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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
"Programmer sur Atari VCS, c'était comme participer à une masterclass sur l'hyper-optimisation : chaque cycle du processeur devait être pris en compte, chaque ligne de code devait être classée afin que les registres fussent écrits au bon moment et à la micro-seconde près. Et puis bien sûr, il fallait savoir exploiter mille astuces pour contraindre une architecture poussive à se surpasser." (Rex Bradford, programmeur sur Atari VCS)
Les phrases des semaines précédentes
"Nous n'aurions jamais dû produire le GX4000. Nous étions très forts dans le hardware, pas dans le software. Or, la clé du marché du jeu vidéo, ce sont les jeux." (Alan Sugar, PDG d'Amstrad, 2020)
"Il nous arrivait d'anticiper la signature d'une licence et de développer nos jeux dans l'attente du contrat. Hélas, nous n'avons jamais obtenu la licence de Snow Bros ou de Liquid Kids, que nous avions pourtant terminés !" (Marc Djan, directeur d'Ocean France dans les années 80 et 90)
"On faisait beaucoup de playtesting. Pour savoir si un jeu allait avoir du succès, il suffisait d'observer le nombre de gens qui s’agglutinaient devant un écran au moment des repas. Notre salle de travail était grande ouverte ; il n'y avait aucun box. Tous les bureaux étaient immédiatement accessibles ; chaque jeu en développement était visible. Pour les programmeurs, c'était comme être assis en permanence sur un banc public : ils ne disposaient d'aucune intimité ; leur travail se faisait aux yeux de tous. Une approche fondamentale, informelle mais très puissante." (Rob Fulop, programmeur chez Imagic au début des années 80)
"Dans les années 80, le piratage n'était pas si développé. Le phénomène existait, mais cela n'empêchait pas les jeunes de continuer à acheter des jeux. Leur prix était suffisamment bas pour que, chez tous mes copains, des piles entières de jeux de type Mastertronic ou Codemasters remplissent leurs étagères." (Simon Pumble, fondateur du groupe Mastertronic Collectors Group sur Facebook)
"Les marchés de l'arcade et des consoles sont totalement différents. Dans un sens, celui de l'arcade est plus simple à gérer. Pour chaque nouveau jeu, on le fait tester par le grand public, on sait s'il est rentable, et on évalue avec précision le nombre de machines à construire. Avec le marché domestique, on ne pouvait jamais rien prévoir." (Howie Rubin, reponsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"Le CPC s'apparente à un PC 8 bits. Son potentiel n'est restreint que par les idées des designers et le talent des programmeurs. Ne pas avoir fourni de documentation précise du fonctionnement du hardware de l'Amstrad a été une des plus grandes erreurs d'Alan Sugar. Il est même possible que Sugar et son équipe n'aient jamais été conscients du véritable potentiel de leur machine. Désormais, avec des jeux comme Pinball Dreams, R-Type ou Operation Alexandria, preuve est faite que le CPC est sans doute le meilleur micro 8 bits des années 80." (Richard Gatineau, codeur de jeux homebrew sur CPC)
"Atari a fondé l'industrie du jeu vidéo." (Joe Decuir, co-créateur de l'Atari VCS)
"De nos jours, la boîte d'un jeu donne une bonne idée de ce à quoi ressemble le jeu à l'intérieur. Quand j'étais gamin, le dessin sur la boîte ne correspondait absolument pas à qu'on voyait à l'écran." (Ian Lee, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Abner's Bible Tales avait pour sujet la Bible. Dans le premier niveau, il fallait aider bébé Moise à traverser le Nile dans son panier, mais il y avait des crocodiles partout. Si Moise se faisait manger, il fallait lire une page de la Bible. Ce n'était probablement pas la meilleure façon de s'y prendre pour motiver le joueur." (Francis Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Atari, qui a vendu plus de deux millions d'exemplaires de mon Video Pinball sur Atari VCS, m'a payé 15000 dollars. Je n'ai plus jamais programmé de jeu pour Atari." (Bob Smith, programmeur)
