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Par Laurent (13 novembre 2002)
A l’origine, les jeux vidéo étaient une simple source d’amusement, puis, avec le temps et leur évolution, leurs créateurs leur ont conféré une capacité à entraîner le joueur dans un monde imaginaire. Dans la majeure partie des cas, donc, on y joue pour se détendre ou s’évader. Certains jeux ont toutefois une aura intellectuelle indéfinissable qui les rend populaires auprès des amateurs d’amusement cérébral, ceux-là même qui préfèrent jouer aux échecs ou au Reversi qu’aux jeux d’action ou d’aventure, peu friands de sensations audiovisuelles mais toujours prêts au voyage dès que se présente un concept malin, innovant et porteur de possibilités ludiques infinies sur une base en apparence simple. Lode Runner fait partie de ce genre. Avec des graphismes simplistes, peu ou pas de son, un principe compréhensible en un instant, ce jeu est à ce point riche en situations, pièges et tactiques de toutes sortes qu’on le croirait en y jouant issu de quelque recherche scientifique. Pourtant, à la différence de certains titres "expérimentaux" parmi lesquels Tetris fait figure de vedette incontestée, Lode Runner procure les vraies sensations d’un jeu d’action en plus de nous surprendre et nous faire découvrir sa richesse au fil de ses quelques 150 niveaux. Il est donc logique que ce classique apparu en 1983 ait inspiré nombre de clones, tous plus beaux et funs que l’original, mais dont aucun n'a égalé l'impact. Lode Runner : le jeuDescriptionLode Runner (littéralement "le coureur du filon") est apparu, dans sa version commerciale éditée par Broderbund, en 1983 sur Apple II, la "Rolls des micro-ordinateurs" comme on l’appelait à l’époque. On pourrait y voir un des plus lointains ancêtres des jeux de plate-forme, ou encore l’archétype du "puzzle-game", d’ailleurs les anthologies du jeu vidéo le classent généralement dans une demi-douzaine de catégories. On aura donc recours à un anglicisme en disant que Lode Runner est un Lode Runner-like, un genre à lui tout seul. Vous y incarnez un aventurier parti dévaliser une série de mines d’or gardées par des ennemis à la solde, jeu Broderbund oblige, de l'empire Bungeling. Le personnage dirigé n'est qu'un petit homme blanc taillé dans un bloc de 7 pixels par 10, et les ennemis ont la même apparence mais sont de couleur rouge. Les paquets d’or à collecter sont de petits carrés colorés, et le décor est entièrement constitué de quatre éléments graphiques : des blocs de briques, des blocs pleins, des échelles et des cordes horizontales ou verticales. Visuellement, on a donc là un jeu extrêmement dépouillé même si on se projette en 1983, et le son ne fait guère mieux avec quelques brefs effets préhistoriques parsemés dans différentes situations, en fonction des versions du jeu, et aucune musique. L’animation, en revanche, est très satisfaisante : tous ces petits personnages se déplacent de façon simple mais efficace, et la maniabilité est parfaite. Notre héros doit donc ramasser toutes les réserves d’or disséminées dans le niveau, qui occupe l’espace de l’écran (pas de scrolling) pendant que les ennemis lui courent après. Il ne dispose que d’une arme (invisible à l'écran) lui permettant de creuser des trous, ne peut pas sauter, mais grimpe très rapidement les échelles et supporte des chutes de n’importe quelle hauteur. Son seul moyen de défense contre les ennemis consiste à les faire tomber dans les trous qu'il creuse devant ou derrière lui, sachant qu'ils en sortiront après quelques secondes. Le héros est incapable de sortir des trous qu’il creuse, mais il peut passer par dessus un ennemi enfermé dans l'un d'entre eux, ce qui permet de sortir d’un cul-de-sac lorsqu’on est poursuivi. Après quelques secondes, les trous creusés se referment et si le héros y est enfermé à ce moment, il meurt. Les ennemis, dans le même cas, meurent aussi mais réapparaissent aussitôt en haut de l’écran, de façon brutale et parfois surprenante si on passe dans le coin. Comme on l’a dit, d'autres difficultés viennent se greffer à l’action, notamment le fait que les ennemis