| |
|
|
|
| |
«
Page précédente (3/4)
Silent
Hill 4 - The Room (2004 / Playstation 2 - Xbox - PC)
Par
Corentin M.
 
Difficile de savoir par où commencer, alors restons classiques et lançons-nous
avec lattente suscitée. Silent Hill 4 est de ces très rares
jeux dont on est persuadé à l'avance quils seront de purs
chef duvre, la Team Silent n'ayant jusque là signé que
de véritables uvres dart. En trois titres, ces développeurs
ont inventé un nouveau genre de jeu dhorreur voire un nouveau
genre de jeu tout court. Bâtis sur la base dun scénario toujours
terriblement complexe et dune intelligence rarement vue dans ce média,
usant dune esthétique sublimement atroce et dun design viscéralement
et inconsciemment terrifiant, les trois Silent Hill sont des monuments sacrés
du Jeu Vidéo qui parviennent constemment à séchapper
de la conventionnalité et du syndrôme de la rentabilité toute
puissante. Cest donc avec un plaisir non feint que nous découvrîmes,
quelques mois avant la rédaction de ce dossier, les premières images,
musiques et vidéos de Silent Hill 4, laissant présager dun
jeu absolument monumental.
 
Conçu par le studio responsable de Silent Hill 2, ce nouvel opus était
donc en développement depuis près de trois ans. Une équipe
de génie et un temps de gestation des plus conséquents. Pas de doute,
ce Silent Hill 4 allait faire très mal. Le premier trailer tombe. Une image
crasseuse et tressautante, des sons atroces, des créatures au design terrifiant,
des chansons belles et mélancoliques à en pleurer et un synopsis
des plus intrigants : Henry Townshend se réveille un jour piégé
dans son appartement The Room par de lourdes chaînes cadenassées
sur sa porte depuis lintérieur. Personne ne lentend hurler.
Les fenêtres sont condamnées. Tout au plus peut-il regarder par sa
fenêtre et son judas. Le cinquième jour, Henry découvre un
étrange trou dans sa salle de bain. Bien obligé de se sortir de
cette impasse invraisemblable, il sy aventure, à reculons, pour le
pire des cauchemars. Un vrai cauchemar en effet. Car ce Silent Hill 4 est définitivement
raté. Et cest le plus grand fan de la série qui vous le dit,
le cur serré par les regrets. Pourquoi ? Comment ont-ils pu
tout rater à ce point là ? Que le Team Silent perde malencontreusement
pied et ne parvienne plus à réitérer lexploit, faute
dune magie qui ne serait plus là, la faute à la perte de léquilibre
subtil et fragile de la série, nous aurions pu laccepter et, résigné,
ne pas aimer ce Silent Hill 4 sans pour autant maudire ses créateurs. Oui,
nous aurions pu le faire. Mais il ne sagit ici clairement pas de ça.
Les initiatives sont là, intelligentes, suprenantes, intéressantes.
Mais ce nest pourtant pas dans un renouvellement mal géré
que The Room sembourbe. Non. La faute est plus grave. Ils ont tout cassé.
Tentative
d'explication : voyons rapidement les nouveautés. Le héros doit
désormais systématiquement retourner chez lui, dans la "room",
en vue subjective, pour y sauvegarder et suivre lévolution de lhistoire
à laide de mémos glissés sous sa porte et dautres
évènements troublants ayant lieu dans lappartement. Certaines
énigmes de lextérieur ne trouveront également leur
solution que dans la room. De très belles idées assurément.
Le problème vient du fait que revenir chez soi casse terriblement le rythme.
Les chargements sont longs et les déplacements en vue subjective sont lents.
Il faut systématiquement ressortir de la piaule, sauvegarder dans le salon,
repartir via une autre pièce. Cette articulation autour de la room fait
également perdre pied aux décors principaux. Finie, donc, la cohérence
de la ville perdue dans lobscurité. Autre nouveauté :
linventaire. Plus besoin désormais de passer par les écrans
dantan, il suffit désormais, un peu comme dans Splinter Cell, de
sélectionner les objets à lécran pendant le jeu à
laide de la croix. Plus dinterface. La barre de vie, très sujette
à caution, est désormais clairement affichée à lécran,
et une jauge de puissance des coups fait aussi son apparition.
 
Mais cette volonté de clarifier les contrôles et la situation physique
du héros paraît incompréhensible, tant laustérité
de linterface et la récalcitrance des contrôles faisaient en
partie lidentité même de la saga surtout que, au final,
Henry nest pas plus maniable. La jauge de charge des coups donne, elle,
carrément trop dans le trip action game tout ce que Silent Hill
nétait pas jusque là. Et cétait très bien
comme ça. Bref, ce remaniement de linterface n'aboutit qu'à
un résultat aussi douteux quinutile.
Voyons maintenant ce que le Team Silent a changé alors quelle naurait
jamais dû y toucher. Par exemple lobscurité. Dans Silent Hill
4, tout au plus fait-il un peu sombre. Jamais Henry ne progresse à la lueur
dune simple torche faiblissante. Abandonnée, cette formidable audace
de plonger dans lencre la plus noire un monde travaillé et façonné
jusque dans ses moindres détails. Leffet faisait pourtant merveille :
tout semblait si vrai et si fou à la fois, et, surtout, tout était
éreintant, exténunant, épuisant, propice à la claustrophobie,
voire à lasphyxie. A la consternante opposée, ce Silent Hill
4 semble se dérouler en plein jour, plombant et bafouant lambiance
originelle. Ajoutons à cela des monstres au design raté dans leur
grande généralité. A lexception de quelques réussites
incontestables (les fantômes qui traversent les murs), le reste fait dans
le classico-grotesque le plus misérable, le tout agrémenté
de cris tellement ridicules quon en revient tout simplement toujours pas :
les infirmières désormais gigantesques - mais ratées
rôtent (!!), les macaques poussent des cris de
macaques. Et ça
ne colle pas. Ca sonne faux, ça énerve, et, de fait, la moindre
tentative daccroche à ce jeu fantasmé mais au final si dur
à avaler est balayée. Et que penser des fantômes ? Lidée
était pourtant brillante : des ennemis invincibles et impossibles
à fuir car capables de traverser les murs. Reconnaisons que leffet
de stress est indéniablement là : ces saloperies vous mettront
la pression comme jamais mais on ne peut parler de peur tant leffet
général naboutit quà lénervement
le plus pur.