"Dans l'Ange de Cristal, la suite de Crafton & Xunk, je voulais que le compagnon de Dexter, Scooter, soit plus utile que dans le premier jeu. Puisque Scooter suivait l'avatar comme un chien, je me suis dit que ce serait logique de lui attribuer la capacité d'aller chercher des objets. Mon but était d'offrir au joueur différentes façons de jouer : certains choisiraient de se servir de Scooter très souvent ; d'autres, beaucoup moins. Proposer de multiples façons d'accomplir la même tâche m'a toujours paru souhaitable dans un jeu." (Rémi Herbulot, programmeur de Crafton & Xunk)
"Nous avons décidé d'entrer sur le marché de l'informatique pour une raison toute simple. IBM et Compaq avaient créé une sorte de mystère autour des ordinateurs, ce qui les autorisait à proposer des prix ridiculement élevés. J'ai jeté un oeil à l'intérieur de leurs machines, et j'ai vite compris qu'elles n'avaient pas à coûter si cher. Nous avons donc cassé les prix, et l'affaire étant dans le sac. Nous sommes devenus les plus grands pourvoyeurs de micro-ordinateurs d'Europe." (Alan Sugar, PDG d'Amstrad)
"Pendant très longtemps, Atari n'a pas jugé utile de remplacer l'Atari VCS car les programmeurs trouvaient sans cesse de nouvelles façons de l'exploiter, de façon inattendue et inédite. L'effet de surprise était permanent. Nous n'avions conçu la console que pour une poignée de jeux ; nous n'aurions jamais imaginé qu'elle pût avoir une durée de vie si grande. Nous n'étions pas idiots, nous étions tout simplement ignorants." (Joe Decuir, co-créateur de l'Atari VCS)
"J'adorais coder dans les années 80. Internet n'existait pas, je bossais dans ma chambre, et j'étais hyper concentré dans tout ce que je faisais. Je passais mon temps à expérimenter des tas de trucs qu'il m'aurait été impossible de tester si j'avais travaillé dans une vraie entreprise." (John Romero)
"Lorsque j'avais dix ans, je considérais Asteroids sur Atari 2600 comme le meilleur jeu d'arcade de la console. Lorsque j'avais dix ans, je pensais aussi que des requins remontaient les canalisations de mes toilettes à chaque fois que je m'asseyais dessus. En gros, lorsque j'avais dix ans, j'étais un gros crétin." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"Pour la conversion d'Arkanoid sur C64, nous avions une vieille caméra posée sur un tripode que j'utilisais pour filmer mes parties sur la borne d'arcade. Cette étape durait des heures. Puis, je faisais avance rapide ou retour rapide vers le moment de la partie qui m'intéressait grâce à un gros magnétoscope, je mettais alors l'écran en pause et je me dépêchais de reproduire les graphismes aussi fidèlement que possible. Il fallait que j'aille vite, car la pause ne durait jamais très longtemps." (Mark K Jones, graphiste sur C64)
"La plus grande nouveauté de Doom, c'était de proposer des niveaux plongés dans l'obscurité la plus totale. A ma connaissance, aucun jeu n'avait jamais osé éteindre la lumière d'une façon aussi radicale. Le résultat était absolument terrifiant !" (Tom Hall, game designer sur le premier Doom)
"Je pense que l'Atari VCS a bien plus participé à la démocratisation de la micro-informatique que n'importe quel PC ou Mac." (Howard Scott Washaw, programmeur chez Atari dans les années 80)
