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Citations
Ci-dessous se trouve une compilation de toutes les citations parues sur le site dans la rubrique 'phrase de la semaine' en page d'accueil, classée de la plus récente à la plus ancienne.
La phrase de cette semaine
« Moi aussi j'étais un aventurier autrefois, et puis j'ai pris une flèche dans le genou. » (réplique récurrente de la part d'à peu près tous les gardes de Skyrim, 2011)
Les phrases des semaines précédentes
« Il m’est arrivé de très nombreuses fois d’avoir à parler avec des éditeurs en rage qui menaçaient d’enlever leurs pubs, voire de nous poursuivre en justice, pour avoir donné une mauvaise note à un jeu qu’ils croyaient bon. » (Julian Rignall, ancien journaliste au magazine Zzap 64)
« Grâce à des coûts de développement minimes, il y avait des tonnes de nouveaux jeux chaque semaine dans les années 80. En outre, les coûts de fabrication étaient si bas que beaucoup d’éditeurs ne craignaient pas d’essayer de nouvelles idées. » (Julian Rignall, ancien journaliste au le magazine Zzap 64)
« Voici comment ça s’est passé : j’ai commencé à convertir le thème de l’écran titre ; puis, j’ai enrichi la mélodie jusqu’à ne plus trop savoir où j’allais. Le résultat fut très différent de ce que j’avais dans la tête au départ. C’était vraiment n’importe quoi. » (Tim Follin, à propos de son travail sur Bionic Commando)
« En 1986, alors qu’Ocean était dans sa période ‘je ne sors que des jeux pourris’, on me demandait de travailler sur un titre par semaine. Et pour cause : les jeux se vendaient bien grâce à la seule force de la musique qu’ils contenaient. » (Martin Galway, musicien attitré d’Ocean/Imagine dans les années 80)
« Je me souviens d’avoir composé le thème de Black Lamp en une nuit. Je devais l’avoir terminé pour le lendemain. J’avais emporté tout mon matériel de travail à la maison car j’étais resté assis toute la journée devant un écran vide. La mélodie ne m’est venue qu’à dix heures du soir. J’ai passé toute la nuit à composer le morceau dans ma chambre – ce qui s’entend si vous écoutez le résultat final ! » (Tim Follin)
« Je me suis rendu dans les locaux d’Elite et j’ai commencé à travailler sur Commando tard dans la soirée. J’ai fait une écoute de la version originale du jeu d’arcade et je me suis lancé sur l’adaptation C64. J’y ai travaillé toute la nuit. Lorsque tout le monde est arrivé à 8h, la musique tournait dans tous les bureaux. On m’a donné mon chèque et j’étais dans mon train à 10h. » (Rob Hubbard)
« Au départ, je trouvais la musique dans les jeux complètement nulle et bourrée de fausses notes. C’est pour ça que je m’y suis mis : je pensais être au moins capable d’éviter ces fausses notes. » (Rob Hubbard, dieu de la musique sur Commodore 64)
« On s’est posé la question suivante : ‘Combien d’ennemis peut-on tuer en dix secondes ?’ On s’est alors lancé dans une série de tests, choisissant de passer le nombre d’ennemis à 20, puis 50, puis 70. Chaque augmentation rendait le jeu plus passionnant. Lorsqu’on a atteint 120, l’ordinateur a complètement planté. » (Eugene Jarvis, au sujet de la création de Robotron 2084)
« Tout le monde avait si peur de paraître nul que personne ne voulait y jouer » (Eugene Jarvis, se souvenant du niveau de difficulté particulièrement élevé d’une de ses créations, Defender)
« C’était comme si vous jouiez à Asteroids de la main droite et à un Space Invaders horizontal de la main gauche. C’était sacrément destabilisant à l’époque. Je me souviens que beaucoup de gens lors de leur première partie pensaient qu’ils n’avaient affaire qu’à un bête Space Invaders. Du coup, ils ne faisaient que se déplacer de bas en haut et de haut en bas tout en tirant sur les aliens. C’était alors qu’un extra-terrestre, venu de nulle part, apparaissait au-dessus d’eux et les détruisait en leur rentrant tranquillement dedans ! Cela ne manquait jamais de plonger les joueurs dans des abîmes de perplexité. » (Eugene Jarvis, au sujet de son méga-hit, Defender)
