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Meier, Sid
Il a fait entrer les jeux vidéo sur micro dans l'âge adulte, et s'est montré capable de briller dans tous les styles. La carrière d'un grand designer.
Par Laurent (01 dcembre 2004)

L'Amricain Sid Meier (n en 1958) n'est pas le programmeur le plus talentueux au monde. Il ne passe pas ses nuits optimiser son dernier moteur 3d qui va tout casser, et il n'y a pas besoin d'un PC surpuissant pour faire tourner ses jeux, ce qui en fait une sorte de rebelle dans un march o le top d'une anne devient l'entre de gamme l'anne suivante. Non, Sid Meier, c'est autre chose que tout ce business un peu vain. Rares sont les vrais fans de jeux vido qui ne possdent pas au moins une de ses crations.

L'analyse de son oeuvre nous invite une rtrospective de l'industrie du jeu vido, qui dbute l'poque des Apple II et Commodore 64, se termine dans le prsent, et continuera, le plus longtemps possible on l'espre. Ses jeux ne nous apparaissent pas aujourd'hui comme des pices de muse, en dpit de leurs graphismes souvent dpouills qui n'taient dj pas le summum l'poque de leur sortie, mais comme des trsors d'inventivit et d'intrt qui transcendent leur support (micro ou console) en captivant aussi bien le joueur invtr que l'occasionnel. Arriv un stade o il pourrait se retirer, n'ayant plus rien prouver, Sid a continu ses recherches, mettant toujours l'accent sur l'essence mme du jeu : le plaisir ressenti par l'utilisateur, toute solution de facilit tant rejete (au contraire, des jeux sortis un stade avanc de sa carrire comme Gettysburg et Alpha Centauri sont les plus complexes qu'il ait imagins)

Les annes de formation : 1980 - 1984

Tout commence au dbuts des annes 80 un jour o Sid Meier et son ami Bill Stealey, deux fous d'ordinateurs et de jeux vido, s'exercent sur un jeu d'arcade qui figure un avion de combat. Bill, ancien pilote de chasse, est effar devant la matrise qu' Sid du jeu, largement suprieure la sienne. Sid lui explique alors que l'intelligence artificielle des ennemis est trs rudimentaire et qu'il anticipe sans problme leurs manuvres, ce qui lui permet de battre des records mme sans tre un pilote chevronn. L'ide lui est mme venue d'en crer un plus volu, qui pourrait avoir du succs tant la concurrence est faible dans ce domaine. Sid a fait ses premires armes en tant que programmeur sur Atari 400 et 800. Il travaille alors essentiellement en BASIC, langage qu'il va utiliser pour son premier simulateur de vol, Hellcat Ace, qui est aussi le premier de ses jeux tre commercialis. Dans ce but, Sid et Bill crent en 1982 la socit MicroProse dans le but de produire des jeux de simulation, socit qui va, au fil des annes, leur apporter gloire et fortune. Les premiers titres dits (Floyd of the Jungle, Chopper Rescue) sont aussi dvelopps sur Atari 8-bits.

L'histoire, embellie par la lgende, se rsume en gros en ces termes ceci prs que les premier mois Bill et Sid ont d garder leur ancien job, Microprose tant pendant cette priode une "entreprise de garage" comme il y en avait tant en activit dans les annes 80 sur le march du jeu vido sur micro. De mme quelques annes plus tard, des difficults financires ont conduit la socit fusionner avec Spectrum Holobyte.

1984 marque l'apparition du C64, et MicroProse va peu peu dlaisser les Atari 8-bits au profit de cette nouvelle machine au succs commercial fulgurant, convertissant un un tous les titres de son catalogue. Sid va alors dvelopper le simulateur de vol promis Bill Stealey en quelques semaines. Il s'agit de Solo Flight (sur Atari 800, puis C64), qui, bien que paraissant aujourd'hui un peu primitif, prfigure bien les avances futures en matire d'intelligence artificielle dans un tel logiciel. Il faut surtout considrer que Sid apprend son mtier durant cette priode, durant laquelle il va aussi crer Mig Alley Ace et le beaucoup plus abouti F-19 Stealth Figher (1988 sur Atari ST et Amiga).

