Shigeru Miyamoto est le principal responsable du succès rencontré
par Nintendo depuis 1980. Rien de moins. La liste des jeux qu’il a créés est tout simplement
époustouflante. Derrière cette créativité bouillonnante se cache un homme
simple, grand rêveur devant l’éternel, qui ne cherche rien d’autre qu’à nous donner
la clé de son univers intérieur, celui-ci ayant la particularité de n’avoir pratiquement
pas changé depuis son enfance.

Une histoire hors du commun
le 16 novembre 1952, Shigeru Miyamoto vient au
monde à Sonebe, petite commune rurale voisine de Kyoto, au Japon. L’environnement dans lequel il
grandit est verdoyant : collines, rizières, lacs. Il se passionne très tôt pour la
lecture, le dessin et la peinture, mais pratique aussi le base-ball. L’un de ses souvenirs d’enfance les
plus marquants est la découverte d’une caverne dans la campagne, près de chez lui. Il lui
faut y retourner de nombreuses fois avant de trouver le courage d’y entrer. Finalement, muni d’une lampe
de poche, il descend dans la grotte, et y découvre un passage vers une autre caverne. Cette aventure
va faire lentement son chemin dans son esprit. Comme ses parents ne possèdent pas de télévision
ni de voiture, il prend fréquemment le train pour Kyoto, en quête de divertissement : boutiques,
cinémas, ou plus simplement pour se promener dans la rues sans but précis. Il découvre
les classiques de Walt Disney, comme Blanche Neige ou Peter Pan, et se fait des amis sur
place. Lorsque ses parents déménageront finalement pour Kyoto, Shigeru n’est donc pas dépaysé.
Désireux de devenir un artiste un fois atteint l’âge adulte, il travaille beaucoup, cherchant
sa vocation, hésitant entre la comédie, la peinture ou les spectacles de marionnettes.
Kanazawa Munici
A 18 ans, il entre à l’école des
Arts appliqués de Kanazawa Munici mais ne se rend guère aux cours, préférant
passer son temps à travailler sur ses bandes dessinées ou écouter de la musique.
L’obtention du diplôme lui prendra, à cause de cette dispersion, cinq ans. Entre temps, il
a appris à jouer de la guitare et se produit, au côté d’un joueur de banjo, dans des
piano-bars ou des fêtes. En 1977, il demande à son père de prendre contact avec une
de ses relations dans le but de le faire entrer chez Nintendo, le fabriquant
de jouets numéro 1 au Japon. L’ami du père n’est autre qu’Hiroshi Yamauchi, président
de la compagnie, qui accepte de faire passer un entretien à Miyamoto bien que n’ayant pas besoin
de nouveaux illustrateurs. A l’issue de la rencontre, Yamauchi est assez enthousiasmé par le travail
de Miyamoto pour lui demander de revenir avec d’autres créations. Lors du deuxième entretien,
Miyamoto apporte des croquis dessinés entre temps, représentant d’éventuels projets
de jouets parmi lesquels un porte-manteaux à usage des enfants, une horloge amusante pour les parcs
d’attractions ou une balançoire permettant à 3 enfants de jouer ensemble. Yamauchi est impressionné
par son ingéniosité teintée de naïveté et l’engage comme directeur artistique.
Miyamoto se retrouve dans un département chargé d’évaluer et de modifier les créations
de la compagnie avant qu’elles ne soient mises en production.
Radars et Gorilles
En 1980, la production de jeux d’arcades venus
des USA s’est ralentie et Minoru Arakawa, président de Nintendo of America, demande à Yamauchi
de mettre ses meilleures équipes au travail pour accoucher d’un hit qui pourrait relancer ce marché.
Le jeu qui va, dans un premier temps, répondre à ses attentes sera Radarscope. Mis en "arcade
test" dans divers endroits aux USA, il reçoit un accueil très favorable et Arakawa en commande
3000 exemplaires à Nintendo of Japan.
Radarscope
Hélas, l’acheminement des machines prend
4 mois et lorsqu’elles arrivent l’engouement qu’elles avaient suscité auprès des joueurs
qui avaient testé le jeu est passé. Seul un millier d’unités sont vendues et Nintendo
of Japan doit revoir sa copie. Tous les designers les plus expérimentés de la compagnie
sont occupés par divers projets et Yamauchi, qui considère le marché Américain
comme non prioritaire, ne désire pas les écarter de leur travail. Il décide alors
de mettre à l’épreuve le petit nouveau qu’il vient d’engager : Shigeru Miyamoto.
Miyamoto à l'époque de ses débuts chez Nintendo
C’est la première fois que Miyamoto se
penche sur la conception d’un jeu vidéo. Il voit là la possibilité de s’exprimer
dans le cadre d’une forme d’art qui, dans un certain sens, recoupe toutes celles qui le passionnent depuis
son enfance. Cependant la plupart des jeux vidéo, en ce début des années 80, sont
des jeux de tir ou de sport. Miyamoto déplore leur simplisme : pas de personnages identifiables,
pas d’histoire, pas de contexte artistique intéressant. Son ambition va rapidement être de
faire des jeux vidéo qui pourraient rivaliser avec ses films préférés, comme
King Kong ou Jason et les Argonautes, et il décide de laisser tomber complètement
le concept Radarscope, ce qui est plutôt mal perçu par ses collègues.
