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Silent Hill - La série

 

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Silent Hill 4 - The Room (2004 / Playstation 2 - Xbox - PC)

Par Corentin M.

Difficile de savoir par où commencer, alors restons classiques et lançons-nous avec l’attente suscitée. Silent Hill 4 est de ces très rares jeux dont on est persuadé à l'avance qu’ils seront de purs chef d’œuvre, la Team Silent n'ayant jusque là signé que de véritables œuvres d’art. En trois titres, ces développeurs ont inventé un nouveau genre de jeu d’horreur – voire un nouveau genre de jeu tout court. Bâtis sur la base d’un scénario toujours terriblement complexe et d’une intelligence rarement vue dans ce média, usant d’une esthétique sublimement atroce et d’un design viscéralement et inconsciemment terrifiant, les trois Silent Hill sont des monuments sacrés du Jeu Vidéo qui parviennent constemment à s’échapper de la conventionnalité et du syndrôme de la rentabilité toute puissante. C’est donc avec un plaisir non feint que nous découvrîmes, quelques mois avant la rédaction de ce dossier, les premières images, musiques et vidéos de Silent Hill 4, laissant présager d’un jeu absolument monumental.



Conçu par le studio responsable de Silent Hill 2, ce nouvel opus était donc en développement depuis près de trois ans. Une équipe de génie et un temps de gestation des plus conséquents. Pas de doute, ce Silent Hill 4 allait faire très mal. Le premier trailer tombe. Une image crasseuse et tressautante, des sons atroces, des créatures au design terrifiant, des chansons belles et mélancoliques à en pleurer et un synopsis des plus intrigants : Henry Townshend se réveille un jour piégé dans son appartement – The Room – par de lourdes chaînes cadenassées sur sa porte depuis l’intérieur. Personne ne l’entend hurler. Les fenêtres sont condamnées. Tout au plus peut-il regarder par sa fenêtre et son judas. Le cinquième jour, Henry découvre un étrange trou dans sa salle de bain. Bien obligé de se sortir de cette impasse invraisemblable, il s’y aventure, à reculons, pour le pire des cauchemars. Un vrai cauchemar en effet. Car ce Silent Hill 4 est définitivement raté. Et c’est le plus grand fan de la série qui vous le dit, le cœur serré par les regrets. Pourquoi ? Comment ont-ils pu tout rater à ce point là ? Que le Team Silent perde malencontreusement pied et ne parvienne plus à réitérer l’exploit, faute d’une magie qui ne serait plus là, la faute à la perte de l’équilibre subtil et fragile de la série, nous aurions pu l’accepter et, résigné, ne pas aimer ce Silent Hill 4 sans pour autant maudire ses créateurs. Oui, nous aurions pu le faire. Mais il ne s’agit ici clairement pas de ça. Les initiatives sont là, intelligentes, suprenantes, intéressantes. Mais ce n’est pourtant pas dans un renouvellement mal géré que The Room s’embourbe. Non. La faute est plus grave. Ils ont tout cassé.

Tentative d'explication : voyons rapidement les nouveautés. Le héros doit désormais systématiquement retourner chez lui, dans la "room", en vue subjective, pour y sauvegarder et suivre l’évolution de l’histoire à l’aide de mémos glissés sous sa porte et d’autres évènements troublants ayant lieu dans l’appartement. Certaines énigmes de l’extérieur ne trouveront également leur solution que dans la room. De très belles idées assurément. Le problème vient du fait que revenir chez soi casse terriblement le rythme. Les chargements sont longs et les déplacements en vue subjective sont lents. Il faut systématiquement ressortir de la piaule, sauvegarder dans le salon, repartir via une autre pièce. Cette articulation autour de la room fait également perdre pied aux décors principaux. Finie, donc, la cohérence de la ville perdue dans l’obscurité. Autre nouveauté : l’inventaire. Plus besoin désormais de passer par les écrans d’antan, il suffit désormais, un peu comme dans Splinter Cell, de sélectionner les objets à l’écran pendant le jeu à l’aide de la croix. Plus d’interface. La barre de vie, très sujette à caution, est désormais clairement affichée à l’écran, et une jauge de puissance des coups fait aussi son apparition.



Mais cette volonté de clarifier les contrôles et la situation physique du héros paraît incompréhensible, tant l’austérité de l’interface et la récalcitrance des contrôles faisaient en partie l’identité même de la saga – surtout que, au final, Henry n’est pas plus maniable. La jauge de charge des coups donne, elle, carrément trop dans le trip action game – tout ce que Silent Hill n’était pas jusque là. Et c’était très bien comme ça. Bref, ce remaniement de l’interface n'aboutit qu'à un résultat aussi douteux qu’inutile.

Voyons maintenant ce que le Team Silent a changé alors qu’elle n’aurait jamais dû y toucher. Par exemple l’obscurité. Dans Silent Hill 4, tout au plus fait-il un peu sombre. Jamais Henry ne progresse à la lueur d’une simple torche faiblissante. Abandonnée, cette formidable audace de plonger dans l’encre la plus noire un monde travaillé et façonné jusque dans ses moindres détails. L’effet faisait pourtant merveille : tout semblait si vrai et si fou à la fois, et, surtout, tout était éreintant, exténunant, épuisant, propice à la claustrophobie, voire à l’asphyxie. A la consternante opposée, ce Silent Hill 4 semble se dérouler en plein jour, plombant et bafouant l’ambiance originelle. Ajoutons à cela des monstres au design raté dans leur grande généralité. A l’exception de quelques réussites incontestables (les fantômes qui traversent les murs), le reste fait dans le classico-grotesque le plus misérable, le tout agrémenté de cris tellement ridicules qu’on en revient tout simplement toujours pas : les infirmières désormais gigantesques - mais ratées – rôtent (!!), les macaques poussent des cris de… macaques. Et ça ne colle pas. Ca sonne faux, ça énerve, et, de fait, la moindre tentative d’accroche à ce jeu fantasmé mais au final si dur à avaler est balayée. Et que penser des fantômes ? L’idée était pourtant brillante : des ennemis invincibles et impossibles à fuir car capables de traverser les murs. Reconnaisons que l’effet de stress est indéniablement là : ces saloperies vous mettront la pression comme jamais – mais on ne peut parler de peur tant l’effet général n’aboutit qu’à l’énervement le plus pur.



