Année : 2008 Système : Playstation 3 ..., Windows, Playstation 4 Développeur : Sega Wow Éditeur : Sega Genre : Stratégie / Stratégie Temps Réel / Action
« En 1935, lors de ce qui sera plus tard baptisé la "Euopean War II" et dont les événements ont été relatés par la journaliste Irene Koller, j'ai intégré le Squad 7 afin de défendre Gallia, mon pays, sous les ordres du lieutenant Welkin Gunther... »
Sorti en 2008 sur Playstation 3 et développé et édité par Sega, Valkyria Chronicles apporte des innovations au genre du Tactical RPG. Il dynamise le genre en apportant des phases d'action et en misant sur une ambiance s'inspirant du début du XXe siècle. De plus, sa direction artistique le rapproche du dessin-animé. Le jeu a été réédité ces dernières années sur PC et Playstation 4, et j'ai pu découvrir le jeu grâce à cette dernière version.
L'histoire
Deux blocs s'opposent pour le contrôle de l'Europe : à l'ouest, la Fédération, qui regroupe des républiques dans une alliance et, à l'est, l'Empire. Ils se sont déjà affrontés auparavant pour le contrôle de la ragnite, un minéral source d'énergie. En 1935, l'Empire attaque Gallia, une nation neutre située entre les 2 blocs. Ce petit pays, principauté neutre et riche, ressemble aux Pays-Bas et à la Suisse, et va se défendre, la conscription y étant obligatoire. Les jeunes ont tous une éducation militaire afin de garantir à la nation des moyens de défense et préserver sa neutralité. Le jeu débute par l'assaut de l'Empire sur le village frontalier de Bhrul où vit le héros Welkin Gunther, fils d'un héros du précédent conflit, et c'est le début d'une invasion. Les événements conduiront le jeune amoureux de la nature - il est naturaliste et aime faire des croquis de ce qu'il observe - à devenir lieutenant avec sous ses ordres sa demi-sœur Issara, son amie d'enfance Alicia ainsi que Largo et Rosie. Ensemble et avec d'autres recrues, ils composeront la Squad 7 de la Militia. Rapidement, ils feront leurs preuves et feront face à l'arme cachée de l'Empire : la Valkyria, une super soldate capable de décimer des unités entières.
Le scénario, bien qu'assez simple et convenu, aborde différents thèmes. Il repose sur une intrigue où il est question d'appropriations des ressources énergétiques, de conflits ethniques, de ruines du passé et de civilisations disparues. En effet, au-delà du conflit actuel, les protagonistes s'intéressent au passé de leur continent où de multiples guerres et invasions ont conduit deux ethnies, les Valkyurs et les Darcsens, à cohabiter en plus des nations humaines.
Les séquences du scénario sont présentées sous forme de scénettes à l'intérieur d'un livre, et le joueur regarde les épisodes de chaque chapitre. Un chapitre tient en général sur 2 pages avec une demi-douzaine de scènes et 1 ou 2 batailles. Le livre donne aussi accès à des bases de données sur les protagonistes, les éléments du background comme les pays, les ethnies ou les lieux. L'univers est donc assez bien détaillé, et assez cohérent. Là-dessus, le jeu est signé. En revanche, le ton du jeu oscille entre le grave et le très léger. Certains thèmes abordés, comme les crimes de guerre, les conflits ethniques, les discriminations, l'écriture de l'Histoire ou l'aveuglement des officiers, le sont de façon un peu expéditive voire simpliste. Le jeu a le mérite néanmoins de tenter d'en parler.
De plus, Valkyria Chronicles propose une galerie de personnages assez clichés, voire naïfs. Seuls quelques membres de votre groupe ont voix au chapitre, les autres étant invisibles dans le scénario (même s'ils ont leur biographie détaillée dans la base de données). L'ambiance ressemble à celle d'œuvres nippones mettant en scène un groupe de jeunes gens dans des unités militaires, c'est-à-dire un mélange d'optimisme, de volontarisme et d'esprit de groupe avec la découverte du monde dans sa cruauté.
Les batailles
Valkyria Chronicles propose une quarantaine de batailles. Celles-ci se déroulent en 3 étapes.