ramassent les paquets d’or et les posent à un autre endroit (il n’y a aucun moyen de savoir lesquels en portent un, sauf à les enfermer dans un trou). D'autre part si on est poursuivi dans un cul-de-sac par des ennemis, on ne peut en enterrer que deux en alignement pour s'enfuir en leur marchant sur la tête, car à partir du troisième il y en a toujours un qui sort avant que le dernier ne soit totalement enterré. Creuser un trou prend une fraction de seconde qui suffit aux ennemis à attraper le héros si celui-ci n’a pas anticipé leur arrivée. Il ne peut creuser qu’à sa droite ou sa gauche (du point de vue du joueur), mais pas sous lui-même. Il faut donc prévoir un espace où il va se placer lorsque l’on creuse un grand nombre de trous (par exemple pour traverser de haut en bas une épaisse dalle). Certains planchers sont des pièges et le héros et les ennemis passent au travers même s'ils ne sont pas percés. Ils sont généralement situés sur un parcours facile vers la sortie, obligeant alors à prendre un chemin détourné plus périlleux. Lorsqu'on a ramassé tous les paquets d’or, une échelle apparaît en haut de l’écran, qui permet de passer au niveau suivant. Il faut encore la rejoindre, ce qui n’est pas toujours facile. Si l’échelle n’apparaît pas alors que plus aucun paquet d’or n’est visible à l’écran, c’est qu’un ou plusieurs ennemis en portent sur eux. Il faut alors attendre qu’ils se décident à les déposer quelque part (en général au pied d’une échelle), ou les enfermer dans un trou pour qu’il les libèrent. Évidemment, si le héros est touché, le joueur perd une vie et doit recommencer totalement le niveau. Vies infinies pour tousLode Runner introduit une nouvelle conception du jeu vidéo, totalement inadaptée à l'arcade et donc propre aux jeux sur micro-ordinateurs ou consoles : le joueur peut accéder à un menu où il règle lui-même des paramètres primordiaux jusque là inaccessibles (pour ne pas dire tabous), comme le nombres de vies, la vitesse d'exécution du jeu, le niveau auquel la partie commence et d’autres données secondaires. Le joueur n’est donc plus limité dans son champ d’action par le nombre de vies et la survenue du game over fatal qui le renvoie au commencement. La durée du jeu ne repose donc que sur le nombre de niveaux différents, 150 au total, d’une difficulté allant de l’enfantin au démoniaque, mais qui sont tous faisables et magnifiquement conçus. C’est un des tout premiers exemples de jeu ne faisant pas appel à la répétition systématique des niveaux dans un ordre défini, et la recette fonctionne parfaitement. Déroutant au début, le menu finit par être admis comme faisant partie intégrante du jeu. Si les 150 niveaux devaient paraître insuffisants à certains, Lode Runner comprend un éditeur de niveaux. Il est possible de se mesurer aux concepteurs du jeu dans la mise au point de pièges et de parcours du combattant. L’éditeur s’avère très performant, et on peut aussi modifier les 150 niveaux existants. Avec tout ça, il y a de quoi s’amuser des centaines d’heures, ce qui laisse rêveur quand on sait que certaines versions du jeu ne dépassent pas les 32 Ko. Idiotie ArtificielleUn point sur lequel Lode Runner bénéficie d’un crédit injustifié est certainement l’intelligence artificielle des ennemis. C’était déjà le cas pour les fantômes de Pac Man, mais cette fois c’est pire puisque les méchants en question sont encore plus crétins. Ils se contentent, pour intercepter le héros, de chercher à se mettre au même niveau que lui sur l’axe vertical, et ne sont absolument pas capables de déterminer le chemin le plus court et sécurisant pour le rejoindre. Ils n’hésitent pas à faire demi-tour juste après être sortis d’un trou pour y replonger, foncent tête baissée vers les trous, et il leur arrive fréquemment de rester immobiles, à court d’idée ! Cela ne les empêche pas d’être, bien que plus lents que le héros dans leurs déplacements, particulièrement difficiles à semer et la pression sous laquelle ils maintiennent le joueur, est à la base de la réussite d’un jeu dont l’équilibre des difficultés (improviser, fuir, réfléchir, on y fait sans cesse