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FTL : Faster Than Light
Année : 2012
Système : iOS, Windows
Développeur : Subset Games
Éditeur : Subset Games
Genre : Simulation / Stratégie / Action

La deuxième partie de cet article peut se concevoir comme une sorte de grand tutoriel pour le jeu. Car si ce dernier, nécessaire pour se plonger dans l'aventure, est déjà utile, il demeure hélas court et incomplet et ne vous dévoile guère que le strict minimum pour apprendre à jouer. Je m'en vais alors détailler ici quelques éléments concernant votre vaisseau, votre équipage ainsi que l'univers du jeu, et terminer par quelques trucs et astuces recueillis au cours de mes parties. Je suis loin d'être un maître en la matière, mais j'aurais été content, jadis, d'avoir eu à ma disposition ces petits éléments pour débuter plus sereinement mon aventure.
Je précise ici que tout ce qui suivra concernera la version initiale de FTL : je vous laisse faire l'épreuve de la version Advanced, en sachant que si vous pouvez finir le jeu de base, vous aurez déjà les réflexes nécessaires pour aborder cette nouvelle version. Pour vous y retrouver, voici déjà une petite image récapitulative des différents éléments de l'écran ; les chiffres renvoient aux différentes sections de cette page.

La plupart des fonctions ont des raccourcis clavier, l'ensemble étant intégralement configurable dans les options. En laissant également la souris sur un élément, une info-bulle apparaît pour le décrire.

I - Votre vaisseau

Quel que soit le vaisseau que vous choisirez, et la variation que vous sélectionnerez, il est de grandes constantes dans votre véhicule. Je vais débuter par quelques généralités avant de décrire, succinctement, les différents systèmes et sous-systèmes de celui-ci.

  • Afin d'utiliser le FTL et de voyager de balise en balise, il faudra, outre une unité de carburant (voir III - Les ressources), que le système de réacteur et de pilotage soient actifs et qu'un membre d'équipage soit aux commandes de ce dernier : sans cela, impossible de naviguer.
  • En plus de ces éléments, il vous faudra également de l'oxygène (O2), ou vous mourrez d'asphyxie.
  • Tous les autres systèmes, bien qu'indubitablement utiles pour terminer le jeu, ne sont pas nécessaires à votre survie en tant que telle et certains vaisseaux s'en passent allègement, du moins dans leur configuration initiale.
  • Il est deux grands catégories d'équipement dans votre vaisseau, chacun occupant une salle en particulier : les systèmes principaux, qui sont alimentés en énergie par le réacteur, et les sous-systèmes, qui sont auto-alimentés.
  • Il est possible de poster un membre d'équipage au fonctionnement de certain équipement (il est alors dit manned) : pour les sous-systèmes, cela invite à considérer qu'il a une augmentation supplémentaire (un senseur niveau 2 avec un membre d'équipage a la même fonction qu'un senseur niveau 3). Pour les systèmes principaux, cela améliore leur efficacité (généralement, sa vitesse de recharge).
  • Plus un système est augmenté, plus il peut subir de dégâts avant d'être H.S.
« Chef, chef ! Y'a le vaisseau en feu !
- Pas grave ! Je suis aux commandes, les réacteurs marchent, on a de l'oxygène. On fonce ! »

I.1 - Les sous-systèmes

Pilotage (Piloting) : la commande principale de votre vaisseau, un membre d'équipage doit être présent pour voyager de balise en balise. Son augmentation ne sert que si, précisément, il n'y a personne aux commandes, par exemple pendant un combat : il permet au vaisseau d'augmenter son esquive.
Senseurs (Sensors) : cette petite caméra vous permet de voir ce qui se passe dans votre vaisseau en priorité - au cas contraire, vous n'aurez une vision que des salles occupées par un membre d'équipage -, plus tard dans le vaisseau ennemi. Savoir, c'est pouvoir, dit l'adage...
Portes (Door System) : ce sous-système gère les portes de votre vaisseau. S'il n'est pas détruit, vous pouvez ouvrir et fermer les portes à volonté - même toutes à la fois, si vous le voulez. Cela vous permet d'isoler certaines parties de votre vaisseau, en cas de brèche ou d'invasion ennemie par exemple. L'amélioration augmente la durabilité des portes : les ennemis mettront plus de temps pour les détruire, et les incendies se propageront moins vite.