 
Et faut-il parler de ces musiques magnifiques mais tout aussi magnifiquement massacrées
par un volume inadapté, des paroles injustement passées sous silence,
une piste tronquée, une scène tout à fait inadaptée ?
Faut-il pointer du doigt ce scénario plus simple quà laccoutumée,
et, surtout, si mal mis en scène via des cinématiques trop vides
dinformations et de tensions, de ces personnages à peine esquissés,
déjà trucidés et on aurait en plus dû sy
attacher pour les pleurer ? Nest pas Maria qui veut. Ajoutez un jeu
coupé en deux, vous obligeant à tout vous retaper, certes en modifié
mais en franchement bâclé, le tout accompagné dun incroyable
boulet au pathfinding catastrophique et au potentiel relou maximum. Ne cherchez
point de réconfort dans les énigmes : à part une ou
deux bien pensées au point de vous faire gentiment haïr les développeurs,
le verdict est sans appel : le jeu nest quun enchaînement
de puzzles simplistes à base de clés ou autres éléments
basiques à combiner. Simple à en pleurer. Et sil est vrai
que la plus intéressante énigme du jeu reste bien évidemment
son scénario, rappelons alors que celui-ci est décevant, non pas
dans ses fondements passionnants mais dans la manière dont
il est mise en scène ; là encore le contraste est violent et
plus dur encore à accepter : comment ont-ils bien pu oser massacrer
un tel script ? Terminons avec un final certes original mais trop vite expédié
et des fins intéressantes sans plus mais qui aura réellement
le courage de refaire le jeu pour tenter une autre des quatre fins ?
Ne soyons pas lapidaires. Avouons donc du bout des lèvres la qualité
technique de certains éléments, comme le moteur 3D capable dafficher
des visages humains toujours aussi formidables, ainsi que d'impressionnantes textures.
Citons aussi quelques caméras dynamiques des plus expressives permettant
daccrocher quelque peu. Il y a aussi la lente transformation de la paisible
room en une zone envahie de démons vivants dans les murs, un effet
incroyablement bien rendu. Citons enfin - réussite magistrale - la découverte
du cadavre de Walter Sullivan.
 
Mais il sagit là de trop peu de choses, si courtes et tellement diluées
que, globalement, Silent Hill 4 ne prend pas, saboté par de trop nombreuses
fautes de goût. Les visages sont certes parfaits, mais ils ne laissent transparaître
aucune émotion pourtant ils le pourraient, techniquement. Cest
bien là un signe du manque de perfectionnisme des développeurs.
Et pourquoi diable ont-ils abandonné ces effets de textures dynamiques
si formidables mis au point pour lhôpital de Silent Hill 3 ?
Pourquoi avoir remplacé ces murs sanglants et suintants, flous et brûlants,
grouillant dorganes sanguinolents, par ces ridicules vers de terre rosâtres
ou ces seules peintures décrépites ? Pourquoi ? Pourquoi
un tel gâchis ? Nous attendions un chef duvre de la part
de ceux qui ont permis au monstre sacré Silent Hill 2 dexister. Silent
Hill 4 devait faire hurler le Jeu Vidéo de toute son âme. Hélas,
cette séquelle résiste à toute tentative daccroche,
repousse toutes les avances, se fait récalcitrante et finalement ne lâche
quun bien maigre morceau au tout dernier moment. Reste à espérer
que la saga, massacrée de lintérieur par ce fossoyeur de fantasmes,
puisse se relever.
Silent Hill, le film
(2006)
 |
Date
de sortie (France, UK, US) : 21 avril 2006
Réalisé par Christophe Gans
Ecrit par Christophe Gans, Roger Avary, Nicolas Boukhrief
Directeur photo : Dan Laustsen
Musique : Jeff Dana, Akira Yamaoka
Acteurs : Rhada Mitchell, Sean Bean, Laurie Holden, Deborah Hunger, Alice Krige,
Kim Coates
Durée : 127mn
Budget : 50M$
Recettes : 97M$ |
Par
Corentin M.
De plus en plus souvent, la petite Sharon rêve d'une ville abandonnée,
Silent Hill. Sa mère, Rose, décidée à comprendre l'étrange
mal dont souffre son enfant, décide de l'accompagner sur place. Alors qu'elles
pénètrent dans cet univers lugubre, Sharon disparaît. Rose
se lance à sa poursuite, mais se rend vite compte que ce lieu étrange
ne ressemble à rien de normal. Noyée dans le brouillard, peuplée
d'étranges créatures, hantée par des ténèbres
vivantes qui dévorent littéralement tout ce qu'elles touchent, cette
dimension va peu à peu livrer ses terrifiants secrets...

Llorsque
l’on sait à quel point les adaptations de jeux en films ont parfois
été désastreuses, on ne pouvait que redouter que ce Silent
Hill, le film, ne plombe définitivement l’image du jeu vidéo
auprès des non-initiés. Mais fin du suspens : Silent Hill est
une réussite majeure. Bon film dans l’absolu, adaptation intelligente
d’un médium réputé inadaptable, chef d’œuvre
visuel et peut-être, enfin, la reconnaissance du jeu vidéo comme
autre chose qu’un passe-temps aussi futile que dangereusement lobotomisant.
