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Mega Man I à V (Game Boy)
Année : 1991
Système : Game Boy
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme

D'un point de vue graphique, les artistes se sont arrachés : les décors sont magnifiques, ça bouge de partout, notamment dans la 2ème forteresse de Wily (qui est un régal), c'est beau... Bref, c'est ultime, les graphismes sont plus jolis que sur une NES. Petit détail qui tue : on voit un scrolling parallaxe à 5 niveaux ! En effet, quand Wily s'enfuit de sa première forteresse, on voit sa soucoupe défiler avec un arrière plan constitué de 4 plans de nuages qui vont moins vite au fur et à mesure que l'on s'éloigne... C'est absolument grandiose. De même, deux autre situations sont bien inhabituelles pour un Megaman : lorsque Wily s'enfuit dans sa première forteresse, on a droit à une scène de bataille entre le héros et la forteresse du plus bel effet. Avant la confrontation finale, on voit Megaman marcher sur un plan en 3D isométrique, puis on enchaîne sur une vue de côté où l'on voit le Blue Bomber freiner et lever la tête... Et on arrive sur un plan ou notre héros tout petit est vu de dos, avec en face de lui un gigantesque Robot à l'effigie de Wily. Emotions garanties, on a l'impression de n'être qu'un petit microbe face au géant de métal.

Le boss final sous la seconde forme : immense !

Les animations vont du bon à l'excellent, notamment au niveau des multiples rouages qui peuplent la 2ème forteresse de Wily.

Le jeu n'est pas terriblement difficile, mais quelques passages vont poser problème au moins bons. Aussi, certains niveaux donnent l'impression de s'étirer en longueur (celui de Crystalman), alors que d'autres sont d'une facilité déconcertante, et ont l'air courts (le stage de Brightman).

Contrairement aux apparences, le niveau de Brightman est facile.

En prime, le jeu est long. TRÈS long. Voici comment il se décompose : tout d'abord, il faudra en découdre avec les 4 premiers boss. Ensuite, Megaman partira à l'assaut de la forteresse où l'attend un petit boss, puis s'ensuit la 1ère confrontation avec Ballade. Une fois détruite la deuxième palanquée de boss, il sera nécessaire de vaincre une fois de plus Ballade, partir à l'assaut de la seconde forteresse, vous refaire TOUS les boss, et enfin affronter Wily (qui possède 3 formes). Dans la dernière partie, inutile de vous dire que tous vos Tanks vont y passer, bien que chaque boss vaincu de nouveau laisse tomber une grosse pastille d'énergie.

Quelques images pour illustrer toute cette débauche littéraire :

Les 4 premiers boss....
Et la 2ème fournée.
La 1ère forteresse.
La même vue de face.
La 2ème forteresse.

Côté sonorisation, que du bon. Les effets sonores sont corrects, dans la droite lignée de tous les autres épisodes. Les musiques sont des réorchestrations des thèmes entendus sur NES, mais il y a également beaucoup de nouvelles musiques qui font vibrer le fameux tandem enclume-marteau de l'oreille interne.

J'ai placé ce jeu dans mon top 5. Cet épisode innove par bien des aspects, et franchement, ça doit être l'un des jeux qui a le plus de « replay value », le fait de vouloir y rejouer. Le meilleur sur GB, assurément !

MEGAMAN V
(1994, Game Boy)

Megaman est tranquillement en train de se promener dans la nature avec Roll, quand un mystérieux robot, du nom de Terra, l'agresse. Se dernier se présente comme étant le leader des « StarDroids », qui sont venus tout casser notre bonne vieille Terre. Megaman revêt son habit de combat (à la manière d'un X-Or), et commence à tirer sur Terra... Mais cela ne lui fait rien ! Puis Megaman se fait tirer dessus et se réveille dans le labo du Dr. Light. Voilà, le dernier épisode de la série Game Boy est en place. Comme vous pouvez le constater, un effort particulier a été fait en ce qui concerne le scénario, car pour la première fois dans un Megaman, le méchant de service n'est plus l'inénarrable Dr. Wily, mais Terra. Enfin, on le verra plus tard, il y a quand même quelques morceaux de Wily dans le jeu, faut bien respecter les traditions, ma bonne dame.

À l'instar de Megaman 4, cet opus s'est doté d'une superbe intro avec plein des grosses n'images dedans.

Quelques images de l'intro du jeu. Tout à droite, la présentation de na nouvelle arme du héros.

Au stand nouveautés, quelques bonne trouvailles, en plus de celles du 4ème épisode :

