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Sonic the Hedgehog
Anne : 1991
Systme : Megadrive ...
Dveloppeur : Sonic Team
diteur : Sega
Genre : Plate-forme / Action
Par DSE76 (24 janvier 2016)
Les jaquettes des trois rgions du monde o est sorti le jeu (je vous laisse deviner quelle jaquette correspond quelle zone, ce n'est pas bien difficile si vous avez bien lu Grospixels).

1990, Quartier gnral de SEGA, Haneda, Tokyo, Japon.

Un an auparavant, SEGA a lanc sa toute dernire console : la Mega Drive. Celle-ci fait un carton en Europe et aux tats-Unis grce une politique marketing assez agressive et, ce moment, une certaine inactivit de Nintendo, en particulier en Europe. Toutefois, les ventes ne sont pas assez suffisantes au got des officiels, en particulier Hayao Nakayama, PDG de SEGA lpoque, qui a bien envie de rosser le quasi-monopole de Nintendo aprs des tentatives moiti russies comme la Master System et la SG1000.

Pour y parvenir, SEGA dcide de remplacer sa mascotte, Alex Kidd, dont le dernier jeu sur MD a t jug moyen et un peu trop proche de Super Mario Bros. Un concours de dessins est alors organis, auquel tous les dessinateurs de la firme peuvent participer, y compris ceux de SoA (SEGA of America) et SoE (SEGA of Europe), en vue de proposer un nouveau personnage. Des centaines de croquis sont envoys aux officiels chargs de juger de leur qualit et seuls quatre sont retenus : un loup en costume amricain, un bouledogue, une caricature de Thodore Roosevelt en pyjama et un lapin. Toutes ces images sont luvre dun seul homme : Naoto Oshima, un designer ayant rejoint la firme la fin des annes 80 et qui a dj travaill sur les deux premiers Phantasy Star.

Naoto Oshima, lun des trois papas de Sonic,charg du design du jeu.

Pendant ce temps, SEGA demande un jeune programmeur talentueux de concevoir un jeu pour 1991, date laquelle la Super Nintendo, console 16-bits de la firme de Kyoto, sortira dans le monde entier aprs une prsentation en grande pompe dans diffrents salons. Son nom nest autre que Yuji Naka, qui a rejoint lentreprise en 1984 et particip llaboration de jeux comme Girls Garden sur SG1000, le portage de Outrun sur Master System ou celui de Ghouls and Ghosts sur Mega Drive. Plutt bien considr et trs dou en programmation, on lui demande de raliser le nouveau jeu aux cts d'Oshima, avec lequel il a dj travaill sur Phantasy Star.

Yuji Naka, le crateur de Sonic le plus connu. Il s'occupera de la programmation du jeu, bien plus complexe quelle ny parat.

Ainsi form, le duo commence travailler : Naka, passionn de courses automobiles et de vitesse, rve de faire un jeu de plateformes rapide o il n'y a pas besoin dun bouton de course, tandis qu'Oshima, grand amateur de culture amricaine, dcide dutiliser le lapin quil a dessin pour faire un personnage capable d'attraper et balancer des objets ou des ennemis. Les deux visions se heurtent mais finalement, celle de Naka domine et il apparat que le lapin ne convient pas aux ambitions du jeune programmeur. Pendant ce temps, un autre membre rejoint lquipe : Hirokazu Yasuhara, beaucoup plus expriment que les deux autres, qui vient les pauler et simpose rapidement comme le chef de lquipe AM8, renomme plus tard Sonic Team.

Hirokazu Yasuhara : le troisime papa "de lombre", le plus expriment des trois. Il sera charg du level design du jeu.

Aprs un brainstorming, le triumvirat se met daccord sur certaines ides : le jeu devra se jouer un seul bouton, donc le personnage devra attaquer pendant les sauts. Aprs divers autres animaux rejets, il devient vident que le futur hros devra se mettre en boule pour endommager les ennemis. Dans ce cas, deux animaux viennent lesprit : le tatou et le hrisson. Le second simpose trs vite, sur l'ide du paradoxe dun hrisson courant trs vite et du look plus agressif que permettent les pines sur son dos, par rapport la carapace dun tatou.