Le film narre donc l’histoire de Rose, qui s’inquiète du somnambulisme
de sa fille Sharon. Celle-ci n’a de cesse de répéter le nom
d’une ville : Silent Hill. Voulant à tout prix guérir
sa fille, Rose l’emmène dans la fameuse cité. Maudite, forcément,
car ravagée il y a des dizaines d’années par un incendie cataclysmique
qui couve toujours et plonge la ville dans un épais brouillard toxique.
Seulement voilà : à peine arrivée, Sharon disparaît.
Et lorsque Rose part à sa recherche, la ville révèle ses
immondes atours.

La réalisation est signée Christophe Gans, connu pour avoir signé
le très controversé Pacte des loups, magnifique mais délirant
trip sous acide sur la Bête du Gévaudan. Que ceux que sa présence
en tête du générique rebuterait soient prévenus :
Gans a changé, en bien. Toujours aussi appliqué techniquement, mais
définitivement moins frimeur et porté par un scénario intelligent
car bien moins simpliste qu’en apparence, Gans signe là un film de
toute beauté. On pourra même lui reprocher de mettre en scène
uniquement ses somptueux décors plutôt que l'histoire qui s'y déroule.
Mais au final, même ceux qui seront déçus par le rythme et
le scénario ne pourront qu’admettre l’immense beauté
morbide des cette ville. Silent Hill est, au moins, une cinématique de
luxe. Une démo technique sublime. Un film d’horreur atroce, servi
dans le plus beau des écrins. Chaque plan est travaillé jusqu’à
l’extrême, le travail sur la lumière est stupéfiant
et le design des créatures, immondes mais pourtant tellement humaines,
achève de faire de ce Silent Hill l’un des films les plus esthétiques
de ces dernières années. Les premières minutes suffisent
à s’en convaincre. Rose erre dans un brouillard à couper au
couteau. Les bruits se font atroces, déchirants. Tout semble possible derrière
ce rideau blanc. Et c’est pire encore lorsqu’il devient noir comme
la nuit des temps. L'obscurité enveloppe Rose d'une noirceur infinie, les
ombres torturées du moindre mobilier vacillent sous la lueur blafarde de
son briquet à pétrole, les cris déchirent l'obscurité,
les cadavres suppliciés s’amoncellent, le silence se fait pesant...
Les lieux de notre quotidien se retrouvent transfigurés par des textures
crasseuses, de subtiles aberrations, du sang séché. Les sirènes
hurlent, signe d’un danger imminent. La peinture s’écaille
puis vole en éclats, la rouille se propage, du sang et des organes suintent
à travers les murs. Le monde s’altère, signe du passage dans
un monde parallèle aussi obscur qu’étouffant. Alors place
au Seigneur du Mal : la créature surmontée d’une inconcevable
et gigantesque tête pyramidale approche lentement, traînant sa gigantesque
épée avec un bruit strident à vous percer les tympans.
Mais Silent Hill n’est pas un simple film de slasher, il est mille fois
plus intelligent. Et même à ce niveau, il trône mille coudées
au-dessus de n’importe quel concurrent. Car si le scénario est consistant,
si la photo est belle, Silent Hill sait aussi se montrer terriblement gore et
violent. Au moment où l’on s’y attend le moins, n’hésitant
pas à sacrifier ses personnages, le film met en scène quelques unes
des morts les plus violentes qu’il ait été donné de
voir au cinéma. Sans concession aucune, le sang gicle, les corps se démembrent,
se disloquent, explosent ou sont brûlés vifs en gros plan sans la
moindre coupure ni hésitation de la part de la caméra, dans un maelström
ignoble servi par une musique magnifique, entre rock agressif et piano terriblement
mélancolique. Les sons organiques, les basses sourdes, des borborygmes
puissants et un incessant sifflement, à peine perceptible mais insidieux,
achèvent de faire vivre ce monde profondément dérangeant.

Il serait pourtant malhonnête d’encenser le film et de taire ces graves
défauts. Il est ainsi regrettable de voir s’insinuer dans le récit
des scènes rajoutées à l’emporte-pièce où
le mari de Rose cherche sa femme dans la ville alors que celle-ci est perdue dans
le monde parallèle. On a l’impression d’assister à un
film à deux vitesses. Il faut également se résigner :
Gans ne sait toujours pas diriger correctement ses acteurs. Si l’héroïne,
Rose, est parfaite et si la petite fille de huit ans bluffe son monde en jouant
trois personnages en même temps, les autres semblent tout faire pour plomber
un récit qui méritait mieux que ça en déclamant avec
force ridicule des dialogues terriblement mal écrits, que l’on jurerait
sortis d’une série super Z. Certains personnages frisent même
le grotesque, couverts d’une épaisse couche de maquillage et engoncés
dans leur costume. Mais Silent Hill tient bon et nous achemine vers son final
explosif et sa fin troublante. Il aura fallu, hélas, passer par une narration
consternante de linéarité, articulée autour d’indices
gros comme des maisons. Certains diront que ça fait jeu vidéo et
que c’est bien normal. Et ridicule. Seulement voilà, Silent Hill,
le jeu, n’était justement pas comme ça. Il était beaucoup
plus intelligent que ça. Il est donc cruel de voir Gans trébucher
et faire pire que le jeu sur ce point. S'il a su avec brio retranscrire son univers
visuel, les plusieurs niveaux de lecture proposés par l’histoire
sont ici réduits à leur strict minimum dans un récit qui,
s’il tient la route, se retrouve grandement épuré et, pire,
défloré dans un pré-final ridicule, quasi tutorial pour abrutis
exposant toutes les clés de la compréhension. De ce point de vue,
le manque d’ambition est flagrant. Le scénario du film n’arrive
donc jamais, hélas, à la cheville des méandres psychologiques
et incroyablement tragiques du jeu. Côté frissons, soyons clairs :
la peur qu’instaure Gans est loin du malaise du jeu ou des films d’horreur
étalons. Mais si Silent Hill ne fait jamais véritablement peur,
il met la pression comme jamais. Ce n’est plus vraiment un film d’horreur,
mais plutôt un film d’ambiance. Nuance. Enfin, Gans échoue
lamentablement à retransmettre le sentiment de solitude du jeu, ce désespoir
total qui pousserait presque au suicide. Tout d’abord parce qu’avec
le film, on ne joue pas. C’est stupide, mais Gans, lui, fait comme si. Il
joue. Pas nous. Et ça ne colle pas. Ensuite, tout simplement parce qu’il
y a trop de monde dans ce film alors que le jeu était un vide humain désespérant.
