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Final Soldier
Année : 1991
Système : PC Engine
Développeur : Hudson Soft
Éditeur : Hudson Soft
Genre : Shooter
Par David (02 août 2002)

Deuxième épisode de la trilogie des « Soldier », Final Soldier apparut sur les étalages lors de l'été 1991. Tous s'attendaient à un shoot'em up encore plus réussi que le précédent shoot de la série, Super Star Soldier.

Hélas, il n'en fut rien.

Une déception quasi-totale.

Sans chercher l'innovation à tout prix, force est de constater que ce Final Soldier n'a absolument rien de final(-isé) tant l'ensemble sent le vite fait bâclé.

Commençons par le jeu lui-même. Reprenant quasiment tous les ingrédients de ses ancêtres, Final Soldier propose toujours quatre armes différentes, auxquelles se joignent des armes secondaires comme les traditionnels missiles à tête chercheuse. (Petite) originalité de l'épisode : avant de débuter la partie, une option « Set-Up » dans le menu de présentation permet de personnaliser son armement : désormais, chaque couleur, sauf la rouge, peut se voir attribuer trois types d'armes. En tout, ce sont donc une dizaine d'armes, toutes boostables pendant le jeu, qui sont sélectionnables sachant, bien entendu, que seules trois d'entre elles pourront être effectivement utlisées une fois la partie commencée.

Oui mais voilà : trois fois plus d'armes suffit-il à rendre un jeu soit trois fois plus intéressant ? Dans ce cas précis, la réponse est non, trois fois non. La raison de cet échec cuisant ? Quasiment aucune de ces dix armes, souvent trop lentes, ou alors à pouvoir de dispersion beaucoup trop important, n'est efficace contre l'ennemi, et seule l'arme rouge de base - le tir multi directionnel - se montre digne d'intérêt ! À se demander si les concepteurs de ce jeu ont vraiment testé leur bébé.

Outre cette glorieuse liste d'armes, les « smart-bombs », présentes dans Gunhed (Hudson Soft, 1989) mais absentes dans Super Star Soldier (Hudson Soft, 1990), refont leur apparition. Cette fois, ces bombes détruisant tout à l'écran ne sont utilisables qu'en sacrifiant l'un des canons supplémentaires - jusqu'à deux maximum - suivant à la trace votre vaisseau. Gradius, quand tu nous tiens...

Mine de rien, ce principe du « sacrifice » ajoute un aspect stratégique non négligeable à la partie, puisque détruire l'un de ces canons signifie tout simplement une puissance de feu moindre pouvant s'avérer fatale lors du passage d'un niveau un peu coriace.

Ceci étant dit, il faudrait être culotté pour qualifier les niveaux de Final Soldier de coriaces. Pour la petite histoire, lorsque ce jeu débarqua dans la boutique du coin, je ne pus m'empêcher de le tester toutes affaires cessantes. Une demi-heure plus tard apparaissait déjà à l'écran le boss final. Scandale dans la boutique : alors c'était ÇA la suite tant attendue du génial Super Star Soldier ? Appelez-moi Hudson illico, on a des choses à se dire.

(Pour des raisons évidentes, la conversation qui s'ensuivit est retranscrite, ci-dessous, en français).

