Où un nouvel ordre émerge et s'inscrit dans la durée.
- 2004 -
Un tournant pour Sony Au cours de l'année 2004, Sony aura globalement conservé sa place de leader, mais l'affaire la plus importante menée par le constructeur sur le marché cette année est le lancement de la PSP, console portable puissante, dotée d'un excellent écran 16/9 et capable de lire MP3 et films sur un support exclusif de Sony, l'UMD. En dépit d'un réel problème d'autonomie (critère dont l'importance n'est plus à prouver), la PSP a été extrêmement bien reçue par le public japonais à sa sortie en décembre (350.000 exemplaires vendus, à savoir tous les stocks disponible). La PS2, quand à elle, est restée la console de salon no1 (80 millions d'exemplaires écoulés depuis sa sortie !). Il faut tout de même signaler qu'une console portant le label Playstation a essuyé un échec, ce qui ne s'était jamais produit : la PSX, version multimédia de la PS2 permettant l'enregistrement vidéo sur son disque dur, a bien démarré fin 2003 mais ses ventes se sont vite tassées, obligeant Sony à réduire son prix de 40% au mois de Septembre.
La Nintendo DS.
Nintendo voit double Tout comme Sony, Nintendo s'est essentiellement concentré sur le marché des portables en 2004. La GBA et la GBA SP continuent leur parcours triomphal, mais au lieu de capitaliser sans fin sur cette réussite, "Big N" a préféré contre-attaquer dès l'E3 (en avril), en présentant la Nintendo DS, une nouvelle console portable dotée de deux écrans dont l'un est tactile et permet, en utilisant un stylet, toutes sortes de fonctionnalités propres à enrichir l'expérience proposée par les jeux. La DS (pour Dual Screen ou Developper System, c'est selon l'humeur du moment) est techniquement comparable à une N64, et donc moins puissante que la PSP, mais n'est pas pour autant inquiétée par sa concurrente lors de son lancement japonais (1.500.000 exemplaires écoulés très rapidement).
La résurrection du jeu PC passe par le FPS Après plusieurs années de vaches maigres, il suffisait pour relancer le jeu sur PC que son genre roi, le FPS, tienne la vedette tous supports confondus. Ce fut le cas en 2004 avec, événement clé dans l'évolution du genre, la sortie d'un nouveau jeu d'Id Software inaugurant un moteur 3d tout neuf. Doom 3 est un des gros succès de l'été, et s'impose par son ambiance horrifique magnifiée par des graphismes fabuleux (pour peu que l'on puisse se les permettre) et sa gestion des éclairage si élaborée qu'elle transforme en atout le fait que le jeu se déroule quasiment dans l'obscurité. Far Cry, sorti au même moment chez Ubi Soft (développé par les Allemands de Crytek dont c'est le premier jeu), éblouit par ses environnements néturels gigantesques. Enfin, Half-life 2, sorti en novembre (avec plus d'un an de retard) et qui est le jeu PC le plus évènementiel de l'année, instaure une ambiance futuriste et paranoïaque d'une crédibilité telle qu'elle fait du jeu une expérience à la fois jouissive et traumatisante. Malgré le piratage qu'on croyait généralisé sur le support, ces jeux ont enregistré des ventes excellentes et dynamisé la production de cartes graphiques, mémoire et processeurs.
2004, l'année libérale L'industrie du jeu est une des plus impitoyables qui soient. Cette année encore, nombre de sociétés respectables, sinon légendaires, ont fermé leurs portes ou été absorbées, puis démantibulées, par d'autres. On ne peut plus se fier aux logos qui ornent les boîtes des jeux : en coulisses, le nombre d'éditeurs se restreint chaque année. La rubrique nécrologique de cette année est bien garnie : Rage, Titus, Interplay, Virgin Interactive, Acclaim, 3DO Interactive et Sierra ont fait faillite. Le nouvel Atari, ex-Infogrames, ne va pas bien du tout malgré ses succès cette année, au point que son fondateur Bruno Bonnell a du quitter le poste de Directeur Général (sans pour autant quitter l'entreprise).