Alors, certes, cela permet de conclure par un bain d’hectolitres de sang
bouillonnant. Mais on n’en demandait pas tant. Surtout que, comme à
son habitude lorsqu’il se lâche, Gans tombe dans l’absurde et
le grand-guignolesque (cf. Le Pacte des loups) et fait de ce final un
sommet du gore, certes, mais où les fautes de goût se multiplient
plus vite encore que les morts.

En
résumé, une adaptation visuelle formidable d’un univers, une
histoire intrigante mais bafouée et une direction artistique puissante
font de ce Silent Hill un film certes bancal et imparfait, mais tout de même
d’une grande qualité. Surtout, le jeu vidéo tient enfin là
sa revanche sur le cinéma grâce à cette adaptation sérieuse,
honnête et appliquée. Oubliez les Resident Evil et autres
nanars sur pellicule, Christophe Gans envoie ad patres les Milla Jovovich qui
se la jouent et ne trouvent de consistance qu’en brandissant des flingues
ou à grands coup de high-kick tournoyants. Non, Silent Hill vaut mieux
que cela. Et pour une fois, on attend la suite.
Silent Hill Origins
(2007 / PSP - PS2)
Par
Corentin M.
 
Silent Hill Origins était attendu avec beaucoup d’appréhension.
La série Silent Hill avait en effet commencé sur les chapeaux de
roue en 1999 avec un premier épisode sur PlayStation absolument traumatisant.
On attendait un genre de Resident Evil, mais au final Silent Hill avait fait montre
de tellement plus d’intelligence, distillant une terreur psychologique jamais
vue. L’apogée avait été atteinte dès le second
épisode, où tout était absolument parfait (scénario,
technique, musique, esthétique), ne permettant plus aucun doute sur l’existence
du jeu vidéo en tant qu’art. Avec
Silent Hill 3, la série prit un tournant vers l’action, délaissant
légèrement l’aspect psychologique de la saga, mais la direction
technique et artistique était encore tellement forte que ce troisième
épisode n’a pas à rougir de ses prédécesseurs.
Mais pour
Silent Hill 4, c’est une autre paire de manche. Ne manquant pas d’ambitions,
pétri de bonnes intentions, mais torché en un an et demi, ce fut
un échec artistique. Et économique. Un moment, on crut que la série
s’arrêterait là.

C’était
sans compter Silent Hill Origins. Développé pour la PlayStation
Portable, et confié à une équipe occidentale (Climax UK),
arrivant après un Silent Hill 4 raté, on s’attendait au coup
de grâce. Mais non. Sans
atteindre l’excellence scénaristique des deux premiers épisodes,
et forcément moins percutant visuellement (développement sur PSP
oblige), Silent Hill Origins est finalement un bon jeu. Un très bon jeu,
même. Un ton en dessous des premiers volets, certes, mais après l’échec
de Silent Hill 4, Origins est une très bonne surprise. Finalement
porté sur PlayStation 2, sans mise à jour graphique et donc un peu
cheap sur une telle console de salon, Origins plaît par son côté
"petit Silent Hill appliqué". Aucune fulgurance de quelque sorte
bien sûr, mais Climax UK a su capter l’ambiance et la mythologie de
la série pour aboutir à un titre très bien ficelé.
Vous
êtes Travis Grady, conducteur de poids lourds solitaire, qui se retrouve
à Silent Hill, pris dans la tourmente des événements. On
se doute bien que Travis n’est pas ici par hasard, on sait bien qu’il
a un lien avec cette petite ville maudite, mais lequel ? Origins prend son temps
pour nous l’expliquer, et la conclusion est tout à fait dans l’esprit
de la saga. Niveau
gameplay, on compte quelques nouveautés : le combat à mains
nues, plutôt pêchu, et tout un tas d’armes "du bord"
de toutes sortes. C’est curieux mais efficace, on tabasse les monstres à
grands coups de micro-ondes ou de machines à écrire. On s’en
serait bien passé, mais l’esprit du jeu n’en est pas trop altéré.

Non,
la vraie différence, c’est de pouvoir désormais switcher à
volonté entre le monde "normal" et le monde "démoniaque",
en utilisant des miroirs. En fait, vous n’aurez pas vraiment le choix, le
passage dans le monde démoniaque étant obligatoire, mais, justement,
c’est encore pire. Certes, on pourra revenir "souffler" dans le
monde normal en cas de grosse panique, mais encore faudra t-il trouver un miroir
à proximité. Et puis surtout, ce procédé force à
se jeter de soi-mêmes dans l’enfer. Ca parait anodin, mais actionner
le miroir est une véritable souffrance. Auparavant, ces aller-retours étaient
imposés, c’était à chaque fois une torture, mais on
n’y pouvait rien. Maintenant, on se jette délibérément
dans ce monde atroce. Pour le moral, c’est dur. Très dur. Voilà
la "jolie" petite trouvaille de Origins.
Techniquement,
on l’a dit, c’est relativement faible, mais la gestion des lumières
reste une sacrée réussite. Et puis, pour un jeu PSP, c’est
finalement très impressionnant. Côté
musique, Akira Yamaoka, l’unique rescapé de la Team Silent originel,
continue de faire des miracles, avec son rock mélancolique. Du très
grand boulot, tout simplement.