Après s’être informé sur les limitations techniques des
machines d’arcades alors fabriquées chez Nintendo, Shigeru décide de s’inspirer de King
Kong en faisant intervenir dans son jeu un gorille géant. L’idée du kidnapping d’une
jeune fille par ce gorille lui vient de La Belle et la Bête, le film de Jean Cocteau, qu’il
adore. Apprivoisé par un charpentier, qui ne le traite pas forcément toujours avec les meilleurs
égards, le gorille se révolte contre son maître et capture sa fiancée. Ce sera
au joueur d’incarner le charpentier parti délivrer la belle. Le
métier de charpentier attribué au héros se justifie par l’environnement du jeu :
des immeubles en construction que le gorille a pu facilement escalader et du haut desquels il lance toutes
sortes d’objets vers le charpentier qui tente de les grimper. Lorsque le charpentier parvient à
atteindre le gorille, celui-ci s’échappe, la fiancée aux bras, vers le niveau suivant, le
jeu en comprenant quatre au total.
Croquis préparatoire de Miyamoto pour Donkey Kong
Les spécifications techniques indiquées
à Miyamoto par les ingénieurs chargés de la réalisation précisent que
le héros sera, à l’écran, de toute petite taille et qu’il est important que les différentes
parties de son corps se distinguent facilement grâce à des couleurs vives et contrastées.
Miyamoto l’habille donc en conséquence : ses mains sont munies de gants et il porte une casquette
rouge qui évite d’avoir à représenter ses cheveux. Pour mettre en valeur son visage
il l’affuble d’un gros nez et lui fait porter une moustache. Comme ses bras ne pourront pas se balancer
de façon réaliste, il décide que sa démarche sera saccadée et maladroite,
bras et jambes étant pratiquement perpendiculaire au corps pendant la course. Peu à peu,
l’aspect rondouillard et comique du personnage s’impose de lui-même et Miyamoto réalise qu’il
va devoir privilégier le côté amusant de la situation décrite par le jeu.
Donkey Kong, du moins en ce qui concerne le hardware et la conception de
la borne d'arcade, est développé au sein d'une équipe dirigée par Gunpei
Yokoi, 39 ans, un concepteur déjà expérimenté qui a à son actif
plusieurs succès de Nintendo. La programmation du jeu, en revanche, est sous-traitée à
la société Ikegami (qui par la suite revendiquera la paternité du jeu et intentera
un procès à Nintendo). Miyamoto, de son côté, se cantonne au game-design et
à la direction artistique. Tout comme lui, Gunpei Yokoi est entré chez Nintendo pour y concevoir
des jouets, mais c’est avant tout un électronicien de génie doublé d’un visionnaire
en matière de marketing. La collaboration des deux hommes va aboutir au premier hit mondial de
Nintendo dans le domaine du jeu d’arcade. Yokoi met en pratique les idées de Miyamoto qui, pour
cette fois, va revoir ses ambitions narratives à la baisse. Son premier produit commercialisable
s’avère au final être un jeu d’action simple, prenant, et original, d’une richesse ludique
supérieure à la moyenne de ce qui se fait à l’époque.
Miyamoto compose lui même la musique qui
accompagne l’action et les jingles. Ceux-ci sont plutôt enjoués et enfantins, ce qui laisse
à penser qu’à ce stade du développement il a laissé tomber toute ambition
dramatique à la Cocteau. Seule l’intro du jeu, montrant le gorille grimper au sommet de l’édifice
avec sa victime dans les bras sur une mélodie évoquant les films d’horreurs des années
30, établit un semblant de scénario qui détonne avec l’ambiance amusante et simpliste
du jeu. Les premières bribes du style Miyamoto sont là. Reste alors à trouver un
titre pour le jeu. Fidèle à son idée de départ, Miyamoto propose d’appeler
le jeu King Kong. Hiroshi Yamauchi refuse l’idée, pressentant que la compagnie se verrait aussitôt
traînée en justice pour violation de copyright, et propose l’appellation Monkey Kong. En
réalité il fait erreur car le copyright déposé par Universal, suite à
la sortie du film King Kong de 1933, porte sur le nom Kong inventé de toute pièce à
l’époque. A la dernière minute, pour des raisons difficiles à éclaircir, le
mot Monkey sera écrit Donkey, peut-être à cause d’une simple confusion. Monkey signifie
singe, mais Donkey signifie maladroit, stupide, et c’est aussi le mot utilisé pour désigner
un âne. Après la transformation forcée de son héros en petit gros moustachu,
Miyamoto voit le gorille pathétique qu’il avait désiré devenir comique et ridicule.
Même s'il est indéniablement le père de Donkey Kong, le moins que l’on puisse dire
est que le projet lui a échappé et que le produit final ne correspond que vaguement à
l’idée qu’il se fait du jeu vidéo du futur. Les raisons de ce glissement tiennent essentiellement
à sa position insuffisamment élevée au sein de Nintendo et aux limitations techniques
de l’époque qui rendent certaines de ses idées irréalisables. L’avenir se montrera
plus propice à l’avènement de son génie créatif.