1985 aujourd'hui : Principaux jeux de Sid Meier.

Silent Service I et II
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Si aujourd'hui Silent Service ne pourrait prtendre faire preuve d'un ralisme hors-pair, sa sortie en 1985 c'est tout simplement du jamais vu, et il s'agit l du premier vrai succs de Microprose. Commandant d'un sous-marin Amricain durant la seconde guerre mondiale, le joueur se promne dans tout le vaisseau, s'occupant de tout, de la dtection priscopique des ennemis au rglage de solutions de tir, en passant par la mise en uvre des torpilles. Evidemment on nage en plein dlire, puisque dans la ralit un seul homme ne pourrait grer tout cela en mme temps, mais la simulation des commandes du sous-marin est excellente, et l'amusement ressenti par le joueur sous pression (dans tous les sens du terme) est au rendez-vous. On a l la philosophie de Sid Meier rsume : rien n'est plus important que le plaisir de jouer, mme au prix de quelques liberts prises avec le principe de ralisme maximum. Il faut dire que sur un Commodore 64 il n'aurait pas t possible de simuler la prsence de tout un quipage.

Les missions sont captivantes, bien que n'tant pas encore incluses dans d'amples campagnes qui seront la marque de fabrique de Sid dans ses crations futures, comme Gunship ou Storm Rising. La suite, Silent Service II, possde de bien meilleurs graphismes mais se situe dans la ligne du premier en terme de jeu pur. Les jeux de sous-marins sont la folie du moment sur micro, en 1985, mais de tous ceux produits cette anne l, seul Silent Service reste dans les mmoires, ce qui prouve que l'approche de Sid Meier est dj la meilleure.

NATO Division Commander
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

C'est l'poque des jeux de plateaux guerriers complexes, les wargames comme les appellent leurs fans. Les jeux vido de ce genre sont encore rudimentaires, compars aux vrais dont les manuels ressemblent des annuaires, et qui font primer le ralisme sur toute autre considration. Sid dcide alors de crer un wargame vido qui tiendrait la drage haute aux jeux de plateau, tout en ouvrant le genre tous les joueurs. Il faut dire que comme tous les dveloppeurs de l'poque, il a grandi en s'clatant sur des classiques du jeu de plateau comme les productions de Avalon Hill et SPI, dont les premires tentatives de wargame sur micro (Afrika Korps, Third Reich, ou Terrible Swift Sword) sont des copies conformes. On pourrait penser qu'avec l'assistance de l'ordinateur ce genre de jeu serait beaucoup plus facile pratiquer, mais ce n'est pas le cas de NATO. En, fait, plutt que d'laborer une stratgie visant empcher les forces du pacte de Varsovie d'envahir l'Europe, le joueur s'y dbat avec les difficults d'apprentissage du fonctionnement du jeu. Si les critiques du jeu sont sa sortie trs positives, c'est surtout grce l'impression de complexit qu'il dgage.

La premire tentative de wargame de Sid Meier lui aura surtout servi apprendre que complexe ne signifie pas forcment riche. Ses wargames ultrieurs, commencer par Civilization, seront ainsi beaucoup plus abordables, et surtout beaucoup plus intressants.

Conflict in Vietnam
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Le Vietnam est un sujet sensible pour les Amricains, ce qui rend sureprenante la dcision de Microprose, alors que l'entreprise n'est pas encore trs importante, de lancer un tel jeu. A la vrit, Conflict in Vietnam ne doit sa sortie qu'au fait que Sid Meier en ait t le concepteur, gage de russite aprs les succs de Silent Service I et II. Ce jeu reflte bien le dbut de carrire de Sid, en qute d'identit, changeant de registre chaque cration. Conflict in Vietnam s'avre beaucoup plus abordable que NATO, mais beaucoup moins riche que les jeux de plateaux traitant du sujet, comme ceux de Nick Karp sortis la mme poque. Pour goter du wargame la Sid Meier de bonne facture, mieux vaut se rabattre sur les campagnes de Crusade in Europe ou Decision in the Desert au moyen d'un mulateur C64.

