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Les
flyers. Cliquez sur chaque image pour une version
plus grande (merci
au site Arcade
Flyer Archive !) |
Eugene
Jarvis.
Ce
nom vous dit-il quelque chose ?
Je
reconnais que la plupart du temps, on ne se soucie pas tellement
du nom du créateur d'un jeu... Mais là on
touche quand même à un très grand nom
des jeux d'arcade. Allez, inutile de faire durer le suspense
: Eugene Jarvis est, avec Larry DeMar, le créateur
de Defender.
Si vous n'avez jamais entendu parler de ce jeu mythique,
je peux quand même faire quelque chose pour vous :
vous conseiller d'aller au plus vite cliquer sur le lien
correspondant, et de revenir ici ensuite.
2084,
c'est pas un peu loin ça ?
L'histoire
proposée par le jeu est simple. L'histoire, hein
! Pas le jeu lui-même, je vous expliquerai ça
en détail tout à l'heure. Mais Robotron
: 2084 raconte (sur les écrans lors de l'Attract
Mode, c'est-à-dire quand personne ne joue sur
la borne), qu'inspiré par sa quête sans fin
du progrès, l'homme a créé les Robotrons
en 2084 : une espèce de robot si avancée technologiquement
que l'homme est inférieur à sa propre création.
Guidés par leur logique infaillible, les Robotrons
concluent rapidement que l'espèce humaine est inefficace,
et par conséquent doit être détruite.
Vous
êtes la dernière chance de l'humanité
: grâce à une erreur de manipulation génétique,
vous disposez de pouvoirs surhumains. Votre mission est
de stopper les Robotrons et de sauver la dernière
famille humaine.
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L'écran
titre. |
La
famille à sauver. |
Et
voilà comment avec un scénario vu et revu, on
se retrouve en face d'un jeu considéré par beaucoup
comme "le meilleur jeu vidéo jamais conçu".
Chose étonnante, malgré tous les jeux d'arcade
que j'ai pu essayer dans ces années 82, à Clermont-Ferrand
ou ailleurs, je n'ai jamais pu en trouver un exemplaire pour
le tester. J'ai dû le découvrir sur le tard avec
MAME, chose certainement fort pratique pour mon porte-monnaie,
car si Robotron : 2084 est difficile, il est
aussi très prenant !
Entrons
dans le vif du sujet
Dans
Robotron : 2084, vous dirigez donc le sauveur
de l'espèce humaine, rien que ça. Vous me direz
: la plupart des jeux proposent d'incarner le sauveur de l'espèce
humaine ! C'est vrai, mais là c'est un peu différent...
| Dans
ce jeu, l'espèce humaine en question est représentée
(ce qui est une nouveauté, la plupart du temps on
ne voit que les ennemis) sous la forme du papa, de la maman,
et de l'enfant appelé Mickey ; ce sont ces personnages
qui se promènent un peu n'importe comment à
l'écran qu'il faut sauver. Pour cela, il suffit de
les toucher, et ils rapportent 1000 points pour le premier,
puis 2000 pour le second, et ainsi de suite à concurrence
de 5000 points maximum par personnage. Leur nombre est variable,
il peut y en avoir bien plus de 3 à l'écran.
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Trois humains, des Grunts, des Hulks... Le second niveau
peut commencer ! |
 |
Le
sauveur de l'humanité ne paie pas de mine : il ressemble
à un scientifique en blouse blanche, affublé
d'énormes lunettes. Le savant fou parfait, en somme...
Heureusement, il se déplace très vite, et
peut tirer dans les 8 directions habituelles. Votre but
est, pour passer au tableau suivant, de le diriger afin
qu'il extermine tous les robots ennemis. |
Mais...
et la famille alors ?
Eh
bien, la sauver n'est pas primordial... Votre survie passe AVANT
la sauvegarde de l'humanité. Par contre, comme on l'a
vu plus haut, elle rapporte des points ! Et comme il n'est pas
indispensable de sauver tous les humains présents à
l'écran, il arrive qu'on finisse une vague en tirant
comme un acharné pour sauver sa peau, en se dirigeant
vers un humain pour toucher le pactole... Et là, votre
tir anéantit le dernier robot AVANT d'avoir touché
l'humain : passage instantané au niveau suivant, appelé
wave.