I.2 - Les systèmes principaux

Les systèmes principaux sont alimentés par le réacteur : si ce dernier, par exemple, a dix unités d'énergie, vous pourrez en attribuer dix et uniquement dix (exception de quelques bonus ponctuels) à vos systèmes. Augmenter les systèmes améliore leur efficacité et le nombre d'unités du réacteur que l'on peut allouer, ce qui s'avère primordial pour les armes et les drones : si vous avez, ainsi, une arme exigeant quatre unités d'énergie mais que votre système d'armement ne peut en supporter que trois, vous ne pourrez pas vous servir de votre joujou.

Il suffit de cliquer pour acheter une augmentation, le prix est indiqué par les petits symboles en forme de soleil. Sur la droite, le coût des améliorations ultérieures et leurs effets.
Boucliers (Shields) : les boucliers seront votre défense principale contre les tirs ennemis, et notamment les lasers : les missiles passeront en effet outre (voir I.3.1 - Les armes). On peut avoir jusqu'à quatre couches de bouclier, qui s'obtiennent toutes les deux améliorations.
Moteurs (Engines) : le réacteur de votre vaisseau, nécessaire pour les FTL. L'améliorer augmente l'esquive du vaisseau.
Oxygène (Oxygen) : ce système fournit l'oxygène de votre vaisseau. S'il est détruit, le taux d'oxygène diminue progressivement, et les salles deviennent de plus en plus roses. Si elle est striée rouge et blanche, il n'y a plus d'oxygène dans la salle.
Armement (Weapon Control) : ce système fournit l'énergie à vos armes. Si vous lui attribuez un membre d'équipage, la durée entre deux tirs consécutifs diminue.
Drones (Drone Control) : ce système fournit l'énergie à vos drones.
Baie médicale (Medbay) : ce système restaure la vie de votre équipage s'ils se tiennent dans la salle. L'augmentation accélère la vitesse des soins prodigués.
Téléporteur (Crew Teleporter) : ce système vous permet de téléporter des membres d'équipage dans un vaisseau adverse, pour détruire ses systèmes ou tuer son équipage. L'augmentation accélère la recharge entre deux utilisations successives.
Camouflage (Cloak) : ce système rend votre vaisseau invisible et insensible à tous les chocs. En contrepartie, si vous faites feu pendant que vous êtes invisible, cette durée d'invincibilité diminue. L'augmentation diminue la recharge entre deux utilisations successives.

I.3 - Armes et drones

I.3.1 - Les armes

Il existe quatre grandes catégories d'armes dans le jeu :

Les lasers (laser), qui tirent un rayon d'énergie sur le vaisseau adverse. Un tir au but détruit une couche de bouclier (si présent), ôte un ou plusieurs points du Hull, abîme le système visé et fait du dégât aux membres d'équipage.
Les lance-missiles (missile) et les bombes (bombs), qui envoient ou téléportent un (ou plusieurs) missiles sur le vaisseau adverse : ils ignorent les boucliers mais les missiles peuvent être détruits par des drones. Ils font les mêmes dégâts que les lasers, mais peuvent souvent de plus déclencher des incendies et ouvrir des brèches. Ils consomment tous deux des missiles, comme on pouvait s'en douter.
Les EMP (Ion), qui n'infligent pas de dégât mais qui empêchent l'adversaire d'utiliser pendant un temps déterminé un de ses systèmes.
Les rayons (beam), qui ne frappent que s'il n'y a pas de bouclier actif, et qui atteignent plusieurs salles en ligne droite, généralement en déclenchant des incendies.

Chaque arme existe en plusieurs variations, avec des effets distincts : les lasers peuvent tirer jusqu'à quatre coups successivement, des lance-missiles sont plus efficaces dans les salles sans système ou se spécialisent dans l'ouverture de brèche et ainsi de suite. Selon les vaisseaux, vous pourrez équiper de deux à quatre armes, et rien ne vous interdit d'avoir plusieurs fois la même. En revanche, le nombre d'armes maximum que vous pouvez équiper sur un vaisseau ne peut être augmenté.