  • Le Mega-Arm remplace le Mega Buster chargé au max. Lorsque la charge du Mega Buster est maximale, ce n'est plus une grosse boule de feu qui part, mais le poing du héros ! Ceci est très utile par la suite avec deux upgrades. Le poing part à un écran de long, puis revient à son propriétaire.
  • Un petit nouveau fait son apparition : le chat Tango. Dès qu'on l'appelle, ce sympathique félidé se met en boule et part toucher tous les ennemis à sa portée. Malheureusement, sa capacité est grandement sous-estimée, car lors de ma partie réalisée pour cet article, je n'ai pas fait appel à lui UNE SEULE FOIS, ce qui est fort pour un robot qui est censé nous aider, mais il a pour lui son miaulement que je trouve craquant.
  • À part les items qu'on trouvait dans l'Item Replicator de Megaman 4, on voit deux petits nouveaux : MH et CL. L'un est l'acronyme de Magnetic Hand. Cet item rend la main de Megaman magnétique (je suis très fort en anglais figurez-vous), ce qui fait qu'au retour, votre main vous ramène les bonus (barils d'énergie inclus) qu'elle a rencontré sur sa trajectoire, qu'il y ait des murs ou pas, ce qui s'avère très pratique. La Clobber Hand, quand à elle, permet au petit poing rageur de Megaman de s'accrocher sur sa cible, et de continuer à la toucher pendant un petit moment. Pour cela, il faut soit laisser appuyer le bouton de tir, soit appuyer rapidement sur ce même bouton.
  • Dans les 4 derniers niveaux, on pourra récupérer 4 joyaux habilement dissimulés, qui, une fois réunis, permettront au Dr. Light de créer un adaptateur qui réduira de moitié la consommation des armes des boss !
  • Grande première, ce ne sont plus des Man que l'on affronte ici, mais des Stardroids nommés d'après les planètes de notre cher système solaire : Mercury, Venus, Saturn, Pluto, Jupiter, Uranus, Neptune, Mars, Terra, Dark Moon et enfin Sunstar.
  • Les armes ne se rechargent pas non plus entre chaque niveau. À l'instar de Megaman 4, il vous faudra prendre le bonus adéquat dans le labo du Dr. Light, soir parcourir quelques niveaux déjà visités pour faire le plein.
  • Les P-Chips, E-tanks, S-Tanks, W-Tanks, mini E-Tanks, et l'Item Replicator sont toujours de la partie.
  • Rush est aussi présent (Jet et Coil), mais est beaucoup moins utile qu'auparavant.
  • On a toujours la possibilité de refaire le niveau d'un boss tué, ce qui est bien utile pour faire le plein de P-Chips. À ce sujet, le meilleur niveau pour ceci est sans conteste celui de Saturn qui, en plus d'être très agréable à parcourir, est rempli de P-Chips (au moins une cinquantaine).
  • Il y a un passage shoot'em up. Encore une grande révolution. Certes, le niveau est rapide, mais on s'amuse, et ça rompt la monotonie, ce qui est très bien.

Après ce tableau idyllique, passons ce jeu au crible. Côté graphismes, on dirait que les artistes se sont un peu relâchés depuis Megaman 4. Les décors restent très bons, mais sont bien en-deçà du festival rétinien du précédent épisode. En général, ils donnent l'impression d'être vides, et sans vie. Néanmoins, les niveaux sont bien étudiés, et celui de Saturn est un plaisir à parcourir, en partie à cause des modifications ponctuelles de la gravité (on passe d'un 0.5G à un 2G dans le même écran, ce qui force la concentration, surtout lorsque l'on a des pics mortels au-dessus de la tête).

Comme vous pouvez le constater, les décors sont tout de même bien vides, et ça ne bouge pas trop...

Comme je l'ai dit plus haut, le passage Shoot'em up est un petit régal, bien que de courte durée. Dans un premier temps, on doit éviter des météorites rapides, puis éliminer quelques ennemis pas très farouches (ils ont autant de réflexes qu'une truite morte), pour se retrouver en face d'un énorme canon. Passage réussi, et mention bien pour cette entorse au gameplay « Megamanesque ».

La difficulté n'est pas rebutante. Il y a bien sûr quelques passages retors, mais la majorité des joueurs passera sans encombres les embûches du jeu.

Un vrai petit Thunderforce 4 ! À noter qu'on se sent tout petit face au boss (à droite).

À l'identique de Megaman 4, cet opus est assez long. Le cheminement est à peu près le même que dans les jeux de la série Game Boy : tout d'abord, on doit affronter 4 boss. Une fois ceci fait, Terra va se montrer : le combat sera vite terminé (beaucoup de bruit pour rien). Ensuite, il faudra partir pour la 2ème fournée de boss (avec un cristal caché par niveau), et Terra refera son apparition, pour se faire éliminer illico presto. Megaman partira à bord de Rush rejoindre la station de Wily (oui, il est encore la, increvable et fidèle au poste). Dans cette station, il vous faudra vaincre un fois de plus TOUS les robots spécifiques à la série (Enker, Quint, Punk et Ballade), puis vous refarcir les 8 boss du jeu. Enfin, lors d'un duel au soleil, vous combattrez Wily (qui n'est plus l'ombre de lui-même, le combat est facile), puis Sunstar, l'arme ultime.

Ne me dites pas que vous espériez ne pas vous battre contre Dr. Wily ? Nous sommes dans un Megaman, que diable, et la tradition alors ?

La station de Wily. Étoile Noire ? Sûrement une hallucination..
Les 8 boss du jeu (images montées par votre serviteur).

Les mélodies qui parsèment le jeu vont du banal au bon. Curieusement, autant les jeux deviennent bons, autant les musiques deviennent quelconques, c'est assez bizarre. Il reste que l'impression que donnent les musiques est assez neutre. La sonorisation n'a pas bougé d'un iota, et est excellente, comme dans tout Megaman qui se respecte. Vous l'aurez compris, cet épisode est légèrement en-deçà du 4ème opus. C'est un peu normal, car l'avant-dernier épisode de la série a été tout bonnement ébouriffant ; il était difficile de faire mieux. Cependant, la petite touche de fraîcheur réside dans l'originalité du scénario.