plusieurs chose à la fois) est un modèle du genre. On apprend même, au fil des niveaux, à anticiper leurs réactions et s’en servir. Comme on l’a dit pour Pac Man, s’il étaient un tant soit peu plus futés le jeu serait un enfer. Tant pis pour tous ceux qui ont vu en Lode Runner un essai en matière d’IA. Il s’agit avant tout d’un jeu vidéo et peu importe l’algorithme qui régit les déplacements des ennemis, l’essentiel est le plaisir et l'intérêt ressentis par le joueur, immenses. Lode Runner a été, après sa sortie sur Apple II, adapté sur toutes les machines 8-bits dans des versions qui égalent en général l’original. Par la suite on en a vu apparaître des versions graphiquement remises au goût du jour sur toutes les consoles et micros de la création, notamment lorsque le concept a percé au Japon et donné lieu à de nombreuses suites développées localement. Paradoxalement, plus le jeu est redessiné, colorisé, sonorisé, plus il semble vieillir et finalement seule les versions clonées sur l’original ont ce petit parfum de nostalgie qui donne envie de s’y remettre. La version DOS d’époque, telle quelle, est injouable sur un PC moderne. Les personnages se déplacent alors à la vitesse d'un Sonic sous EPO, mais il existe aussi une version patchée qui tourne à la bonne vitesse, sous Win98 s’il vous plait (on la trouve sur certaines sites d'abandonware). Si vous l'essayez, ne vous précipitez pas sur votre unité centrale, elle fonctionne toujours, c’est juste le son du jeu qui sort par le haut-parleur interne de votre PC. Lode Runner storyComme beaucoup de jeux américains célèbres, Lode Runner est né dans une université au début des années 80. Douglas E. Smith vit alors à Renton, état de Washington, et vient de rentrer à l’université de Washington située à Seattle. Il tente de rentrer au département des sciences informatiques mais se fait rejeter et commence des études d'architecture. Cela ne l’empêche pas de se passionner pour la programmation et durant l'été 1982, il squatte le mini-ordinateur de l’université, un Prime Computer 550 (construit par la société Natick depuis 1979), doté de 1MB de mémoire. C’est sur cette machine qu’il programme en FORTRAN un jeu que ses camarades vont nommer Kong, en raison de ses similitudes visuelles avec Donkey Kong (bien qu'en réalité le jeu soit bien plus proche dans l'idée de Space Panic, titre dont JPB vous parle dans cet article). Peu après, le jeu est transféré sur VAX (Virtual Adress eXtension), environnement 32-bits de DEC accessible sur divers terminaux de l'université. Smith le baptise Miner et y introduit des routines en Pascal. Rapidement, les responsables du VAX s’aperçoivent que 80% de son temps d’utilisation est dévolu à un programme nommé "Graph". En réalité, lors du lancement de ce programme, un mot de passe connu des seuls étudiants permet d’accéder au jeu Miner. Si un mauvais mot de passe est entré, le programme s’arrête de lui-même. C’est l’astuce qu’a trouvée Doug pour développer tranquillement son jeu, chose bien sûr interdite par le règlement de l’université. Miner se rapproche alors en tout point du Lode Runner que nous connaissons (l'éditeur de niveaux est déjà là), à l’exception de ses graphismes qui utilisent un affichage en ASCII. Le héros est représenté par un "dollar", les briques par un caractère plein (soit un carré de 8x8 pixels), et les ennemis par un signe "paragraphe". Doug Smith programme le jeu à 80%, le reste du code revenant à son ami James Bratsanos qui ne travaillera toutefois pas sur les versions ultérieures. L’utilisation du signe paragraphe pour les ennemis les fait un ressembler à des cobras en position d’attaque, et les étudiants les appellent "snakes". Le jeu n’est alors pas très bien programmé et le héros est difficile à diriger à cause du mode de contrôle choisi par Smith : il faut presser une touche pour le faire aller dans une direction, et presser la barre espace pour qu’il s’arrête. Malgré ces défauts, le jeu est très populaire auprès des étudiants et Doug comprend que son avenir est tout tracé : il va vendre son programme à un gros éditeur, le commercialiser et faire fortune. Il