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Riot Stars
Année : 1997
Système : Playstation
Développeur : Hect
Éditeur : Hect
Genre : Tactical-RPG / Wargame
Par Jyelka (24 juin 2013)

Ceci n'est pas un article complet mais une présentation, d'un jeu jamais traduit du japonais et très peu connu. N'hésitez pas à nous contacter si vous avez des informations à y ajouter.

Riot Stars a sans doute deux torts principaux pour lui : être sorti seulement au Japon et sur Playstation. En effet, peu d'informations sur ce jeu sont disponibles sur Internet et ailleurs, c'est d'ailleurs ce qui motive l'écriture de cet article : faire connaître et peut-être même reconnaître les qualités de cet obscur mélange entre tactical RPG et wargame.

Riot Stars est sorti le 2 mai 1997 au Japon. En France, il en a été question dans une preview assez élogieuse de deux pages dans le numéro 77 de Player One. Certainement que sur une machine dopée par les Final Fantasy VII et Final Fantasy Tactics, ainsi que Suikoden et Vandal Heart, ce jeu entièrement en japonais développé par un studio inconnu nommé Hect avait peu de chances de faire parler de lui. Et pourtant, il suscite à la fois fascination et frustration. Être un joueur, c'est aussi endosser le rôle d'explorateur. Surtout, grâce à l'émulation et à la curiosité, c'est apprendre à connaître, explorer un jeu inconnu avec peu de ressources pour nous guider. Voilà ce qui m'a conduit à évoquer cet illustre inconnu qu'est Riot Stars, avec l'espoir de donner l'envie à d'autres de jeter un œil sur un jeu à la fois classique et original. Car ma frustration est d'autant plus importante que d'une part le scénario m'échappe et certaines nuances de gameplay sont difficiles à appréhender, et que d'autre part j'ai tenté par deux fois de finir le jeu pour me retrouver bloqué au même endroit. C'est pour combler cette frustration que j'aspire à convaincre les joueurs de se pencher sur Riot Stars, avec l'envie de susciter un mouvement voire un engouement qui débouchera peut être un jour sur une traduction, ou plus modestement sur un partage d’expérience, et de voir s'il est possible d'aller au-delà du troisième chapitre. Soyez donc un peu clément si certaines informations s'avèrent fausses, erronées ou incomplètes, car c'est en terre inconnue que nous nous avançons.

Si les enjeux du scénario m'ont échappé, j'ai pu comprendre que le héros est un jeune homme avec un bandana accompagné d'une fée aux cheveux verts. Je suppose qu'il lutte pour défendre son royaume d'une menace, mais cela n'est pas clair. J'ai aussi l'impression qu'il est question d'une armée de robots dévastateurs. L'action se déroule dans un monde médiéval-fantastique où se cotoient nains, elfes, fées, humains, hommes-sauriens, robots et autres monstres variés. Difficile d'évaluer quelle incidence le joueur peut avoir sur l'histoire, cette dernière étant découpée en chapitres. Cependant il existe des passages où l'intrigue laisse le choix entre 2 batailles et durant ces dernières, il est parfois possible de sauver des unités invitées alliées. Bien qu'entièrement en japonais, le jeu se pratique de façon intuitive à partir de menus illustrés d'icones. On prend donc rapidement ses marques et rien n'empêche de s'amuser à entretenir et personnaliser sa petite armée. C'est d'ailleurs là que réside tout l'intérêt du jeu, faire évoluer sa troupe pour la conduire à la victoire sur le champ de bataille. Celui-ci est représenté sous la forme d'un damier en hexagones comme pour un wargame classique. L'interface reste datée et conserve une certaine lourdeur propre aux jeux anciens : peu ou pas de raccourcis pour naviguer entre les menus, impossibilité d'acheter ou de revendre en gros les objets...

