Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par François (04 octobre 2019) Le rétrogamer averti se penchant sur la ludothèque des Atari 8-bits en arrive souvent à ce constat : riche en conversions de qualité, le support souffre toutefois d'un manque d'exclusivités. Il ne s'agit pas là d'une vue réductrice ni même d'un complot commodorien, dans la mesure où les gens d'Atari ont eux-mêmes pris conscience de cet état de fait et qu'ils se sont efforcés de le corriger... En 1981, Atari est en effet soucieux d'assurer un avenir décent à sa gamme de micro-ordinateurs 400 / 800 et forme dans cette optique une nouvelle compagnie, The Atari Program Exchange (APX). Son but ? Stimuler la création de logiciels sur Atari 8-bits, notamment auprès des programmeurs de niveau intermédiaire ou débutant, en mettant à leur disposition des outils de développement à bas coût et accessibles au plus grand nombre. Le programme d'échange Atari a duré jusqu'en 1984 et compte quelques petites perles à son actif. L'un des premiers titres développés par le biais de ce programme a pour nom Caverns of Mars. Le joueur y incarne le dernier recours de la race humaine contre les envahisseurs : placé aux commandes d'un vaisseau, il doit descendre le long d'un réseau de cavernes (martiennes, faut-il le préciser), puis abattre toute une flotte d'appareils ennemis, jusqu'à atteindre le centre névralgique des forces adverses, situé au coeur de la planète. Une bombe est alors actionnée et le vaisseau doit remonter en vitesse à la surface de Mars avant l'explosion du QG ennemi, ce qui se traduit à l'écran par une phase d'esquive en temps limité, lors de laquelle éviter de se manger un mur relève de l'exploit. Heureusement, la configuration des lieux et la dangerosité des pièges sont paramétrés selon le mode de difficulté choisi, rendant le soft accessible au plus grand nombre. Caverns of Mars est généralement considéré comme un clone de Scramble se déroulant à la verticale. Cette réputation n'est pas totalement usurpée puisque l'influence du titre de Konami se fait ressentir dans de multiples détails : le style graphique des vaisseaux et décors, les barils de fuel à détruire, le design des défenses adverses et le dédale urbain situé juste à la fin du niveau. Toutefois l'auteur du jeu, Greg Christensen, s'est donné la peine de varier les pièges destinés au joueur, avec des champs de mines aux déplacements aléatoires, des barrières lasers s'activant par intermittence... De son côté, le mélange des phases action/esquive et descente/remontée n'est pas sans faire penser à Lunar Rescue. On a vu pire comme références ! Production amateur de qualité, développée en un mois et demi seulement, Caverns of Mars a remporté un large succès à son époque : Greg Christensen, alors étudiant de dix-sept ans, aurait remporté jusqu'à 100.000$ de Royalties, pour une récompense initiale de 3.000$ octroyée par Atari ! De quoi l'inciter à produire deux suites : Phobos et Caverns of Mars II, qui n'ont pas rencontré le succès de leur aîné. Dépité, Christensen a repris ses études avant de faire son retour dans le monde des jeux vidéo dans les années 90, participant notamment aux séries Battle Chess et Star Trek en tant que programmeur. Quant à Caverns of Mars, il vaut encore le coup d'oeil même s'il ne fait plus vraiment figure d'incontournable au royaume du Shmup. François (04 octobre 2019) Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (6 réactions) |