I.3.2 - Les drones

Les drones seront vos meilleurs amis, mais il vous faudra souvent acheter le système (ou le trouver) avant de l'utiliser. Chaque drone exige un drone part (III - Les ressources), réutilisable dans le cadre des drones utilisés au sein de votre vaisseau. Si le système est détruit, les drones cessent de fonctionner et, de même que pour les armes, le nombre maximum de drones que vous pouvez activer simultanément ne peut être augmenté.

Drone d'attaque (Combat Drone) : les drones d'attaque assaillent perpétuellement l'adversaire, soit avec des lasers, soit avec des rayons. Ils peuvent être détruits par les armes du vaisseau.
Drone de défense (Defense Drone) : les drones de défense détruisent les missiles approchant ainsi que les drones d'invasion.
Drone d'invasion (Boarding Drone) : un drone qui pénètre dans le vaisseau adverse en créant une brèche, qui détruit les systèmes et tue les membres d'équipage. Il ignore les boucliers.
Drone de protection (Anti-Personnel Drone) : présent dans votre vaisseau, ce drone ira au contact des potentiels invités indésirables.
Drone de maintenance (System Repair Drone) : présent dans votre vaisseau, il ira automatiquement réparer tous les dégâts de ce dernier, que ce soit une brèche, un incendie ou un système défaillant.
Drone de réparation (Hull Repair Drone) : ce drone répare entre trois et cinq points de votre hull.

I.4 - Les modules complémentaires et le cargo

  • Chaque vaisseau peut avoir jusqu'à trois modules complémentaires, qui sont comme des propriétés permanentes dont il bénéficie. Ils sont trop nombreux pour être cités, mais on se rabattra sur les plus utiles, comme le Drone Recovery Arm qui vous permet de réutiliser un drone non-détruit, le Scrap Recovery Arm qui augmente de 10% votre moisson de scrap ou encore le Reverse Ion Field, qui annule l'effet d'un EMP.
  • Vous avez aussi la possibilité de stocker dans votre cargo quatre pièces d'équipement (armes ou drones), soit pour les revendre ultérieurement, soit pour changer votre mode d'attaque, uniquement si vous n'êtes pas dans une phase de combat. Il est bon de conserver une arme puissante, même si cela ne fait pas partie de votre stratégie : la versatilité est une grande qualité dans FTL.
Dans le hangar de sélection du vaisseau, vous aurez accès à toutes les informations, dont les systèmes embarqués et leur puissance, le nombre d'armes et de drones disponibles (ici, trois chacun) et les éventuels modules complémentaires.

II - Votre équipage

Si l'on a tendance, la première fois que l'on s'essaie au jeu, à négliger cette partie de notre vaisseau, c'est à tort car l'équipage est crucial quant à la réussite de notre quête.

  • Outre leur attribution auprès de certains systèmes pour en augmenter l'efficacité, ils viennent réparer les dégâts et tuent les envahisseurs.
  • Si tous les membres meurent, votre partie se termine ; il vous faudra donc les gérer avec attention, et surtout les soigner quand leur santé se dégrade.
  • L'on peut avoir jusqu'à huit membres simultanément dans un vaisseau, jamais plus.
  • Chacun peut gagner de l'expérience en six domaines en particulier : gestion des boucliers, du réacteur, du pilotage, des armes, de la réparation et du combat. Plus un membre d'équipage s'occupe d'une tâche, plus il gagne d'expérience en celle-ci et plus efficace il sera : il est donc toujours de bon ton de spécialiser son équipage autant que faire se peut.
  • À côté de ça, chaque race possède des capacités spéciales qu'il vous faudra mettre à profit : à nouveau, on a tendance à négliger ce qui semble être de l'ordre du détail, mais la chose est pourtant primordiale, même en mode facile.
Les Humains, « ordinaires et sans intérêt », se spécialisent plus vite que les autres races, ce qui en fait des membres polyvalents, aptes à remplir n'importe quel poste.
Les Engi, des genres de robots conscients, réparent plus vite que tout le monde mais infligent moitié moins de dégâts aux envahisseurs.
Les Mantis, des insectes géants, infligent de lourds dégâts aux envahisseurs et se déplacent rapidement, mais réparent très lentement les systèmes.
Les Rockmen, créatures de roche, se déplacent affreusement lentement, mais ne craignent pas le feu des incendies.
Les Zoltan ont une capacité unique : chaque système qu'ils occupent est automatiquement alimenté d'une barre d'énergie ! Pratique pour faire des économies. De plus, ils explosent une fois tués, infligeant de gros dégâts aux ennemis.
Les Slug peuvent voir, même en l'absence de senseurs, les pièces adjacentes à eux et détectent les formes de vie des vaisseaux ennemis.