Et faut-il parler de ces musiques magnifiques mais tout aussi magnifiquement massacrées par un volume inadapté, des paroles injustement passées sous silence, une piste tronquée, une scène tout à fait inadaptée ? Faut-il pointer du doigt ce scénario plus simple qu’à l’accoutumée, et, surtout, si mal mis en scène via des cinématiques trop vides d’informations et de tensions, de ces personnages à peine esquissés, déjà trucidés – et on aurait en plus dû s’y attacher pour les pleurer ? N’est pas Maria qui veut. Ajoutez un jeu coupé en deux, vous obligeant à tout vous retaper, certes en modifié mais en franchement bâclé, le tout accompagné d’un incroyable boulet au pathfinding catastrophique et au potentiel relou maximum. Ne cherchez point de réconfort dans les énigmes : à part une ou deux bien pensées au point de vous faire gentiment haïr les développeurs, le verdict est sans appel : le jeu n’est qu’un enchaînement de puzzles simplistes à base de clés ou autres éléments basiques à combiner. Simple à en pleurer. Et s’il est vrai que la plus intéressante énigme du jeu reste bien évidemment son scénario, rappelons alors que celui-ci est décevant, non pas dans ses fondements – passionnants – mais dans la manière dont il est mise en scène ; là encore le contraste est violent et plus dur encore à accepter : comment ont-ils bien pu oser massacrer un tel script ? Terminons avec un final certes original mais trop vite expédié et des fins intéressantes sans plus – mais qui aura réellement le courage de refaire le jeu pour tenter une autre des quatre fins ?

Ne soyons pas lapidaires. Avouons donc du bout des lèvres la qualité technique de certains éléments, comme le moteur 3D capable d’afficher des visages humains toujours aussi formidables, ainsi que d'impressionnantes textures. Citons aussi quelques caméras dynamiques des plus expressives permettant d’accrocher quelque peu. Il y a aussi la lente transformation de la paisible room en une zone envahie de démons vivants dans les murs,  un effet incroyablement bien rendu. Citons enfin - réussite magistrale - la découverte du cadavre de Walter Sullivan.



Mais il s’agit là de trop peu de choses, si courtes et tellement diluées que, globalement, Silent Hill 4 ne prend pas, saboté par de trop nombreuses fautes de goût. Les visages sont certes parfaits, mais ils ne laissent transparaître aucune émotion – pourtant ils le pourraient, techniquement. C’est bien là un signe du manque de perfectionnisme des développeurs. Et pourquoi diable ont-ils abandonné ces effets de textures dynamiques si formidables mis au point pour l’hôpital de Silent Hill 3 ? Pourquoi avoir remplacé ces murs sanglants et suintants, flous et brûlants, grouillant d’organes sanguinolents, par ces ridicules vers de terre rosâtres ou ces seules peintures décrépites ? Pourquoi ? Pourquoi un tel gâchis ? Nous attendions un chef d’œuvre de la part de ceux qui ont permis au monstre sacré Silent Hill 2 d’exister. Silent Hill 4 devait faire hurler le Jeu Vidéo de toute son âme. Hélas, cette séquelle résiste à toute tentative d’accroche, repousse toutes les avances, se fait récalcitrante et finalement ne lâche qu’un bien maigre morceau au tout dernier moment. Reste à espérer que la saga, massacrée de l’intérieur par ce fossoyeur de fantasmes, puisse se relever.


Silent Hill, le film (2006)

Date de sortie (France, UK, US) : 21 avril 2006
Réalisé par Christophe Gans
Ecrit par Christophe Gans, Roger Avary, Nicolas Boukhrief
Directeur photo : Dan Laustsen
Musique : Jeff Dana, Akira Yamaoka
Acteurs : Rhada Mitchell, Sean Bean, Laurie Holden, Deborah Hunger, Alice Krige, Kim Coates
Durée : 127mn
Budget : 50M$
Recettes : 97M$

Par Corentin M.

De plus en plus souvent, la petite Sharon rêve d'une ville abandonnée, Silent Hill. Sa mère, Rose, décidée à comprendre l'étrange mal dont souffre son enfant, décide de l'accompagner sur place. Alors qu'elles pénètrent dans cet univers lugubre, Sharon disparaît. Rose se lance à sa poursuite, mais se rend vite compte que ce lieu étrange ne ressemble à rien de normal. Noyée dans le brouillard, peuplée d'étranges créatures, hantée par des ténèbres vivantes qui dévorent littéralement tout ce qu'elles touchent, cette dimension va peu à peu livrer ses terrifiants secrets...

Llorsque l’on sait à quel point les adaptations de jeux en films ont parfois été désastreuses, on ne pouvait que redouter que ce Silent Hill, le film, ne plombe définitivement l’image du jeu vidéo auprès des non-initiés. Mais fin du suspens : Silent Hill est une réussite majeure. Bon film dans l’absolu, adaptation intelligente d’un médium réputé inadaptable, chef d’œuvre visuel et peut-être, enfin, la reconnaissance du jeu vidéo comme autre chose qu’un passe-temps aussi futile que dangereusement lobotomisant. Le film narre donc l’histoire de Rose, qui s’inquiète du somnambulisme de sa fille Sharon. Celle-ci n’a de cesse de répéter le nom d’une ville : Silent Hill. Voulant à tout prix guérir sa fille, Rose l’emmène dans la fameuse cité. Maudite, forcément, car ravagée il y a des dizaines d’années par un incendie cataclysmique qui couve toujours et plonge la ville dans un épais brouillard toxique. Seulement voilà : à peine arrivée, Sharon disparaît. Et lorsque Rose part à sa recherche, la ville révèle ses immondes atours.

