Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (09 septembre 2013)
Il est une règle que tout joueur devrait suivre, qu'il soit jeune ou vieux, expérimenté ou débutant : ne jamais se fier aux apparences et, surtout, ne jamais s'arrêter sur une première impression, de quelque nature qu'elle soit. Il est bon, après avoir terminé un jeu pour la première fois, de le refaire quelques années plus tard et rectifier, alors, son jugement initial si besoin était. Trop souvent effectivement, parce que nous sommes emportés par l'excitation, parce que nous manquons de recul ou, plus simplement, parce que nous ne savons pas encore où les développeurs veulent nous mener, nous tenons pour acquis la qualité intrinsèque d'un jeu finalement médiocre ; c'est aussi pour cela qu'il faut toujours prendre avec précaution les avis des journalistes une fois un jeu fraîchement sorti puisque l'exercice de leur profession les empêche souvent de peser et soupeser les tenants et aboutissants du titre sur lequel ils écrivent, et il leur arrive régulièrement de minorer certaines grandes qualités et d'oublier de lourds défauts qui ne se révèlent que lors des parties ultérieures. Le photoco-pillage tue le livreComme je le précisais dans mon article portant sur Paper Mario sur N64, ce jeu fondateur n'est pas des plus connus, du fait d'une sortie tardive sur une console vieillissante ; aussi, lorsqu'Intelligent Systems propose Paper Mario: The Thousand-Year Door (TYD à présent) sur Game Cube quelques quatre ans plus tard, nombre sont ceux qui découvrent cet univers particulier avec celui-ci : les références directes à cet ancien épisode sont en effet des plus rares, du moins, pour un œil non-averti ; car les routards du jeu original ne manqueront pas de remarquer les nombreuses accointances entre ces épisodes à tel point que l'on peut considérer TYD comme une version « DX » de Paper Mario, et il nous rappelle encore que le mieux est l'ennemi du bien. De prime abord, la structure même du jeu renvoie on ne peut mieux à Paper Mario : un prologue et huit chapitres menant chacun à l'une des gemmes en question et à la fin du jeu, un nouveau compagnon à chaque fois aux pouvoirs sinon approchants, du moins identiques à ceux du premier jeu, l'exploration d'une île tropicale, d'une forêt hanté par les fantômes, d'une montagne enneigée... Il serait possible de jouer au jeu des « sept différences » tant les choses se répondent. Une telle conformité, là où Super Paper Mario sera bien plus original dans son approche, ne peut manquer de faire croire que l'ambition d'Intelligent Systems était d'offrir un « cours de rattrapage » à celles et ceux qui auraient négligé leur précédent jeu. Je vous propose, pour illustrer cela, la présentation des compagnons qui vous rejoindront au cours de votre quête.
Comme vous le voyez, les compagnons sont quasi les mêmes que précédemment. Leurs personnalités respectives, cependant, sont mieux marquées et les dialogues évolueront légèrement en fonction du compagnon qui vous seconde à un instant précis du jeu.
Les ressemblances ne s'arrêtent pas aux décors ou aux principes, mais touchent également au gameplay qui, mais encore cela est plus excusable, n'a nullement évolué, ou très peu en quatre ans : l'on retrouvera encore une fois différentes bottes de saut et des marteaux pour évoluer dans l'environnement, le système de badges, de « points fleurs » et de points de vie, la montée en niveau par l'intermédiaire des « points étoiles », la distinction faite, pour les ennemis, entre ceux qui volent, ceux qui rampent et ceux qui se protègent le crâne et ainsi de suite. Allez, bon vent !Ces nuances touchent les trois pôles de l'aventure, soit l'exploration des villes et donjons, les combats et l'histoire en elle-même et c'est sans doute ce dernier point qui est le plus dommageable. Nouvelle console et nouveau support obligent, le jeu se fait d'ores et déjà bien plus beau, bien plus coloré et, surtout, bien plus long et plus vaste à explorer. Chaque endroit possède son lot de passages secrets et de chemins alternatifs et la ville de départ elle-même regorge de mystères que l'on apprend à découvrir au fur et à mesure, sans parler de son immense système de souterrains s'étendant à l'infini ou presque et que l'on découvre progressivement une fois un nouvel objet acquis et qui se révèle bien plus intéressant à explorer que ceux de Paper Mario qui ne servaient, peu ou prou, qu'à rejoindre rapidement les villes précédemment traversées. Quand bien même