Toujours est-il qu’en 1981, Donkey Kong est lancé
et rencontre immédiatement un succès énorme, surclassant en quelques jours les ventes
de Radarscope. Ce dernier va du reste tomber aux oubliettes définitivement et provoquer certains
remous dans le staff jeu vidéo de Nintendo. La plupart des ingénieurs qui avaient dénigré
le travail de Miyamoto et critiqué son détachement des projets antérieurs à
son arrivée donnent leur démission, ce qui, dans la culture Japonaise, est à l’époque
un geste extrême. Cette épuration des effectifs va faciliter la montée de Shigeru
dans la hiérarchie de "Big N". Il se retrouve également obligé de se plier aux méthodes
commerciales éprouvées de la compagnie, à savoir l’exploitation du filon qu’il a
découvert. Yamauchi le charge alors de concevoir la suite de Donkey Kong.
Séquelles et plombiers
Miyamoto décide de réhabiliter
le gorille, qui s’était vu dépeint comme une créature bête et méchante
alors qu’il avait voulu initialement en faire une victime de la cruauté de l’Homme. Dans cette
séquelle le charpentier devient le méchant et comme il n’est pas possible d’animer l’énorme
gorille du premier épisode et de le faire contrôler par le joueur, Miyamoto lui invente un
fils, chargé de libérer son papa du joug dominateur de son maître. Le petit gorille
est ainsi le héros de Donkey Kong Junior, sorti en 1982, jeu au principe très similaire
à celui de Donkey Kong mais dans lequel le joueur incarne un petit singe, avec ce que cela implique
de changements dans la maniabilité. Pour Donkey Kong 3, l'année suivante, c'est de nouveau
Kong qui est à l'honneur et le jeu est une sorte de shoot'em up : le joueur incarne un humain (un
certain Stanley) chargé de protéger des plantes (placées en bas de l'écran)
contre des abeilles qui tentent de les atteindre, en les aspergeant avec une bombe insecticide. Kong est
au centre de l'écran, accroché à deux lianes, et il faut également lui tirer
dessus afin de le faire monter aux lianes, ce qui a pour effet de détacher des insecticides plus
puissants. Chaque niveau se franchit soit en éliminant toutes les abeilles, soit en tirant sur
Kong jusqu'à ce qu'il sorte de l'écran par le haut.
Donkey Kong Junior et Donkey Kong 3
La manière dont ces deux jeux redistribuent
les rôles n'est pas du goût du public et les deux jeux ne rencontrent pas le succès
espéré. C’est toujours Donkey Kong, premier du nom, qui attire tous les joueurs dans les
salles d’arcade. Chez Nintendo of America on s’interroge sur les difficultés rencontrées
par Miyamoto pour imposer ses nouvelles créations, et la conclusion est vite tirée : il
faut miser sur le personnage humain de l’histoire. En dehors l'aspect visuel, Miyamoto ne s’est jusque
là guère impliqué dans le design de ce personnage, au point de se contenter de lui
donner le nom peu attractif de Jumpman. Les ingénieurs de NoA travaillent alors dans un local loué
par la compagnie à un certain Mario Segali, personnage qu’ils apprécient beaucoup et auxquels
ils sont désireux de rendre hommage. Ils proposent à Miyamoto de nommer ainsi le héros
et de créer un jeu lui donnant la vedette. Miyamoto accepte, et, voyant le personnage sous un nouveau
jour, décide de lui faire changer de métier. Mario n’est plus charpentier, mais plombier.
Après tout, tous les plombiers moustachus sont Italiens, n’est ce pas ?


Mario Bros et Mario Segali
Nul ne peut dire si ce remaniement du personnage provient de la seule inspiration
de Miyamoto, mais toujours est-il que l’Italie est une grande famille donc Mario a forcément un
frère, ce qui tombe bien puisque l’idée de Miyamoto, pour son prochain jeu, est de faire
jouer deux personnes simultanément. Le frère est baptisé Luigi, et le jeu met en
scène les deux plombiers (qui ont un air de famille si marqué que seule la couleur de leur
tenue de travail permet de les reconnaître) contre diverses créatures qu'ils doivent assommer
en donnant un coup de tête à la plate-forme où ils se trouvent depuis celle située
juste en dessous. Chaque fois que toutes les créatures d'un niveau, qui arrivent par deux tuyaux,
sont éliminées on passe au niveau suivant. Le jeu s’intitule Mario Bros et, à sa
sortie en 1983, casse la baraque. Les gens de NoA ont vu juste et Miyamoto renoue avec le succès.
Le président Yamauchi est ravi, d’autant plus que le personnage de Mario semble réunir toutes
les conditions pour servir de mascotte à Nintendo, comme Mickey le fit pour Walt Disney, son modèle.
En 1984, Nintendo s’est lancé dans le
développement de la NES (Famicom au Japon), console de jeux qui, si elle
n’est pas la première de la compagnie, affiche des ambitions planétaires alors que tous
les autres acteurs du marché des consoles de jeux sont en perdition ou ont changé de secteur
d’activité.
