1993-1997 : le règne des consoles 32-bits (partie 2).
Où certains acteurs s'installent et d'autres tremblent sur leurs bases.
- 1997 -
Nintendo et Sony commencent bien l'année. Début 1997, Sony annonce qu'il y a 3.2 millions de Playstation utilisées aux USA, dont un tiers se sont vendues à noël 96. Nintendo, de son côté, annonce 2.5 millions de Nintendo 64 pour les USA, chiffre qui selon eux aurait pu être plus élevé si les stocks avaient été suffisants. En avril, les chiffres mondiaux de la Playstation sont révélés. 5 millions d'unités au Japon, 4 millions aux USA, et 2.2 millions en Europe, tous ces chiffres étant pratiquement doublés 4 mois plus tard, le total atteignant 20 millions de machines vendues à travers le monde. Il s'agit de la console de salon la plus populaire de tous les temps, devant le VCS d'Atari qui détenait le record. Les analystes pensent qu'elle se vendra encore jusqu'à fin-98 (en réalité, elle ne sera retirée de la vente que fin 2003 ! Et encore, la demande était toujours présente). En juillet, Sony lance le Yaroze, un système seulement disponible aux Japon qui permet de jouer aux jeux Playstation sur un compatible PC. En Europe, un tel système serait illégal sans l'accord de Sony, mais pas aux USA.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Nintendo lance une "nouvelle" console. Nintendo surprend tout le monde en sortant aux USA une version compacte de la Super NES, dont les jeux se vendent toujours, vendue 100$. Parallèlement, la sortie du jeu le plus attendu pour la N64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, est enfin annoncé. Le jeu doit d'abord sortir sur disque magnétique en même temps qu'un lecteur pour ce support adaptable sur la console, appelé le 64DD, mais finalemet il est d'abord vendu en cartouche. Nintendo annonce la sortie du 64DD pour fin 97, puis quelques semaines plus tard repousse cette sortie à mars 98, puis juin 98. Pendant ce temps, la CEE vote de nouvelles lois qui changent radicalement la politique de Nintendo : auparavant, les développeurs devaient signer un contrat les liant exclusivement aux consoles Nintendo, faute de quoi ils ne pouvaient adapter leur jeu sur les consoles de la marque. Ce genre de clause est illégal en Europe.
Peut-être une nouvelle console Sega. Les analystes prédisent que Sega va sortir une console 64-bits, pour faire oublier l'échec de la Saturn et rebondir, qui serait équipée d'un modem, d'un lecteur de CD-ROM 8x, et beaucoup plus puissante que la Playstation et la N64. Sega dément ces rumeurs, même elles s'avèreront être fondées. Lockheed Martin a soumis plusieurs plans de consoles l'année précédente, mais c'est un système développé par Sega qui est retenu. Son nom de code est Black-Belt, et elle utilisera une carte 3dFX 2 pour l'affichage, un nouveau processeur SH-4 d'Hitachi cadencé à 200 Mhz, et un lecteur de CD qui ne lira pas les DVD. La Black Belt est entièrement développée au sein de Sega of America, qui travaille aussi sur un successeur possible de la Saturn, appelé Dural, qui lui utilise un processeur graphique PowerVR, le concurrent de 3dFX, ce qui provoquera un procès de ces derniers pour rupture de contrat. Avant la fin de l'année, la Dural est rebaptisée Katana, et Sega prévoit de la sortir aux USA en octobre 1998, au prix de 199$.
Des rumeurs sur une nouvelle console Sony. Les rumeurs viennent de certains employés de chez Sony. Une nouvelle console 64-bits serait à l'étude, équipée de plus de RAM que la Playstation, d'un chip R4000 et d'un lecteur de DVD-ROM quadruple vitesse. Cette console serait compatible avec les jeux Playstation. Sans confirmer les rumeurs sur le hardware, Sony annonce la Playstation 2 pour fin 1998.
La guerre des prix. Nintendo Japon annonce le 21 février une baisse du prix de la N64, à 137$ (au Japon). Le 27, Sony suit et annonce que le prix de la Playstation descend à 200$ en Angleterre et en Australie. Une semaine plus tard, le 3 Mars, la Playstation descend aux USA à 149$. Nintendo renchérit dans la baisse, et le prix de la N64 aux USA est porté à 150 $.
La Sega Saturn japonaise, avec son boîtier blanc.
La Saturn marche bien au Japon. Echec dans les autres pays, la Saturn est une belle réussite au Japon, et Sega finit par annoncer que les prochains jeux et extensions prévus pour la console ne sortiront que la-bas. On prévoit notamment un CD appelé Digital Dance Mix, qui combine des titre de la star japonaise techno Namie Amuro et des animations en 3d.
Nouveaux jeux d'arcade. Sega crée un nouvel évènement dans le jeu d'arcade avec Super GT Scud Race, un jeu de course en 3d aux graphismes époustouflants sorti seulement au Japon et aux USA dans un premier temps. Une version Saturn n'est pas prévue. Capcom lance le très attendu Street Fighter 3 au Japon, mais le jeu n'a pas le retentissement attendu.
Un Tamagotchi. Le nom combine le mot japonais "tamago" ("oeuf"), et le mot anglais "watch" ("montre"), le tout prononcé à la manière des japonais.