La réalisation est signée Christophe Gans, connu pour avoir signé le très controversé Pacte des loups, magnifique mais délirant trip sous acide sur la Bête du Gévaudan. Que ceux que sa présence en tête du générique rebuterait soient prévenus : Gans a changé, en bien. Toujours aussi appliqué techniquement, mais définitivement moins frimeur et porté par un scénario intelligent car bien moins simpliste qu’en apparence, Gans signe là un film de toute beauté. On pourra même lui reprocher de mettre en scène uniquement ses somptueux décors plutôt que l'histoire qui s'y déroule. Mais au final, même ceux qui seront déçus par le rythme et le scénario ne pourront qu’admettre l’immense beauté morbide des cette ville. Silent Hill est, au moins, une cinématique de luxe. Une démo technique sublime. Un film d’horreur atroce, servi dans le plus beau des écrins. Chaque plan est travaillé jusqu’à l’extrême, le travail sur la lumière est stupéfiant et le design des créatures, immondes mais pourtant tellement humaines, achève de faire de ce Silent Hill l’un des films les plus esthétiques de ces dernières années. Les premières minutes suffisent à s’en convaincre. Rose erre dans un brouillard à couper au couteau. Les bruits se font atroces, déchirants. Tout semble possible derrière ce rideau blanc. Et c’est pire encore lorsqu’il devient noir comme la nuit des temps. L'obscurité enveloppe Rose d'une noirceur infinie, les ombres torturées du moindre mobilier vacillent sous la lueur blafarde de son briquet à pétrole, les cris déchirent l'obscurité, les cadavres suppliciés s’amoncellent, le silence se fait pesant... Les lieux de notre quotidien se retrouvent transfigurés par des textures crasseuses, de subtiles aberrations, du sang séché. Les sirènes hurlent, signe d’un danger imminent. La peinture s’écaille puis vole en éclats, la rouille se propage, du sang et des organes suintent à travers les murs. Le monde s’altère, signe du passage dans un monde parallèle aussi obscur qu’étouffant. Alors place au Seigneur du Mal : la créature surmontée d’une inconcevable et gigantesque tête pyramidale approche lentement, traînant sa gigantesque épée avec un bruit strident à vous percer les tympans.

Mais Silent Hill n’est pas un simple film de slasher, il est mille fois plus intelligent. Et même à ce niveau, il trône mille coudées au-dessus de n’importe quel concurrent. Car si le scénario est consistant, si la photo est belle, Silent Hill sait aussi se montrer terriblement gore et violent. Au moment où l’on s’y attend le moins, n’hésitant pas à sacrifier ses personnages, le film met en scène quelques unes des morts les plus violentes qu’il ait été donné de voir au cinéma. Sans concession aucune, le sang gicle, les corps se démembrent, se disloquent, explosent ou sont brûlés vifs en gros plan sans la moindre coupure ni hésitation de la part de la caméra, dans un maelström ignoble servi par une musique magnifique, entre rock agressif et piano terriblement mélancolique. Les sons organiques, les basses sourdes, des borborygmes puissants et un incessant sifflement, à peine perceptible mais insidieux, achèvent de faire vivre ce monde profondément dérangeant.

Il serait pourtant malhonnête d’encenser le film et de taire ces graves défauts. Il est ainsi regrettable de voir s’insinuer dans le récit des scènes rajoutées à l’emporte-pièce où le mari de Rose cherche sa femme dans la ville alors que celle-ci est perdue dans le monde parallèle. On a l’impression d’assister à un film à deux vitesses. Il faut également se résigner : Gans ne sait toujours pas diriger correctement ses acteurs. Si l’héroïne, Rose, est parfaite et si la petite fille de huit ans bluffe son monde en jouant trois personnages en même temps, les autres semblent tout faire pour plomber un récit qui méritait mieux que ça en déclamant avec force ridicule des dialogues terriblement mal écrits, que l’on jurerait sortis d’une série super Z. Certains personnages frisent même le grotesque, couverts d’une épaisse couche de maquillage et engoncés dans leur costume. Mais Silent Hill tient bon et nous achemine vers son final explosif et sa fin troublante. Il aura fallu, hélas, passer par une narration consternante de linéarité, articulée autour d’indices gros comme des maisons. Certains diront que ça fait jeu vidéo et que c’est bien normal. Et ridicule. Seulement voilà, Silent Hill, le jeu, n’était justement pas comme ça. Il était beaucoup plus intelligent que ça. Il est donc cruel de voir Gans trébucher et faire pire que le jeu sur ce point. S'il a su avec brio retranscrire son univers visuel, les plusieurs niveaux de lecture proposés par l’histoire sont ici réduits à leur strict minimum dans un récit qui, s’il tient la route, se retrouve grandement épuré et, pire, défloré dans un pré-final ridicule, quasi tutorial pour abrutis exposant toutes les clés de la compréhension. De ce point de vue, le manque d’ambition est flagrant. Le scénario du film n’arrive donc jamais, hélas, à la cheville des méandres psychologiques et incroyablement tragiques du jeu. Côté frissons, soyons clairs : la peur qu’instaure Gans est loin du malaise du jeu ou des films d’horreur étalons. Mais si Silent Hill ne fait jamais véritablement peur, il met la pression comme jamais. Ce n’est plus vraiment un film d’horreur, mais plutôt un film d’ambiance. Nuance. Enfin, Gans échoue lamentablement à retransmettre le sentiment de solitude du jeu, ce désespoir total qui pousserait presque au suicide. Tout d’abord parce qu’avec le film, on ne joue pas. C’est stupide, mais Gans, lui, fait comme si. Il joue. Pas nous. Et ça ne colle pas. Ensuite, tout simplement parce qu’il y a trop de monde dans ce film alors que le jeu était un vide humain désespérant. Alors, certes, cela permet de conclure par un bain d’hectolitres de sang bouillonnant. Mais on n’en demandait pas tant. Surtout que, comme à son habitude lorsqu’il se lâche, Gans tombe dans l’absurde et le grand-guignolesque (cf. Le Pacte des loups) et fait de ce final un sommet du gore, certes, mais où les fautes de goût se multiplient plus vite encore que les morts.