Hogan's Alley et Wild Gunman sur NES
La NES est une console dont Nintendo se réserve
la possibilité d’en faire un micro-ordinateur si la demande se fait sentir et la compagnie fait
un effort de développement logiciel considérable (les éditeurs tiers n’interviendront
que plus tard). Fort de ses succès précédents, Shigeru Miyamoto se voit bombardé
chef de la division Joho Kaihatsu, ou "département amusement" (désignée plus tard
par le sigle EAD), chargée de développer des jeux révolutionnaires pour NES. Les
premiers titres issus de cette division seront Wild Gunman, Duck Hunt et Hogan’s Alley, autant de jeux
qui utilisent le pistolet optique de la NES, puis viendront Popeye The Sailor Man et Excitebike, une course
de moto tout-terrain dans laquelle le joueur peut créer ses propres circuits.
Duck Hunt et Excitebike
Après ces quelques titres intéressants,
Miyamoto et ses ingénieurs vont accoucher d’un classique qui va changer la face de l’univers du
jeu vidéo : Super Mario Bros, dans lequel Mario et Luigi sont chargés
de sauver la princesse du méchant Bowser Koopa. Pour la première fois, Miyamoto donne à
l’un de ses héros une véritable quête, qui n’aboutira qu’au terme d’une succession
de niveaux n'ayant rien de répétitif. Le jeu reprend les éléments de gameplay
et visuels de Mario Bros (les tuyaux, les ennemis, le fait de donner des coups de tête aux plate-formes
surélevées en sautant...) et les intègre dans un jeu de plate-forme à scrolling
dont les niveaux font preuve d'une ingéniosité de conception sans précédent.
Et comme le jeu est long et difficile, il imagine un système de passages secrets permettant de
ne pas avoir à refaire les premiers niveaux à chaque partie, idée qui aboutira à
la présence dans le jeu de nombreux éléments cachés à découvrir.
En somme on a là un condensé du savoir-faire de Nintendo, du moins celui qui s'épanouira
à partir de 1985.
Super Mario Bros 1,2 et 3
L’Aventurier
Shigeru Miyamoto a souvent dit, dans les innombrables
interviews qu’il a données, qu’il aime se promener dans une ville inconnue sans se munir d’un plan,
car des choses inattendues se produisent alors inévitablement et sa vie prend un parfum d’aventure
dont il raffole. Traverser un tunnel sans savoir de quoi sera fait le paysage de l’autre côté
est le genre d’expérience qu’il recherche. Enfant, il se souvient d’être parti sur les routes
en auto-stop et s’être amusé à parcourir les forêts voisines de Kyoto, espérant
tomber par hasard sur un lac ou une maison abandonnée. Le fait d’être le plus souvent perdu
ne l’effrayait pas, mais au contraire l’excitait. Ces expériences, ou plutôt leur représentation
dans l’imaginaire de Miyamoto, sont sa principale source d’inspiration. En ce début des années
80, sa position au sein de Nintendo et les progrès techniques réalisés en matière
de jeu vidéo vont bientôt lui permettre de créer des titres conforme à ses
désirs. Son but est alors de faire partager aux joueurs les sensations que lui-même recherche,
persuadé qu’ils ne pourront plus s’en passer dès qu’ils y auront goûté. Ce
n’est qu’en 1987 qu’aboutira totalement cette démarche, avec la sortie de The
Legend of Zelda sur NES, le premier jeu de Miyamoto totalement en phase avec sa vision.
The Legend of Zelda permet au joueur, qui incarne
un jeune aventurier nommé Link, de partir à l’aventure dans un immense décor champêtre
peuplé de monstres et merveilles, ou l’inconnu surgit à tout instant. Sans le savoir, le
joueur se trouve alors dans la peau du jeune Miyamoto parcourant les forêts Japonaises et voyant
tout ce qu’il imagine se concrétiser. Tous ceux qui ont joué à Zelda savent combien
Miyamoto a réussi dans sa démarche. Le jeu est passionnant et prenant, ce qui est déjà
une réussite en soi, mais les 6.5 millions d’exemplaires vendus confirment l’universalité
de cette conception du divertissement.
Zelda 1 et 2
Le succès de Zelda permet à Miyamoto
de passer de "Game Director" à "Game Producer", ce qui lui confère le même statut
que Georges Lucas (à Hollywood) qu'il admire depuis qu'il a produit son film préféré,
Raiders of the Lost Ark de Steven Spielberg. La réussite personnelle de Miyamoto est complète
et il ne lui reste qu’à pousser toujours plus loin son concept. Le fait d’être producteur
signifie concrètement qu’il peut développer plusieurs titres simultanément et former
des équipes à sa guise. Les jeux sur lesquels ils va travailler comptent des titres tels
que Volley Ball ou Ice Hockey, mais l’essentiel de ses efforts portent sur les diverses suites de Super
Mario et Zelda, qui rencontrent toutes un succès phénoménal. Si Super Mario Bros
2 n'a pas très bien fonctionné car lancé trop vite après le premier (voir
l'article sur Mario pour plus de détails), Super Mario Bros 3, lancé
en 1990, va rapporter 500 millions de dollars, un chiffre gigantesque dans le domaine du divertissement.