III - Les ressources

Le jeu s'appuie sur quatre grands types de ressource, qu'il vous faudra gérer le mieux possible.

Les scraps sont la monnaie du jeu. On les récupère après chaque combat, en réussissant des quêtes, en vendant des objets, etc. Ils permettent d'acheter des améliorations auprès des magasins et, surtout, d'augmenter les capacités de votre vaisseau.
Le carburant (fuel) vous permet de sauter de balise en balise et de secteur en secteur. Si vous êtes à sec, vous pouvez activer un signal de détresse, en espérant que celui qui le captera voudra bien vous aider.
Les missiles alimentent vos lance-missiles et vos bombes.
Les drone part fabriquent vos drones.

IV - Trucs et astuces

Trop, bien trop de choses à dire ici... Divisons cela en chapitre, en rappelant que cela ne concerne que ma propre expérience et qu'il vous faudra faire des tests vous-mêmes pour saisir toutes les subtilités du jeu.

IV.1 - En général

  • Ne soyez pas pressé de finir un secteur : explorez toutes les balises possibles, sans vous faire rattraper par l'armée rebelle néanmoins qui avance après chacun de vos sauts supraluminiques. Il est rare de tomber à sec de carburant, et quand bien même cela arriverait-il, cela ne vous conduira pour ainsi dire jamais au game over si vous utilisez votre signal de détresse.
  • Sans carburant, il vous faudra allumer votre signal de détresse, et patienter. Bien sûr, la flotte rebelle ne vous attendra pas pour avancer...
  • Attendez toujours le début d'un nouveau secteur pour dépenser vos scraps en améliorations diverses : on peut toujours tomber sur une bonne affaire, ou un magasin proposant une arme vraiment intéressante même sur la balise de sortie d'une zone en particulier.
  • Avant de faire un saut, assurez-vous que tous vos systèmes soient réparés et actifs, qu'il n'y a aucune brèche, que tous vos membres d'équipage sont en pleine santé.
  • Les balises Distress et Quest sont généralement très intéressantes à faire, il ne faut pas hésiter à faire un détour pour les visiter.
  • Soyez attentifs aux balises spéciales, comme « Distress » et « Quest ». Les symboles de danger indiquent quant à eux des zones particulières, comme les soleils qui initient régulièment des incendies ou les champs d'astéroïdes qui frappent à intervalles réguliers les vaisseaux, le vôtre comme celui de l'adversaire.
  • Les nébuleuses, même si elles peuvent abriter des rencontres peu évidentes, ralentissent la flotte rebelle : elles vous donnent ainsi plus de temps pour explorer un secteur de fond en comble.
  • Avant de visiter une balise, vérifiez bien qu'elle soit connectée à d'autres pour éviter d'être coincé dans un coin de la galaxie.

IV.2 - Les combats

  • Visez en priorité les systèmes vitaux de votre ennemi : armes, boucliers, oxygène. S'il tente de fuir, visez les réacteurs ou le système de pilotage.
  • J'ai accepté la reddition de l'adversaire, c'est pour cela que je n'ai plus accès à la configuration du vaisseau. En bas, on peut voir que j'avais totalement détruit ses armes, sa baie médicale et surtout son oxygène... La victoire m'appartenait de toute façon !
  • Attaquez par salves, quitte à désactiver l'autofire et à manuellement lancer une attaque : cela sera bien plus efficace.
  • L'IA semble réparer en priorité certains systèmes, comme l'oxygène et les boucliers : visez-les pour retarder la réparation des autres.
  • Si l'adversaire vous propose de le laisser vivre contre une récompense, cela peut être intéressant : généralement, il offre du carburant et des missiles, alors qu'une victoire par destruction vous rapportera davantage de scraps.
  • Si l'adversaire vous envahit, cherchez autant que faire se peut à l'asphyxier avant d'aller au contact : ouvrez vos hublots, bloquez vos portes, et une fois au contact, rétablissez l'oxygène et achevez-le.