Crusade in Europe et Decision in the Desert
(1985 - Atari 400/800 - Commodore 64)

Ces deux jeux marquent pour Sid un renoncement tenter de faire des wargames vido qui galent en complexit leurs homologues plateaux. Bien qu'tant affubls de manuels pais (Sid n'a pas encore compris que les video-game maniacs ne lisent pas les manuels, bien qu'apprciant toujours que leurs jeux en aient, a fait son petit effet), Crusade et Decision se jouent en toute dcontraction et ont beaucoup mieux vieilli que les deux prcdents titres. Ce sont les deux premiers jeux de Sid auxquels on peut encore jouer aujourd'hui avec plaisir.

Il est question ici de la seconde guerre mondiale, aborde en surface pour ne pas rendre les choses trop complexes, mais tenant compte d'lments stratgiques intressants. Le joueur peut incarner, au choix, Eisenhower ou Montgomery, et dirige ses troupes au moyen d'une interface qui, bien que ne pouvant tre compare aux standards imposs plus tard par les productions Blizzard (Warcraft, Starcraft...), s'avre plutt claire et attrayante. Les campagnes sont intressantes, et les belligrants dirigs par l'ordinateur ne font pas que de la figuration. Les deux titres se sont plutt bien vendus, bien qu'aucun n'ait t un vrai hit. Dans l'ensemble, Decision in the Desert, qui aborde le thme plus restreint des campagnes africaines, est plus raliste et prcis que Crusade in Europe, qui lui est beaucoup plus fun.

Sid Meier's Pirates!
(1987 - Commodore 64 / Mac / ST / Amiga / PC / Consoles 16-bits)

Ce jeu est sorti d'abord sur Commodore 64, avant de devenir le premier jeu succs de l'histoire du Mac. Sid Meier's Pirates! est probablement le sommet de la carrire de Sid en matire de crativit, la meilleure version tant certainement celle sur Amiga, avec ses graphismes somptueux et sa bande son stro (magnifique musique de Jeff Briggs), comme seule peut l'poque en offrir cette machine.

Dans un sens, il s'agit d'un jeu d'aventure / rle, o le joueur tente d'acqurir une terrible renomme en tant que capitaine d'un navire pirate, avant de prendre sa retraite ou de mourir, les deux fins possibles du jeu. Il s'agit aussi d'un jeu d'action o l'on s'engage dans des duels l'pe ou l'abordage de navires en pleine mer. L'lment stratgique est aussi dterminant, au cours de l'exploration des Carabes de port en port la recherche d'or obtenu par le pillage et le vol. En plus de ces trois aspect, Pirates! est aussi un wargame en temps rel, bien avant l'avnement du genre RTS, dans ses phases d'exploration des les par l'quipage pirate, ponctue de combats contre les villageois, ou la cavalerie locale. A ce jour, il n'existe aucun jeu qui propose un tel quilibre entre le temps rel, le jeu tour par tour, et la gestion de ressources.

Dans les ports, il est possible de s'adonner loisir la gestion de l'inventaire des biens acquis, mais une fois l'ancre leve, le jeu volue automatiquement vers la suite de l'aventure, avec, comme dans tous les bons jeux de Sid, un maximum de choses faire pour garder l'attention du joueur en veil. L'achat de morceaux de carte indiquant la position d'un trsor ou d'un des membres de votre famille disparue est mme au programme, ainsi que la rencontre avec le gouverneur des colonies afin de ngocier une Lettre de Marque ou draguer l'une de ses filles (attention, mariage obligatoire !), le tout au moyen de menus choix multiples. Il est difficile d'imaginer un produit qui concilie avec un tel bonheur l'intrt d'un jeu bas sur une recherche historique prcise et passionne, et le fun pur d'un bon jeu vido. On peut donc considrer que Pirates! Est le meilleur jeu hybride jamais conu, ou tout au moins le meilleur jeu hybride de Sid Meier, ce qui n'est dj pas rien.