 
Au final, Silent Hill Origins est une vraie petite réussite. On espère
que le prochain épisode intitulé Silent Hill Homecoming, et une
nouvelle fois réalisé par des Occidentaux, finira de remettre la
saga sur les rails. Il
n’en reste pas moins que l’échec de Silent Hill 4 reste sans
réponse, et que la dissolution de la Team Silent continue d’apparaître
comme un triste et terriblement dommageable événement de l’histoire
récente du jeu vidéo. Ce
qui est sûr, d'aûtre part, est que Homecoming tirera partie des consoles
haute-définition, et verra le grand retour de Pyramid Head. En outre il
reprendra un certain nombre d’éléments du film de Christophe
Gans. Rien que pour ça, on est curieux de voir le résultat.
A suivre...
Bruno,
qui va prendre une douche.
Nordine.
Corentin M.
Annexe
:
- En section bonus, vous pourrez télécharger
une nouvelle écrite par Corentin M., inspirée du scénario
de Silent Hill 2 - Lien direct : Section bonus - Nouvelles
- En section Gromix, un thème de Silent Hill interprété
au piano par JCV. - Lien direct : Section bonus - Gromix
»
Cliquez ici pour revenir au début du dossier «
|
| |
|
Votre
avis nous intéresse 29/10/2003
- Corentin M.
Silent
Hill 2 - Poetry of Death est un véritable chef d'oeuvre qui incarne désormais
la référence absolue du jeu vidéo d'horreur. Son concurrent, le sempiternel Resident
Evil, fait désormais bien pâle figure car beaucoup trop direct aussi bien dans
sa représentation visuelle que dans son histoire ou ses mécanismes d'épouvante.
L'approche de Silent Hill 2 est beaucoup plus organique et malsaine, s'insinuant
directement dans l'inconscient du joueur qui ne pourra plus que subir un malaise
persistant dont il ne pourra s'extraire.
Dans Silent Hill 2, le joueur est happé dans une dimension autre qui le torturera
et ne lui rendra tout simplement pas sa dépouille. L'histoire, tragique, du personnage
principal, James, qui veut croire en l'amour au-delà de la mort, est mise en scène
avec une certaine forme de génie de l'angoisse et de l'horreur, tant et si bien
que ce monde atroce et malsain deviendrait presque une certaine forme d'esthétisme
: le brouillard est ici à couper au couteau, l'obscurité vous enveloppe d'une
noirceur infinie, les ombres torturées du moindre mobilier vacillent sous la lueur
blafarde de votre lampe électrique, les cris déchirent l'obscurité, le silence
se fait pesant... Les lieux de notre vécu quotidien se retrouvent transfigurés
par des textures crasseuses, de subtiles aberrations, du sang séché, d'étranges
symboles et articles de journaux,...
Tout dans Silent Hill 2 transpire la folie furieuse, l'horreur, le macabre...
Comme Charles Baudelaire a su changer la boue en or avec ses Fleurs du Mal, le
Team Silent fait du beau avec du morbide, en référence, sans doute, à cette fameuse
poetry of death annoncée par le sous-titre du jeu. En mettant en scène la vie
dans ce qu'elle offre de meilleur et de pire -l'amour et la mort-, Silent Hill
2 ne se contente pas, tel un Resident Evil, de poser le problème de la survie,
mais pose le problème de la raison de survivre. En effet, James a perdu sa femme
Mary, décédée il y a trois ans d'une horrible maladie. Il veut pourtant croire
en son impossible résurrection... Mais contrairement à James qui est aveuglé par
l'illusion d'un amour indestructible, le joueur sait, lui, qu'aller jusqu'au bout
de l'aventure c'est forcément se jeter en enfer pour n'y trouver que cadavres
et putréfaction. Aussi, laisser James mourrir à l'écran serait sans doute l'aider
à mettre fin à ses souffrances... Et aux nôtres, tant Silent Hill 2 est une expérience
éprouvante qui demandera beaucoup de courage au joueur qui ne pourra en sortir
indemne.
Alors, pourquoi aller au bout de l'aventure ? Par curiosité morbide ? Peut-être.
Sinon nous éteindrions le jeu. Mais non, il n'y a pas que cela, car la mise en
scène est telle que ce monde désolé, dévasté, atroce et putréfié n'est finalement
que la mort sous sa forme sublimée... La mort, obsédante et insondable, semble
ici nous tendre la main... Et c'est être humain que de la saisir... Silent Hill
2 ne s'adresse ainsi pas aux joueurs qui se croient plus forts que la mort car
gavés de Resident Evil... Mais surtout, dérouté par les subtiles révélations distillées
ici et là par des scénaristes de génie avec un plaisir presque sadique, notamment
via des messages désespérants apparemment adressés à James via des graffitis rouge
vif sur les murs de la ville perdue dans l'obscurité, le joueur finit, comme James,
par croire en la résurrection de sa femme... Dès lors, luttant de toutes ses forces
contre les démons qui hantent l'imaginaire de James, le joueur devient lui et
franchit ainsi le point de non-retour...
Il faudra alors aller jusqu'au bout, faire le grand saut en se jetant en enfer,
quel qu'en soit le prix à payer. Et la fin de l'épreuve ne sera pas une finalité
en soi, tant elle sera sujette à interprétation... Qu'est-il donc arrivé à Mary...
? Il faudra se torturer l'esprit pour réussir à établir le lien peu évident liant
chaque morceau d'une histoire étonnament complexe et véritablement déroutante.
D'autant plus que les scénaristes ont poussé le vice jusqu'à écrire un scénario
qui, interprétant subtilement le style du joueur, ne lui délivrera que ce qu'il
veut bien voir en ne lui montrant qu'une des possibles vérités... Si tant est
que l'on puisse parler de vérité, tant certaines fins, accessibles en travestissant
son jeu, seront malsaines au plus haut point, car pleines de faux-semblants...