Le briefing et le déploiement présentent les objectifs de victoire et les conditions de défaite. Dans la plupart des cas, il est possible de déployer une dizaine d'unités parmi les 20 qui composent la Squad 7. 6 classes sont disponibles : tank, scout, lancer, shocktrooper, engineer et sniper. L'emplacement de départ est fixe, cependant, il peut y avoir plusieurs points de départ dans certaines missions qui obligent à scinder le groupe en formations plus petites. Le briefing présente la carte des opérations. Les conditions de victoire et de défaite sont dans l'ensemble les mêmes tout au long du jeu, sauf exceptions notables. La capture de sa base, la mort de Welkin, la mort de tous les soldats ou ne pas achever le combat en 20 tours entraînent l'échec de la mission. Les conditions de victoires sont généralement de capturer la base principale de l'adversaire, d'éliminer une unité précise, de tenir une position un nombre donné de tours ou encore de rejoindre un point précis de la carte. Certaines missions plus originales ont des conditions bien précises, comme ne pas se faire repérer et éliminer tous les opposants durant le même tour, empêcher l'ennemi de quitter la carte, faire sauter un pont, ou encore empêcher un véhicule de s'enfuir, le détruire mais sans utiliser d'explosif. Dans l'ensemble, la capture de la base adverse sera la priorité, mais plusieurs missions apportent la variété qui fait parfois tant défaut aux tactical RPG dans les objectifs à atteindre.
La carte tactique indique la position de nos unités et des combattants adverses dans la ligne de vue de nos troupes. Le jeu prend en compte le brouillard de guerre et le joueur observe donc uniquement les mouvements adversaires que ses unités peuvent voir, le reste se fait de manière cachée. Durant cette phase, le joueur dépense ses points d'action, puis c'est au tour de l'adversaire et ainsi de suite. Les points d'action non utilisés peuvent être économisés pour le tour suivant. La carte est vue de dessus, en 2D. Il est possible de :
Terminer son tour de jeu, les points d'action restant sont gardés pour le tour suivant et l'ordinateur entame alors son propre tour de jeu.
Voir la position des troupes et dans quelle direction elles regardent.
Consulter la liste des troupes engagées et leurs statistiques.
Donner des ordres par l'intermédiaire de Welkin. Moyennant des points d'action, ces ordres confèrent des bonus à une ou plusieurs unités. Parmi les ordres possibles, on peut citer le fait d'octroyer des bonus de force contre les unités de l'adversaire, d'accroître la précision ou la puissance des explosifs, de recharger les munitions, de demander une reconnaissance pour dévoiler l'emplacement de tous les combattants ennemis, de soigner une unité blessée, de faire évacuer un homme à terre ou encore d'appeler un soutien d'artillerie. Leur coût va de 1 à 6 points d'action, mais certains ordres peuvent faire la différence.
Cliquer sur une base pour appeler une unité en renfort, ce qui coûte un point d'action et fait apparaître l'unité au début du tour suivant, Il est possible d'empêcher l'arrivée de renfort en capturant la base.
Contrôler ses soldats, le jeu passe alors en phase d'action, il en coûte 1 point d'action pour l'infanterie et 2 pour les véhicules.
La phase d'action se déroule à la troisième personne et en temps réel. Le joueur contrôle l'unité qu'il a choisie : déplacement, tirs et actions. Les déplacements se font avec le stick gauche, contrairement aux tactical RPG classique, il n'est donc pas possible de déplacer son unité « juste pour voir », puisque les choses se font en temps réel et les ennemis vous tirent dessus lors de la phase de mouvement. Ces tirs peuvent bien sûr tuer, c'est une donnée à prendre en compte pour se déplacer et pour positionner ses soldats afin qu'ils interceptent les adversaires.
Une jauge en bas de l'écran indique la capacité de mouvement de l'unité. Il est possible de marcher, de courir, de grimper aux échelles, de sauter par-dessus des sacs de sable, d'activer des interrupteurs, d'emprunter des monte-charges ou de se mettre à couvert. La longueur des déplacements dépend du type d'unité. De plus, si une unité est employée plusieurs fois dans le même tour, elle voit sa mobilité diminuer jusqu'à ne plus pouvoir se déplacer. Se mettre à couvert augmente la défense.