Moi - Allo Monsieur Hudson ? J'ai des choses à vous.
Lui - Vénérable client, j'ai, par conséquent, des choses à entendre. Je vous écoute.
Moi - ?... Fais pas le malin. Je tiens dans les mains votre dernière production, « Final Soldjeur ». Tout le monde aura remarqué que ce titre lamentable rime avec « arnaqueur ». Simple coïncidence, ou volonté réelle d'amputer sévèrement le compte bancaire de modestes joueurs - tiens, ça rime aussi ?
Lui - Vénérable client, votre histoire de rimes rend la transcription de notre entretien peu crédible puisque, je vous le rappelle, nous sommes censés discuter en japonais. Mais qu'importe. Vous avez entièrement raison : pour des raisons mystérieuses et complétement stupides de notre part, nous avons décidé d'assigner à la création de ce titre un nombre très limité de personnes : 7, contre 16 pour Super Star Soldier.
Moi - Cela explique donc en grande partie pourquoi les graphismes sont si pauvres et répétitifs. Cela explique aussi pourquoi le nombre de niveaux est si limité, et qu'atteindre le boss final s'avère aussi difficile que lire les excellents articles du site Grospixels.com. Dites, pour avoir gaffé de la sorte, vous êtes très con, ou juste très con ?
Lui - Je donne mon djokère. Pour revenir au niveau de difficulté, nous nous sommes bien rendus compte du problème que vous soulevez. C'est d'ailleurs pourquoi nous avons décidé, à la toute dernière minute, de relever considérablement le niveau de difficulté du dernier stage.
Moi - Je m'en suis rendu compte : j'ai perdu en quelques secondes toutes mes vies, alors que je n'en avais perdues aucune jusque là !
Lui - Notre but est donc atteint. Vous avez goûté aux joies de notre dernier concept : la difficulté abusive.
Moi - N'aurait-il pas été préférable d'opter pour une difficulté progressive (ça rime toujours) ?
Lui - ... Au revoir.

De façon évidente, cet entretien met au grand jour la mauvaise foi d'Hudson. Ne s'étant pas donné les moyens de ses ambitions, elle avait enfanté d'un énième shoot'em up qui allait se perdre dans la liste assez longue des jeux de tir mineurs de la PC-Engine : avec ses sprites souvent moches et sans imagination, ses décors vides, ses attaques déjà vues mille fois auparavant, Final Soldier se planta en beauté lors de sa sortie au Japon, et se vit attribuer des notes extrêmement décevantes par les magazines spécialisés nippons.

Seule une poignée d'irréductibles gaulois virent en ce titre un shoot'em up de grande qualité : Joypad, dans son numéro un, le qualifiait de « véritable petit bijou technique » et lui attribuait la note de 90/100. Console Plus, quant à lui, se montrait moins enthousiaste en lui attribuant seulement 68/100, tout en admettant qu'un de ses gros points forts résidait dans sa « difficulté progressive » (!) puisque, je cite, « les cinq premiers niveaux ne posent pas de problèmes. Mais la suite vous demandera un peu plus de temps ». Tu m'étonnes ! Final Soldier ne comporte que... six niveaux, plus le dernier, entièrement consacré a la bataille contre le boss final !

Au-delà de la débilité de certains des arguments avancés par les critiques de l'époque, tout cela montre surtout à quel point les avis concernant Final Soldier pouvaient - et peuvent encore - diverger. Car il faut bien l'avouer : FS, malgré tous ses défauts, reste un titre relativement plaisant à jouer.

Dans « une déception quasi-totale », il y a « quasi »

Ne s'appelle pas Hudson qui veut. Même lorsque cette compagnie se contentait du minimum syndical, chaque « Nec fan » pouvait s'attendre à un jeu finalement sympa. Final Soldier ne fit pas exception à la règle.

Premier bon point : la maniabilité. Rien à dire de ce côté-là : le vaisseau se déplace au doigt et à l'œil. De plus, il dispose toujours de sa jauge de vitesse modifiable à tout moment - indispensable pour éviter les cercles d'énergie téléguidés du 5ème niveau.

Deuxème bon point : l'animation qui, bien que souvent simpliste, ne souffre d'aucun défaut majeur. Tout bouge bien, et mis à part certains boss aux mouvements plutôt saccadés (fait rarissime sur Nec), cette fluidité permanente couplée à la maniabilité hors-pair du Neo Ceasar rend le jeu extrêmement jouable.