Aprs avoir choisi l'animal, Oshima se souvient dun dessin qu'il a fait pendant le concours : un hrisson griffonn la va-vite nomm Mr Harinezumi (Rongeur pics). Ce croquis sduit trs vite le trio et il est rapidement intgr dans le moteur de Naka, non sans qu'Oshima en modifie le design. Celui-ci devient bleu (la couleur du logo de SEGA), se retrouve affubl de baskets rouges avec une bande blanche, et il est nomm Supersonic dans un premier temps, puis finalement Sonic. Le hrisson bleu est n !

Les diffrentes tapes de la cration du hrisson bleu (merci au site sonicretro.org !)

Aprs avoir choisi le design du hros, lquipe saffaire sur le moteur du jeu. Pour cela, des programmes issus du kit de dveloppement permettent de faciliter la production, mais ils atteignent trs vite leurs limites : clignotements, framerate instable, animation souffreteuse... L'ide de mettre les mains dans le cambouis simpose et Yuji Naka savre un atout prcieux, capable doptimiser le code afin dobtenir une vitesse de dplacement rapide sans dfauts d'affichage. Toutefois, un problme imprvu apparait lorsque des membres de SEGA dcident de tester le jeu : le scrolling est si rapide que le jeu peut donner la nause ! Aprs quelques tests, une vitesse limite de dfilement est donc fixe.

Yasuhara commence laborer les niveaux du jeu et lide de sinspirer des flippers simpose trs vite avec ce hrisson qui peut se mettre en boule. Il dcide dinclure des pentes mais aussi des boucles (loopings) qui deviendront un des emblmes de la srie. Yasuhara veut aussi faire en sorte davoir un niveau continu, fait de grands blocs, permettant une progression fluide. Toutefois, cette ide de level design devient un casse-tte technique, surtout pour les loopings que Sonic a une fcheuse tendance traverser plutt qu' prendre.

Reste tablir un background et Naoto Oshima sen charge : il prvoit une histoire assez dtonante avec un groupe rock que le hrisson dirige aux cts... dune blonde pulpeuse nomme Madonna, sinspirant ainsi de Qui veut la peau de Roger Rabbit ? et des dessins anims de Tex Avery. Malheureusement, cela provoque les foudres de Tom Kalinske, prsident de Sega of America qui trouve ces ides peu appropris. Avec la responsable commerciale Madeline Schroeder, il persuade la Sonic Team dabandonner ce background, non sans frler lincident diplomatique entre les deux entits de SEGA. Finalement, Naoto Oshima prfre viter l'ide d'un partenariat entre Sonic et un personnage du sexe oppos, qui rappellerait Peach et Mario. Le jeu se concentrera plutt sur laffrontement de deux antagonistes : Sonic et un savant fou rondouillard, en forme duf, qu'Oshima a conu en rutilisant un des dessins qui avaient t retenus : Eggman, renomm plus tard Robotnik par SoA. Les ennemis seront des robots trs styliss et quelque peu enfantins, nomms Badniks par les amricains, aliments par des animaux (dont Flicky, ce qui en fait le personnage le plus vieux de SEGA encore utilis), qui sortent une fois l'ennemi dtruit, ajoutant une petite touche d'cologie.

Des concepts de Madonna, la blonde qui devait accompagner Sonic. Au centre et droite, de la caricature de Thodore Roosevelt au scientifique fou rondouillard. (Merci encore, Sonic Retro !)