Les actions possibles sont variées :
Tirer (une fois par tour).
Utiliser un objet (une fois par tour).
Capturer un camp adverse.
Se replier en se rendant dans une de ses bases.
Le tir se fait en passant en mode visée en pressant R1, L1 sert alors à faire défiler les cibles à portée. Le stick gauche (oui, on vise au stick gauche encore en 2016 !) sert aussi à choisir où viser. La taille du réticule de visée varie en fonction de la précision de l'armée et de l'unité, qui varie des notes A à E. Les tirs à la tête font plus de dégâts. Les tirs dans le dos sont inévitables. En haut de l'écran un tableau récapitulatif indique le nombre de coups requis pour tuer la cible, le nombre de coups que vous tirez et le type de tirs. L'adversaire ripostera s'il le peut. La trajectoire du projectile est indiquée pour les grenades et les mortiers. Il y a des petites subtilités comme les bonus de protection offerts par le fait de se mettre à couvert derrière un sac de sable, qu'il est possible d'exploser grâce aux grenades, ou le fait de se coucher dans les hautes herbes. Enfin, il est possible d'augmenter sa puissance de feu, se placer à côté d'un allié lors du tir permet aux deux unités de tirer conjointement.
Les unités alliées peuvent mourir, définitivement, si elles se font abattre et tombent à terre : vous disposez de 3 tours pour venir toucher le corps au sol et l'évacuer. Si une unité adverse y parvient avant vous, l'unité sera considérée comme morte. Une unité évacuée pourra être rappelée en renfort au tour suivant. L'Empire dispose aussi de soldats d'exception appelés Ace, ces unités disposent d'un nom et les éliminer permet de récupérer de nouvelles armes.
Ces trois étapes constituent l'essentiel des batailles. Les phases d'action permettent des moments héroïques. Abattre un ace adverse, lancer à l'aveugle une grenade pour déloger un adversaire, slalomer entre les tirs ennemis, rechercher un allié tombé pour appeler l'évacuation, regrouper ses troupes pour qu'elles tirent ensemble, tenter de contourner un char pour capturer la base adverse. Les batailles sont récompensées par de l'expérience et de l'argent. Petite particularité du jeu, les gains dépendent plus de votre performance que des unités tuées. Ainsi, à la fin du combat, une note est attribuée de A à D (peut-être E, mais je ne l'ai jamais eue). Celle-ci confère de l'expérience, bien plus que les ennemis terrassés. Cette notation ne juge pas votre efficacité militaire au sens strict mais votre vitesse à accomplir la mission, soit avec le moins de tours possibles. Il s'agit alors de trouver le « truc » qui permet de faire en 1, 2 voire 3 tours ce qui vous en avait pris 7 à 8 en jouant à la régulière la première fois. Il existe ainsi différentes manières d'aborder les missions.
De fait, le jeu est pensé pour le New Game+, puisque lors de la première partie, obtenir la note maximale n'est pas possible ou du moins très difficile. En New Game+, il sera possible de revivre toutes les batailles et le jeu ajoute une fiche récapitulative de vos performances pour chacune d'entre elles.
Les unités
Le jeu propose six types d'unités avec chacune leurs spécificités. Leurs statistiques indiquent leur point de vue, leur mouvement, leur précision et la portée de leurs tirs ainsi que leur puissance contre les humains et les blindages. De plus, chacune dispose de 8 compétences spéciales qui se débloquent avec la progression dans les niveaux. Il peut s'agir de bonus comme de malus, perte de HP à cause d'allergies, précisions accrue dans certains milieux ou encore affinités avec certains types de personnages. Toutes ces données sont à prendre en compte pour assurer la victoire à son escouade.