Sega fusionne avec Bandai. Sega et cet autre géant du jeu au Japon parlent de fusionner, ce qui obligerait Bandai à arrêter de développer des jeux pour Playstation. La nouvelle provoque un soulèvement des employés de Bandai, qui n'ont pas été consultés, la décision ayant été prise par le président Makoto Yamashima seul. Cette révolte l'oblige à revenir en arrière et la fusion n'aura finalement pas lieu. La principale explication de ce revirement de politique est le Tamagotchi, célèbre animal virtuel doté d'une vie propre se présentant sous la forme d'un petit boîtier électronique à affichage LCD, que Bandai vient d'inventer, et qui a à lui seul renfloué l'entreprise en difficulté grâce à ses ventes stratosphériques, rendant la fusion avec Sega inutile. Bandai a sorti le Tamagotchi aux USA en mai, et 30.000 unités s'en sont vendues en 3 jours. C'est un petit phénomène de société, qui va s'étendre au monde entier.
Star Fox 64 démarre fort. Shigeru Miyamoto a encore frappé : Nintendo annonce que Star Fox 64 est le meilleur jeu à être sorti sur quelque système que ce soit, et 300.000 copies sont vendues les 5 premiers jours de commercialisation, en juin. On est cependant loin des scores de Ocarina of Time (2 millions de copies en 3 jours au Japon), qui, lui, est salué comme une jeu de toute première importance.
Tiger lance un concurrent pour la Game Boy. La société Tiger lance la game.com, une console portable capable de lire des jeux sur cartouche comme la Game Boy, et qui présente des fonctions résidentes intéressantes : organiseur personnel, quelques jeux (solitaire, démineur), calculatrice, et même la possibilité de se connecter sur une ligne téléphonique via le modem d'un ordinateur PC à un service de courrier électronique. Elle est équipée d'un stylo optique pour accéder à des fonctions sur son écran LCD. Très en avance sur son temps, la game.com ne connaîtra qu'une diffusion limitée.
La Tiger game.com.
Le père de la Game Boy meurt dans un accident stupide. Le 4 octobre 1997, Gunpei Yokoi a un petit accrochage avec la voiture qui le précède à carrefour. Il sort de sa voiture pour inspecter son pare-chocs et se fait faucher par une autre voiture qui arrivait sur l'autre voie. Il meurt avant son arrivée à l'hôpital, à l'âge de 56 ans. En dehors de la Game Boy, Yokoi s'était déjà rendu responsable de l'invention des jeux Game&Watch, jeux portables à écran LCD vendus par Nintendo dans les années 80, qui avaient rapporté des centaines de millions à la compagnie. C'est aussi à lui que l'on doit l'invention du gamepad, système de contrôle à base de boutons directionnels venu des Game&Watch qui a supplanté le joystick pour les consoles.
Nintendo reparle de l'Atlantis. Nintendo annonce que l'Atlantis va finalement être lancée, maintenant que la Game Boy arrive en fin de carrière. L'Atlantis sera équipée d'un processeur 32-bits, et pourra fonctionner 30 heures avec le même jeu de piles. Des kits de développements à usage des créateurs de jeux devraient être distribués avant la fin de l'année.
La Jaguar n'est pas morte (en fait si). La société Telegames surprend tout le monde en sortant 6 nouveaux jeux pour Jaguar, comme Breakout 2000, et deux jeux pour Lynx. Les jeux reçoivent de très mauvaises critiques, et disparaissent très vite du marché.
La M2 refait surface. En juillet, un journal japonais rapporte que durant une interview, un officiel de Matsushita à mentionné que la M2 (qui devait succéder à la défunte 3DO), est abandonnée et que son équipe de développement est démembrée. Matsushita publie immédiatement un démenti et annonce que la M2 est prête à être lancée avec un catalogue de dix jeux, simplement retardée pour cause de saturation du marché. Finalement, et ce sera confirmé par le président de Matsushita, Yoichi Morishita, la M2 ne sortira pas en tant que console de jeux mais sa technologie sera utilisée pour développer un système à vocation multimédia (jeux, vidéo, hi-fi, cinéma, applications éducative, télématique...), basé sur un processeur PowerPC. On le retrouvera entre autres dans les bornes d'arcade de type Konami M2.
VM Labs donne dans l'effet d'annonce. En novembre, la société VM Labs, vieille d'à peine trois ans, annonce un projet de console de jeu disponible fin 98. Le président Richard Miller annonce que le "Projet X" est une réalité, mais ne donne aucune spécification technique de la console, se contentant de dire qu'elle sera développée par plusieurs laboratoires, comme c'était le cas de la 3DO.
Publicité pour le jeu Mortal Kombat.
Censure des jeux vidéo : le débat continue. En Arizona, une loi est à l'étude, visant à apposer sur certains emballages ou publicités de jeux (principalement des jeux pour PC, qui sont en général sans limites dans la violence comparé aux jeux pour consoles) une étiquette mentionnant (prenez votre souffle) : "Jeu strictement interdit aux mineurs, contenant de la violence graphique, des descriptions sanglantes de scènes de torture, des représentations réalistes d'agressions sexuelles, du cannibalisme, des mutilations, des meurtres, et des déjections d'urine et de matière fécale dans un contexte morbide et violent". Si un jeu promettait tout ça en même temps sur sa boîte, il ferait à n'en point douter un carton, mais heureusement le projet de loi sera rejeté. Curieusement, à la même époque, les sénateurs Kohl et Liebermann, grands défenseurs de la censure pour les jeux vidéo, publient le rapport de leur enquête, qui n'est pas si défavorable. Fin 97, la plupart des jeux figurent clairement sur leur emballage un classement sur leur échelle de "violence et subversion". Les deux sénateurs s'énervent juste un peu contre les revendeurs qui continuent à vendre n'importe quel jeu à n'importe quel mineur sans prêter attention aux avertissements. L'industrie du jeu d'arcade échappe au classement, les salles d'arcade étant principe interdites d'entrée au mineurs (sans blague !).