Pendant ce temps, le géant Electronic Arts multiplie les acquisitions : Criterion, Oddworld Inhabitants, Ubi Soft (achat de 20% des actions), Digital Illusion... sans parler de l'exclusivité sur les droits de la NFL (300 millions de dollars), d'un contrat avec Reebok, et d'une alliance avec Microsoft pour le support du Xbox-live. Seule ombre au tableau : les témoignages anonymes d'employés qui évoquent des horaires déments et des conditions de travail intenables...
Nouvelles consoles : la Gizmondo et l'Atari Flashback Présentée à l'E3 2004, la Gizmondo est une console portable puissante et polyvalente fabriquée par la société du même nom (qui est une filiale de l'américain Tiger Telematics), et dont la diffusion n'est prévue qu'en Europe pour l'instant, à partir de mars 2005 selon toute vraisemblance. Achitecturée autour d'un processeur ARM 400 Mhz (fabriqué par Samsung) elle pourra prendre des photos et offre des fonctions GSM (téléphone mobile, SMS), GPS/GPRS et un support Bluetooth. Elle permettra également de jouer à des jeux vidéo, bien sûr, à condition que des éditeurs la soutiennent. On raconte aussi que Gizmondo aurait signé des accords avec Microsoft pour le portage de certains titres, ce qui est plausible, le géant de Redmond préférant sans doute, si tant est qu'il en ait réellement l'intention, pénétrer le marché des portables par une porte dérobée.
L'Atari Flashback et la Gizmondo
Atari, de son côté, a lancé en septembre sa première nouvelle console depuis la Jaguar. Il s'agit de la Flashback, qui est en fait une VCS 2600 relookée et vendue avec 20 jeux de son catalogue (Breakout, Yar's Revenge, Battlezone...), dont un inédit, un jeu de 1985 qui était resté à l'état de prototype (Saboteur, inspiré de la série L'agence tous risques). La console, vendue 37€, est conçue pour exploiter un certain courant nostalgique
- 2005 -
La guerre des portables La Nintendo DS sort en mars et enregistre très rapidement d'excellentes ventes, notamment au Japon. La PSP, de son côté, poursuit une carrière brillante au Japon, mais l'Europe en est privée jusqu'en Septembre. Il est encore trop tôt pour dire si l'incursion de Sony sur le marché des portables est une vraie réussite, la PSP étant conçue pour faire une très longue carrière. A signaler également la fin de la N-Gage après un parcours honorable (sa technologie et ses jeux devrait migrer vers des téléphones mobiles Nokia plus classiques) et de la Gizmondo (vendue dans une seule boutique, méprisée par la presse, lancée par des margoulins). Seul Gamepark continue son combat avec la GP2X (qui succède à la GP32), nouvelle console totalement ouverte (elle fonctionne sous Linux, lit tous les formats audio/vidéo et peut lancer toutes sortes d'applications sans restriction), hélas diffusée de manière encore plus confidentielle que sa grande soeur.
Adieu le Cube, vive la Revolution Tout au long de l'année, Nintendo dévoile peu à peu sa nouvelle console de salon. La Revolution (nom provisoire) justifiera son nom par son système de contrôle, qui est détaillé en septembre : il s'agit d'une manette en deux parties reliées par un fil. Le contrôle se fera au moyen des boutons, mais aussi par les mouvements imprimés aux deux objets, ceux-ci étant captés par la console. Celle-ci devrait aussi disposer d'une manette conventionnelle mais sa raison d'être principale est de faire participer physiquement le joueur, de manière encore plus active que ne le permet le stylet de la DS. Elle sera aussi armée pour le jeu en ligne auquel Nintendo croit enfin. A l'E3 c'est une console toute petite qui est dévoilée, pour laquelle un prix de vente minimal est prévu. Le hardware est pour l'instant secret, aucun jeu n'est montré, et le nom de la console devrait être modifié peu avant la sortie finale, prévue pour fin 2006.