Loin de ces jeux d'action qui banalisent voire renient la mort car l'on y meurt
des milliers de fois "pour de faux", Silent Hill 2 creuse la nuit et frôle les
enfers pour redonner un sens à la vie, et, s'il n'est certainement pas le premier
jeu vidéo pour adulte, il est tout simplement le premier jeu vidéo adulte.
29/10/2003 - Constantin D..
Une
critique de jeu vidéo est confrontée à une difficulté
supplémentaire et spécifique, en plus du travail propre de critique.
Difficulté extérieure à lobjet particulier de cette
critique, mais inhérente pour nous, maintenant, au projet de considérer
le jeu vidéo comme un art. En dautres termes, en plus du travail,
on est contraint de fournir une justification de ce travail. Cela nous arrache
du moins à lévidence sur laquelle repose toute critique artistique,
qui nest possible quune fois exposées les raisons de considérer
telle activité humaine comme une uvre dart. Que des pigments
sur une toile ou même le travail dun peintre puisse être lobjet
de la critique, cela est passé (et passe toujours) par des justifications,
des restrictions, des codes.
Cest dans ce travail préliminaire que réside le premier intérêt
quil y a à tenter une critique de jeu vidéo. Car divertissement
mercantile et art pleinement maîtrisé y sont désespérément
mêlés, et souvent au cur du même jeu. Cest la raison
habituellement suffisante pour refuser tout accès au jeu vidéo au
statut dobjet de la critique ; mais cest aussi ce qui le rend
nécessaire à vos yeux si vous avez un point de vue plus proche de
la pratique des jeux. En réalité, il faut dabord sêtre
donné la peine datteindre linfime partie de la production qui
ne relève pas que du divertissement pour ressentir cette nécessité.
Une poignée duvres dart ne doivent pas être méprisées,
méconnues et oubliées parce quelles partagent le même
support que des produits commerciaux. Mais on ne tient toujours pas là
les raisons qui convaincraient un étranger à la cause ; seulement
ce qui la rend pressante aux yeux des convertis. Aux yeux rétifs, à
qui naperçoit que la partie immergée de liceberg, la
plus repoussante et la plus volumineuse, il semble que le seul moyen de communiquer
cette nécessité soit de faire mentir le mépris généralisé
des jeux. Y opposer un contre-exemple ; réaliser une critique de jeu.
Il ne semble pas inutile, pour commencer, de donner le prétexte de Silent
Hill 2, dautant que celui-ci étant la toute première information
délivrée dans le jeu, ce ne sera pas là trop en dire. Un
homme dapparence banale, appelé James, sest rendu dans une
petite ville de montagne appelée Silent Hill. Il y avait passé sa
lune de miel avec sa femme, depuis décédée trois ans avant
le début du jeu : Mary. Il a en effet « reçu une
lettre » signée de celle-ci, affirmant quelle lattendait
là-bas.
Le premier sentiment quinspire Silent Hill 2 nest pas la peur, mais
la curiosité. Le jeu débute dans un décor qui pourrait faire
figure dannonce pour tous ceux qui vont suivre : des toilettes publiques
au bord dune route, sales, abandonnés, taggués, rouillés.
Eraserhead, The Element of Crime viennent à lesprit en parcourant
la ville, fraîchement abandonnée et lourdement industrialisée.
Il est rarement facile de distinguer la rouille du sang sur les murs. La curiosité
nest bien sûr éveillée quà condition davoir
une affinité minimale avec ce genre de décors. Mais une ouverture
au mystère est également suffisante. Chaque mur comporte sa part
de marques dune vie passée, assez fournies en sous-entendus et assez
équivoques à la fois pour exciter la curiosité et limagination,
sans les satisfaire à aucun moment. Le dispositif du jeu vidéo semble
dailleurs spécialement efficace dans ce but, dans lévocation
de ce genre de décors (qui semblent être les descendants des ruines
romantiques) ; plus que le cinéma, où les décors étant
plus montrés (et donc aussi cachés, laissés de côté)
que regardés, la curiosité quils engendrent est toujours plus
frustrée quexcitée. Il nest pas absurde en effet de
dire que Silent Hill 2 est en grande partie un jeu dexploration, malgré
la terreur quil ne peut manquer dinspirer, qui inviterait à
aller droit au but, ou à naller nulle part. Lautonomie relative
laissée au joueur quant au contrôle de langle de vue est plus
fondamentale quil ne pourrait sembler.
Elle laisse le joueur simprégner des lieux et les observer à
sa guise. Les connaître. Les reconnaître aussi, car il y a des leitmotivs :
les voitures obstinément closes, les portes qui sont comme des potentiels ;
les ouvertures murées, les passages condamnés ; les sols grillagés,
synonymes de danger ; les messages inscrits çà et là,
toujours plus énigmatiques quexplicatifs, renforçant le mystère.
Il nous semble que Silent Hill atteint un sommet dans lutilisation du mystère
et du plaisir qui lui est associé. On goûte rarement au mystère
(comme dans les cinéma de Tarkovski ou de David Lynch) de façon
aussi pure, cest-à-dire sans aucune arrière pensée,
sans aucune explication sous-jacente, transcendante, à venir, promise,
qui viendrait le réduire. Ici le mystère est tout ce quil
y a : des signes qui jouent entre eux, cest-à-dire ne renvoient
quà eux-mêmes. Le plaisir du mystère nest pas
dans la découverte du transcendant qui va lexpliquer, mais dans la
contemplation de notre propre incompréhension.
On remarquera que le choix de la troisième personne pour la représentation
du joueur, si elle est un héritage des premiers jeux du genre (de Alone
in the Dark à Resident Evil), a elle aussi son utilité. Elle est
plus efficace quune représentation subjective, où il ny
a plus de personnage auquel sidentifier, et dans laquelle contrairement
à ce quon pourrait penser, on est moins impliqué, le sentiment
produit nétant pas limmersion dans laction, mais au contraire
la mise à distance, puisquon observe le jeu à travers un il
étranger et impersonnel. Ici, la banalité du personnage, ajoutée
à son omniprésence à limage, crée une identification
extrêmement forte.