Il faut encore crer lambiance musicale du jeu : bien que SEGA dispose de plthores de musiciens de renom, il est fait appel un groupe trs connu sur larchipel : Dreams Come True et son compositeur/guitariste/leader Masato Nakamura. Llaboration des musiques nest pas chose aise car la puce Yamaha de la Mega Drive est limite 10 voies (6 pistes FM plus les 3 PSG de la Master System et 1 PCM qui sert pour des sons plus "ralistes"), dont 4 seulement peuvent tre utilises pour la musique. Y parvenir demande des connaissances la fois en composition et en informatique, mais comme aiment dire les fans de la Mega Drive, cest par la contrainte que naissent les bonnes bandes-son. Fait amusant, Nakamura tait tellement peu dou au jeu que Naka a du implmenter un code dinvincibilit pour que le musicien puisse tester sa musique sur l'ensemble des niveaux.

Afin de maximiser les chances du jeu, SEGA dcide mettre le paquet ct marketing : en juin 1990 est prsente au Tokyo Toy Show une copie de Sonic the Hedgehog avec le hrisson flanqu de la fameuse blonde et Green Hill comme niveau principal. Le scrolling est rapide avec une parallaxe sur 7 plans ! Malheureusement, le jeu est encore assez terne et ne retient donc pas lintrt du public. Sensuit un silence de plusieurs mois, jusquen octobre 1990, o l'on peut lire dans un magazine exclusif aux membres du SEGA Player Enjoy Club (SPEC), une phrase nigmatique : "Le projet Sonic est en mouvement". Le mois suivant, quelques prcisions sont apportes dans le mme magazine : sur laffichage des dates de concerts du groupe Dreams Come True, on trouve les trois membres du groupe accompagns dun trange personnage bleu. La suite du magazine montre une interview fictive o le personnage s'exprime sur un ton dcontract. Vers la fin de lanne, lors du concert de Dreams Come True, une affiche prsente en arrire et en avant plan ce drle de personnage, avec comme slogan "Mme les plus mignons peuvent piquer".

Le poster du concert de Dreams Come True en Novembre 1990.

SEGA garde toutefois sa nouvelle mascotte sous le coude pour lvnement spcial de 1991, le Consumer Electronic Show, alias CES, prcurseur de lE3. Nintendo avait lintention de montrer sa nouvelle console au monde occidental (la Super Famicom tant dj sortie) et pas moins du tiers du salon sa disposition, la firme de Kyoto pouvait attirer l'attention, mais SEGA, qui disposait dun neuvime du salon, dcide de mettre le paquet et de prsenter son nouveau jeu : sur plusieurs crans, on peut voir Sonic the Hedgehog et Super Mario World cte cte. La comparaison visuelle immdiate va videmment lavantage du premier, plus rapide mais aussi plus color, et qui remporte donc un prix la fin du salon.

Une capture de lcran qui compare Sonic Mario au CES de 91.

Au Japon, SEGA dcide de faire appel des mangakas pour la promotion du hrisson. Cest ainsi que juste avant la sortie du jeu, un manga parat dans le magazine Mega Drive Fan, davantage inspir de la version bta que que du jeu final. Pendant ce temps, la popularit du hrisson en interne est telle quune quipe dcide dinclure le hrisson bleu dans son jeu darcade, Rad Mobile, sorti quelques mois avant le premier Sonic, ce qui en fait la premire apparition vidoludique du hrisson.

Le manga Sonic,traduit en franais ici.
Rad Mobile avec son porte-cls sonicien (le portage Saturn, Gale Racer, aura plus de personnages disposition)

Finalement, le jeu sort le 23 Juin 1991 (retenu comme date de naissance de Sonic pour les vnements lis l'anniversaire de la srie) aux tats-Unis et un peu plus tard en Europe (les Japonais devront attendre un mois). Toute la pub se fonde sur la vitesse et la "cool attitude" du hros. Le succs est clatant et SEGA parvient grappiller 5% d'un march alors presque entirement dtenu par Nintendo, mais a ne suffit pas : Tom Kalinske, prsident de SoA, dcide daller directement au Japon pour convaincre le PDG de SEGA, Hayao Nakayama, de remplacer sur les tals le bundle contenant la Mega Drive et Altered Beast par un autre avec Sonic The Hedgehog. Sensuit une discussion qui frle lincident diplomatique, mais Nakayama cde. Des packs Sonic sont vendus avec la console au prix de 149$ et la Mega Drive parvient exister face la SNES en passant la barre des 15 millions de machines vendues. En Europe, Nintendo laisse mme un boulevard SEGA.