Les unités d'infanterie coûtent un point d'action pour être engagées et voient un peu de leur vie se régénérer entre chaque tour. Elles peuvent passer en classe élite à un certain niveau, c'est-à-dire que certaines classes ont alors accès à un nouvel équipement. Toutes les unités d'infanterie disposent de ragmaid, à l'usage illimité, qui est un équipement destiné à soigner ses alliés. Seuls les scouts, les shocktroopers, les engineers et les tanks peuvent tirer à vue lors des phases défensives. Certaines armes utilisent des munitions qui se rechargent entre chaque tour, comme les lances et les grenades, on en récupère une à chaque début de tour.
Les tanks sont blindés, ils résistent aux balles mais pas aux roquettes et obus. Vous aurez dans la plupart de vos engagements au moins un tank dans votre groupe, puisque c'est le véhicule de Welkin, le héros de l'aventure. Il en coûtera 2 points d'actions pour les utiliser, ils ont une mobilité moyenne. L'empire en alignera de nombreux, de différents types, contre vous. Ils ont une double barre de vie : l'une pour les chenilles - qui, si elle tombe à zéro, réduira drastiquement la mobilité - et une autre pour le blindage. Ce dernier peut encaisser plusieurs roquettes. Ils ont néanmoins un point faible : le radiateur situé à l'arrière, une roquette ou quelques balles suffiront alors à les détruire. Les tanks ne regagnent pas de vie entre les tours, sauf s'ils sont dans une base, un ingénieur pouvant alors les réparer. Les tanks disposent de mitrailleuses pour attaquer l'infanterie, d'obus et de mortiers, certains ont des lance-flammes et peuvent aussi lancer des obus fumigènes afin de protéger les unités alliés contre les tirs. Ils peuvent détruire en les percutant les obstacles comme les sacs de sable, les troncs ou encore les barricades.
Le scout constitue la première des troupes dont vous disposez. Ils sont très mobiles, utilisent des fusils assez précis de portée moyenne, mais c'est une unité assez fragile. Leur fusil tire en moyenne 5 balles. Leurs munitions sont infinies. Ils disposent d'une grenade à main. Une fois le niveau élite atteint, ils disposent d'un lance-grenade sur leur fusil qui augmente considérablement la portée du lancer de grenade et les rend redoutables.
Le shocktrooper est équipé d'une mitrailleuse dotée d'un chargeur d'une vingtaine de balles. Leurs munitions sont infinies. Assez peu précise, cette arme fait néanmoins des ravages à courte portée. Leur mobilité moyenne est compensée par une protection accrue. Ils disposent d'une grenade. Leur promotion en élite leur donne accès à un lance-flamme, ce dernier brûle toutes les unités à courte distance dans un arc de 180 degrés, très efficace pour éliminer les formations adverses compactes.
Le lancer en impose avec son apparence de chevalier médiéval équipé d'une lance. Il s'agit en fait d'une unité anti-char. La lance est le lance-roquette local, les lancers disposent de 3 munitions. Fortement protégé, il résiste aux explosions et aux balles, en revanche sa mobilité et sa précision sont assez faibles. Ce n'est pas gênant pour engager de près un tank. Leur promotion permet de remplacer leur lancer par des mortiers à plus courte portée, mais redoutables face à l'infanterie.
L'engineer assure des missions de soutien. Il est équipé des mêmes fusils que le scout, il est toutefois un peu moins mobile et plus fragile. Il dispose de 3 grenades et surtout de son outil. Ce dernier permet de réparer les barricades, les sacs de sable ou encore les tanks. L'ingénieur peut aussi déminer. Autre caractéristique, toute unité placée à proximité de lui à la fin du tour se voit recharger en intégralité de ses munitions, très utiles pour les snipers et les lancers.
Le sniper possède la mobilité la plus faible, il est très vulnérable. En revanche, il est très précis et tire loin. Il peut éliminer en un tir la plupart des unités d'infanterie. Il ne se déplace pas loin du tout, c'est une unité à déployer puis à rapatrier. Leur fusil contient en général 3 munitions, il tire une balle à chaque phase d'action.
Le quartier général
Entre les combats et à n'importe quel moment, le quartier général sera accessible, il donne accès à plusieurs endroits qui ont tous leur fonction. Ils se débloquent au fur et à mesure de la campagne.