En résumé, une adaptation visuelle formidable d’un univers, une histoire intrigante mais bafouée et une direction artistique puissante font de ce Silent Hill un film certes bancal et imparfait, mais tout de même d’une grande qualité. Surtout, le jeu vidéo tient enfin là sa revanche sur le cinéma grâce à cette adaptation sérieuse, honnête et appliquée. Oubliez les Resident Evil et autres nanars sur pellicule, Christophe Gans envoie ad patres les Milla Jovovich qui se la jouent et ne trouvent de consistance qu’en brandissant des flingues ou à grands coup de high-kick tournoyants. Non, Silent Hill vaut mieux que cela. Et pour une fois, on attend la suite.


Silent Hill Origins (2007 / PSP - PS2)

Par Corentin M.



Silent Hill Origins était attendu avec beaucoup d’appréhension. La série Silent Hill avait en effet commencé sur les chapeaux de roue en 1999 avec un premier épisode sur PlayStation absolument traumatisant. On attendait un genre de Resident Evil, mais au final Silent Hill avait fait montre de tellement plus d’intelligence, distillant une terreur psychologique jamais vue. L’apogée avait été atteinte dès le second épisode, où tout était absolument parfait (scénario, technique, musique, esthétique), ne permettant plus aucun doute sur l’existence du jeu vidéo en tant qu’art.
Avec Silent Hill 3, la série prit un tournant vers l’action, délaissant légèrement l’aspect psychologique de la saga, mais la direction technique et artistique était encore tellement forte que ce troisième épisode n’a pas à rougir de ses prédécesseurs. Mais pour Silent Hill 4, c’est une autre paire de manche. Ne manquant pas d’ambitions, pétri de bonnes intentions, mais torché en un an et demi, ce fut un échec artistique. Et économique. Un moment, on crut que la série s’arrêterait là.

C’était sans compter Silent Hill Origins. Développé pour la PlayStation Portable, et confié à une équipe occidentale (Climax UK), arrivant après un Silent Hill 4 raté, on s’attendait au coup de grâce. Mais non. Sans atteindre l’excellence scénaristique des deux premiers épisodes, et forcément moins percutant visuellement (développement sur PSP oblige), Silent Hill Origins est finalement un bon jeu. Un très bon jeu, même. Un ton en dessous des premiers volets, certes, mais après l’échec de Silent Hill 4, Origins est une très bonne surprise. Finalement porté sur PlayStation 2, sans mise à jour graphique et donc un peu cheap sur une telle console de salon, Origins plaît par son côté "petit Silent Hill appliqué". Aucune fulgurance de quelque sorte bien sûr, mais Climax UK a su capter l’ambiance et la mythologie de la série pour aboutir à un titre très bien ficelé.

Vous êtes Travis Grady, conducteur de poids lourds solitaire, qui se retrouve à Silent Hill, pris dans la tourmente des événements. On se doute bien que Travis n’est pas ici par hasard, on sait bien qu’il a un lien avec cette petite ville maudite, mais lequel ? Origins prend son temps pour nous l’expliquer, et la conclusion est tout à fait dans l’esprit de la saga. Niveau gameplay, on compte quelques nouveautés : le combat à mains nues, plutôt pêchu, et tout un tas d’armes "du bord" de toutes sortes. C’est curieux mais efficace, on tabasse les monstres à grands coups de micro-ondes ou de machines à écrire. On s’en serait bien passé, mais l’esprit du jeu n’en est pas trop altéré.

Non, la vraie différence, c’est de pouvoir désormais switcher à volonté entre le monde "normal" et le monde "démoniaque", en utilisant des miroirs. En fait, vous n’aurez pas vraiment le choix, le passage dans le monde démoniaque étant obligatoire, mais, justement, c’est encore pire. Certes, on pourra revenir "souffler" dans le monde normal en cas de grosse panique, mais encore faudra t-il trouver un miroir à proximité. Et puis surtout, ce procédé force à se jeter de soi-mêmes dans l’enfer. Ca parait anodin, mais actionner le miroir est une véritable souffrance. Auparavant, ces aller-retours étaient imposés, c’était à chaque fois une torture, mais on n’y pouvait rien. Maintenant, on se jette délibérément dans ce monde atroce. Pour le moral, c’est dur. Très dur. Voilà la "jolie" petite trouvaille de Origins.

Techniquement, on l’a dit, c’est relativement faible, mais la gestion des lumières reste une sacrée réussite. Et puis, pour un jeu PSP, c’est finalement très impressionnant. Côté musique, Akira Yamaoka, l’unique rescapé de la Team Silent originel, continue de faire des miracles, avec son rock mélancolique. Du très grand boulot, tout simplement.