emprunte alors un Apple II+ à son ami Mark Ledbury et se lance dans une version graphique et jouable au joystick du jeu, programmée en assembleur 6502 sur une période d'environ trois mois (automne à Noël 1982). Au départ, il veut que les ennemis soient des serpents mais rencontre quelques difficultés dans la programmation de leurs mouvements, et décide qu’ils ressembleront au héros, mais colorisés différemment. Ce héros, un petit homme de la taille d’un caractère ASCII, se montre également difficile à maîtriser. Doug finit, dit-on (c'est peut-être une légende urbaine, ou peut-être pas, les avis divergent) par copier l'animation d'un sprite vu dans le jeu Choplifter, programmé par Dan Gorlin sur Apple II pour l'éditeur Broderbund, et qui vient juste de sortir. Dans ce jeu, le joueur pilote un hélicoptère parti libérer des otages en plein feu ennemi. Les otages sont de petits hommes blancs de 7x10 pixels. Ce sont presque les mêmes (quelques pixels diffèrent mais la ressemblance est frappante) qui incarneront le héros et les ennemis dans Miner, et à vrai dire ils constituent le seul élément graphique du jeu qui soit vraiment réussi. Doug se voit obligé d’accélérer la vitesse de déplacement du héros, qui doit être plus rapide que les ennemis, sans quoi le jeu est trop difficile. Le résultat est que l’animation du héros manque de sprites intermédiaires et il semble faire du patin à glace. En dehors de ce petit problème il est satisfait de son travail et le présente à 4 éditeurs de jeux : Broderbund, Sierra, Sirius Software, et Synergistic Software. Sirius et Broderbund se montrent intéressés et avancent des sommes que Doug n’aurait jamais pu imaginer. Sirius offre un paiement fixe de 100.000$ et Broderbund propose 10.000$ de fixe + 23% des recettes du jeu. Doug Smith est malin, ambitieux et croit dur comme fer au succès de son concept. Il se tourne vers l’offre de Broderbund et la suite de l’histoire va largement lui donner raison. Le contrat avec Broderbund comprend une clause d’exclusivité (de 10 ans) et quelques modifications du programme : amélioration de l’animation du héros, ajout d’une présentation en début de jeu, ajout d’effets sonores, et changement du nom du jeu qui s’appellera Lode Runner. En outre, le jeu ne comporte qu’une trentaine de niveaux et Broderbund en exige 150. Au printemps 1983, Doug Smith abandonne ses études pour se consacrer exclusivement à son nouveau job. Il travaille jour et nuit sur le programme, qui s’améliore, mais ne trouve pas d’idées pour les 150 niveaux. Il fait alors appel -là encore c'est peut-être d'une légende urbaine qu'il s'agit mais plusieurs sources le confirment- à son voisinage, ses amis, sa famille, et promet un paiement à chaque plan de niveau qu’on lui fournira. C'est ainsi que l'éditeur de niveau de la version VAX refait son apparition. Même si la paternité de Lode Runner ne saurait être discutée à Doug Smith, celui-ci n’aura pas créé plus de 40 niveaux sur les 150 que comprend la version finale. L’éditeur de niveaux, qui a depuis fait école sur d’innombrables jeux, peut donc être perçu comme son coup de génie le plus indiscutable. Finalement, le jeu est terminé à l’été 1983. Broderbund demande à un ancien de chez Disney de dessiner une illustration pour la page de présentation. Finalement, elle sera utilisée pour le boîtier du jeu. Par la suite, Doug programme une conversion pour Atari 400/800, mais les versions Commodore 64 et IBM PC sont programmées, respectivement, par Dane Bingham et Doug Greene. James Bratsanos, qui avait participé à la première version en FORTRAN, reçoit également un chèque. Le jeu est un succès énorme dans le monde entier et fait de Broderbund un éditeur vedette. Au Japon, le concept est exploité sous licence par Irem Corp. qui en tire quatre bornes d’arcade, Sony qui édite une version MSX identique au jeu Apple II, Compile qui réalise une conversion sur Sega SG-1000, et surtout Hudson Soft qui lance en 1984 une excellente version Famicom (avec des niveaux maison et un graphisme revu) qui se vend à plus d'un million d'exemplaires et contribue à faire de cette société un acteur