Plus de puissance
Après Super Mario Bros 3, Miyamoto s’implique
dans le développement de la nouvelle console 16-bits de Nintendo, la Super Famicom, appelée
SuperNES aux USA et en Europe. Pour la première fois, il se retrouve investi d’une lourde responsabilité
dans le lancement d’une console Nintendo. Yamauchi compte tout simplement sur lui pour que la SuperNES
sorte accompagnée de jeux aptes à détourner l’attention des joueurs de la Megadrive
de Sega, qui est le produit branché que tout le monde se doit de posséder.
Super Mario World et Pilotwings, sur SuperNES
Avec son équipe de 30 développeurs
Miyamoto va imaginer et créer une série de titres, tous sortis en 1991, qui vont largement
satisfaire les attentes de Yamauchi : Super Mario World (4e Mario et probablement
le meilleur d'entre tous), la course futuriste F-Zero et un jeu d’action mettant en scène un avion,
Pilotwings. Autant de jeux qui deviennent instantanément des classiques et se retrouvent abonnés
aux suites et adaptations obligatoires sur toute nouvelle console Nintendo. Un an plus tard, c’est le
chef-d’œuvre A Link to the Past qui achève de faire de la série Zelda une franchise au succès
universel. Les capacités graphiques et sonores de la SuperNES donnent au concept ludique de Miyamoto
toute sa dimension, et ce troisième volet des aventures de Link est acclamé comme un des
meilleurs jeux au monde, propulsant la SuperNES dans le peloton de tête des consoles 16-bits. L’équipe
EAD, dirigée par Miyamoto, va également produire deux jeux SuperNES qui connaîtront
un énorme succès : Super Mario Kart et Star Fox.
Super Mario Kart et Star Fox
Le premier confirme que Mario peut aussi faire
un carton dans un jeu qui sort du style plate-forme, et le deuxième laisse entrevoir des possibilités
intéressantes pour la SuperNES dans le domaine des jeux 3d (aidée il est vrai par le chip
Super FX inclus dans la cartouche du jeu). Un peu plus tard, le génial Super Mario World 2: Yoshi’s
Island, toujours développé par EAD, confirme que l’univers crée par Miyamoto est
visuellement riche, plein de possibilités ludiques et que ses personnages secondaires (ici le dinosaure
ami de Mario) sont aussi très appréciés du public. Cela va permettre à Nintendo
de s’inspirer toujours plus de Disney en déclinant toutes les combinaisons possibles à partir
des idées introduites par Miyamoto (le plus souvent), c’est à dire en lançant
des dizaines de jeux dont les personnages sont déjà connus des joueurs, les rassurent quant
à la qualité du jeu qu'ils achètent, et créent un univers cohérent.
Mario Party (sur N64), développé pour Nintendo par HAL
Laboratory, est un exemple d'exploitation des personnages créés par Miyamoto
Lorsque Nintendo se lancera, en 1993, dans le
développement laborieux de sa console 64-bits, Miyamoto va de nouveau jouer un rôle de premier
plan. Depuis Star Fox, les jeux 3d sont une véritable obsession pour lui et la SuperNES ne lui
permet pas de mettre en œuvre toutes ses idées. Comme à ses débuts, il se retrouve
frustré et la N64 annoncée se présente pour lui comme un terrain
propice à tous les délires possibles. L’équipe EAD va mettre 3 ans pour se familiariser
avec le hardware totalement nouveau de la console, et deux de plus pour mettre au point Super Mario 64,
première véritable conversion en 3d de l’univers Mario. Si Miyamoto avait laissé
son équipe prendre une part plus important dans la conception des derniers titres, cette fois il
supervise tout et travaille d’arrache pieds. Le résultat est unanimement considéré
comme un jeu révolutionnaire, le premier où le joueur bénéficie d’une totale
liberté d’action. L’univers graphique de Mario se trouve parfaitement servi par la 3d et la jouabilité
atteint des sommets.
Star Fox 64 et Super Mario 64, sur N64
Un peu plus tard, Pilotwings 64, une autre grande
réussite, confirme que la N64 a un vrai potentiel, ce que les errements de Nintendo dans son développement
avait semblé remettre en cause. On raconte même que Miyamoto est le sauveur de la 64-bits
de Nintendo (bien que celle-ci n'ait jamais pris le leadership du marché des consoles, contrairement
à ses deux grandes soeur), le seul à avoir su redonner confiance aux joueurs. Wave Race
64, une course de jet-ski, Mario Kart 64 et Star Fox 64 continueront par la suite à alimenter la
ludothèque de cette console en titres indispensables et sans équivalent.
Pilotwings 64 et Mario Kart 64
En 1998, un autre titre développé
par EAD sort du lot : The Legend of Zelda – Ocarina of Time. Premier épisode en 3d de la série,
ce jeu, sur lequel Miyamoto s’est également beaucoup investi, est un chef-d’œuvre absolu. Sur le
plan ludique les innovations qu’il apporte sont nombreuses mais ce qui frappe surtout est son atmosphère
mélancolique, ses graphismes chatoyants et le plaisir subtil que l’on prend à s’y plonger.
