Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (14 novembre 2011) Nous sommes au milieu des années 2000 et les institutions du RPG américain sont mises à mal : fermeture de Westwood par EA en 2003, licenciement des employés de Black Isle Studios par Interplay en 2004, faillite de 3DO entraînant celle de New World Computing, acquisition puis démantèlement de SSI par Ubi Soft en 2001, liquidation de Troika Games en 2005 faute de financement... Au milieu de cette tourmente, trois raisons d'espérer subsistent : le virage multi-plateforme très bien négocié de Bioware avec Star Wars KotOR et Jade Empire qui ont cartonné sur Xbox et PC, la réussite d'Obsidian Entertainment (studio monté par des anciens de Black Isle) qui travaille sur de grosses productions, et le succès éclatant de Morrowind dont la version Xbox s'est finalement bien vendue - l'existence d'une version Platinum le prouve - malgré une finition technique médiocre. Les consoles et leur public sont devenus un passage obligé pour un genre qu'on appelait autrefois les computer role-playing games. Alors que la Xbox 360 promet une puissance machine équivalente à celle des PC de joueurs de l'époque, il n'y a rien de surprenant à ce que Bethesda ait opté pour une sortie conjointe du prochain épisode des Elder Scrolls (TES) sur les deux supports, et une conversion sur PS3 dès que possible. C'est ainsi qu'en septembre 2004 est annoncé The Elder Scrolls IV: Oblivion, prévu pour figurer dans le line-up de la 360 fin 2005 et développé par un staff de plus de 250 personnes. Les premières images sont révélées le vendredi 22 octobre 2004 peu avant 19H50 heure française (vous pouvez vérifier !). Deux screenshots assez austères où la pierre ressemble à de la pierre et les arbres à des arbres. Bien que le jeu ne soit finalement sorti que fin mars 2006 (et un an plus tard sur PS3), ses graphismes sont conformes à ce que montrent ces deux images. Bethesda s'est écarté du visuel parfois extravagant de Morrowind au profit d'un réalisme alors très en vogue, reposant nettement sur la performance technique. C'était un bon choix car la communication à base d'images, au cours de mois suivants, a généré une attente considérable et lorsque Oblivion est enfin arrivé, la plupart des critiques l'ont salué comme un des plus beaux RPG. Jamais un TES n'avait autant fait parler de lui pour ses graphismes, forçant le respect avant même de se pencher sur son système de jeu. Mais Oblivion ne se limite pas à ça, c'est un grand RPG, un travail d'orfèvre. C'est aussi un jeu d'une densité étonnante, très rythmé, se voulant adapté à tout type de joueur, où l'on peut tout faire ou ne rien faire sans jamais être laissé sur le bord de la route. Bien au fait des tendances de son époque tout revendiquant un certain classicisme. PrésentationLa quête principale Oblivion ne repose pas sur un scénario mais sur un univers, plus précisément un continent nommé Tamriel. L'action se passe dans l'une de ses provinces, Cyrodiil, située à l'ouest de Morrowind et disposant d'un accès à la mer. Au centre se trouve la Cité Impériale où se dresse une immense tour dans laquelle réside l'empereur Uriel Septim VII. Lorsque le jeu démarre, vous êtes enfermé dans un cachot de la prison impériale. Soudain l'empereur vous rend visite, accompagné de sa garde rapprochée, les Lames. Uriel vous explique que sa vie est menacée par une secte nommée l'Aube Mythique et qu'il doit emprunter un passage secret se trouvant dans votre cellule. Saisissant l'occasion de vous évader, vous le suivez à travers des catacombes qui constituent le premier donjon du jeu et une occasion de tester diverses facettes du gameplay. L'Empereur, persuadé qu'il va mourir, semble reconnaître en vous le sauveur de Cyrodiil et vous confie l'Amulette des Rois, un bijou destiné à être porté par Martin, son fils caché. Un certain Jauffre, chef des Lames, est le seul à même de retrouver Martin et l'aider à accéder au trône impérial. Si cette amulette ne lui est pas transmise et la lignée des Septims préservée, un