Le Squand Barrack permet de consulter les statistiques de ses soldats et aussi de les équiper, soit un par un, soit par type d'unité.
La Command Room est le lieu de recrutement. Vous pouvez enlever ou ajouter de nouvelles troupes à votre escouade.
Le Training Field entraîne nos troupes. Le sergent instructeur veille au grain et tente de faire de vos hommes et femmes des soldats. C'est ici que les points d'expériences gagnés à l'issue des batailles sont dépensés pour monter ses unités en niveau. Originalité du jeu, la montée en niveau se fait par classe. Tous les membres d'une même classe sont ainsi au même niveau, y compris les recrues rarement déployées ou les nouvelles. Le niveau maximum est de 20. Gagner des niveaux améliore les unités : elles ont accès à plus de compétences, et une fois le niveau 11 atteint, certaines bénéficient d'un nouvel équipement et Welkin dispose de nouveaux ordres.
La Research and Development Factory fournit des armes et améliore les chars moyennant finance. Plus original qu'une boutique d'armes, le joueur investit dans des recherches pour tous les équipements. À chaque fois qu'un palier est franchi dans l'arbre des technologies, toutes les armes des unités qui en sont équipées sont automatiquement mises à jour. Il sera aussi possible de spécialiser les armes dans certains domaines comme la puissance, la précision ou adjoindre des effets altérant l'état de la cible.
Le Castlefront Station sert à lire des informations écrites par une journaliste et à la rencontrer. Cela déverrouille, à condition de payer, des chapitres annexes avec quelques missions supplémentaires. Cela renforce le background du jeu.
Le Cemetery Gate donne l'occasion de rendre une visite aux sépultures des soldats tombés au front. Un mystérieux homme âgé s'y trouve. En échange de points d'expérience, il enseignera à Welkin de nouveaux ordres.
La Audience Hall accueille les visites de Welkin à la princesse Cordellia. Elle lui décerne des médailles pour ses exploits, qui sont les trophées du jeu. Elle offre aussi des équipements bonus très performants. 20 médailles sont à récupérer en tout : chacune correspond à un trophée et si j'ai bien compris, ces derniers ont été implémentés dans un patch après la sortie officielle du jeu sur PS3. Il n'est donc pas possible de gagner des trophées avant la moitié de l'histoire.
La campagne
Le jeu propose une vingtaine de missions pour sa campagne. Il sera en outre possible, à tout moment, de participer à des missions Skimish, 9 en tout, c'est-à-dire des escarmouches afin de gagner de l'expérience. Ces dernières sont rejouables en 4 modes de difficulté (easy, normal, hard et expert). Je n'ai pas eu le courage de faire le mode hard et expert, le placement des ennemis devient fourbe, parfois très très proche des points d'insertion et le moindre mouvement d'infanterie se paye au prix de sa vie avec par exemple 3 shocktropper ennemis à bout portant dès le premier tour. Le New Game+ donne accès aux 2 derniers modes de difficulté (hard et expert donc), ainsi qu'à une série de 6 missions baptisée Edy detachment, qui sont des missions « spéciales » mettant en avant une classe. Les DLC inclus dans le jeu offrent 3 missions bonus : une avec le Edy's detachment « Enter the Edy Detachmentnbsp;» et 2 dans le camp de l'empire « Behind her blue flame » dans lesquelles on peut jouer Selvaria, la valkyria impériale. Finir ces missions donne droit à une arme surpuissante.
Nous avons fait le tour du jeu. Voici, pour finir, une présentation sommaire des accrochages proposés dans la campagne.
Episode 1 - In Defense of Bruhl
La mission tutoriel se joue en 2 temps, il faut défendre son village natal en éliminant un gradé ennemi puis quitter le périmètre. Le décor se compose d'un village avec ses moulins, c'est essentiellement une mision d'apprentissage des bases du gameplay, on y contrôle Welkin et Alicia assistés de la milice du village.
Episode 2 - Escape from Bruhl
Dans la continuité de la mission précédente, vous devez fuir votre village en éliminant un char et vous venez de récupérer le vôtre.