Il arrive qu’un seul jeu suffise à justifier l’achat d’une console. Ocarina of Time en est un exemple.

Les deux Legend of Zelda sortis sur N64 : Ocarina of Time et Majora's
Mask.
La fin d'un règne
En 2000, au salon Spaceworld, Miyamoto annonce qu’il va se consacrer totalement au développement
de la future console de Nintendo, alors appelée Dolphin (plus tard rebaptisée Game Cube).
En vérité, il est le chef de projet de cette nouvelle étape dans la reconquête
du marché des consoles par Nintendo, qui s’est vu entre temps voler la vedette par Sony et Sega
(avec la Playstation et la Dreamcast). La Dolphin occupe à
ce point son temps qu’il ne supervise que de loin le nouvel épisode de Zelda, Majora’s Mask, lâchant
la bride au jeune producteur Eiji Aonuma que l'on considèrera par la suite comme son fils sprituel.
Excellent et surprenant, le jeu fait un carton et remet de façon inespérée la N64
sur le devant de la scène alors même que la Playstation 2 est en vente et triomphe. Un peu
plus tard, à l'été 2001, Nintendo lance la Game Boy Advance, nouvelle Game
Boy dont le hardware est une version miniaturisée de celui de la SNES, et sur laquelle Nintendo
va éditer un grand nombre de remakes de ses succès 16-bits, parmi lesquels tous les épisodes
de Super Mario (même le tout premier). Même si le procédé commercial est contestable,
le fait est que ces jeux figureront parmi les meilleurs de la machine, aucun titre développés
directement sur GBA ne les surclassant vraiment.


Super Mario Sunshine et The Legend of Zelda: The Wind Waker
Le lancement de la Game Cube se fait entre
septembre 2001 et mars 2002. Au même moment arrive sur le marché la Xbox de Microsoft, nouvelle
console techniquement très avancée qui dans un premier temps essuie un gros revers commercial,
mais se ressaisit pendant l'année 2002 grâce à une baisse de prix drastique et à
son ouverture sur le jeu online, pour lequel la Game Cube est armée (des modems RTC et ADSL sont
en ventes pour la connecter au net), mais que Nintendo ne fait rien pour vraiment promouvoir, concentrant
ses efforts sur ses licences habituelles. Shigeru Miyamoto, même s'il est cité comme producteur
exécutif sur la plupart des jeux édités par Nintendo, va principalement s'impliquer
dans trois titres sur Game Cube : Super Mario Sunshine (ex-Super Mario 128),
sur lequel il aide le producteur Yoshiaki Koizumi à terminer le jeu dans des délais serrés
(18 mois) en le poussant à calquer sa structure sur celle de Super Mario 64, Pikmin, nouveau concept
de jeu d'action-réfléxion dans lequel le joueur donne des ordres à de petites créatures
semi-végétales pour qu'elles l'aident à retrouver les pièces de son vaisseau
accidenté, et le nouvel épisode de Zelda, The Wind Waker.


Super Smash Bros Melee et Pikmin
Ce dernier, de nouveau produit par Eiji Aonuma, a d'abord été présenté en
même temps que la Game Cube, à l'E3 2000, avec des graphismes similaires à ceux des
deux opus N64, mais magnifiés par les capacités de la console. Mais quand le jeu sort deux
ans plus tard, il a totalement changé de look au profit d'un style très épuré
en cel-shading, avec un Link âgé d'à peine une dizaine d'années, ce qui surprend
grandement les fans. Ce choix, ainsi qu'une certaine similarité entre Super Mario Sunshine et son
prédécesseur, vont faire de ces deux titres des productions controversées alors qu'il
s'agit de très grands jeux figurant parmi les meilleurs de leur époque. Alors que jusqu'à
la N64 tout ce que faisait Nintendo était acclamé sans réserve, sur Game Cube les
productions du géant japonais sont un peu ringardisées par certaines erreurs de communication
et une incapacité flagrante à tirer les leçons des réussites de la concurrence.
C'est injuste, certes, mais Shigeru Miyamoto en vient à se remettre en question, se chercher. Un
jour, il déclare que les jeux doivent être plus courts car les joueurs ne les terminent pas,
et dans la foulée apparaissent des titres un peu légers en contenus comme Wario World, Luigi's
Mansion ou Super Mario Kart Double Dash. Là encore, la réaction des joueurs est assez négative.
Et comble de tout : le jeu le plus vendu sur Game Cube, et de très loin, n'est pas un développement
interne de Nintendo mais Super Smash Bros Melee, signé HAL Laboratory.