important du marché. Plus tard des versions 16-bits (sur Super Famicom par T&E Soft et PC Engine par Hudson) confirmeront ce succès. On est alors assez loin du jeu d'origine, avec un gameplay et un level-design entièrement neufs, des niveaux dont la taille dépasse celle de l'écran (un scrolling est donc nécessaire), et une difficulté très corsée. Mais l'excellence et la popularité de ces produits (une quinzaine au total, sortis entre 1983 et 1999) font de Lode Runner un bon exemple de succès vidéoludique universel. Quelles furent les répercussion de ce succès sur le papa du jeu original ? Excellentes dans un premier temps, mitigées sur le long terme : au départ, il est incontestable que Doug Smith a vu juste en préférant une offre à base de royalties plutôt qu'un salaire fixe, puisque pendant les premiers mois d’exploitation du jeu il reçoit un total de 77.000$, ce qui est à l’époque le plus gros paiement jamais effectué par Broderbund à une seule personne. Selon certaines sources, il aurait empoché en tout 2 millions de dollars, dont la moitié ont fini dans les caisses de l’IRS, le fisc américain. Dans l’année qui suit la sortie de Lode Runner, grâce aux gains nets, il s’offre tout de même un hors-bord, une Porsche 911 et une maison, mais comprend qu’il ne va pas pouvoir vivre éternellement de ses rentes. Il ouvre alors sa propre société de développement, du nom de QAD (Quick and Dirty), avec deux associés, son ami Mark Ledbury et Chip Bulkeley. QAD n’est pas en mesure d’éditer de suite à Lode Runner à cause du contrat d’exclusivité avec Broderbund, et se lance dans un projet de jeu pour Apple II nommé "Ralph". Doug se limite aux graphismes et Chip Bulkeley se charge de la programmation. Mais Ralph ne verra jamais le jour et Doug finira par laisser tomber son entreprise. Depuis cette époque on trouve son nom aux credits de certains jeux, sans pour autant que cela ait été mis en avant peur leur éditeur. Il a notamment été producteur exécutif sur le RPG Secret of Evermore (SNES, 1995), édité par Squaresoft mais développé aux US, ce à quoi peu ont fait attention. D'une telle discrétion résulte que Doug Smith, dans l'esprit des gens, est resté l'homme d'un seul jeu. (MAJ : Doug Smith est décédé en 2014, à 54 ans. Tozai Games, actuel possesseur des droits de la franchise Lode Runner, l'a annoncé dans un communiqué des quelques lignes sans préciser les causes du déçès, sans doute à la demande de la famille.) Les suites officiellesLode Runner championship Edition (1985 – PC)Cette suite directe sortie chez Broderbund peu après l’original s’adresse uniquement aux experts, ce qui est dûment mentionné sur le boîtier. Pas de changement dans les graphismes ni le gameplay, mais 50 niveaux qui sont tous au diapason des plus difficiles du premier épisode. Pas d’éditeur de niveau, pas de vies infinies, mais une option de sauvegarde qui fait perdre une vie à chaque fois qu’elle est utilisée. Lode Runner : The Legend Returns (1994 - PC)Edité par Sierra-on-line, ce jeu a été supervisé par Jeff Tunnell, designer talentueux de The Incredible Machine et Willy Beamish, qui délivre ici une suite très réussie, aux graphismes améliorés mais dans le même esprit que l’original, avec de nouveaux ennemis, de nouveaux pièges, et une jouabilité parfaite. A noter, en plus des 144 niveaux fournis (qui se franchissent dans l’ordre, sans pouvoir prendre de raccourci, entrecoupés de séquences cinématiques), le retour de l’éditeur de niveaux, devenu la marque de fabrique de la série. Lode Runner On-Line: The Mad Monks Revenge (1995 - PC)Développé par Presage (avec toujours Jeff Tunnell comme producteur exécutif) et édité par Sierra, ce jeu est indûment (selon les critères actuels) appelé "online" puisqu’il n’y a pas de mode multi-joueur par Internet, mais juste la possibilité de jouer à deux en réseau. Cela-dit il s’agit d’un excellent jeu, supérieur encore à The Legend Returns, avec des fonds d’écrans variés pour les niveaux, des éléments graphiques nombreux qui évitent la répétition, et une animation parfaite. Sans renier ses origines (ce qui lui a valu d’être classé dans les produits