IV.3 - L'équipage

  • Il est possible de sélectionner plusieurs membres d'un coup en faisant une sélection à la souris.
  • Sauvegardez toujours la position de votre équipage, et rétablissez ses membres à leur poste après chaque mouvement.
Certaines balises initieront des quêtes (il faudra rejoindre une autre balise, dans le même secteur ou le suivant) ou vous proposeront de bonnes affaires, généralement un échange de ressources contre une réparation ou des achats divers.

IV.4 - Le vaisseau

  • Comprenez bien comment fonctionne votre vaisseau, et surtout l'organisation de ses pièces : sachez par avance quel chemin prendront les ennemis qui se téléporteront à bord, et celui que prendra votre équipage pour en rejoindre telle ou telle partie.
  • Pour éteindre un incendie, rien de tel que de faire le vide (au sens propre !).
  • N'hésitez pas à répartir l'énergie de votre réacteur en fonction de vos besoins immédiats : généralement, la Medbay peut être inactive au profit d'une plus grande esquive ; si vous n'avez pas besoin de drones, l'énergie sera mieux utilisée pour vos armes, et ainsi de suite.
  • Il vous faudra absolument, à la fin du jeu, de quoi percer au moins trois couches de bouclier et un drone de défense pour contrer des missiles, ou alors un cloak très bien optimisé. Sans cela, vous ne parviendrez pas à battre le dernier boss.
  • Concernant les augmentations, il est difficile ici de donner une feuille de route tant cela dépend de votre stratégie et du vaisseau choisi. Personnellement, j'aime à augmenter en priorité les boucliers : j'ai pour objectif d'en avoir au moins trois couches en arrivant au secteur 5.
  • Ne négligez pas vos sous-systèmes. Non seulement les augmentations sont peu onéreuses, mais elles sont diablement utiles : généralement, j'augmente en priorité les senseurs pour savoir ce qui se passe chez l'adversaire, puis les portes, indispensables pour retenir les envahisseurs et mieux les asphyxier.

IV.5 - Le vaisseau amiral rebelle (Rebel Flagship)

  • Vous affronterez le boss du jeu au long de trois rounds distincts, particulièrement difficiles. Je vous rassure cependant : si, la première fois, on mange lamentablement la poussière, le combat devient bien plus serein par la suite une fois que l'on sait que faire.
  • Le dernier secteur est assez particulier. Il vous faudra aller au contact du vaisseau rebelle (en haut à gauche ici) et, surtout l'empêcher d'atteindre la Base de la Fédération. S'il y reste plus de trois tours, la partie est terminée. Les balises « Repair » restaurent votre Hull et vous redonnent des ressources, mais les rebelles en prendront possession au fur et à mesure du temps.
  • En priorité, vous devrez viser la troisième arme (en partant de la gauche) : c'est un triple lance-missiles, dont il faut se débarrasser au plus tôt. Ensuite, attaquez-vous à la deuxième arme, toujours en partant de la gauche : c'est un triple EMP qui adore viser vos boucliers. Une fois ces deux armes inactives, et si vous avez quatre niveaux de bouclier, le Flagship ne pourra plus vous infliger de dégâts... À l'attaque !
  • Le deuxième round est celui des drones ; et non seulement le lance-missiles est revenu, mais un drone de défense vous empêchera d'utiliser vos missiles... Goulp ! Dans tous les cas, il vous faudra absolument détruire le système de robots au plus tôt, ne serait-ce que pour les nombreux boarding drones que vous subirez.
  • Je vous laisse découvrir la spécificité du troisième round, qui est loin d'être le plus difficile... Disons que si vous êtes arrivé jusque là, la victoire est quasiment vôtre !
Voilà la terreur du jeu, un colosse incroyable. Ne tentez pas de tuer tous les membres d'équipage : les robots prendront le contrôle du vaisseau, et répareront automatiquement les systèmes. Autant laisser un canonnier en vie, par exemple celui en haut à droite, dont le rayon ne pourra guère vous faire de mal si vous avez au moins deux couches de boucliers.

IV.6 - Le mot de la fin

  • Ne vous approchez pas des araignées géantes. Vraiment. Jamais.
MTF
(03 août 2015)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Certaines images viennent de jeuxvideo.com.
- Le wiki du jeu, riche en informations.
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