En ce sens, je dirais que Riot Stars s'inspire d'autres séries en reprenant un peu de Fire Emblem avec ses unités montées et le fait que la mort d'une unité signifie sa disparition pure et simple. Il y a aussi un peu d'Ogre Battle dans la formation des unités, composées de 5 hommes alignés sur 2 rangées. Ce dernier offre cependant plus d'interêt avec son système en temps réel et son scénario basé sur l'alignement. Enfin, il y a aussi un peu d'Advance Wars pour ses combats où plusieurs hommes forment une unité, et certains élements comme les canons, statiques mais puissants.

J'apprécie Riot Stars parce qu'il propose à la fois de la micro et de la macro-gestion, et même si les unités sont génériques (chevaliers, infanterie, archers, mages) chacune possède ses propres caractéristiques et les personnages qui la composent disposent tous d'un portrait différent (j'ignore combien de visages le chara-designer a créés mais pour le moment je n'ai pas vu le même revenir sur mes 60 hommes). Chacune de mes unités a eu ses moments de bravoure, mais aussi de faiblesse, qui les a conduites à se replier ou à agir de concert pour sauver une situation désesperée, car le jeu offre des batailles épiques, parfois très longues.

En ce qui concerne le gameplay, Riot Stars offre cinq phases de jeu distinctes :

1) La carte qui donne accès aux lieux et aux batailles. Ellle est figurée dans une 3D assez primitive, 3 vues sont disponibles et on peut effectuer une légère rotation dessus. Les batailles sont indiquées par 2 épées entrecroisées.

2) Les villes, villages et châteaux. Sous forme d'écrans fixes et de boîtes de dialogue, on peut y discuter, acheter et vendre de l’équipement, recruter des troupes (hommes, nains, monstres et robots), ou se rendre au casino. Le tout grâce aux gemmes gagnées lors des batailles. Le casino permet d'échanger ses gemmes contre des jetons pour acquérir du matériel de qualité. Toutefois, il est impossible de convertir directement les jetons en gemmes... Ce même casino propose deux jeux, une roulette et un blackjack, et pour ceux qui jouent en émulation, il est très aisé de tricher à l'aide des quick saves. J'en ai un peu abusé lors de ma seconde partie pour booster d'entrée de jeu mes personnages. Il existe aussi un hippodrome pour les amateurs de tiercé.

3) L'écran de planification et gestion des troupes. Tout se passe à l'aide d'icones assez claires.

Vous voyez ici toutes vos unités. Ces dernières se composent de 5 hommes au maximum, avec un leader et des troupes qui peuvent se répartir sur deux rangs. Le tout à votre guise. Les gros dragons et les gros robots comptent pour plusieurs hommes. Vous pouvez mélanger tous les types de troupe pour créer une unité. Par exemple, un cavalier, deux fantassins, un mage et un monstre. Pour ma part, je préfère les unités plutôt homogènes car la portée du déplacement est calée sur l'unité la moins mobile. J'ai donc créé deux unités de cavalerie qui ont un déplacement de 8 voire de 10, une de mages que j'ai dopée, et de l'infanterie mixée avec des archers pour la polyvalence, ainsi que des pratiquants d'arts martiaux.

Vous pouvez donc consulter le statut de l'unité dans sa globalité mais aussi pour chacun des personnages de votre armée, ainsi que son nom. Les caractéristiques de l'unité sont définies par les hommes qui la composent et leurs statistiques propres.

Les gemmes gagnées en fin de bataille sont le seul moyen d'acheter du matériel et surtout jouent le rôle de points d'expérience à attribuer entre les combats. Il est donc possible et recommandé de faire grimper en niveau vos troupes, soit par unité entière, soit par homme, soit, et là ça devient intéressant, pour créer ses troupes quasiment sur mesure, par caractéristique. Ainsi, vous pouvez renforcer la magie, la défense ou encore l'attaque pour un seul personnage. Par exemple, j'ai surboosté la magie d'un mage de bas niveau dès le début de ma partie, sans pour autant augmenter son niveau. J'ai donc eu un mage capable de tuer en un coup la plupart des unités adverses, cependant il restait très vulnérable. La partie suivante, j'ai tout misé sur la vitesse afin de rendre mes cavaliers rapides. A priori, le level up ne peut s'effectuer qu'à partir de cet écran, donc impossible de gagner du niveau en cours de bataille. Les caractéristiques comme la force, l'agilité, la vitalité ou encore la chance des personnages peuvent monter jusqu'à 40. Le niveau d'un homme peut aller au-delà mais j'ignore quelle est la limite autorisée par le jeu. Le fait de pouvoir distribuer l'attribution des points sur les compétences plutôt que sur les niveaux permet de renforcer ses unités, de les adapter à ses besoins. De cette manière, si votre mage est puissant mais pas assez rapide, concentrez-vous sur son agilité !