nostalgiques à sa sortie), ce jeu est d’une grande modernité et n’a pas eu le succès qu’il méritait. Il faut croire que l’utilisation du nom Lode Runner attire les fans de la série, mais rebute ceux qui veulent une nouvelle génération de jeux vidéo. Lode Runner 2 (1998 – PC)Cas rarissime dans l’Histoire des jeux vidéo, un jeu aura attendu 15 ans avant de voir sortir un "2" faisant officiellement suite au jeu original. Lode Runner 2, développé par Presage (encore) et édité par GT Interactive, mérite amplement son titre car il est radicalement plus moderne que le légendaire premier du nom. Il s’agit d’un jeu 3d en perspective isométrique, qui répond aux conditions nécessaires pour mériter l’appellation Lode Runner, à savoir qu’il est aisément compréhensible, que les graphismes, bien que fouillés, ne nuisent pas à la visualisation de l’action et que les niveaux apportent chacun son lot de surprises et de casse-têtes. A noter que le héros, nommé Jake Peril, peut aussi être une femme, Jane Peril, ce qui ne change rien au gameplay. Le jeu réintroduit la possibilité, abandonnée dans les précédents jeux cités, de choisir le niveau auquel on commence, dont certains sont conçus pour permettre l’apprentissage des multiples power-ups. Il y a 3 sortes d'ennemis (qui poursuivent le héros chacun à sa manière, tels les fantômes de Pac Man), dont chacun possède ses points forts et ses lacunes que le joueur doit exploiter. La variété de l’action ne repose donc plus sur la simple conception des niveaux. Ceux-ci sont au nombre de 75 en mode solo, partagés en 4 mondes. Chaque monde présente des graphismes à l’ambiance différente et comprend une suite de niveaux à la difficulté progressive, ce qui signifie que le jeu redevient facile à chaque début de monde. Le mode multi-joueur est beaucoup plus élaboré, avec de nombreux niveaux prévus spécialement. Lode Runner 3d (1999 – Nintendo 64)La première incarnation de Lode Runner en vraie 3d modélisée, développée par Big Bang et éditée par Infogrames pour la 64-bits de Nintendo. Cette fois, la gameplay a vraiment changé. Des jeux comme Tombraider sont passés par là (et avant eux Prince of Persia ou Flashback), et il en résulte qu’une partie de la difficulté repose sur le maniement du héros et la vision dans l’espace dans un environnement tridimensionnel. Ainsi, il y a un certain nombre de niveaux qui ne comportent pas d'ennemis car le joueur y aura assez de problèmes à accéder aux paquets d’or. Les ennemis, dès qu’ils sont là, montrent un niveau d’IA beaucoup plus élevé que dans les précédents épisodes, et du coup le rythme du jeu est plus lent pour laisser au joueur le temps de préparer ses actions. Il ne s’agit plus d’un jeu stressant à la Asteroids, et de ce point de vue cet épisode, en se démarquant totalement de l’esprit du Lode Runner original, met peut-être un terme à la continuation possible d’une série appartenant maintenant au passé. Le jeu est partagé en 5 mondes qui introduisent chacun de nouveaux éléments de jeu, de nouveaux obstacles, de nouvelles armes. Pour passer au monde suivant, il faut collecter dans un monde 5 cartes, ce qui ne nécessite pas de finir tous les niveaux de chaque monde. Ainsi, on pourra terminer le jeu en évitant certains niveaux jugés trop difficiles. En dehors de cette facilité, le jeu respecte une progression linéaire qui n’a plus grand chose à voir avec ce qui se pratiquait dans le Lode Runner de Doug Smith. Le joueur contrôle l’angle vue, mais le jeu change celui-ci quand bon lui semble (c'est typique des jeux N64 et ça passe très mal aujourd'hui). Ajoutez à cela une musique qui soutient en permanence l’action, et on se retrouve devant un jeu, qui, même s’il est question de paquets d’or à ramasser pour sortir du niveau, n’a plus grand chose à voir avec la série dans laquelle il est inclus. Cela n’empêche pas Lode Runner 3d d’être un très bon jeu, très difficile, et qui n’a pas à rougir de la comparaison avec les autres produits du même genre. Lode Runner (2009 - Xbox 360)La série initiée par Doug Smith s'est faite très discrète dans les années 2000. Mais pour le 25e anniversaire du jeu, il