Au final, Silent Hill Origins est une vraie petite réussite. On espère que le prochain épisode intitulé Silent Hill Homecoming, et une nouvelle fois réalisé par des Occidentaux, finira de remettre la saga sur les rails.
Il n’en reste pas moins que l’échec de Silent Hill 4 reste sans réponse, et que la dissolution de la Team Silent continue d’apparaître comme un triste et terriblement dommageable événement de l’histoire récente du jeu vidéo. Ce qui est sûr, d'aûtre part, est que Homecoming tirera partie des consoles haute-définition, et verra le grand retour de Pyramid Head. En outre il reprendra un certain nombre d’éléments du film de Christophe Gans. Rien que pour ça, on est curieux de voir le résultat.

A suivre...


Bruno, qui va prendre une douche.
Nordine.
Corentin M.

Annexe :
- En section bonus, vous pourrez télécharger une nouvelle écrite par Corentin M., inspirée du scénario de Silent Hill 2 - Lien direct : Section bonus - Nouvelles
- En section Gromix, un thème de Silent Hill interprété au piano par JCV. - Lien direct : Section bonus - Gromix

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Votre avis nous intéresse

29/10/2003 - Corentin M.

Silent Hill 2 - Poetry of Death est un véritable chef d'oeuvre qui incarne désormais la référence absolue du jeu vidéo d'horreur. Son concurrent, le sempiternel Resident Evil, fait désormais bien pâle figure car beaucoup trop direct aussi bien dans sa représentation visuelle que dans son histoire ou ses mécanismes d'épouvante. L'approche de Silent Hill 2 est beaucoup plus organique et malsaine, s'insinuant directement dans l'inconscient du joueur qui ne pourra plus que subir un malaise persistant dont il ne pourra s'extraire.

Dans Silent Hill 2, le joueur est happé dans une dimension autre qui le torturera et ne lui rendra tout simplement pas sa dépouille. L'histoire, tragique, du personnage principal, James, qui veut croire en l'amour au-delà de la mort, est mise en scène avec une certaine forme de génie de l'angoisse et de l'horreur, tant et si bien que ce monde atroce et malsain deviendrait presque une certaine forme d'esthétisme : le brouillard est ici à couper au couteau, l'obscurité vous enveloppe d'une noirceur infinie, les ombres torturées du moindre mobilier vacillent sous la lueur blafarde de votre lampe électrique, les cris déchirent l'obscurité, le silence se fait pesant... Les lieux de notre vécu quotidien se retrouvent transfigurés par des textures crasseuses, de subtiles aberrations, du sang séché, d'étranges symboles et articles de journaux,...

Tout dans Silent Hill 2 transpire la folie furieuse, l'horreur, le macabre... Comme Charles Baudelaire a su changer la boue en or avec ses Fleurs du Mal, le Team Silent fait du beau avec du morbide, en référence, sans doute, à cette fameuse poetry of death annoncée par le sous-titre du jeu. En mettant en scène la vie dans ce qu'elle offre de meilleur et de pire -l'amour et la mort-, Silent Hill 2 ne se contente pas, tel un Resident Evil, de poser le problème de la survie, mais pose le problème de la raison de survivre. En effet, James a perdu sa femme Mary, décédée il y a trois ans d'une horrible maladie. Il veut pourtant croire en son impossible résurrection... Mais contrairement à James qui est aveuglé par l'illusion d'un amour indestructible, le joueur sait, lui, qu'aller jusqu'au bout de l'aventure c'est forcément se jeter en enfer pour n'y trouver que cadavres et putréfaction. Aussi, laisser James mourrir à l'écran serait sans doute l'aider à mettre fin à ses souffrances... Et aux nôtres, tant Silent Hill 2 est une expérience éprouvante qui demandera beaucoup de courage au joueur qui ne pourra en sortir indemne.

Alors, pourquoi aller au bout de l'aventure ? Par curiosité morbide ? Peut-être. Sinon nous éteindrions le jeu. Mais non, il n'y a pas que cela, car la mise en scène est telle que ce monde désolé, dévasté, atroce et putréfié n'est finalement que la mort sous sa forme sublimée... La mort, obsédante et insondable, semble ici nous tendre la main... Et c'est être humain que de la saisir... Silent Hill 2 ne s'adresse ainsi pas aux joueurs qui se croient plus forts que la mort car gavés de Resident Evil... Mais surtout, dérouté par les subtiles révélations distillées ici et là par des scénaristes de génie avec un plaisir presque sadique, notamment via des messages désespérants apparemment adressés à James via des graffitis rouge vif sur les murs de la ville perdue dans l'obscurité, le joueur finit, comme James, par croire en la résurrection de sa femme... Dès lors, luttant de toutes ses forces contre les démons qui hantent l'imaginaire de James, le joueur devient lui et franchit ainsi le point de non-retour...

Il faudra alors aller jusqu'au bout, faire le grand saut en se jetant en enfer, quel qu'en soit le prix à payer. Et la fin de l'épreuve ne sera pas une finalité en soi, tant elle sera sujette à interprétation... Qu'est-il donc arrivé à Mary... ? Il faudra se torturer l'esprit pour réussir à établir le lien peu évident liant chaque morceau d'une histoire étonnament complexe et véritablement déroutante. D'autant plus que les scénaristes ont poussé le vice jusqu'à écrire un scénario qui, interprétant subtilement le style du joueur, ne lui délivrera que ce qu'il veut bien voir en ne lui montrant qu'une des possibles vérités... Si tant est que l'on puisse parler de vérité, tant certaines fins, accessibles en travestissant son jeu, seront malsaines au plus haut point, car pleines de faux-semblants... Loin de ces jeux d'action qui banalisent voire renient la mort car l'on y meurt des milliers de fois "pour de faux", Silent Hill 2 creuse la nuit et frôle les enfers pour redonner un sens à la vie, et, s'il n'est certainement pas le premier jeu vidéo pour adulte, il est tout simplement le premier jeu vidéo adulte.