Chaque homme, selon sa classe, peut être équipé en général de deux objets : une arme et une protection. Tous les dix niveaux, vos hommes peuvent changer de classe. A priori, il est possible de le faire deux fois d'après ce que j'ai constaté avec de la cavalerie. Au premier choix, on désigne une spécialité. Les chevaliers peuvent devenir une cavalerie plus lourde ou des cavaliers mages, les archers des arbalétriers plus puissants ou au contraire des rangers des bois, plus mobiles. Certaines unités et classes demeurent néanmoins obscures pour moi, elles semblent donner accès à des compétences, et je crois que la promotion de certains hommes requiert aussi de les faire devenir leaders de nouvelles unités.

À partir de cet écran, vous pouvez aussi, moyennant finance, régénérer vos troupes. En effet, c'est, avec le repos dans les bâtiments lors des combats, le seul moyen que j'ai trouvé pour leur redonner de la vie. Celle-ci n'est donc pas automatiquement restaurée une fois les batailles remportées.

4) Les batailles

Elles se déroulent sur un damier en hexagramme en 2D vue de dessus, ce qui confère au jeu son aspect wargame.

Les unités se déploient en début, avec un maximum de dix unités à piocher dans votre armée. Attention, les préparatifs se font dans le menu avant de lancer la bataille. Parfois des unités neutres ou alliées vous rejoignent. Toute la carte est visible et offre différents types de terrains : forêts, plaines, rivières, camps, montagnes, routes, villes et forteresses. Les bâtiments permettent aux unités de récupérer de la vie. Jusqu'ici, toutes mes parties semblent se dérouler en été, je n'ai pas encore vu de météo et j'ignore si elle est gérée par le jeu. Le terrain influence le déplacement des unités : les sauriens par exemple sont plus à même de se déplacer dans l'eau.

Les conditions de victoire sont en général classiques : destruction de l'adversaire, capture d'un bâtiment, défense... À la fin de la bataille, des gemmes vous rétribuent et vous pouvez en gagner en bonus sous certaines conditions (sans que je sache exactement lesquelles, peut être une question de temps ou d'objectifs annexes).

Chaque unité agit en fonction de sa rapidité. Les unités les moins nombreuses sont les plus rapides. Les troupes ont des bonus d'encerclement et de proximité... que du classique ! Les archers et mages peuvent attaquer à deux cases... Le jeu considère cependant qu'une unité engagée dans un combat ne peut pas s'enfuir aisément. Donc, une fois au contact de l'ennemi, se désengager s'avère difficile et cela peut créer de véritables petites lignes de front le long desquelles une troupe amenée en support peut faire la différence. D'autant plus que dans certaines batailles, l'ennemi s'avère plus fort et nombreux, il faut alors bien jongler avec ses unités pour l'affaiblir, l'immobiliser et l'achever voire parfois faire se replier une unité blessée.

Les unités détruites sont définitivement perdues. Mais si un ou des hommes de l'unité tombent, ils peuvent revivre. Elles se déplacent, peuvent être mises en attente, mais vous pouvez aussi changer leur leader ou leur formation.

Ces phases sont agréables. Pour le moment, ma bataille la plus longue a duré 2 heures. Les combats sont âpres, surtout si comme dans Fire Emblem, vous refusez la sanction de la perte définitive d'une de vos unités. Face aux canons à longue portée et aux robots assez difficiles à mettre en déroute, les batailles deviennent épiques, surtout si comme moi vous misez sur une ou deux unités assez fortes tandis que le gros de la troupe sert à ralentir, occuper ou finir les adversaires.