La Xbox 360
Table rase pour la Xbox. L'année 2005 est très chargée en actualité du côté de Microsoft puisqu'on apprend que la Xbox va céder la place à une nouvelle mouture tournée vers la haute définition, le multimédia et bien entendu le jeu en ligne. Celle qu'on appelle d'abord Xenon, puis Xbox-Next, est dévoilée en mai dans un show télévisé, puis à l'E3. Elle s'appellera finalement Xbox 360 (afin que son nom contienne le chiffre 3) et alignera un harware haut de gamme. Une intense campagne marketing commence alors et la "three-sixty" sort en novembre, dans le monde entier le même jour (c'est une première). Rapidement la tendance se dessine : échec total au Japon et démarrage correct sur les autres continents malgré une terrible pénurie (se procurer la console pour noël relève de l'exploit). Le line-up de sortie comporte une quinzaine de titres et marque le réveil de Rare, qui n'avait sorti que très peu de jeux depuis son rachat par Microsoft, ainsi qu'une forte présence des éditeurs tiers. Ce lancement fin 2005 a surtout pour but de prendre de l'avance sur Sony, dont la Playstation 3 ne devrait pas voir le jour avant début 2007.
La PS3 comme va-tout. 2005 est une année difficile pour Sony qui fait face, sur l'ensemble de son activité, à des problèmes financiers, et peine à mener à bien le développement de la Playstation 3, console qui est probablement la plus ambitieuse jamais annoncée. A l'E3, aucun jeu n'est vraiment montrable et Sony ne projette que des cinématiques offrant une vision fantasmée de ce que seront certains jeux PS3. Les critiques fusent devant le subterfuge et Sony y répondra dans les mois suivants par des déclarations maladroites de Ken Kutaragi, l'homme qui a toujours mené la division Playstation. Le hardware de la PS3, surpuissant, lui garantira d'être au sommet de la technologie pendant un certain temps mais on craint beaucoup pour le prix de vente, inconnu pour l'instant. Elle bénéficiera par ailleurs d'un service en ligne comparable à celui fourni sur Xbox. Mais tout cela ne sera concret que dans un an minimum. En attendant, la Playstation 2 continue de très, très bien se vendre.
La Playstation 3
Jeu online et MMORPG : cette fois ca y est. Après une décennie d'hésitations, plus personne ne doute que l'avenir du jeu vidéo passe par l'élargissement du marché par les fonctionnalités multimédia et/ou en ligne, et les trois consoles dont on parlera le plus dans les années à venir savent tirer parti d'une connexion Internet haut-débit. Lancé fin 2004, World of Warcraft, jeu de rôle "massivement multijoueur" en ligne (MMORPG) pour PC développé par Blizzard, rencontre un succès phénoménal. Plus de 5 millions d'utilisateurs paient chaque mois un abonnement. La réussite de "WoW" ne doit rien au hasard : Blizzard à mûri son projet des années durant et travaille dur pour maintenir plaisir et intérêt chez les joueurs, avec notamment une impitoyable chasse aux tricheurs. Les jeux en ligne sont par ailleurs montrés du doigt par les médias : temps de jeu démentiel, confusion virtuel/réel, absence de vie sociale, absentéisme au travail ou à l'école, manque d'exercice, suicides, tout y passe et on ne recule pas devant les raccourcis ou la désinformation si c'est pour la bonne cause. Les problèmes soulevés existent mais ils ne sont ni systématiques ni ingérables, et certainement plus complexes qu'il y paraît sur le plan psychologique.