29/10/2003 - Constantin D..

Une critique de jeu vidéo est confrontée à une difficulté supplémentaire et spécifique, en plus du travail propre de critique. Difficulté extérieure à l’objet particulier de cette critique, mais inhérente pour nous, maintenant, au projet de considérer le jeu vidéo comme un art. En d’autres termes, en plus du travail, on est contraint de fournir une justification de ce travail. Cela nous arrache du moins à l’évidence sur laquelle repose toute critique artistique, qui n’est possible qu’une fois exposées les raisons de considérer telle activité humaine comme une œuvre d’art. Que des pigments sur une toile ou même le travail d’un peintre puisse être l’objet de la critique, cela est passé (et passe toujours) par des justifications, des restrictions, des codes.

C’est dans ce travail préliminaire que réside le premier intérêt qu’il y a à tenter une critique de jeu vidéo. Car divertissement mercantile et art pleinement maîtrisé y sont désespérément mêlés, et souvent au cœur du même jeu. C’est la raison habituellement suffisante pour refuser tout accès au jeu vidéo au statut d’objet de la critique ; mais c’est aussi ce qui le rend nécessaire à vos yeux si vous avez un point de vue plus proche de la pratique des jeux. En réalité, il faut d’abord s’être donné la peine d’atteindre l’infime partie de la production qui ne relève pas que du divertissement pour ressentir cette nécessité. Une poignée d’œuvres d’art ne doivent pas être méprisées, méconnues et oubliées parce qu’elles partagent le même support que des produits commerciaux. Mais on ne tient toujours pas là les raisons qui convaincraient un étranger à la cause ; seulement ce qui la rend pressante aux yeux des convertis. Aux yeux rétifs, à qui n’aperçoit que la partie immergée de l’iceberg, la plus repoussante et la plus volumineuse, il semble que le seul moyen de communiquer cette nécessité soit de faire mentir le mépris généralisé des jeux. Y opposer un contre-exemple ; réaliser une critique de jeu.

Il ne semble pas inutile, pour commencer, de donner le prétexte de Silent Hill 2, d’autant que celui-ci étant la toute première information délivrée dans le jeu, ce ne sera pas là trop en dire. Un homme d’apparence banale, appelé James, s’est rendu dans une petite ville de montagne appelée Silent Hill. Il y avait passé sa lune de miel avec sa femme, depuis décédée trois ans avant le début du jeu : Mary. Il a en effet « reçu une lettre » signée de celle-ci, affirmant qu’elle l’attendait là-bas.

Le premier sentiment qu’inspire Silent Hill 2 n’est pas la peur, mais la curiosité. Le jeu débute dans un décor qui pourrait faire figure d’annonce pour tous ceux qui vont suivre : des toilettes publiques au bord d’une route, sales, abandonnés, taggués, rouillés. Eraserhead, The Element of Crime viennent à l’esprit en parcourant la ville, fraîchement abandonnée et lourdement industrialisée. Il est rarement facile de distinguer la rouille du sang sur les murs. La curiosité n’est bien sûr éveillée qu’à condition d’avoir une affinité minimale avec ce genre de décors. Mais une ouverture au mystère est également suffisante. Chaque mur comporte sa part de marques d’une vie passée, assez fournies en sous-entendus et assez équivoques à la fois pour exciter la curiosité et l’imagination, sans les satisfaire à aucun moment. Le dispositif du jeu vidéo semble d’ailleurs spécialement efficace dans ce but, dans l’évocation de ce genre de décors (qui semblent être les descendants des ruines romantiques) ; plus que le cinéma, où les décors étant plus montrés (et donc aussi cachés, laissés de côté) que regardés, la curiosité qu’ils engendrent est toujours plus frustrée qu’excitée. Il n’est pas absurde en effet de dire que Silent Hill 2 est en grande partie un jeu d’exploration, malgré la terreur qu’il ne peut manquer d’inspirer, qui inviterait à aller droit au but, ou à n’aller nulle part. L’autonomie relative laissée au joueur quant au contrôle de l’angle de vue est plus fondamentale qu’il ne pourrait sembler.

Elle laisse le joueur s’imprégner des lieux et les observer à sa guise. Les connaître. Les reconnaître aussi, car il y a des leitmotivs : les voitures obstinément closes, les portes qui sont comme des potentiels ; les ouvertures murées, les passages condamnés ; les sols grillagés, synonymes de danger ; les messages inscrits çà et là, toujours plus énigmatiques qu’explicatifs, renforçant le mystère. Il nous semble que Silent Hill atteint un sommet dans l’utilisation du mystère et du plaisir qui lui est associé. On goûte rarement au mystère (comme dans les cinéma de Tarkovski ou de David Lynch) de façon aussi pure, c’est-à-dire sans aucune arrière pensée, sans aucune explication sous-jacente, transcendante, à venir, promise, qui viendrait le réduire. Ici le mystère est tout ce qu’il y a : des signes qui jouent entre eux, c’est-à-dire ne renvoient qu’à eux-mêmes. Le plaisir du mystère n’est pas dans la découverte du transcendant qui va l’expliquer, mais dans la contemplation de notre propre incompréhension.