5) Les combats

Durant la bataille, la rencontre de deux unités donne lieu à un combat. L'écran passe alors dans une vue isométrique rappelant Suikoden. Les deux formations se font face et se tapent dessus. Les unités peuvent être prises à revers ou en tenaille, ce qui confère alors un bonus. Ainsi le rang du fond se trouve en première ligne lors d'une attaque de dos, exposant par exemple les archers ou mages. Les deux rangs frappent. L'engagement dure deux assauts. Si l'unité se tient sur un rang, alors tous les hommes frappent lors des deux assauts. Sinon, c'est un assaut par rang. Les joutes ne se finissent pas forcément par la mort d'une unité.

Les combats sont plutôt passifs, mais leur stratégie dépend d'un système de barre de "special" représentée sous la forme de 8 gemmes formant un cristal. Celui-ci donne le droit d'utiliser les super attaques qui peuvent complètement renverser un combat mal engagé. Il existe deux types d'ordres pour influencer le dénouement d'un combat. Une fois la jauge remplie, elle clignote et en appuyant sur carré, vous déclenchez alors une attaque de groupe puissante qui vide la barre.

Avec la touche rond vous accédez au menu des compétences de vos personnages. Celles-ci sont accessibles à condition d'avoir obtenu un ou plusieurs cristaux lors des combats antérieurs. Il peut s'agir de magie offensive, défensive ou de renforcement de statistiques temporaires, de coups spéciaux comme une charge de cavalerie, une technique à l'épée, ou encore des ciblages d'un ennemi précis par un archer. Ces attaques sont prioritaires sur l'assaut. Leur disponibilité dépend des personnages, dans des conditions peu claires pour moi.

Ce système de coups spéciaux à activer requiert donc un sens du timing et de l'attention, un peu de reflexion pour savoir si on attend que son unité remplisse sa jauge pour lancer une attaque de groupe, si on économise les cristaux pour garder des coups spéciaux face à des unités plus puissantes, ou si on s'en sert pour donner le premier coup. Par exemple, une troupe d'infanterie basique fait face à des robots mais son leader dispose d'une compétence qui lui donne accès à une technique d'épée capable de mettre à mal les robots : faut-il l'employer dès le début du combat pour affaiblir les robots ou bien espérer que le groupe remplissse la jauge de spécial et conserver un cristal pour offrir un coup spécial supplémentaire à une autre unité plus faible ? Ou au contraire, faut-il que l'unité attaque dès le début avec son coup critique pour éliminer les robots, remplir sa jauge, déclencher une attaque groupée puis remplir de nouveau sa jauge et fournir ainsi un cristal aux autres troupes pour un moment ultérieur de la bataille ?

Du côté de la réalisation, on est proche des deux premiers Suikoden, mais ça reste rapide, plutôt agréable à regarder en raison de petites animations.

Voilà pour une première présentation de Riot Stars, ce désormais illustre anonyme qui trouve grâce à mes yeux. À défaut de faire de ce jeu un titre reconnu, j'espère qu'il ne sera plus oublié, juste un jeu méconnu de plus et que cet aperçu incomplet, car je n'ai jamais su comment aller au-delà du début du 3ème chapitre, aura donné envie aux plus aventuriers d'entre vous de se plonger dans un titre qui recèle bien des mystères. Car, au joueur qui saura surmonter ses a prioris, Riot Stars montrera à la fois une facette très classique et un brin d'originalité dans sa façon d'appréhender le genre RPG tactique, en lui adjoingnant une once de Wargame. Et, pour peu que la gestion, la customisation de vos unités et les batailles suffisent à vous amuser, essayer-le, il offre d'intéressantes perspectives. À vos manettes, puis à vos claviers afin d'en causer.

Jyelka
(24 juin 2013)
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