« Avec du recul, je constate que le business de l’époque n’était pas très différent du business actuel. Ceux du dessus prennent ce que produisent ceux du dessous ; ils accumulent autant d’argent que possible, mentent à leurs employés au sujet du chiffre d’affaire de l’entreprise et gardent pour eux autant qu’ils peuvent. Même si je vivais correctement à l’époque, je sais maintenant que je n’ai jamais reçu une part équitable des bénéfices. Président George Johnson, si vous m’entendez, allez vous faire foutre ! » (2002, Paul Norman - programmeur de jeux cultes comme Forbidden Forest et Aztec Challenge -, qui travaillait alors chez Cosmi, dirigé par G. Johnson)
« J’avais fait apparaître une image à l’écran. C’est alors que le type qui avait conçu le chipset de l’Atari 2600 entra dans mon bureau. Il fixa l’écran pendant un moment, puis il laissa tomber. Après que je lui eus expliqué ce que j’étais en train de faire, il secoua la tête et dit : ‘J’ai conçu le processeur, et je découvre ce qu' il est capable de faire !’ » (David Crane, pendant le développement de Pitfall)
« Je doute qu’Atari soit considéré de nos jours comme un concurrent sérieux. J’adorerais gérer la boîte. Elle pourrait de nouveau montrer la voie de l’innovation ; ce qui n’est pas le cas aujourd’hui. » (Nolan Bushnell)
« Ralph Baer est indiscutablement le père du jeu vidéo analogique, de même que je suis indiscutablement le père du jeu vidéo digital. » (Nolan Bushnell, 2003)
« La plupart des bornes d’arcade étaient conçues pour fonctionner trois ou quatre ans. Elles étaient censées fonctionner environ 20000 parties afin que leurs gérants puissent rentabiliser leur investissement. Mais je doute fort que quiconque aurait pu prévoir que ces mêmes machines auraient survécu 20 ans de plus. Certaines bornes que j’ai pu voir enregistraient 250000 parties ! » (Archer McLean, programmeur)
« Je persiste à croire qu’un jeu se juge à son gameplay et non à la qualité de ses graphismes. Bien que les vieux titres d’arcade disposaient d’une système de jeu simpliste et pensé par une seule et même personne, ceux-ci ont su résister à l’épreuve du temps. » (Archer McLean, programmeur de titres cultes comme Dropzone et International Karaté)
« Robotron est sans doute le meilleur jeu d’arcade jamais conçu. En tout cas, c’est l’un des plus stimulants et passionnants de tous les temps. » (Archer McLean, programmeur de titres cultes comme Dropzone et International Karaté)
« Actuellement, je gagne entre 600 et 1200 Euros par semaine. Quelqu’un de particulièrement assidu à la tâche pourrait facilement atteindre 90000 Euros net annuel. » (2002, Steve Bailey, importateur de jeux rétro depuis le Japon vers les pays occidentaux)
« Cela me rassure de savoir que si un jour il m’arrivait des ennuis, je pourrais revendre quelque chose qui a vraiment de la valeur. » (Graham Honey, collectionneur et possesseur de l’ensemble de la gamme Neo-Geo Pocket).
« Un collectionneur fit l’erreur de dire à sa femme combien valait sa collection de cartouches Neo-Geo. Peu de temps après, il revendait tout. » (Jon Cronin, directeur marketing du groupe Computer Exchange)
« Quasiment tous les collectionneurs sont des rétrogamers, mais tous les rétrogamers ne sont pas des collectionneurs – une distinction importante dont il est rarement fait état » (Edge, 2002)
« Avec beaucoup de chance, je trouverai peut-être un jour une borne originale de Robotron 2084. Et le jour où je manierai enfin avec frénésie ses deux joysticks, je ne jouerai pas à un vieux jeu. Je jouerai, point. C’est comme ça qu’il faut voir les choses. » (Steven Poole, 2003)
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