Quelques temps plus tard, le bilan probable des ventes de Sonic the Hedgehog est de 4 millions dexemplaires (certains chiffres parlent de 15 millions mais c'est trs exagr) et le hrisson a pendant un temps dtrn Mario dans le cur des enfants. Les trois personnes lorigine du jeu ne reviennent pas de son succs et SEGA commande immdiatement une suite. Dsormais, la firme dHaneda a sa propre arme dans la guerre qui l'oppose celle de Kyoto et elle en usera, pour le meilleur comme le pire.

Et maintenant, PLACE... AU... JEU !!!

(Merci Julien pour son aide). Sonic the Hedgehog est un jeu de plateformes dans lequel un petit hrisson bleu doit traverser 6 zones composes de trois actes chacune. Le but consiste rallier la fin du niveau, symbolise par un panneau, le tout en flinguant en chemin les ennemis, baptiss Badniks par SEGA of America (au Japon, il sont simplement appels robots ou ennemis). la fin du troisime acte, le gros mchant du jeu, dnomm Dr Ivo "Eggman" Robotnik (c'est un compromis entre son nom japonais Eggman et l'amricain Robotnik), arrive bord de l'une de ses crations pour vous stopper. Bref, du classique de chez classique. En fait Sonic ne modernise rien, ne rinvente rien des bases du jeu de plateformes. Son apport concerne les aspects un peu plus priphriques du genre, mais il est si marqu qu'il a, en quelque sorte, cr son propre style.

Green Hill : de tous les niveaux que la Sonic Team a pondu en 25 ans, celui-ci est vu comme le plus mmorable car c'est gnralement l'un des premiers que les gens ont pu parcourir. Cette ide d'un premier niveau verdoyant est mme devenue un trope dpassant le cadre de la srie. Depuis les origines, un Sonic dmarre gnralement avec une zone de ce type.

Le premier de ces aspects est bien sr la vitesse : si vous avez bien lu l'historique, le jeu a t conu pour que le personnage acclre sans l'aide d'un quelconque bouton. IL le fait ds qu'on maintient l'appui dans une des directions, jusqu' atteindre sa vitesse maximale. Le relcher fait ralentir le personnage jusqu' l'arrt complet, et appuyer sur la direction oppose le fera freiner brutalement. En gros, Sonic ragit comme une voiture. En revanche, les sauts sont beaucoup plus souples que le dplacement : il est en effet possible de bouger prcisment le personnage dans les airs et atterrir o l'on veut.

Le corollaire de l'aspect vitesse, ce sont les anneaux. l'poque o Sonic sort, la rgle courante dans les jeux de plateformes est la mort au moindre contact avec un ennemi. L'introduction d'anneaux comme points de vie permet au joueur de continuer sa course mme touch. Il ne perd que des anneaux lorsque c'est le cas, dont il est possible de rcuprer une partie avant qu'ils disparaissent. Dans les niveaux sont galement parpills bon nombre danneaux, ce qui permet au final d'en avoir trs souvent sur soi, donc d'tre protg de toute attaque. Pour des raisons de limitations techniques, un maximum de 30 anneaux apparaissent l'cran, ce qui suffit dj faire ralentir la console. noter qu' la fin du niveau, les anneaux restants sont comptabiliss en points, et 100 anneaux permettent d'obtenir une vie supplmentaire.

Marble : a se corse, le niveau tranche par rapport au prcdent en se constituant de petits blocs. Il est trs lent et contient pas mal de gimmicks, ainsi que d'autres obstacles, pour piger le joueur.