Luigi's Mansion et Super Mario Kart Double Dash
De toutes ces déconvenues plus ou moins sérieuses, et du fait que la Game Cube ne remplit
pas les objectifs de Nintendo (qui n'est plus qu'un outsider sur le marché, après l'avoir
outrageusement dominé dans les années 80-90), des conclusions vont être tirées,
entraînant un changement significatif dans la démarche créative de l'entreprise et
de son inspirateur Shigeru Miyamoto. Désormais Nintendo doit affirmer son style alternatif, élargir
sa cible, cesser de courir après la concurrence et adopter une politique conciliant prise de risque
commerciale et sécurité financière. En d'autres termes : produire des consoles et
des jeux extrêmement innovants mais bon marché et aptes à séduire une clientèle
autre que les seuls gamers. La fin d'une époque est proche, un grand revirement commence et Shigeru
Miyamoto, bien que très sceptique au départ, va finir par y jouer un rôle de premier
plan.
En 2004 est lancée la Nintendo DS. Il s'agit d'une console portable munie de deux écrans,
celui situé au premier plan étant tactile. Bien qu'on y trouve une croix directionnelle
et des boutons, l'idée est que le joueur utilise l'écran tactile avec un stylet pour que
les jeux disposent de contrôles inédits et plus instinctifs que ce qui s'est fait jusqu'à
présent. Miyamoto n'y croit pas du tout, il le reconnaîtra par la suite, mais il se trompe
car c'est un coup de génie aussi fort que le lancement de la NES en son temps. En vérité
les écrans tactiles sont appelés à devenir une composante indispensable de tout gadget
électronique qui se respecte et le public, surtout au Japon, est très demandeur de cette
manière de jouer, au point qu'on parlera de "Touch Generation".
Le chef-d'orchestre


Le programme d'entraînement cérébral du DrKawashima sur DS (avec Michèle Laroque
au stylet) et WiiFit : désormais, impossible d'évoquer un jeu Nintendo sans montrer aussi
le joueur ou , mieux encore, la joueuse.
La DS connaît
dans un premier temps un gros succès qui se convertit très vite en triomphe quasi-sans précédent
dans l'histoire des consoles. Et bien qu'elle soit totalement capable de faire fonctionner d'excellents
titres dans la veine des Marios, Zelda ou Castlevania, une grosse part de ses acheteurs sont des non-gamers
attirés par la rupture qu'elle peut représenter vis-à-vis de ce que le jeu vidéo
est devenu, séduits par toute la gamme de softs tenant autant du jeu que de l'utilitaire qu'elle
propose.
La prochaine console de salon de Nintendo sera donc conçue dans le même esprit. Annoncée
en 2005, elle porte le nom de code Revolution, car Nintendo prétend que son système de contrôle
va bouleverser les habitudes. En fait, il s'agit d'une Game Cube overclockée, miniaturisée
et équipée d'un lecteur de DVD standard, ce qui en fait une console peu coûteuse à
fabriquer. La fameuse manette est révélée en 2006 : il s'agit d'une télécommande
(appelée Wiimote) à laquelle est relie par un fil un appendice muni d'une petit stick, et
l'ensemble inclut des accéléromètres afin que le joueur puisse imiter les mouvements
du personnage qu'il dirige comme s'il tenait le même objet entre le main, qu'il s'agisse d'une raquette
de tennis, d'une épée, ou d'une baguette de chef d'orcheste. Parmi les jeux disponibles
à son lancement, on trouve en particulier le remarquable nouveau Zelda, The Twilight Princess (sorti
conjointement sur Game Cube et Wii), conçu sous la direction de Shigeru Miyamoto et Eiji Aonuma.
Mais là où Miyamoto est le plus visible, c'est quand il s'agit de jouer les porte-paroles
pour la Wiimote et la nouvelle manière de pratiquer, concevoir et vendre le jeu vidéo qu'elle
implique. Il se met également au travail sur un nouvel épisode de Mario, totalement original
dans son concept, prenant cette fois tout son temps.


Miyamoto joue les VRP pour la Wii et ses accessoires
Ce nouveau titre-phare sera Super Mario Galaxy, dans lequel Mario parcourt un monde constitué de
petites planètes qu'il peut arpenter sur toute leur surface, quitte à se retrouver la tête
en bas, ce qui permet un level-design très intéressant. Alors que Super Mario Sunshine privilégiait
l'exploration et proposait de multiples missions dans des niveaux de grande taille, Galaxy revient à
une formule plus proche des Mario en 2d : les niveaux sont très nombreux, courts, assez abstraits
dans leur design, et le maître-mot est variété. La Wiimote est mise à contribution
mais ses accéléromètres ne jouent pas vraiment un rôle central dans le gameplay
: on dirige toujours Mario à la croix et aux boutons et il faut exécuter des mouvements
de poignet pour réaliser certaines actions, en particulier l'attaque tournoyante de Mario.