Mais à aucun moment, les décors ne feront autre chose que de rajouter
des éléments demandant explication. Et bien sûr aucun discours
final et didactique ne viendra supprimer ces mystères. On ne saura jamais
pourquoi la caravane porte une trace si puissante dactivité humaine
disparue, ni ce quil y a dans le tunnel fermé, ou pourquoi il faut
traverser la prison. Ce qui compte, cest que le joueur soit mené
à Silent Hill, poussé à lexplorer, jusquà
ce quil sy sente chez lui, et trouve un répit dans la déambulation.
Cest la brèche par laquelle tout sera possible.
Car
on ne saurait nier que la seconde émotion majeure dans Silent Hill, cest
la peur. Cest presque une obligation étant donné lappui
quy a trouvé la publicité ; mais ce nétait
là quutiliser le potentiel le plus évident du jeu. Omniprésente,
elle traverse un grand nombre de colorations : peur diffuse proche de linterrogation
lors de la descente initiale à travers la forêt ; panique aveuglante
lors de la première rencontre avec une forme de vie
; profond
malaise lorsque la violence ou la saleté baroque typique de Silent Hill
est déployée. Mais la peur centrale, et celle qui deviendra vite
omniprésente, nest jamais le fait direct de lenvironnement.
La peur immédiate, latmosphère de Silent Hill, est le fait
de sa société.
Dabord bien sûr celle des « monstres ». Ils
constituent la seconde grande réussite esthétique du jeu, qui navait
pas été techniquement possible dans le premier volet. Un travail
à cheval sur lindistinct et les symboles. Amorphes et affublés
de minces signes de reconnaissance, ils semblent tous tirés dun inconscient
en ruines, où les structures auraient fondu, laissant voir, dépassant
de la masse carbonisée, quelques vestiges symboliques : des jambes
féminines, un uniforme dinfirmière. Cest le versant
plus violent, plus explosif de la peur : une créature surgit de lobscurité
ou du brouillard, il faut fuir ou labattre. On voit bien en quoi le dispositif
de la radio cassée, qui fait entendre de la friture lorsquun ennemi
approche, tente de diffuser cette peur, létaler dans le temps et
lespace. Mais le fond de peur, plus ambigu, plus constant, est celui qui
naîtra lentement au contact des autres humains.
Ceux-ci tranchent radicalement avec la masse nombreuse des monstres uniformes.
Ils se comptent sur les doigts dune main, et portent tous une personnalité
très forte voire parfois caricaturale. Dès la première rencontre,
avec Angela dans le cimetière, cest-à-dire avant même
dentrer dans la ville, on est surpris par le calme qui la caractérise.
Elle semble seulement un peu confuse. Cette attitude contraste déjà
beaucoup avec son environnement, un cimetière désert au cur
dune forêt envahie par le brouillard
Ce sera le cas de tous
les personnages : pris dans une sorte de schizophrénie, ils semblent
soit totalement hébétés et détachés de la réalité,
soit terrifiés comme on le serait. Mais jamais les deux attitudes ne se
mélangent. On est surpris aussi par le naturel avec lequel James les croisera
et les laissera sur son chemin. Sauf avec Maria, dont le cas est bien sûr
spécifique, dans son ambiguïté avec la femme défunte,
jamais les personnages ne suniront ou iront ensemble un moment. Ils ne chercheront
pas à expliquer la situation, ni même en parler, ou globalement à
la combattre en aucune façon. Ce quon retrouvera, cest une
sorte de résignation muette et sereine, comme si ces humains pliaient sous
une fatalité. Les corps sont très souvent assis, allongés,
recroquevillés - encore une fois, celui de Maria excepté, qui se
déploie presque toujours en hauteur. En eux-mêmes tous ces comportements
ne sont pas ambigus : au contraire, ils sont trop univoques, trop simplement
sereins. Cest le contraste entre ceux-ci et les évènements
qui crée lambiguïté. Il ne faut cependant pas laisser
de côté le fait que, par instants, Angela ou Eddie sombreront dans
des désirs suicidaires ou meurtriers, qui ne surprendront pas plus James.
Comme si la réalité et la gravité de la situation refaisaient
surface à volonté, lorsquon cesse de les nier, lorsque les
conséquences se manifestent dans les comportements. On est là très
proche de ce quOrwell appelait double pensée, cest-à-dire
l« hypocrisie sincère » caractéristique
des sociétés totalitaires.
Finalement, on voit bien que ce qui pouvait maintenir lesprit de James hors
de la folie, ce qui pouvait encore structurer son expérience : les
relations à dautres humains sains desprit, est en réalité
ce qui va le plonger et avec lui, le joueur, dans la peur la plus profonde, dans
une folie douce omniprésente. La sérénité ambiguë
de ces individus parachutés dans Silent Hill, est le plus déstabilisant.
La situation ne peut manquer de rappeler lexpérience décrite
par Primo Lévi dans Si cest un homme. Il ne sagit bien sûr
aucunement de comparer le jeu Silent Hill à la réalité des
camps de concentration. Ce qui se rejoint ici, cest lémotion
produite par la société de Silent Hill, et la description quon
peut lire dans les pages de lécrivain. Primo Lévi écrit
en effet dune façon percutante que plus aucun espoir nhabitait
les prisonniers du camp ; mais que ceux-ci se caractérisaient au contraire
par une résignation à lévidence effrayante : « Pour
nous [
], le Lager nest pas une punition ; pour nous aucun terme
na été fixé, et le Lager nest autre que le genre
dexistence qui nous a été destiné, sans limites de
temps, au sein de lorganisme social allemand.1 » Aucune contestation,
aucun espoir déchappatoire qui expliquerait que lon puisse
supporter la situation jour après jour, même si cet espoir est illusoire.