On remarquera que le choix de la troisième personne pour la représentation du joueur, si elle est un héritage des premiers jeux du genre (de Alone in the Dark à Resident Evil), a elle aussi son utilité. Elle est plus efficace qu’une représentation subjective, où il n’y a plus de personnage auquel s’identifier, et dans laquelle contrairement à ce qu’on pourrait penser, on est moins impliqué, le sentiment produit n’étant pas l’immersion dans l’action, mais au contraire la mise à distance, puisqu’on observe le jeu à travers un œil étranger et impersonnel. Ici, la banalité du personnage, ajoutée à son omniprésence à l’image, crée une identification extrêmement forte.
Mais à aucun moment, les décors ne feront autre chose que de rajouter des éléments demandant explication. Et bien sûr aucun discours final et didactique ne viendra supprimer ces mystères. On ne saura jamais pourquoi la caravane porte une trace si puissante d’activité humaine disparue, ni ce qu’il y a dans le tunnel fermé, ou pourquoi il faut traverser la prison. Ce qui compte, c’est que le joueur soit mené à Silent Hill, poussé à l’explorer, jusqu’à ce qu’il s’y sente chez lui, et trouve un répit dans la déambulation. C’est la brèche par laquelle tout sera possible.

Car on ne saurait nier que la seconde émotion majeure dans Silent Hill, c’est la peur. C’est presque une obligation étant donné l’appui qu’y a trouvé la publicité ; mais ce n’était là qu’utiliser le potentiel le plus évident du jeu. Omniprésente, elle traverse un grand nombre de colorations : peur diffuse proche de l’interrogation lors de la descente initiale à travers la forêt ; panique aveuglante lors de la première rencontre avec une forme de vie… ; profond malaise lorsque la violence ou la saleté baroque typique de Silent Hill est déployée. Mais la peur centrale, et celle qui deviendra vite omniprésente, n’est jamais le fait direct de l’environnement. La peur immédiate, l’atmosphère de Silent Hill, est le fait de sa société.

D’abord bien sûr celle des « monstres ». Ils constituent la seconde grande réussite esthétique du jeu, qui n’avait pas été techniquement possible dans le premier volet. Un travail à cheval sur l’indistinct et les symboles. Amorphes et affublés de minces signes de reconnaissance, ils semblent tous tirés d’un inconscient en ruines, où les structures auraient fondu, laissant voir, dépassant de la masse carbonisée, quelques vestiges symboliques : des jambes féminines, un uniforme d’infirmière. C’est le versant plus violent, plus explosif de la peur : une créature surgit de l’obscurité ou du brouillard, il faut fuir ou l’abattre. On voit bien en quoi le dispositif de la radio cassée, qui fait entendre de la friture lorsqu’un ennemi approche, tente de diffuser cette peur, l’étaler dans le temps et l’espace. Mais le fond de peur, plus ambigu, plus constant, est celui qui naîtra lentement au contact des autres humains.

Ceux-ci tranchent radicalement avec la masse nombreuse des monstres uniformes. Ils se comptent sur les doigts d’une main, et portent tous une personnalité très forte voire parfois caricaturale. Dès la première rencontre, avec Angela dans le cimetière, c’est-à-dire avant même d’entrer dans la ville, on est surpris par le calme qui la caractérise. Elle semble seulement un peu confuse. Cette attitude contraste déjà beaucoup avec son environnement, un cimetière désert au cœur d’une forêt envahie par le brouillard… Ce sera le cas de tous les personnages : pris dans une sorte de schizophrénie, ils semblent soit totalement hébétés et détachés de la réalité, soit terrifiés comme on le serait. Mais jamais les deux attitudes ne se mélangent. On est surpris aussi par le naturel avec lequel James les croisera et les laissera sur son chemin. Sauf avec Maria, dont le cas est bien sûr spécifique, dans son ambiguïté avec la femme défunte, jamais les personnages ne s’uniront ou iront ensemble un moment. Ils ne chercheront pas à expliquer la situation, ni même en parler, ou globalement à la combattre en aucune façon. Ce qu’on retrouvera, c’est une sorte de résignation muette et sereine, comme si ces humains pliaient sous une fatalité. Les corps sont très souvent assis, allongés, recroquevillés - encore une fois, celui de Maria excepté, qui se déploie presque toujours en hauteur. En eux-mêmes tous ces comportements ne sont pas ambigus : au contraire, ils sont trop univoques, trop simplement sereins. C’est le contraste entre ceux-ci et les évènements qui crée l’ambiguïté. Il ne faut cependant pas laisser de côté le fait que, par instants, Angela ou Eddie sombreront dans des désirs suicidaires ou meurtriers, qui ne surprendront pas plus James. Comme si la réalité et la gravité de la situation refaisaient surface à volonté, lorsqu’on cesse de les nier, lorsque les conséquences se manifestent dans les comportements. On est là très proche de ce qu’Orwell appelait double pensée, c’est-à-dire l’« hypocrisie sincère » caractéristique des sociétés totalitaires.

Finalement, on voit bien que ce qui pouvait maintenir l’esprit de James hors de la folie, ce qui pouvait encore structurer son expérience : les relations à d’autres humains sains d’esprit, est en réalité ce qui va le plonger et avec lui, le joueur, dans la peur la plus profonde, dans une folie douce omniprésente. La sérénité ambiguë de ces individus parachutés dans Silent Hill, est le plus déstabilisant. La situation ne peut manquer de rappeler l’expérience décrite par Primo Lévi dans Si c’est un homme. Il ne s’agit bien sûr aucunement de comparer le jeu Silent Hill à la réalité des camps de concentration. Ce qui se rejoint ici, c’est l’émotion produite par la société de Silent Hill, et la description qu’on peut lire dans les pages de l’écrivain. Primo Lévi écrit en effet d’une façon percutante que plus aucun espoir n’habitait les prisonniers du camp ; mais que ceux-ci se caractérisaient au contraire par une résignation à l’évidence effrayante : « Pour nous […], le Lager n’est pas une punition ; pour nous aucun terme n’a été fixé, et le Lager n’est autre que le genre d’existence qui nous a été destiné, sans limites de temps, au sein de l’organisme social allemand.1 » Aucune contestation, aucun espoir d’échappatoire qui expliquerait que l’on puisse supporter la situation jour après jour, même si cet espoir est illusoire. Cette acceptation volontaire2 et quotidienne est une promesse d’éternité, et c’est là ce qu’on peut entrevoir dans Silent Hill qui est si terrifiant. La situation n’est appréhendée par aucun personnage comme un événement ou une exception, mais comme l’habitude et la règle. Les descriptions religieuses de l’enfer manquèrent rarement de mentionner l’éternité des souffrances3. Que l’horreur la plus grande soit éternelle, c’est encore faire un pas de plus dans l’horreur. Et dépasser cette horreur maximale, c’est montrer qu’elle est potentiellement infinie.