The Legend of Zelda - The Twilight Princess et Super Mario Galaxy
Démarrée en 2004, la gestation de Galaxy s'achève fin 2007 avec un an de retard sur
les prévisions. Entre temps, tout le monde s'est rendu à l'évidence : le pari de
Nintendo est totalement réussi, la Wii se vend trois à quatre fois mieux que ses deux concurrentes,
tout le monde en parle, c'est presque un phénomène de société. Pourtant, même
si Super Mario Galaxy est salué comme un des meilleurs jeux de l'année et enregistre d'excellentes
ventes, le plus gros des chiffres enregistrés par Nintendo provient des purs produits "casual"
que sont la Wii Balance Board (une balance électronique que l'on branche à la Wii en même
temps que la Wiimote pour utiliser WiiFit, un programme de culture physique), Wii Play (compilation de
mini-jeux vendue avec les Wiimotes additionnels) et le titre le plus représentatif de la console
est Wii Sports (suite d'épreuves sportives livrée avec la console, entièrement basée
sur le fait d'agiter la Wiimote). Dans de tels jeux ne figurent aucun des personnages et univers habituels
de Nintendo. On ne fait qu'y diriger des Miis, petits avatars que la console permet de façonner
entièrement (de préférence à son image), le tout dans des décors génériques.


L'interface de création de Miis, et Wii Music
Séduit par l'idée que des gens qui jusqu'ici ignoraient les jeux vidéo s'y mettent,
en particulier les personnes âgées et dans une moindre mesure les femmes, plus que jamais
désireux de rassembler le plus de monde possible autour d'une télévision et d'une
console, Shigeru Miyamoto va consacrer l'année 2008 au développement d'un jeu totalement
en phase avec le public dit casual (le terme ayant entre temps changé de signification, passant
de "joueur occasionnel" à "joueur qui méconnait ou refuse les jeux vidéo").
Ce sera Wii Music, titre qui a priori semble se situer dans la tendance des jeux musicaux dont Guitar
Hero (d'Activision), Guitar Freaks (de Konami) ou Rock Band (de Electronic Arts) sont les représentants
les plus connus, mais qui est en fait bien différent. Il s'agit ici d'utiliser la Wiimote et la
Wii Balance Board pour simuler la pratique d'instruments de musique, dans le cadre d'un jeu mettant en
scène les Miis et dans lequel on doit reproduire des airs musicaux célèbres en faisant
les bons geste, en rythme. Sauf que si les titres précédents s'appuient sur des chansons
enregistrées (des standards du rock repris ou en version originale), Wii Music utilise des fichiers
MIDI joués par la console, donc modifiables en temps réel. Ce qui veut dire que les joueurs
peuvent improviser, voire se montrer créatifs. L'idée est brillante mais sa mise en pratique
est controversée : les musiques ont une qualité sonore décevante, elles ne proposent
que des airs classiques libres de droits, et en définitive le joueur n'est jamais vraiment sanctionné,
des notes justes étant jouées quoi qu'il fasse. Wii Music fait l'objet de commentaires assez
mitigés, et se vend beaucoup moins bien que les standards de la Wii. Miyamoto ne cache pas sa déception
dans les interviews qu'il donne, la musique étant une de ses premières amours. Pendant ce
temps Nintendo, sentant que les gamers risquent à se désintéresser de la Wii à
force d'être abreuvés de Miis et de jeux aseptisés (surtout ceux provenant des éditeurs
tiers), annonce qu'un nouveau Mario et un nouveau Zelda sont en cours de développement...
A suivre...
Conclusion

A l'époque de ses débuts chez Nintendo, Miyamoto rencontra
une jeune fille nommée Yasuko, secrétaire, dont il tomba amoureux. Les deux tourteraux s’installèrent
dans une petite maison de campagne non loin des quartiers généraux de Nintendo. Depuis cette
époque, Miyamoto, bien que devenu très riche, ne se rend au travail tous les matins qu’à
pieds ou sur une petite moto. Yasuko, qui a arrêté de travailler après leur mariage,
lui a donné deux enfants avec lesquels il adore jouer à ses propres jeux. Bien que quinquagénaire,
Miyamoto continue de porter (lorsqu'il n'est pas convoqué pour qu'on lui remette une décoration,
ce qui lui arrive régulièrement) des vêtements ordinaires et des montres en plastique
jaune achetées dans des magasins de jouets. Ce n’est que depuis quelques années, et à
contre cœur, qu’il a fini par abandonner la coupe de cheveux au bol (style Beatles des débuts),
parce qu’elle ne correspondait plus à son âge, mais certainement pas parce qu’elle était
démodée. Le fait de travailler, à son âge, sur des jeux vidéo ne lui
pose pas le moindre problème, et l’argent rapporté ne représente pas pour une lui
une justification de ce qu’il fait.
Terminons par une petite parenthèse sur
Hiroshi Yamauchi, président de Nintendo de 1949 à 2002. Bien que s’inspirant des méthodes
Disney, Yamauchi n’a jamais cherché, comme cela se passe chez le géant américain,
à éclipser la personnalité des créateurs les plus inspirés qu’il employait.
Jusqu'à sa retraite il n'a jamais manqué une occasion de rendre hommage à Miyamoto
et de souligner son rôle déterminant dans le maintien de Nintendo au sommet. Du reste, il
semble que les deux hommes partagent la même ouverture d’esprit. Sans la propension de Yamauchi,
et donc de Nintendo, à se lancer dans la commercialisation de produits complètements nouveaux,
Miyamoto n’aurait peut-être jamais pu s’exprimer aussi pleinement.
Laurent