A noter que Pirates! Gold sur PC (attention patch obligatoire) ou Sega Genesis nous offre la mme chose avec un niveau de ralisation acceptable aujourd'hui.

Red Storm Rising
(1987 - ST / Amiga / PC)

Avant de devenir un expert en armement, un analyste politique et un magnat de la tl, Tom Clancy fut un grand conteur d'histoires, capable de faire pntrer le grand public dans les coulisses de l'espionnage et la politique internationale sans faire preuve de simplisme racoleur. Il aime aussi beaucoup voir ses romans devenir des jeux, et le trs guerrier Red Storm Rising s'y prte merveille. En 1985, TSR (diteur de Donjons & Dragons) vend 60.000 copies de la version jeu de plateau de cet imposant pav, qui dcrit un conflit entre les forces du pacte de Varsovie et l'OTAN, en Europe. Quand Microprose signe le contrat avec Clancy en vue d'une adaptation micro, Sid se montre tout de suite intress. Il dsire faire de Red Storm une simulation de combat naval moderne.

Le joueur incarne le commandant d'un sous-marin, quoique le jeu ne s'apparente pas Silent Service, tant beaucoup plus complet et raliste. L'interface se prsente comme une succession d'cran sonars sur lesquels apparaissent les trajectoires des torpilles et les ennemis, entrecoups de squences superbes montrant des navires sombrer ou des lancement de missiles, qui brisent la monotonie visuelle du jeu. Les missions sont les plus varies qu'on ait vu dans un jeu de Sid Meier : combats contre des navires sovitiques dans les mers arctiques ou prs des ctes d'Islande, lancement de missiles Tomahawk pour planifier une surface terrestre et permettre l'atterrissage des troupes allies, et combat "au couteau" contre d'autres sous-marins. Les simulations de sous-marins plus rcentes offrent des graphismes photo-ralistes, mais aucune n'est aussi passionnante que Red Storm, dont chaque adaptation sur de nouvelles machines tire avantage des possibilits particulires de cette dernire. Par exemple, sur Amiga, l'usage de la stro et du son de haute qualit permet d'identifier les vaisseaux ennemis au bruit de leurs hlices, ce qui est la faon de travailler des vrais oprateurs sonar.

F-19 Stealth Fighter
(1988 - ST / Amiga / PC)

Certains fanatiques des simulations d'avion de combat vous diront que rien n'a t fait d'intressant avant Falcon 3.0, en dehors de quelques tentatives qui s'apparentent des jeux d'actions amliors (eh oui, ce genre de bonhomme voit les jeux d'arcades comme un genre infrieur, snobons les d'une moue ddaigneuse). Ce serait oublier F-19, la meilleure contribution de Sid Meier au genre.

