rgulier (le temps de production doit atteindre environ 10 minutes). Les missiles peuvent tre stocks et lancs toutes les 15 secondes environ. Il est possible de cumuler plusieurs silos pour lancer la chane mais dans ce cas, attention la consommation d'nergie. Un nuke dtruit absolument tout sur une surface quivalente un cran. Y compris un Commander... mais pas un Krogoth. Par contre, c'est inefficace sur mer. Mais une dfense existe : l'anti-nuke. Elle fonctionne de la mme manire (btiment qui stocke des missiles anti-missiles). Cependant, elle n'agit que sur un primtre limit ses environs. Pour une dfense efficace, il faut alors construire suffisamment d'anti-nuke pour couvrir toute sa base. Autre btiment important, sinon primordial : l'installation de ciblage. Elle permet d'assimiler la porte radar la porte visuelle et ainsi d'augmenter la porte des tirs automatiques. Citons enfin les pistes de rparations qui permettent aux avions de se rparer automatiquement en cas de dommages trs importants.

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