Robot,
mon ennemi !
Les
ennemis, les Robotrons, sont de plusieurs sortes, tous disposant
de pouvoirs particuliers. Le challenge va être d'arriver
à tous les éliminer, en faisant les choses dans
l'ordre pour ne pas être submergé par le nombre.
N'oubliez pas que le moindre contact avec n'importe quel ennemi
est mortel.
Les
Grunts sont les robots de base. Ils se dirigent en ligne
droite vers le joueur. Heureusement qu'ils ne peuvent
pas tirer, avec le nombre de Grunts qu'il peut y avoir
à l'écran ce serait injouable !
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Hulks : inspirés des robots de Berzerk. Ils se concentrent
sur l'élimination des humains, un simple contact
de leur part suffit. Ils sont indestructibles, mais en leur
tirant dessus on peut les ralentir un peu. |
Les
Sphereoids ressemblent à des cerclent qui pulsent
doucement. Ils aiment se planquer dans les coins de l'écran.
Au bout d'un moment, si le joueur ne les a pas détruits,
ils donnent naissance à des Enforcers. Il est donc
primordial de les détruire au plus vite s'ils sont
présents. |
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Les
Enforcers sont des robots très rapides, qui se jettent
sur le joueur en lui envoyant des décharges d'énergie.
Ils sont très rapides, et peuvent être rapidement
très nombreux. Ce sont des petites cochonneries,
si vous me passez l'expression. |
Comme
les Sphereoids, les Quarx se génèrent un
peu partout à l'écran, puis donnent naissance
à des Tanks. Il est donc là aussi primordial
de les détruire le plus vite possible. |
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Les
Tanks sont d'énormes robots. Leurs tirs sont des
balles rebondissantes. S'ils sont trop nombreux, vous êtes
cuit, leurs tirs satureront l'écran et vous n'aurez
plus de marge de manœuvre. Ce sont de grosses cochonneries,
si vous me passez à nouveau l'expression... |
Les
Brains sont les pires de tous. Non seulement ils peuvent
tirer sur le joueur des projectiles aux trajectoires variables,
mais ils se précipitent sur les humains pour les
transformer en Progs. Les Progs à leur tour se
jettent sur le joueur, ils n'ont plus rien d'humain, et
il ne reste plus qu'à les détruire. Donc
le but est de sauver le plus d'humains possible, en éliminant
le plus de Brains possible, afin de leur fournir le moins
de matière première possible...
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Enfin, les électrodes peuvent prendre plusieurs formes
et couleurs. Mais ce sont toujours des éléments
à ne pas toucher (d'ailleurs les robots peuvent être
détruits eux aussi s'ils les percutent), qui peuvent
être détruits mais ne rapportent pas de points,
et restent immobiles. |
Certains
robots ne sont présents que lors de certains niveaux
: ainsi, les Brains apparaissent pour la première fois
lors de la cinquième vague. Si vous voulez connaître
toutes les tactiques possibles pour jouer au mieux à
ce jeu, je vous conseille de lire ces liens :
- http://www.tripoint.org/robo/robotron.html
- http://strategywiki.org/wiki/Robotron:_2084
Quelques
infos intéressantes
Jarvis
et DeMar se sont inspirés de 1984 d'Orson Welles
pour le background ; ils se sont aussi basés sur Berzerk,
le jeu d'arcade de Stern où les joueurs doivent éliminer
tous les robots sans toucher quoi que ce soit, et sur Pet
Chase sur ordinateur Commodore, où
les joueurs font se percuter des caractères entre eux.
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 |
Eugene
Jarvis. |
Larry
DeMar. |
Le
jeu a été conçu pour offrir de l'amusement
aux joueurs, mais Eugene Jarvis le décrivait comme une
"expérience athlétique" grâce
à son système de commande à deux joysticks
(j'y reviendrai dans quelques instants). Le concept initial,
appelé Robot Wars - 1984, mettait en scène un
personnage passif : il devait faire entrer en collision les
robots qui parsemaient le terrain soit entre eux, soit avec
un obstacle (électrodes), afin de les détruire.