On l'a vu, il n'y a pas de bouton de course et pour attaquer, Sonic se met en boule en sautant. Tout ennemi rencontr sera alors dtruit (sauf s'il a une quelconque protection qui blessera le hrisson). En maintenant le bouton saut lorsque Sonic rencontre un ennemi, il sera projet en l'air la mme vitesse quil est descendu : sil touche un ennemi aprs une descente spectaculaire, il peut donc remonter tout aussi spectaculairement. Notre hros dispose aussi dune autre attaque moins connue : en appuyant sur bas quand le hrisson bleu se dplace, il se met en boule et roule sur le sol, dmolissant tout ennemi sur son chemin, mais il acclre et ralentit selon le terrain.

Car voici lune des grandes nouveauts de Sonic : c'est lun des premiers jeux offrir des dplacements sur 360. Sonic acclre quand il descend une pente, ralentit quand il en monte une. Lattaque en boule a une forte tendance accentuer ce phnomne mais retire aussi tout contrle, laissant le hrisson bleu la merci du terrain. Le joueur ne peut alors que ralentir ou acclrer. Pour complter le tout, le saut de Sonic dpend de langle de la pente : il aura tendance partir en arrire si celle-ci monte et au sommet, Sonic sera propuls en hauteur, parfois de faon vertigineuse si on est assez rapide. Cette particularit permet daccder des plateformes en apparence hors de porte.

Spring Yard : le premier niveau flipper de la srie, futur trope de niveau. Ici pas de flipper mais des bumpers foison et de sacrs dnivels permettent de samuser avec la physique du jeu.

Le jeu est servi par de nombreux gimmicks de dplacement tels que les fameux ressorts de deux couleurs indiquant leur puissance, les classiques plateformes mobiles et tombantes, et bon nombres d'objets de dplacements. On a aussi les iconiques bumpers, sur lesquels Sonic peut rebondir pour plus de points, ou atteindre certaines plateformes. En ralit, le soft est un vritable flipper grande chelle o tout est propice rebondir et prendre de la vitesse pour mieux se propulser.

Et l'opposition ? Elle se compose de robots assez styliss avec un animal l'intrieur (qui sont tous fonds sur Flicky, l'oiseau bleu du jeu ponyme de 1984) et inspirs d'insectes ou de mammifres. Tous ont leur propre tactique d'attaque et certains ont leur particularit : ils ne sont situs qu'en des lieux spcifiques, n'apparaissent qu'en prsence du hrisson ou ne peuvent tre dtruits que d'une certaine manire. Contrairement aux pisodes suivants, les Badniks de Sonic 1 sont souvent rutiliss d'un niveau l'autre.

Ils sont mchants, ils sont robotiques, ce sont les Badniks !
(Note : certains d'entre eux ont un nom japonais en alphabet occidental.)

Le jeu se compose de niveaux appels zones, au nombre de 6. Chacune d'entre elles est divise en trois actes dont la fin est symbolise par un panneau. Toutefois, la fin du troisime, le docteur s'invite et dploie sa nouvelle invention pour arrter le hrisson bleu. Une fois qu'il a reu 8 coups, le docteur s'enfuit et vous devrez faire exploser la capsule pour finir l'acte et passer la zone suivante.

Outre les niveaux eux-mmes, il y a les special stages, accessibles avec un anneau gant qui apparat uniquement si on a plus de 50 anneaux en poche la fin du niveau. Dans ce niveau bonus, Sonic est dans un trange monde labyrinthique fait de blocs en perptuelle rotation et dont lobjectif est dobtenir une meraude chaos au bout du parcours. Il y a toutefois des blocs goal qui vous renverront de ce special stage et la rcompense est protge par des blocs quil faudra dtruire. Il y a six meraudes collecter, les rcuprer toutes permet davoir la meilleure fin.

Labyrinth : cette zone a traumatis toute une gnration de "Mega Drivers" : entre l'eau qui ralentit et oblige Sonic qurir des bulles d'air ou la surface, la construction en bloc comme dans Marble ou l'affrontement face Robotnik, tout est fait pour stresser le joueur. En revanche, sauter sur un ressort sous l'eau est super cool !