"J'avais programmé un clone de Rally X sur Oric, que j'ai envoyé à Loriciels en vue d'être publié. Ils m'ont renvoyé une lettre qui disait ceci : 'Merci de votre proposition. En échange de votre jeu, nous vous offrons trois titres de notre catalogue.' Quelle bande d'escrocs !" (Francis Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Mon premier jeu sur Atari VCS était Night Driver. Il tournait parfaitement, et c'était miraculeux. Personne ne m'avait expliqué comment faire un jeu, et encore moins sur une console aussi complexe que l'Atari VCS. A ce jour, je ne suis toujours pas sûr de bien comprendre comment Night Driver fonctionne." (Rob Fulop, programmeur sur Atari VCS dans les années 80)
Nous ignorions que les laserdiscs n'étaient pas fiable. Personne ne le savait, et Pioneer s'était bien gardé de nous le dire. Les jeux en laserdics tombaient en panne à cause de la poussière. Au bout d'un mois, le disque explosait !" (Howie Rubin, reponsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"Mon éditeur me mettait une pression pas possible pour que j'adapte un maximum de mes programmes sur les autres machines. C'était une petite société ; ils n'avaient aucun autre programmeur sous la main. Au lieu de travailler sur de nouveaux projets, je devais d'abord convertir mes meilleures créations - Macadam Bumper et Crafton & Xunk - sur le plus de machines possibles. On ne me donnait pas beaucoup de congés." (Rémi Herbulot, à propos de son travail chez Ere Informatique dans les années 80)
"Un an après la mise sur le marché de l'Atari VCS, nous avions l'intention de la remplacer par une nouvelle console. Dans la Silicon Valley, si vous ne rendiez pas votre produit phare obsolète, un concurrent s'en chargerait pour vous. C'est pourquoi il nous fallait sans cesse inventer de nouvelles machines qui mettraient au rebut nos propres créations." (Allan Alcorn, employé chez Atari dans les années 70 et 80)
"Dans les années 70, il n'y avait pour moi aucun doute : l'avenir des jouets passerait par l'électronique. Il était évident que le grand public ne se satisferait de quelques LEDs faisant des bips." (John Newcomer, ancien designer de jouets et concepteur de Joust chez Williams)
"Nous avons fait partie d'une génération privilégiée qui a vu se développer le jeu vidéo en temps réel. Nous étions les cobayes d'une bande de scientifiques fous avides d'expérimentations. Aujourd'hui, nous avons perdu l'excitation que nous pouvions ressentir face à un jeu qui ne ressemblait à rien de ce que nous avions pu voir jusqu'alors." (Paul Rose, chroniqueur au magazine Retro Gamer)
"La seule chose qui comptait, c'était l'argent que rapportait un jeu. Notre système d'évaluation à l'époque était simplissime. Si vous aviez conçu un jeu, il suffisait de le placer dans une salle d'arcade pendant deux semaines. A la fin de cette période, si le monnayeur était vide, votre bébé était bon pour l'euthanasie." (Howie Rubin, reponsable des ventes chez Atari dans les années 70 et 80)
"J'en avais marre d'entendre ce cliché selon lequel un jeu développé en Italie était forcément mauvais." (Antonia Farina, sur sa motivation lorsqu'il a commencé à programmer Screamer sur PC)
"Le Spectrum n'était pas très populaire en France. L'Oric coûtait le même prix, mais il paraissait beaucoup plus sérieux." (François Lionet, programmeur de STOS et AMOS)
"Je vais peut-être paraître cynique, mais je trouve que l'humanité ne sert pas à grand-chose. Les gens vivent ensemble et s'échangent des services. Seule une toute petite poignée d'entre eux font réellement avancer les choses. Chez Atari, nous avions la chance de travailler avec des gens de ce niveau." (Dennis Koble, programmeur chez Atari dans les années 70 et 80)
"S'il est possible de retranscrire les sentiments d'un personnage pixelisé en quelques étapes d'animation seulement, pourquoi faudrait-il recourir à un art plus complexe pour atteindre le même résultat ? Stardew Valley ou Fez gagneraient-ils en puissance s'ils profitaient d'une esthétique plus moderne ?" (Rob Henson, programmeur chez le développeur indépendant Huey Games, 2021)
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