- 2006 -
La DS fait fureur 2006 le confirme, et le phénomène est appelé à durer plusieurs années : la Nintendo DS est une des consoles (portables ou pas) les plus populaires de tous les temps, en particulier au Japon où elle est chaque semaine en haut des classements, loin devant la PSP notamment. Pendant que New Super Mario Bros et Metroid Prime Hunters comblent les fans de Nintendo de longue date, le Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima, pack d'exercices de calcul/réflexion chronométrés, est représentatif de la manière dont la console redéfinit la notion de "casual gaming". Désormais le joueur occasionnel n'est plus seulement quelqu'un qui joue peu par manque de temps, c'est un client privilégié dont l'éloignement des jeux vidéo est le point de départ des techniques marketing visant à le séduire. D'autre part, Nintendo annonce qu'il n'y aura pas de successeur à la Game Boy Advance.
Steam à toute vapeur C'est en 2002 que Valve Software, développeur de Half-Life, avait présenté à la Game Developer Conference une plate-forme de distribution logicielle en ligne nommée Steam. Longtemps cantonné à la diffusion de patches, Steam a pris de l'importance fin 2004 à l'occasion du lancement de Half-Life², qui réclamait une activation via Internet. Devenu un service en ligne complet, Steam permet d'acheter des jeux dématérialisés (sans support physique) ou gérer des parties multi-joueur. En 2006, Steam fonctionne plutôt bien en dépit des critiques qui lui sont adressées (mises à jour forcées, revente d'occasion entravée, problèmes de paiement en ligne, petites atteintes à la vie privée, diffusion zonée...), et Valve compte s'appuyer dessus pour promouvoir le marché du jeu PC, qu'on dit menacé par le piratage et les protections toujours plus intrusives utilisées pour y faire face.
Shadow of the Colossus
Le colosse et la plume Parmi les meilleurs jeux de 2006, deux titres japonais exclusifs à la PS2 et aux ambitions artistiques indéniables retiennent l'attention : Shadow of the Colossus, édité par Sony et supervisé par Fumito Ueda et son équipe, propose une balade à cheval dans de superbes décors désertiques entrecoupée de 16 combats contre des créatures d'un gigantisme et d'une beauté à couper le souffle, que le joueur doit longuement observer avant de les escalader comme des montagnes pour atteindre leur point faible. Okami, développé par Clover Studios pour Capcom, est un action-RPG dont le graphisme est entièrement constitué d'estampes, proposant un gameplay remarquable et une ambiance visuelle unique. Hélas, bien qu'ayant subjugué les critiques, ces deux jeux n'ont pas le succès qu'ils méritent et le studio Clover se verra fermé après le départ de ses principaux dirigeants.
Accouchement difficile pour la PS3 Alors que son lancement mondial est prévu fin-2006, les mois passent et on se demande si le line-up de la Playstation 3 sera à la hauteur. De plus, les rumeurs annonçant une facture initiale de 499$ sont mal accueillies. Sony change de communication et présente désormais la PS3 comme un ordinateur destiné à supplanter le PC et le Mac. Ken Kutaragi, décrédibilisé, cède sa place à la tête de SCEE (la branche jeux vidéo de Sony) à Kaz Hirai. La console sort finalement en novembre-décembre, aux USA et au Japon (l'Europe attendra 5 mois de plus). Son architecture se révèle difficile à maîtriser pour les développeurs et son prix, bien que justifié, choque. Heureusement pour elle, beaucoup de spécialistes du marché de la vidéo prédisent que le format Blu-Ray, auquel elle donne accès avec son lecteur intégré, va prendre le meilleur sur son concurrent le HD-DVD en tant que remplaçant du DVD.
La Wii.