Mais le jeu a été jugé trop ennuyeux et
le tir a été ajouté pour fournir davantage
d'excitation. Eugene Jarvis lui-même explique :
| '
C'était amusant pendant une quinzaine de minutes,
la course des robots dans les électrodes. Mais
le pacifisme a ses limites. Gandhi, le jeu vidéo,
devrait attendre : place à l'action par mise à
mort ! Nous avons ajouté la manette de tir et le
chaos était incroyable. Nous avons ensuite regardé
le nombre de robots sur le terminal, avec 10 c'était
amusant. Pourquoi pas 20 ? 30, 60, 90, 120 ! La tension
d'avoir tout le monde se dirigeant vers vous de tous les
côtés à la fois et le décompte
incroyable des robots éliminés créait
une décharge d'adrénaline sans précédent.
Ajoutez à cela la surcharge mentale d'un contrôle
réellement ambidextre, et c'était de la
folie à l'état pur. ' |
 |
C'est
clair : il y a du monde au début du niveau 4 !
En deux secondes, à votre avis, combien d'éléments
y a t'il à l'écran ? |
'
On s’est posés la question suivante : "Combien
d’ennemis peut-on tuer en dix secondes ?’"
On s’est alors lancés dans une série
de tests, choisissant de passer le nombre d’ennemis
à 20, puis 50, puis 70. À chaque étape,
le jeu devenait encore plus passionnant. Lorsqu’on
a atteint 120, l’ordinateur a complètement
planté. '
|
En
tout cas, se retrouver au milieu d'une cohorte de robots qui
se dirigent pratiquement tous vers soi est une situation impressionnante.
Submergé par le nombre et accaparé par le contrôle
du personnage, on se retrouve vite à ne plus savoir où
donner de la tête, et finalement à baliser. Pari
réussi pour les deux programmeurs, qui se sont affranchis
du principe du shoot'em up, tel que Galaxian ou même Defender,
pour cette raison toute simple :
'
Dans quasiment tous les jeux du type Space
Invaders ou Galaxian,
tout descend vers le joueur. Notre idée était
de placer le joueur en plein milieu de la mêlée
ennemie, faisant naître lui un sentiment de panique
phénoménal. Les aliens lui arrivaient
dessus de tous les côtés, et tout ce qu'il
pouvait encore dire était : "Oh, mon Dieu
!" '
|
Robotron
: 2084
utilise un processeur a Motorola 6809 à 1 Mhz, ainsi
qu'un processeur sonore M6808 et un chipset DAC. Le jeu fut
programmé en 6 mois (il ne fallut que 2 semaines pour
les graphismes, et il paraît que le code fut réalisé
en moins d'une semaine). Jarvis raconte :
'
Il a été conçu en six mois. [...]
Nous avons conçu tous les graphismes et l'animation
en deux semaines environ, parce qu'il n'y avait pas
de technologie disponible pour s'amuser avec. Aujourd'hui,
vous n'en avez jamais vraiment fini avec les graphismes
car il y a tant d'options - la réflexion, l'alpha-shading...
Au moment où vous êtes enfin en mesure
de vous concentrer sur votre gameplay, l'échéance
est imminente. Alors, nous avons passé quatre
des six mois du développement de Robotron à
y JOUER. Nous lui avons fait passer un véritable
enfer. Nous étions bons - mais pas excellents
- et au fur et à mesure, nous avons réussi
à développer un sentiment collectif pour
le gameplay général et la difficulté.
'
|
 |
5ème
niveau, Brain Wave. Ces Robotrons se jettent en premier
sur un type d'humain bien précis,
qui varie en fonction du niveau, puis sur les autres restants.
|
Vous
avez pu voir les captures d'écran du jeu : les sprites
sont très reconnaissables, colorés, leur animation
est des plus simples mais fonctionne bien. L'écran en
292 x 240 pixels et 16 couleurs suffit largement. Le jeu est
même très coloré pour l'époque !
On notera les apparitions ou désintégrations du
joueur, qui entraînent un effet visuel assez réussi
même s'il est déstabilisent au début.
Le
son de Robotron : 2084 est lui aussi réussi,
même s'il n'y a rien de particulier à signaler
dans un sens ou dans l'autre. On retrouve certains bruitages
de Defender d'ailleurs, c'est amusant.