l'on retrouvera ici ce système de téléportation, l'on y verra aussi et surtout un village entier avec boutiques et « marché noir », diverses épreuves perverses sur lesquelles je reviendrai et autres petites mignardises promptes à enchanter le joueur. Le système de combat, de même, s'est enrichi de façon bienvenue. Trois nouvelles composantes, notamment, sont à observer : d'une part, les compagnons possèdent maintenant eux aussi une barre de vie et de « points fleurs » et il faudra alors également compenser avec leurs forces et faiblesses pour ne pas se retrouver seul et ce même s'ils ne gagnent pas d'expérience : leur pouvoir augmentera une fois un objet particulier trouvé et ramené dans le port principal. Ces éléments, cependant, parviennent à faire en sorte de rendre les combats « normaux » contre le tout-venant plus dynamiques qu'auparavant - on conserve, bien entendu, le principe des « commandes action » et, même, on introduit une « contre-attaque » assez difficile à maîtriser néanmoins - alors que les combats de boss, bien plus remarqués, deviennent de véritables étapes là où, dans Paper Mario premier du nom, ils pouvaient être assez vite expédiés quelques fois. Surtout, ils font moins appel à des « astuces » comme auparavant, l'utilisation d'un certain objet ou d'un certain compagnon mais vous obligent à développer des stratégies sur le long terme et rendent significatifs votre avancée dans l'aventure. Tiens, je suis passé par ici déjà, non ?L'histoire de Paper Mario était simplexe mais savait faire jouer la carte du changement, comme je le disais, par l'intermédiaire de chaque chapitre qui nous proposait une séquence originale et sans cesse renouvelée.
TYD essaie de faire de même, pour le meilleur mais, surtout, le pire. Soyons honnêtes tout d'abord et remarquons que bien que les environnements traversés ressemblent, la plupart du temps, à ceux du jeu précédent, les histoires développées sont, quant à elles, entièrement nouvelles : l'on devra donc affronter un gigantesque dragon mangeur de Koopas, vaincre un magicien qui change les habitants d'un bourg en cochons, explorer la crique d'un pirate pour en voler son trésor. Malheureusement, si ces chapitres et les autres, du reste, sont très agréables voire surprenants la première fois à parcourir, ils souffrent tous d'un défaut imbécile qui rend la rejouabilité douloureuse et ce même si l'on aime le jeu : le backtracking. Dans tous les chapitres à l'exception, peut-être, de deux d'entre eux, le joueur se devra de revenir constamment sur ses pas pour débloquer un nouveau passage ou déclencher une séquence scriptée et ainsi progresser dans son aventure. Si, les premiers temps, on prend la chose avec énormément de bonté, les fois suivantes, il m'a souvent démangé de jeter mon contrôleur par la fenêtre de mon appartement. Que ce soit le passage dans la forêt hantée que l'on doit traverser, à la suite, au moins six fois sans que rien ne change, la quête du général Bob-Omb qui nous fait revenir dans le moindre des villages avant de retourner, bredouille, à notre point de départ ou d'autres saynètes énervantes, comme ce dialogue où un pianta dit cent fois (compteur à l'appui) « Je t'aime » à son aimée et dont on ne peut nullement faire l'économie, le jeu finit par agacer. La même chose se rencontre, du reste, avec l'ensemble des phases de dialogue, rigolotes au tout début, lourdingues à la fin qui tentent sans succès de nous arracher un sourire : et si certaines sont, effectivement, plaisantes - comme le patron du spectacle de catch qui donne à Mario le nom de scène de « Super Gonzales » pour attirer les foules -, la majorité ne fait hélas que délayer encore et encore le propos et nous empêche de jouer comme nous l'entendons. Que reste-t-il alors de cet épisode ? S'il permet à celles et ceux qui étaient passés aux côtés de Paper Mario de tomber amoureux de son univers, il agacera sans aucun doute les connaisseurs de ce dernier par sa redondance et si sa première traversée est des plus agréables, y revenir peut se faire douloureux tant son cheminement est lent, bavard, saccadé. Il reste cependant un épisode des plus sympathiques concernant tout ce qui ne touche pas à l'histoire, soit les combats et l'exploration des différents niveaux, mais l'on aimerait bien qu'il y ait un bouton « Mute » pour profiter pleinement de cet épisode. Sources, remerciements, liens supplémentaires : Les images proviennent du site jeuxvideo.com.
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