Cette acceptation volontaire2 et quotidienne est une promesse déternité,
et cest là ce quon peut entrevoir dans Silent Hill qui est
si terrifiant. La situation nest appréhendée par aucun personnage
comme un événement ou une exception, mais comme lhabitude
et la règle. Les descriptions religieuses de lenfer manquèrent
rarement de mentionner léternité des souffrances3. Que lhorreur
la plus grande soit éternelle, cest encore faire un pas de plus dans
lhorreur. Et dépasser cette horreur maximale, cest montrer
quelle est potentiellement infinie.
Il est évident que dans une telle situation, la question des raisons pour
jouer devient pressante. Cest toute lambiguïté du succès
de Silent Hill et de ses clones, de cet engouement pour des jeux dont la capacité
à effrayer est le principal « atout ». Il est vrai
que Silent Hill 2 est difficilement soutenable longtemps avec de la concentration.
Mais ce nest que dans le volet suivant que cette question des raisons pour
jouer deviendra centrale ; ici en réalité nous lavons
déjà résolue. Lentretien du mystère et par suite,
de la curiosité, est assuré en premier lieu par les décors ;
en second lieu, par la lettre de Mary, consultable à volonté. Mais
comme le note linscription ci-dessous, celle-ci nest quun prétexte,
et croire en une quelconque résurrection de Mary ne peut être utile
quà découvrir ce qui a pu se passer lors de sa mort. Il était
donc essentiel que le joueur dispose dès le début dun espace
de répit où diffuser la peur par moments. Lorsque celle-ci prend
le pas sur la curiosité, alors cest là que lon arrête
de jouer - temporairement ou définitivement.
Mais ce nud de la
peur et de la curiosité nest pas simplement ce qui sauvegarde la
possibilité du jeu. Il va produire ce quil y a de plus réussi
et de plus fascinant dans Silent Hill 2 : cest limmersion de James
dans la ville, et avec lui, du joueur qui sy est identifié. On ne
se promène dans la ville comme un étranger, de passage, conservant
la possibilité den sortir, que pendant les premiers temps du jeu.
Très vite, on est obligé de se sentir à Silent Hill comme
chez soi.
Cest dabord que le seul moyen de sortir du cauchemar, ou, ce qui revient
au même, de la ville, est darrêter de jouer : cest-à-dire
léquivalent dun suicide dans le jeu. Si lon est lâché
en liberté dans la ville, celle-ci na pourtant aucune issue praticable.
Ensuite, la curiosité et le mystère ne cessent dêtre
entretenus, pour nous garder dans la ville et y fixer notre intérêt.
La répétition des situations, des lieux, des rencontres, crée
une vraie routine : par exemple, alors que la première rencontre avec
une créature était terrifiante et évitée, on se rend
vite compte par la suite, quil nest pas difficile de tuer ou éviter
ces ennemis, et plus pratique que de les fuir de façon erratique. Les coups
de pied-de-biche ou de pistolet sinscrivent platement dans une mécanique
de lévolution dans la ville. Létrange apathie des personnages,
Angela, Eddie, Maria, nous finissons par la comprendre, parce que nous en faisons
nous-même lexpérience : plongés dans lhorreur,
même en enfer, nous prenons encore des habitudes. Car que nous nous sentions
« chez nous » ne veut pas dire que la peur disparaît,
au contraire. Cest une routine de la terreur - autant dire que ce sur quoi
une vue nous est ouverte, cest une forme de folie. Il ne nous semble pas
que le cinéma ait réussi à produire une telle reconstruction
de la folie et de lenfer, au sens où ici, le joueur lui-même
y participe. La folie au cinéma nest bien souvent que représentée
et extérieure, même quand elle contamine la mise en scène.
On y est cerné par le dispositif du montage, qui annule la dimension banale
et non découpée du temps, là où peut prendre place
lhabitude. Le regard, plus nettement guidé, reste celui dun
autre par les yeux desquels on voit ; mais il ne devient pas notre regard.
On peut y voir ce quon nous montre, mais pas guider notre regard et nos
mouvements de façon autonome. Il est évident que le regard est également
guidé dans les jeux vidéo, mais dune part, une simple illusion
dautonomie est suffisante ; dautre part, une complète
autonomie du regard est une utopie. Puisque nous nous plaçons dans la folie,
il importe peu, de toute façon, que lautonomie soit réelle
- tout comme lexplication du rêve ou de lhallucination na
que lintérêt dune blague ou dun passage obligé
(et sera judicieusement traité comme tel dans les trois volets).
De toute façon, les signes sont mêlés chaotiquement ;
la société nest plus structurante mais aliénante ;
labattage de « monstres » est un geste aussi mécanique
que louverture dune porte ; la terreur est le fond de toute évolution
dans la ville. Dans ce cadre, tout ce quil reste à faire, à
la fois possible et nécessaire, cest sabandonner au mystère
et à la folie.
Un jeu vidéo ne
se réduit pas forcément au « jeu » plat et
divertissant : cest le cadre démotions puissantes et inédites.
Cest un agencement sonore et visuel singulier, souvrant dans lambiguïté
aux interprétations. Enfin cest un objet pour la critique, un objet
de travail. Il faut montrer lagencement, les mécanismes. Même
si nous devons souligner finalement que notre texte est encore trop proche dune
interprétation psychologique et trop éloigné dune reconstruction
formelle. Il faudrait mettre plus laccent sur ce qui, dans lutilisation
du dispositif du jeu vidéo, fait dun jeu particulier une création
inédite et quon ne saurait avoir produit par dautres moyens
artistiques. Cest ce formalisme qui doit caractériser la critique,
la sauvegardant de linterprétation misérable, et permettant
à luvre de se déployer dans sa singularité et
sa différence.
|
|
|
|
| |
|