Le
mode de contrôle
La
principale raison pour laquelle Eugene Jarvis en eut l'idée,
c'est qu'il fut blessé à la main droite lors d'un
accident de voiture. Quand il revint travailler, il avait encore
un plâtre, ce qui l'empêcha (provisoirement) de
jouer de façon traditionnelle, c'est-à-dire en
tenant le joystick d'une main, et en appuyant sur le bouton
de tir avec l'autre.
Jarvis
se mit alors à penser à Berzerk,
un jeu qu'il aimait beaucoup. Il trouvait particulièrement
gênant que le joueur soit obligé d'avancer dans
la direction où il veut tirer. Jarvis explique :
'
J'étais un grand fan du jeu Berzerk,
et la frustration que je rencontrais - ainsi que dans
tous les autres jeux à une seule manette - c'est
que vous devez aller vers un ennemi afin de tirer dans
cette direction. Berzerk
avait un mode qui atténuait quelque peu ce principe,
car si vous laissiez appuyé le bouton de tir,
le personnage s'arrêtait, et une balle pouvait
être tirée avec le joystick dans n'importe
quelle direction. Donc, dans ce mode, le joystick contrôlait
uniquement le tir. J'ai juste ajouté une manette
distincte pour tirer. '
|
Personnellement,
je suis d'accord avec lui, il y a des fois où on se fait
bêtement avoir à cause de ce système de
déplacement/tir.
 |
Je
me sens soudainement très seul... |
Du
coup, Robotron : 2084 propose deux manettes.
Celle de gauche, sur 8 directions, permet de diriger le personnage,
et la manette de droite, sur 8 directions également,
donne l'angle de tir. C'est beaucoup plus pratique, plus instinctif
sur le principe (on peut aller vers le bas en arrosant le haut
de l'écran), mais dans le feu de l'action ça devient
beaucoup plus difficile à gérer. Il est fréquent
de se tromper, de se retrouver paralysé un court instant
parce qu'on hésite entre la direction du joueur et du
tir, ou même de lier le tir et le déplacement...
Le contrôle est génial mais plus délicat
à manier qu'il n'en a l'air... Rétrospectivement,
Jarvis considère que le design est ' une contradiction
qui mélange "incroyable liberté de mouvement"
et facilité d'utilisation '. Alors oui, c'est clair
: on joue, la tension grimpe vite, on s'accroche aux manettes,
les mouvements se font brusques et rapides tant on carbure aux
réflexes. Et quand Jarvis parlait d'expérience
athlétique, les joueurs qui tenaient plus de 4 waves
pouvaient en témoigner !
 |
Deux
manettes spécifiques, l'action peut commencer.
|
Pour
info, Robotron : 2084 n'est pas le premier
à utiliser deux manettes : le double joystick était
déjà présent en 1981 dans Draco
(Cidelsa) et Space Dungeon (Taito).
Ah,
au fait, la solution de ma petite énigme, un peu plus
haut : à l'écran vous trouverez 34 Grunts, 7 Hulks,
6 humains (dont 1 déjà mort), 4 Sphereoids, 24
électrodes, et le joueur. Ça fait quand même
76 éléments à gérer en même
temps. Et il y a des waves bien plus fournies... Pas étonnant
que ce soit si physique quand tout ça vous tombe dessus
! Je me demande à quoi pouvait ressembler Robert Bonney
à la fin de sa partie, lorsqu'il inscrivit le record
officiel de 960 350 points le 2 juillet 1985...
Adaptations
: étaient-elles possibles ?
Les
adaptations de Robotron : 2084 ont présenté
un élément commun fort embêtant par rapport
à la version arcade : il n'y avait pas 2 manettes sur
ces conversions. Même Eugene Jarvis le reconnaît
:
'
Robotron a toujours été
frustrant dans les versions non-arcade en raison de
l'absence de la double manette. En raison de l'intensité
du gameplay, le jeu est très athlétique,
et il est très agréable d'avoir une borne
d'arcade de 150 kilos qui stabilise votre joystick.