Sonic propose divers power-ups, tous situs dans des moniteurs faire exploser. Cela va des 10 anneaux la vie supplmentaire en passant par le bouclier qui vous protge d'un coup, en passant par les super chaussures qui vous propulsent une vitesse supersonique ou l'invincibilit qui permet de foncer sans vous proccuper du moindre obstacle (attention ne pas tomber ou se faire craser).

La vitesse du hros tant la marque de fabrique du jeu, les niveaux bnficient d'un level design particulirement inspir qui sert merveille cette thmatique. Des passages de plateformes suffisamment simples (quelques uns sont tout de mme retors) laissent place des phases de course assez grisantes mais qui demandent d'tre aux aguets pour conserver sa vitesse. Aussi, les ennemis ne sont pas nombreux mais souvent vicieusement placs, sans pour autant tre injustes. Sonic The Hedgehog est aussi clbre pour avoir intgr des lments de levels design assez improbables comme des rampes, des pentes plus ou moins raides et bien sr les fameux loopings. Enfin, Yasuhara a plac des salles et passages secrets dans le jeu : saurez-vous trouver les salles secrtes de Marble, la seconde sortie de Spring Yard avec plein d'anneaux, le super raccourci de la mort de Labyrinth, la salle secrte de Starlight ou l'autre raccourci de la mort de Scrap Brain ?

Startlight : une zone incroyablement zen aprs Labyrinth, avec une magnifique musique assez douce. Mais ne vous reposez pas parce qu'avec les Orbinauts, les Bombs, les boules de feu, le vide et divers autres obstacles, a ne sera pas un parcours de sant.

Sur le plan de la ralisation, Sonic the Hedgehog est l'un des premiers jeux ( part Castle of Illusion sorti un an plus tt) bien exploiter la palette restreinte de la Mega Drive et briller visuellement : chacun des niveaux dispose de sa propre patte graphique et regorge de couleurs la manire d'un cartoon. D'ailleurs, quasiment tous les personnages (incluant les badniks) sont de ce genre. Sonic s'avre des plus anims, de sa course, o ses pieds forment un cercle, son impatience, tapant du pied quand le joueur ne fait rien. L'un des exploits du jeu est bien videmment de permettre un scrolling rapide et fluide presque en toute circonstance.

Quant la partie sonore, grce au travail de Nakamura elle est splendide. Compose de musiques assez pop, elle contribue de manire dterminante l'ambiance. Le thme de Green Hill, par exemple, suffit amplement voquer le hrisson bleu. Les bruitages ne sont pas en reste et celui du saut, du ramassage ou de la perte d'anneaux sont iconiques et font immdiatement penser Sonic. D'ailleurs, ils seront repris sur quasiment tous les pisodes suivants (car oui, le principe des anneaux est prsente dans tout Sonic qui se repecte).

Scrap Brain : ou comme j'aime lappeler, la zone de tous les dangers. Robotnik a mis le paquet pour dfendre sa base : lance-flammes, trappes, les meilleurs Badniks, scies circulaires, arcs lectriques... Bonne chance pour arriver jusqu' lui.

Bon, il faut le reconnatre, Sonic the Hedgehog n'est pas parfait : il contient un certain nombre de bugs pouvant gner la partie. Le plus connu d'entre eux est le tristement clbre bug des piques : tomber dessus ne permet pas de bnficier des frames d'invincibilit (attribue quand vous tes touch pour s'loigner du danger) et vous tes un hrisson mort. D'autres comprennent des problmes d'animations avec des blocs solides (surtout dans Marble et Labyrinth), le tunnel de la mort de Green Hill et mme des crashs aprs certaines actions particulires en jeu.

Finalement, grce trois hommes audacieux et leurs autres compagnons, une promotion bien faite et surtout un bon jeu, SEGA a su imposer une nouvelle licence, et surtout une nouvelle mascotte, aux yeux du public. Beaucoup disent que Sonic 1 est dpass car ses petits frres ont fait mieux, mais il reste non seulement l'pisode fondateur de la srie, mais aussi un titre d'une grande fracheur.

C'tait le hrisson bleu, vous les studios !
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