très vieux serment protégeant Tamriel sera rompu et des portes s'ouvriront dans toute la province vers les Terres Mortes, un des 16 plans d'Oblivion, monde parallèle d'allure infernale. Les créatures nommées Daedras qui s'y trouvent et leur seigneur Mehrunes Dagon, démon surpuissant, envahiront alors Cyrodiil. Après vous avoir confié cette mission, l'Empereur est assassiné par des membres de l'Aube Mythique, et vous voilà sorti des catacombes. Cyrodiil s'offre à vous dans toute son immensité. Le jeu vous propose alors de poursuivre la quête principale en allant à la recherche de Jauffre, ou de partir dans n'importe quelle autre direction. Quels que soient les objectifs que vous vous fixerez, vous pourrez les remplir au rythme qui vous convient, toute tâche laissée en suspens restant figée jusqu'à ce que vous ayez décidé d'y revenir. Et même si le jeu vous engage à errer sans but pour vous imprégner tranquillement de son atmosphère, vous ne pourrez jamais vous promener plus d'une minute sans être sollicité : entrées de donjons (la carte en est criblée), personnage venant vous parler, rencontres ennemies aléatoires, animaux à observer ou chasser, villes ou villages à visiter... Pas le temps de se sentir perdu, et le journal de quêtes ne désemplira jamais. Si vous désirez quelque chose de plus structuré, vous devrez vous tourner vers les enchaînements de quêtes (ou "questlines"), à savoir la quête principale et les guildes. On reviendra plus tard sur ces dernières, pour l'instant résumons brièvement la quête principale qui, sans être le plus gros morceau d'Oblivion en termes de contenu, se réserve les moments les plus spectaculaires du jeu, et les seuls où l'on verra l'aspect de Cyrodiil changer. Après avoir retrouvé Jauffre, vous vous rendez à la cité de Kvatch où se trouve Martin, mais des portes d'Oblivion sont déjà ouvertes et les Dadreas menacent. Vous allez donc, très tôt dans l'aventure, faire une incursion en Oblivion. Dans ce décor tout de lave et de roches brûlantes se dressent de grandes tours à l'allure impressionnante. Vous devrez atteindre le sommet de la plus haute, fortement gardé par divers monstres, pour y dérober une pierre dite sigillaire que vous conserverez. Le retrait de cet artefact entraîne votre retour immédiat vers Cyrodiil et la fermeture définitive de la porte d'Oblivion. La suite de l'aventure vous conduira sur les traces de Mankar Kamoran, chef de l'Aube Mythique. Celui-ci réussira à s'emparer de l'Amulette des Rois, puis empruntera un portail vers son "paradis personnel". La quête principale consistera pour une large part à enquêter sur Mankar Kamoran, infiltrer des lieux tenus par sa secte fanatique, le poursuivre jusqu'aux tréfonds de son paradis, et aider les armées des différentes villes de Cyrodiil à se défendre contre les Daedras en fermant une dizaine des 66 portes d'Oblivion réparties sur toute la carte. C'est une procédure qui dans un premier temps est réjouissante car les Terres Mortes proposent une ambiance et un design exceptionnels. Mais la répétition finira par rendre la chose lassante. Heureusement, vous resterez motivé par l'acquisition des pierres sigillaires qui ajoutent à vos armes ou armures des enchantements magiques déterminants. D'autre part, les ennemis que vous rencontrerez en Oblivion seront tous équipés d'objets daedriques, autrement dit haut-de-gamme, et récupérables. Libre à vous de fermer les autres portes ou pas, sachant qu'une fois la quête principale terminée elles auront disparu... La dernière partie enchaîne les moments épiques avec des ennemis et machines infernales démesurés, quelques donjons très soignés à usage unique, des batailles mettant en scène le maximum de personnages que peut se permettre le moteur de jeu, et même quelques simili-cinématiques (en fait des scènes scriptées ingame avec vue imposée). L'impression d'avoir passé un peu trop de temps en Oblivion subsiste à la fin, et les similitudes avec Le Seigneur des Anneaux peuvent prêter à sourire, mais cette quête est très sympathique et