Episode 3 - Vasel Urban Warfare
La première vraie mission du jeu, il s'agit d'établir une tête de pont en prenant le contrôle de la base adverse. Votre groupe commence divisé en 2. Il faudra donc bien répartir ses troupes pour s'assurer la victoire. Cette mission figure parmi celles du mode skirmish.
Episode 4 - Operation Cloudburst
Dans cette mission, il faut s'emparer en moins de 10 tours d'une base ennemie. De nombreux tanks la gardent, il faut avancer vite et jouer sur l'effet de surprise. La mission est la suite directe de la précédente.
Episode 5 - The Kloden Wildwood
Encore une base à capturer, vos troupes sont réparties en 2 points d'insertion et il faut les faire progresser conjointement au nord et au sud d'un lac. La région est boisée, il y a des petits sentiers et des mines. La mission est rejouable en skirmish mode.
Episode 6 - A Desert Encounter
Changement radical de décor pour cet engagement, vous êtes dans un désert. Il y a des ruines, une grande plaine à traverser et la météo vient semer le trouble quand une tempête approche. Les snipers et les chars prennent une part active dans ce duel du désert. Une mission disponible en skirmish plus tard.
Episode 7 - The Battle at Barious
La bataille du désert se poursuit avec un combat épique contre le char de Maximilien. C'est peut-être la première difficulté du jeu avec cette bataille qui nécessite de suivre un plan bien défini. Il faut détruire un gigantesque tank, et ce dernier fait mal, très mal. Il faut avant tout l'empêcher d'atteindre votre base, en détruisant des éléments du décor pour le ralentir, mais ce tank adverse peut tirer devant et derrière lui et vous détruire aisément. Abîmer cette canonnière sur roues requiert une méthode précise et de coordonner ses différents types d'unités.
Episode 8a - The Woodland Snare ("Life")
Welkin et Alicia ont été séparés du reste de l'armée. Isolés dans les bois, ils doivent échapper à des patrouilles ennemies et aux miradors. Si un projecteur les repère, les impériaux tireront au mortier dans la zone. Ils doivent ensemble traverser la forêt pour rejoindre leurs lignes. Une mission intéressante d'exfiltration, c'est aussi celle de la campagne pour laquelle obtenir le rank A est le plus difficile car il faut optimiser ses déplacements et avoir de la chance.
Episode 8b - The Woodland Snare ("Reunion in the Forest")
Welkin et Alicia sont parvenus à sortir de la forêt, tandis que le Squad 7 fait face à une importante unité ennemie. Ils sont séparés par une rivière. Welkin et Alicia commencent au nord de la carte, ils doivent atteindre le sud-ouest où le Squad 7, privé de son officier et de son tank, tente de repousser les assauts adverses. Une fois la jonction opérée, le tank reprend du service et il faut capturer la base adverse.
Episode 9 - A Midsummer Incident
Encore une mission originale, elle se déroule de nuit sur les docks. L'objectif est d'intercepter un véhicule transportant un otage avant qu'il n'atteigne le navire qui doit permettre aux ravisseurs et à l'otage de quitter le pays. La contrainte est double : empêcher la fuite de la voiture et l'immobiliser en détruisant son moteur sans recourir aux explosifs pour ne pas tuer le prisonnier. C'est un jeu du chat et de la souris qui s'engage, puisque notre char a la capacité de bloquer la route de la voiture qui, si elle voit le tank, prendra une autre direction.
Episode 10a - Liberation of Fouzen ("Infiltration of Fouzen")
La première partie d'une opération en deux temps pour libérer une ville industrielle et des camps de prisonniers. Il faut guider le tank de Welkin à travers une ville en évitant les projecteurs ennemis et les mines. Il est possible d'utiliser des ascenseurs et des monorails pour se déplacer sur les pentes de cette vallée.
Episode 10b - Liberation of Fouzen ("Liberation of Fouzen")
Avec l'aide de la résistance, un plan a été élaboré pour libérer la ville. Elle est gardée par un train blindé roulant sur le pont qui traverse la vallée et surplombe la ville. Pour détruire ce train, il va falloir faire sauter le pont. Dans un premier temps, il faudra empêcher les renforts adverses d'arriver en leur bloquant les points d'accès, ce qui permettra à la résistance de placer des charges explosives sous le pont. Ensuite, il faudra déclencher l'explosion en tirant sur la bombe. La progression se fera sous le feu nourri du train, en traversant des ponts à découvert. Cette bataille, sans le train, est à revivre en skimish mode.