Il est évident que dans une telle situation, la question des raisons pour jouer devient pressante. C’est toute l’ambiguïté du succès de Silent Hill et de ses clones, de cet engouement pour des jeux dont la capacité à effrayer est le principal « atout ». Il est vrai que Silent Hill 2 est difficilement soutenable longtemps avec de la concentration. Mais ce n’est que dans le volet suivant que cette question des raisons pour jouer deviendra centrale ; ici en réalité nous l’avons déjà résolue. L’entretien du mystère et par suite, de la curiosité, est assuré en premier lieu par les décors ; en second lieu, par la lettre de Mary, consultable à volonté. Mais comme le note l’inscription ci-dessous, celle-ci n’est qu’un prétexte, et croire en une quelconque résurrection de Mary ne peut être utile qu’à découvrir ce qui a pu se passer lors de sa mort. Il était donc essentiel que le joueur dispose dès le début d’un espace de répit où diffuser la peur par moments. Lorsque celle-ci prend le pas sur la curiosité, alors c’est là que l’on arrête de jouer - temporairement ou définitivement.

Mais ce nœud de la peur et de la curiosité n’est pas simplement ce qui sauvegarde la possibilité du jeu. Il va produire ce qu’il y a de plus réussi et de plus fascinant dans Silent Hill 2 : c’est l’immersion de James dans la ville, et avec lui, du joueur qui s’y est identifié. On ne se promène dans la ville comme un étranger, de passage, conservant la possibilité d’en sortir, que pendant les premiers temps du jeu. Très vite, on est obligé de se sentir à Silent Hill comme chez soi.
C’est d’abord que le seul moyen de sortir du cauchemar, ou, ce qui revient au même, de la ville, est d’arrêter de jouer : c’est-à-dire l’équivalent d’un suicide dans le jeu. Si l’on est lâché en liberté dans la ville, celle-ci n’a pourtant aucune issue praticable. Ensuite, la curiosité et le mystère ne cessent d’être entretenus, pour nous garder dans la ville et y fixer notre intérêt. La répétition des situations, des lieux, des rencontres, crée une vraie routine : par exemple, alors que la première rencontre avec une créature était terrifiante et évitée, on se rend vite compte par la suite, qu’il n’est pas difficile de tuer ou éviter ces ennemis, et plus pratique que de les fuir de façon erratique. Les coups de pied-de-biche ou de pistolet s’inscrivent platement dans une mécanique de l’évolution dans la ville. L’étrange apathie des personnages, Angela, Eddie, Maria, nous finissons par la comprendre, parce que nous en faisons nous-même l’expérience : plongés dans l’horreur, même en enfer, nous prenons encore des habitudes. Car que nous nous sentions « chez nous » ne veut pas dire que la peur disparaît, au contraire. C’est une routine de la terreur - autant dire que ce sur quoi une vue nous est ouverte, c’est une forme de folie. Il ne nous semble pas que le cinéma ait réussi à produire une telle reconstruction de la folie et de l’enfer, au sens où ici, le joueur lui-même y participe. La folie au cinéma n’est bien souvent que représentée et extérieure, même quand elle contamine la mise en scène. On y est cerné par le dispositif du montage, qui annule la dimension banale et non découpée du temps, là où peut prendre place l’habitude. Le regard, plus nettement guidé, reste celui d’un autre par les yeux desquels on voit ; mais il ne devient pas notre regard. On peut y voir ce qu’on nous montre, mais pas guider notre regard et nos mouvements de façon autonome. Il est évident que le regard est également guidé dans les jeux vidéo, mais d’une part, une simple illusion d’autonomie est suffisante ; d’autre part, une complète autonomie du regard est une utopie. Puisque nous nous plaçons dans la folie, il importe peu, de toute façon, que l’autonomie soit réelle - tout comme l’explication du rêve ou de l’hallucination n’a que l’intérêt d’une blague ou d’un passage obligé (et sera judicieusement traité comme tel dans les trois volets).

De toute façon, les signes sont mêlés chaotiquement ; la société n’est plus structurante mais aliénante ; l’abattage de « monstres » est un geste aussi mécanique que l’ouverture d’une porte ; la terreur est le fond de toute évolution dans la ville. Dans ce cadre, tout ce qu’il reste à faire, à la fois possible et nécessaire, c’est s’abandonner au mystère et à la folie.

Un jeu vidéo ne se réduit pas forcément au « jeu » plat et divertissant : c’est le cadre d’émotions puissantes et inédites. C’est un agencement sonore et visuel singulier, s’ouvrant dans l’ambiguïté aux interprétations. Enfin c’est un objet pour la critique, un objet de travail. Il faut montrer l’agencement, les mécanismes. Même si nous devons souligner finalement que notre texte est encore trop proche d’une interprétation psychologique et trop éloigné d’une reconstruction formelle. Il faudrait mettre plus l’accent sur ce qui, dans l’utilisation du dispositif du jeu vidéo, fait d’un jeu particulier une création inédite et qu’on ne saurait avoir produit par d’autres moyens artistiques. C’est ce formalisme qui doit caractériser la critique, la sauvegardant de l’interprétation misérable, et permettant à l’œuvre de se déployer dans sa singularité et sa différence.