garnira généreusement votre inventaire. Avant de parler des guildes et des quêtes secondaires, un petit examen de la fiche perso s'impose. J'essaierai de limiter les redites par rapport aux articles sur Daggerfall et Morrowind, mais certains rappels s'imposent car c'est à ce niveau que Bethesda a fait le plus de concessions au public de 2006, friand de variété ludique et allergique aux situations de blocage. Votre personnage possède un niveau, 8 caractéristiques, 3 caractéristiques dérivées et 21 talents dont 7 "talents majeurs". - Les caractéristiques sont les qualités intrinsèques du personnage : valeurs chiffrées des attaques, de l'effet de sorts magiques, poids transporté, vitesse de déplacement et hauteur des sauts, qualité des relations avec les NPC, maîtrise de l'alchimie, résistance aux attaques ennemies de toutes sortes, précision du tir à l'arc, et même la chance qui intervient aléatoirement dans tous les calculs que le jeu fait en sous-main. Les 8 caractéristiques vont de 0 à 100, et pour les faire augmenter il faut gagner des niveaux. Ceci se fait en exerçant les talents. - Les 21 talents sont des actions de jeu. On ne va pas tous les énumérer, mais soulignons qu'ils se classent en trois (larges) catégories, combat, magie et furtivité, qui définissent grossièrement les spécialisations du personnage. À tout moment et en tout endroit du jeu il n'est pas une action, même la plus insignifiante, qui ne fasse augmenter un de vos 21 talents, et ce même sans qu'elle aboutisse à un résultat. Marcher et sauter améliore votre agilité, lancer des sorts (même dans le vide) fait progresser vos talents de magie, encaisser des coups améliore les talents d'armure, etc. Chaque talent possède une jauge et une valeur (de 0 à 100) dans la fiche perso. Lorsque la jauge est pleine, la valeur du talent augmente d'un point. - Les caractéristiques dérivées sont les trois barres d'énergie qui apparaissent pendant le jeu effectif : santé (barre rouge), magie (barre bleue - note : dans les TES, les points de magie ne s'appellent pas mana mais magicka. Ce terme n'apparaît toutefois pas dans la VF d'Oblivion), et fatigue (barre verte). La santé se recharge avec des sorts de soin, des potions ou de la nourriture. On peut aussi se reposer en utilisant la commande "attendre" s'il n'y a pas d'ennemis dans les parages. La barre de magie se consomme en lançant des sorts et se recharge toute seule tant qu'on n'en lance pas, ou au moyen de potions. La barre de fatigue représente l'essoufflement de votre personnage. Si elle est vide, sa puissance au combat rapprochée devient presque nulle, mais pas sa magie. On peut recharger cette barre en cessant de courir et frapper (si possible !) ou avec des potions. Ces trois barres ne s'élargissent jamais mais représentent des valeurs qui augmentent avec les caractéristiques du personnage. À mesure que les talents augmentent, le personnage a accès à des objets plus intéressants et des compétences spéciales qui enrichissent énormément le gameplay, comme de nouvelles attaques à l'épée, une visée à l'arc plus perfectionnée, de nouveaux sorts, toute une gamme de manœuvres furtives, la possibilité de réparer des objets enchantés, etc. Les possibilités sont innombrables, et d'autre part l'IA et le moteur physique vous permettront de remplir les objectifs de quête de bien des manières. Mais la distinction de 7 talents majeurs sur les 21 est une composante essentielle du système de jeu : ce sont les seuls à pouvoir faire augmenter le niveau du personnage, et donc les caractéristiques. Le gain de niveau intervient lorsque dix augmentations d'un point ont eu lieu au sein des 7 talents majeurs. Les 14 autres talents peuvent aussi être augmentés, mais si on se concentre trop sur eux le niveau du personnage stagnera, ce qui n'empêchera pas la réussite des quêtes (on verra plus loin pourquoi) mais appauvrira le jeu, parfois au point de le rendre fastidieux. Reste à savoir comment sont choisis les talents majeurs...
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