Le F-19 est un avion imaginaire, suppos indtectable au radar, qui rsulte des rumeurs ayant filtr l'poque de la mise au point d'un tel appareil aux USA, opration qui finira par aboutir la sortie du F-117A. Les instruments et le modle de vol sont donc ici extrapols par Sid, et il est incroyable de constater que F-19 est un simulateur beaucoup plus intressant pratiquer que le F-117A de Microprose sorti ultrieurement (aprs l'apparition de l'avion en question) qui, lui, est adapt des donnes constructeurs relles (du moins celles qui ne sont pas tenues secrtes). Sid Meier prouve donc encore une fois que le plaisir de jouer n'est pas forcment affaire de ralisme tout craint. Bien entendu, F-19 arrive une poque o les machines les plus riches en RAM ne dpassent pas 1 Mo, et donc il ne faut pas le comparer avec les dernires productions du genre qui sont, en plus, ce qu'il y a de plus gourmand en ressources sur le march du jeu vido. F-19 offre cependant un niveau de jeu trs intressant, bien qu'tant encore une fois un peu handicap par son imposant manuel d'utilisation qui rebute le non-initi. A l'poque, les joysticks ultra-performants d'aujourd'hui n'existent pas et c'est avec son clavier que le joueur se dbat, aid il est vrai par un cache en carton fourni avec le jeu qui indique les diffrentes touches et leurs fonctions. Bien que correctement arm (bombes guides ou non, canon 20 mm et six sortes de missiles air/sol ou air/air), le F-19 est un avion qui est fait pour viter le combat. Ainsi, c'est cet aspect qui est le plus intressant dans un jeu qui prend contre-pied la production habituelle faisant la part belle au "dog-fighting" et au bombardement. Il s'agit donc du premier simulateur d'avion de combat crbral, ou les missions consistent gnralement pntrer les positions ennemies de nuit pour prendre des photos, en vitant soigneusement les avions ennemis, gnralement plus maniable et mieux arms. En ce sens, Sid Meier s'avre encore une fois tre trs au point dans son domaine, puisqu' la sortie du F-117A et lors de ses premire missions pendant la guerre du Golfe trois ans plus tard, c'est principalement ce genre de taches qui lui ont t confies.

Gunship
(1987 - Commodore 64 / Amiga / PC)

A la fin des annes 80, les simulations sont les jeux qui font l'objet du plus important travail de programmation et d'amlioration technique, ce qui se ressent sur leurs ventes, en constante augmentation. C'est dans ce contexte que Microprose s'impose peu peu comme le leader du genre, devenant du mme coup un diteur respect et influent, russite laquelle les jeux de Sid Meier sont loin d'tre trangers. Gunship est un exemple de ces simulations. Cre par une dream-team compose de Sid Meier, Arnold Hendrick et Andy Hollis (plus tard la tte de la srie Jane's Simulation dites par Electronic Arts), c'est le premier simulateur d'hlicoptre de combat (AH-64A Apache) qui soit, en plus d'une simulation raliste, un jeu intressant jouer et abordable au plus grand nombre (depuis, on en compte gure qui runissent les deux aspects).

Les graphismes et l'animation sont trs corrects, surtout sur la version C64 compte tenu des possibilits de la machine en 3d polygonale. Le jeu se manipule essentiellement au clavier avec un cache en carton parfaitement tudi qui permet au joueur de mmoriser en douceur toutes les fonctions. Vue la diversit de forme des claviers PC d'aujourd'hui, ce genre d'accessoire est devenu une figure du pass, mais sur ST et Amiga c'est en 1987 la fois une aide et une bonne protection contre le piratage. Le jeu s'avre beaucoup plus tranquille, chaque action devant tre pese, qu'un simulateur d'avion de combat. Un hlicoptre vole basse altitude et ne peut se rtablir en cas de manuvre trop audacieuse, alors qu'un avion de combat permet tous les dlires 30.000 pieds sans jamais dcrocher. Dans Gunship, le plaisir de jeu se trouve dans la manipulation de joujoux hi-tech comme une plate-forme inertielle, un rotor anti-couple, une mitrailleuse lourde 30mm, des contre-mesures de toutes sortes, un brouilleur radar et toute une gamme de missiles et roquettes. Gunship offre par ailleurs une continuit de jeu intressante travers une srie de missions de combat ou de sauvetage lies entre elles par un scnario labor. Il est mme possible de se faire porter ple pour chapper certaines... Bien que Gunship ait provoqu l'apparition de toute une srie de jeux similaires, il faudra attendre des annes pour qu'Andy Hollis le surpasse avec ses Jane's Longbow et Longbow 2, qui s'appuient sur la puissance des PC post-Pentium.

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