Troisième bon point : un certain goût pour la finition qui, on peut le regretter, ne concerna qu'un dixième du jeu. Ainsi, la fin d'un niveau se ponctue systématiquement par la fuite en avant du Neo Ceasar dans un couloir spatio-temporel à sens giratoire inversé très coloré du plus bel effet. De plus, l'arrivée des boss est précédée d'une alarme sonore accompagnée d'une voix digitalisée d'assez bonne qualité. Repris de la série des Darius (Taito, 1986-1989-1994), ce principe de l'avertissement, légèrement stressant, sera repris dans l'ultime épisode de la saga des Soldier, Soldier Blade (Hudson Soft, 1992).

Quatrième bon point : FS compte bien quelques originalités, comme le boss final dont le combat dure TOUT le dernier niveau, ou ces vaisseaux aux apparences inoffensives, mais qui profitent du moindre moment d'inattention pour subtiliser vos canons supplémentaires chèrement acquis.

Si novateurs que ces ennemis puissent paraître, soyons francs : Hudson n'a ici rien inventé puisque la série des Gradius de Konami proposait déjà ce type d'ennemis. Cependant, ce genre de monstres chapardeurs, suffisamment peu commun dans les shoot'em ups habituels, apportait une touche de fraîcheur dont ce soft avait, clairement, bien besoin.

Cinquième - et dernier - bon point : la bande sonore. Mesdames, Messieurs, voici LA raison pour laquelle je ne peux m'empêcher de revenir a ce pitit « shoot zem up » de temps à autres. Disons-le tout net : T.S. Kiyoshi, le p'tit gars responsable de la partie son de FS, a réalisé des miracles. Les bruitages sont très agréables ; quant aux musiques, ouuuuhla, les musiques... Prodigieuses. Nous l'avons déjà dit : la PC-Engine n'a jamais été, dans ce domaine, un foudre de guerre. Elle était pourtant capable de bien belles choses. Avec ce Final Soldier, Kiyoshi nous en apporte la preuve éblouissante : quel rythme ! Et surtout, quelles mélodies ! Si vous désirez le top sonore de ce que pouvait créer la console de Nec, ne cherchez pas plus loin : les thèmes de Final Soldier comptent parmi les plus beaux jamais composés en format HuCard (avec une préférence personnelle pour les thèmes des niveaux 1 [« Taking Off »], 2 [« Sole Warrior »] et 6 [« Turn On »]). Tous ces morceaux, plus des versions réorchestrées, furent repris sur un CD sorti la veille de Noël 1991 chez Fun House, un label japonais déjà responsable d'albums consacrés à d'autres hits PC-Engine tels que le glorieux Bomberman (Hudson Soft, 1990) ou l'illustre Super Star Soldier (Hudson Soft, 1990). Un cadeau indispensable pour tous les fans de la marque à la guêpe.

Conclusion ? Plus que mitigée !

Si Final Soldier réussit là où de nombreux autres jeux se sont cassés les dents, c'est bien grâce au savoir-faire quasi inné qu'avait acquis Hudson Soft dans le domaine du shoot'em up. Toutefois, il est fort dommage que, pour ce titre en tout cas, aucun effort particulier n'ait été fourni pour rendre ce soft tout simplement immanquable.

Déçu, je priai pour que, un an plus tard, le nouveau Soldier me fasse oublier ce mauvais souvenir.

Avant de nous quitter...

...quelques codes, dont un qui ravira les adorateurs des mélodies du Sieur Kiyoshi.

1. Mode BGM (yeaaah !) : sur la page de présentation, placez-vous sur « Set-Up » à l'aide du bouton Select, puis appuyez sur : Gauche - Gauche - I - Droite - Droite - II - Haut - Bas - Haut - Bas. Mettez maintenant le son à fond.

2. Choix du niveau de départ : effectuez la même manipulation que ci-dessus, mais en vous plaçant d'abord sur l'option « Normal Game ». Un chiffre apparaît. Sélectionnez votre niveau en allant à Droite ou à Gauche, puis appuyez sur Run.

C'est de cette façon que vous pourrez tester le fameux Niveau Zero, qui correspond ni plus ni moins à un Caravan Stage inédit d'une minute.

David
(02 août 2002)
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