Sans véritable double manette fixe, le jeu peut
être très frustrant dans les versions console
et PC. '
|
En
attendant, vous pourrez constater par vous-mêmes la qualité
des conversions, relativement fidèles à l'original
(l'important étant de bien reconnaître les différents
éléments, de ce côté-là c'est
quand même réussi). J'avoue que je ne saurai pas
dire si la jouabilité est au rendez-vous, n'en ayant
connu aucune.
|
|
Atari
5200 |
Atari
7800 |
|
|
Commodore
Vic20 |
Commodore
64 |
|
|
Apple
II |
Atari
ST |
|
|
PC
CGA |
XBox |
La
version Atari ST fut sortie en 1987, bien plus tard
que les conversions directes, et ne reçut pratiquement
aucun succès : le rétrogaming n'était pas
encore entré dans les mœurs, et si les graphismes
sont semblables au jeu d'arcade, ils sont loin de ce que pouvait
faire le ST en termes de rendu. Du coup, c'est cet
aspect qui a primé sur le reste, les notes furent relativement
mauvaises ("les programmeurs ne savent pas tirer parti
des capacités du ST") et le fun du jeu
d'arcade, élément essentiel, n'a jamais été
évoqué.
En
dehors de la version Lynx qui fut lancée en
1991, Robotron : 2084 a pourtant été
présent dans de nombreuses compilations telles qu'on
en voit depuis les consoles 16-bits : il faisait partie en 1996
de la compilation "Williams Arcade's Greatest Hits"
sur NES, MegaDrive, Saturn et PlayStation.
Il était également présent dans d'autres
compilations sur les machines de génération suivante
("Midway's Greatest Arcade Hits Volume I", "Midway's
Greatest Arcade Hits", "Midway Arcade Treasure"
sur N64, GBA, GameCube, PS2,
Windows bien sûr...) et même de nos jours sur XBLA
!
Une
suite fut créée par Jarvis et DeMar en 1983 :
Blaster. Le jeu n'eut pas le même rayonnement
que Defender
ou Robotron : 2084. Je me rappelle d'en avoir
vu le test dans un des premiers Tilt, je trouvais les
graphismes horriblement cubiques, alors que Blaster propose
plusieurs types de jeux fort différents...
 |
 |
Deux
niveaux de Blaster. |
Pour
conclure...
Robotron
: 2084 est un jeu incontournable de l'âge d'or
des jeux d'arcade. J'ai lancé une petite énigme
l'autre jour sur Grospixels, et j'ai été surpris
de lire la réponse en moins d'une demi journée...
Comme quoi il semble que le jeu soit réellement connu,
même en France à notre époque. Bonne nouvelle
!
 |
Des
Tanks, des Tanks, et encore des Tanks... |
En
tout cas, les louanges ont plu de tous les côtés,
à toutes les époques. Le magazine Retro Gamer
le note comme numéro 2 des "Top 25 Arcade Games",
vous en lirez le petit test ici.
En 2008, le Livre Guiness des Records le classe comme
jeu d'arcade numéro 11 au niveau de son impact technique,
créatif et culturel.
| '
Robotron : 2084 incarne selon moi le summum en matière
de jeu vidéo. Si je devais vivre sur une île
déserte raccordée à l’électricité,
j’emporterais Robotron avec moi. Sans aucune hésitation.
' (David Thiel, ancien ingénieur du son chez
Gottlieb) |
| '
Robotron est sans doute le meilleur jeu d’arcade
jamais conçu. En tout cas, c’est l’un
des plus stimulants et passionnants de tous les temps.
' (Archer McLean, programmeur de titres cultes comme
Dropzone et International Karaté) |
| '
Avec beaucoup de chance, je mettrai peut-être un
jour la main sur une borne originale de Robotron : 2084.
Et le jour où, enfin, je manierai frénétiquement
ses deux joysticks, je ne jouerai pas à un vieux
jeu. Je jouerai, point. C’est comme ça qu’il
faut voir les choses. ' (Steven Poole, 2003 - le
très respecté Steven Poole, auteur de Trigger
Happy, ouvrage remarquable sur l'histoire des jeux
vidéo, considéré comme un chef d'œuvre
absolu). |
Personnellement,
j'ajouterais que Robotron : 2084 est un des
jeux les plus stressants auxquels j'ai pu jouer, mais que j'y
reviens régulièrement en espérant battre
mon record. Ne passez pas à côté, vous m'en
direz des nouvelles !
JPB