fallait marquer le coup et c'est Microsoft qui s'en est chargé avec un excellent Lode Runner (on retrouve le titre d'origine) vendu en ligne sur la console Xbox 360 via le service Live Arcade. Le jeu a été développé par les Suédois de Southend Interactive, et revient à un gameplay en apparence old-school (l'angle de vue est en 2d) mais qui apporte son lot de nouveautés et plusieurs modes de jeu. L'aventure principale propose 80 niveaux auxquels viennent s'ajouter 50 défis de pure réflexion dans lesquels il n'y a pas d'ennemis, juste de l'or à ramasser, mais un ordre dans les opérations à effectuer qu'il appartient au joueur de déterminer en se creusant les méninges. On note aussi la possibilité de jouer à deux en coopération, avec là encore des niveaux spécifiques d'action et d'autres de réflexion, prévus pour exploiter au maximum les interactions entre les deux joueurs. Un éditeur de niveaux est également présent, permettant de partager ses créations avec d'autres utilisateurs via le net. Le gameplay comporte quelques éléments inédits (trous multiples, plates-formes qui se dérobent, bombes qui détruisent une partie du décor, niveaux qui changent de topographie une fois tout l'or ramassé...) ne bouleversant pas les sensations typiques de Lode Runner (revival oblige), mais qui confèrent au jeu une fraicheur indéniable. La difficulté du jeu est assez élevée : il faut en permanence combiner réflexion et vitesse d'exécution, à un rythme au moins deux fois plus soutenu que dans le jeu de Doug Smith. Le fait de jouer à présent sur une console très puissante permet de profiter de graphismes entièrement en 3d, très mignons (le héros a une bouille bien sympa), mais paradoxalement la maniabilité n'est pas aussi irréprochable que dans les vieilles versions 8 et 16-bits (on loupe parfois des échelles). On n'en tiendra pas rigueur pour autant à ce jeu assez remarquable (et qui n'a pas eu le succès qu'il méritait), capable de retenir son acquéreur pendant un temps considérable et doté d'un level-design exceptionnel, en particulier les niveaux de réflexion, incroyables d'ingéniosité. D’autres versionsPassons rapidement sur les remakes pour téléphones mobiles et autres machines du genre, il en existe des dizaines, souvent gratuites (ce qui ne suffit pas à les rendre intéressantes). Un mot sur les quatre bornes d'arcade d'Irem : celles-ci reprennent le concept original avec des graphismes assez chatoyants, une musique tonitruante (pour rester poli), et une ambiance qui n’a rien à voir avec le Lode Runner d'origine. Ce sont des jeux d’arcade, donc pas question de déguster tranquillement le gameplay et le level-design, tout est fait pour qu'on perde des vies à un bon rythme. Du coup, la comparaison avec Donkey Kong est d’autant plus tentante, et ces titres n’ont guère fait parler d’eux en dehors de leur pays d'origine où, rappelons-le, Lode Runner et ses déclinaisons sont immensément populaires. ConclusionPersonnellement, j'ai découvert Lode Runner avec la version MSX éditée par Sony, parfaite, achetée 395f en cartouche vers 1986. Bien des années plus tard, je suis retombé sur le jeu lors d'un stage "psycho-pédagogie" à l'ENAC (Toulouse), au fond d'un bureau encombré, sur un vieil Apple IIc qui ne servait plus qu'à ça (on a vu pire retraite). L'objet de l'exercice était d'apprendre en 15 minutes, à quelqu'un qui n'avait jamais pratiqué de jeu vidéo de sa vie, à jouer à Lode Runner au clavier, avec pour objectif de passer le premier niveau en perdant moins de 10 vies. L'expérience illustrait la capacité du cerveau humain à enregistrer un nombre limité d'informations nouvelles lorsque celles-ci sont dispensées dans un temps réduit à des fins d'apprentissage. Lode Runner était, d'après les psys qui menaient le stage, suffisamment simple mais tout de même exigeant, et se prêtait parfaitement à la chose. Mon "cobaye", un homme de 45 ans environ, ne connaissait rien aux jeux vidéo mais s'en était sorti avec les honneurs. Une preuve de plus de l'efficacité incroyable et du caractère intemporel de ce jeu. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (17 réactions) |