Et ce fut la Wii Celle qu'on appelait jusqu'ici la Revolution est présentée à l'E3 sous son nom définitif : Wii. Ce nom surprenant laisse les joueurs dubitatifs, mais comme pour tout ce qui concerne cette console ils se trompent, car Nintendo à vu juste. La Wii sort entre novembre et décembre dans le monde entier, son prix en Europe est de 249€ et dès qu'elle est en vente un phénomène assez étonnant se produit : tout le monde en parle, tout le monde la veut, toutes les barrières entre joueurs et non-joueurs semblent soudain ne plus exister, la concurrence est KO sans même qu'il y ait eu match. Fruit du hasard, marketing efficace ou suite logique du succès de la DS ? Difficile à dire... Du côté des jeux Wii, l'année qui s'annonce n'est pas passionnante. En dehors de The Legend of Zelda: Twilight Princess (sorti conjointement sur Game Cube) qui est à la hauteur de toutes les attentes, on constate que peu d'éditeurs se sont vraiment préparés à exploiter cette console pas comme les autres, et ses deux titres les plus attendus, Super Mario Galaxy et Metroid Prime Corruption, sont repoussés d'un an (!).
"Maman n'aime pas ma musique" (as made famous by Dick Rivers) Guitar Hero, sorti en 2005 sur PS2, avait très bien marché. Guitar Hero 2 fait un triomphe. Ce jeu vendu avec une petite guitare munie de boutons que l'ont doit presser en rythme afin qui soient correctement reproduites les parties de guitare de classiques du rock (pendant qu'à l'écran des rock-stars virtuelles font le show), confirme que les jeux musicaux à accessoires sont devenus une valeur commerciale sûre, alors que quelques années plus tôt ils ne concernaient qu'une niche essentiellement japonaise. Leurs adeptes sont des joueurs ou des musiciens (les deux à la fois dans bien des cas), qui s'y impliquent beaucoup, sont prêts à consentir certaines dépenses et se montrent exigeants. Activision et Konami (avec Guitar Freaks) ont été les premiers sur le créneau, mais Electronic Arts devrait rapidement suivre. Certains pensent même que l'industrie du disque et celle du jeu vidéo vont trouver là un moyen de s'entendre.
Il rêvait d'un autre monde Another World, développé par Eric Chahi et sorti en 1991 sur les systèmes 16-bits, est le jeu vidéo français le plus célébré de tous les temps, par les critiques et développeurs de tous pays. Graphismes évocateurs, mise en scène inspirée du cinéma, capture de mouvement, interface discrète pour plus d'immersion, sens du mystère, on ne compte plus les points sur lesquels ce jeu s'est montré visionnaire. Pour ses 15 ans, il est réédité sur PC. Cette nouvelle version propose des graphismes en haute définition et des décors de fond améliorés. C'est peut-être le retour d'Eric, qui avait abandonné les jeux vidéo pour la photographie depuis quelques années.
Gauche : Eric Chahi. Centre : remise de décoration pour Michel Ancel, Frédérick Raynal et Shigeru Miyamoto (qui posent avec le ministre de la Culture). Droite : Ralph Baer médaillé par George Bush Jr..
Reconnaissance et avanie Ralph Baer reçoit le 13 février la National Medal of Technology, remise par le président George W.Bush, qui salue un "pionnier du développement technique et commercial des jeu vidéo interactifs". A 84 ans, l'inventeur des jeux vidéo est enfin considéré comme tel. Un mois plus tard, en France, le ministre de la Culture Renaud Donnedieu de Vabres remet -c'est une première- l'insigne de Chevalier dans l’ordre des Arts et des Lettres à trois créateurs de jeux vidéo : Shigeru Miyamoto, Michel Ancel et Frédérick Raynal. De telles récompenses ne doivent pas faire oublier que le jeu vidéo est de plus en plus souvent la cible des censeurs de tout-poil, notamment aux USA ou l'avocat Jack Thompson tente désespérément de faire interdire certains titres.
Conclusion
Où on prend le parti s'en tenir là pour l'instant.
Qu’est ce qu’un jeu vidéo ? Cette brève histoire, espérons-le, aura apporté assez d'éléments pour constituer un début de réponse à cette question. Mais le plus important est qu'elle vous ait donné envie d'en savoir plus. Quoi qu'il en soit, il n'est pas nécessaire pour l'instant que cet article passe en revue les années postérieures à 2005.
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