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Super Ghouls'n'Ghosts
Anne : 1991
Systme : GBA, Playstation, SNES
Dveloppeur : Capcom
diteur : Capcom
Genre : Action / Plate-forme
Par Bruno (08 juillet 2002)

En 1985 les salles d'arcades recevaient un jeu dnomm Ghost'n'Goblins (Makaimura). Un nouveau titre, vritable bombe ludique, d'un certain Capcom.
Un chevalier au secours d'une princesse enleve par les forces des tnbres, voila la trame qui encore une fois n'est qu'un prtexte pour vivre une aventure des plus passionnante. Plates-formes, horreur et humour sont au programme pour un priple d'une difficult immense. Une lgende est ne, si bien que la suite enfoncera le clou en tant bien meilleure tous les niveau, je parle bien videmment du sublime Ghouls'n'Ghosts (Daimakaimura). Ces deux lgendes du jeu vidos connatront les joies de l'adaptation sur tous les support 8 et 16-bits de l'poque.

Ghosts'n'Goblins et Ghouls'n'Ghosts, le plus grand respect est demand l'audience.

En 1991 la Super Famicom (SNES) fait son entre sur la scne vidoludique et Capcom, comme en guise de bienvenue, lui offrit le plus beau des cadeaux : le troisime pisode des aventures du chevalier Arthur. Les plus attentifs d'entre vous auront compris qu'il s'agit du grand Super Ghouls'n'Ghosts (SGG).

Capcomien jusqu'au bout des pixels.

Le principe est donc simple : une princesse (dnomme Guinevere) dlivrer, 7 niveaux comportant deux parties bien distinctes chacun, et une ambiance toujours aussi glauque. Mais l'arrive du sieur Arthur sur la puissante SNES devait comporter son lot de nouveauts. Le preux chevalier a dsormais la capacit d'effectuer un double saut. Aprs un saut classique il suffit d'appuyer une fois de plus sur le bouton et notre chevalier refait un bond tout en tant encore au dessus du sol. Cette nouvelle possibilit donne lieu de nombreuses phases d'action frntiques. Les armes mis votre disposition sont varies dans leur efficacit, vous de choisir celle qui correspond votre manire de jouer. Entre la lance (l'arme de base), la torche, l'arc (ma favorite), les couteaux etc., faites le bon choix.
Les armures sont aussi plus nombreuses avec la classique, la verte et bien sur l'armure d'or. L'arme possde devient plus puissante selon l'armure revtue. Tout ce matos est dnicher bien videmment dans les traditionnels coffres parsemant les niveaux. Coffres qui peuvent aussi faire apparatre le magicien qui n'hsitera pas vous transformer en quelque chose de moins viril (canard, bb, etc.). Bien sr, l'armure d'or vous confre un grand pouvoir spcial dclencher, en rapport avec l'arme porte.

Les diffrents types d'armure et Arthur en caleon une fois l'armure dtruite.

La ralisation graphique tient du gnie, c'est color, glauque et le design force le respect tant il est soign. C'est un jeu d'ambiance, point. La SNES est mise profit en nous faisant une dmonstration de ses FX comme les effets de distorsions, de transparence, de zoom, de mosaque ou de rotation. Grand spectacle garanti. Attention toutefois, pas de poudre aux yeux ici car ces effets apportent des scnes grandioses et ont permis de matrialiser les ides compltement frappadingues des concepteurs. Si SGG tait l'un des premier jeux de la SNES, il est rest l'un des plus beaux de la machine. C'est dire le travail fourni par Capcom.
Enfin, les musiques sont renversantes de beaut. Une rfrence dans le domaine, croyez-moi. Du grand art.

Le boss du premier niveau, sans commentaire.

SGG n'est pas d'une grande facilit mais en s'accrochant bien, on y arrive. Nous sommes loin de la grande difficult des deux premiers volets (surtout le premier, un des jeux les plus dur que je connaisse). La jouabilit tant parfaite, le joueur ne peut s'en prendre qu' lui mme en cas de game over cuisant.

Le monde de SGG.

Petit tour du monde merveilleusement glauque du jeu. Admirez-moi ce design hyper travaill made in Capcom. Les artistes de cette firme font preuve d'un grand talent, une fois de plus. J'adore le concept des niveaux coups en deux parties. l'intrieur d'une mme thmatique, faire deux parties diffrentes force le respect et les screenshots ci-dessous le dmontrent bien. Loin de moi l'ide de spoiler car je ne rvle pas du tout les nombreuses surprises dissimules dans le jeu.

  • 1er niveau - Reprenant le thme de la plaine tnbreuse propre la srie, le dbut de l'aventure donne le ton avec un environnement absolument majestueux que l'on retrouve tout au long du jeu.

  • 2me niveau - Un stage bien aquatique, plus fort que le Grand Bleu.

  • 3me niveau - Les flammes de l'enfer et des tours dmoniaques !

  • 4me niveau - Une ballade sur de la chair visqueuse, a vous dit ?

  • 5me niveau - Quand Arthur part la montagne, ce n'est pas pour faire du ski.

  • 6me niveau - Premier chteau, la difficult augmente normment cet instant du jeu.

  • 7me niveau - Deuxime chteau, toujours plus dur.

  • Ensuite c'est le big boss...

Bonus track.

Voici une preview de l'poque d'un magazine ricain ou anglais qui nous montre les premiers screen de SGG. Intressant de voir le jeu encore en dveloppement, nomm Ghoul'n Ghosts 3 ce stade.

Conclusion.

Un grand jeu sign Capcom, qui les collectionne, il faut bien l'avouer. Bah oui, je suis un grand fan de cet diteur aux ressources inpuisables. Notez que vous pouvez retrouvez SGG dans le superbe Capcom Collection (PS1) avec les deux autres opus (dans leurs version originale, fidle l'arcade). La GameBoy Advance a aussi droit sa version avec Chhmakaimura R (qui comprend galement une autre Ghouls indit remixant les anciens !). Quoi qu'il en soit, jetez vous sur ce titre de lgende, vous ne le regretterez pas. Bien au contraire...

Bruno
(08 juillet 2002)
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