Episode 11 - The Marberry Shore
Vos troupes débarquent sur une plage avec des bunkers. Il faut parvenir à traverser la plage puis à capturer les bases en évitant de se faire faucher par les mitrailleuses des bunkers. Ils sont indestructibles sauf si des barils de ragnite traînent à côté. Une opération à refaire en skimish mode.
Episode 12 - The Fight for Bruhl
Le paisible village frontalier du début a subi les affres de la guerre. En reprendre le contrôle sera l'objectif d'un affrontement sans merci. L'Empire a déployé des chars et de nombreux snipers sur les toits des habitations et du moulin. Deux chemins sont possibles : la route principale à découvert, mais elle est minée en plus d'être gardée par des blindés et des canons, ou bien la voie de traverse, par le côté, entre les maisons. La base à capturer se situe sur la place centrale au pied du grand moulin. La libération de Bruhl rejoindra les missions skirmish.
Episode 13 - The Clash at Naggiar
Un paysage de désolation accueille l'une des plus violentes batailles de la guerre. Il vous faudra vous abriter, et progresser dans des tranchés afin de percer les lignes ennemies et de s'emparer de leur base. Les lignes de front sont séparées par un no man's land où les frappes d'artillerie anéantissent tout ce qui s'y trouve à chaque tour. Ce combat très évocateur de la première guerre mondiale se revit en skirmish mode.
Episode 14 - Loss Within Victory
Encore une bataille dans un paysage ravagé par le conflit, il va falloir garder le contrôle d'une morne plaine.
Episode 15a - Citadel Ghirlandaio ("Fight for Ghirlandaio")
Le temps de la contre-offensive est venu. L'objectif est de prendre d'assaut une gigantesque forteresse défendue par un important contingent d'infanterie et de blindés, sans parler des champs de mines et d'autres pièges. Pour enfoncer la muraille, il faut activer trois aiguillages qui permettront ensuite à des wagonnets d'explosifs de venir se fracasser contre le mur d'enceinte pour y percer une brèche.
Episode 15b - Citadel Ghirlandaio ("Selvaria's Last Stand")
Enfin dans l'enceinte de la citadelle, il faudra mettre hors d'état de nuire l'officier qui dirige la garnison. Elle se trouve au sommet des remparts et dispose d'une arme redoutable à distance. Il va falloir progresser jusqu'à elle en s'emparant des remparts et en activant des monte-charges pour permettre aux tank de monter en haut de la place-forte.
Episode 16 - The Maiden's Shield
L'Empire lance l'attaque de la dernière chance avec son arme secrète, la forteresse roulante « le Marmota ». Vous allez devoir l'attirer dans une embuscade en la guidant dans un canyon, mais attention : si le Marmota vous rattrape, vous perdez. Vous devez donc constamment avancer. Une mission très originale qui rappellera celle du train à ceux qui ont joué au premier Vandal Heart.
Episode 17 - The Bridge to Hope
Il s'agit d'un combat urbain aux portes de la capitale de Gallia. La confrontation vous oppose à une unité mortifiée d'élite, l'objectif sera de détruire le tank du leader adverse, mais ce dernier, fortement blindé, se régénère à chaque tour. Il va donc d'abord falloir conquérir toutes les bases ennemies. La carte sera par la suite accessible dans le skirmish mode.
Episode 18a - Shadow of the Valkyrur ("Marmota's End")
Il est temps de mettre à bas la gigantesque machine de guerre adverse, le Marmota. La forteresse roulante dispose de nombreuses tourelles et convoque de régulièrement des renforts. De plus, elle dispose d'un canon qui détruit tout sur son passage.
Episode 18b - Shadow of the Valkyrur ("Final Showdown")
Le dernier combat du jeu... mais ce n'est pas le plus difficile.