Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent, Djib, Carl, Phil, JC (22 novembre 2001) Les jeux vidéo tiennent aujourd'hui une place importante dans nos vies, à tel point qu'ils font régulièrement l'objet d'analyses sociologiques. Devenant toujours plus réalistes dans leur représentation d'aventures et d'univers virtuels, ils offrent une alternative tentante à la réalité. On ne s'étonnera donc pas de les retrouver dans d'autres formes artistiques, en tant que thème principal ou simple source d'inspiration. Le cinéma s'interesse depuis longtemps aux jeux vidéo, et inversement. Cela va de la simple récupération commerciale d'un concept vendeur, à des expérimentations plus audacieuses. De nombreux films se sont vus adaptés en jeux vidéo. Des jeux vidéo ont fait l'objet d'adaptations cinématographiques. Ce sont là les applications les plus directes du phénomène, et nous les verrons dans un autre article. Il existe en revanche, et ils sont rares, des films qui abordent la thématique propre aux jeux vidéo. Leur approche est parfois conceptuelle, plus souvent critique, et dans certains cas purement mercantile. Films évoqués dans cet article : * 1982 - Tron, de Steven Lisberger. Tron - 1982De Steven Lisberger Tron est l'exemple le plus célèbre en matière de rapprochement cinéma / jeu vidéo. Son cas est traité à part, dans un autre article. WarGames - 1983De John Badham John Badham est un réalisateur éclectique, œuvrant depuis ses débuts dans les années 70 dans la comédie, la science-fiction, le film d'action ou le drame avec un talent certain. En général, ses films obtiennent un bon succès commercial. WarGames, avec plus de 80 millions de dollars de recette et plusieurs nominations aux oscars, est un des plus grands moments de sa carrière. Il faut dire que le film a créé l'évènement, surtout lorsque des experts ont déclaré au moment de sa sortie que ce qui y était montré était possible, voire même probable. L'histoire est celle de David Lightman (Matthew Broderick), un lycéen qui ne brille pas par ses résultats en classe mais se montre très brillant et ambitieux dès qu'il se trouve devant le clavier de son ordinateur. Désireux d'infiltrer le réseau informatique de son lycée afin de modifier ses notes, il se lance dans le hacking depuis sa chambre et tombe par hasard sur un programme nommé WOPR, qui ressemble à un jeu de stratégie guerrière. David se lance dans une partie et déclare la guerre à son adversaire virtuel, mais il ne sait pas qu'en réalité il s'est connecté à l'ordinateur central du Pentagone et vient de déclencher les prémices d'un réel conflit nucléaire mondial, le WOPR ayant été conçu pour s'affranchir de tout contrôle humain au delà d'un certain stade. Aussitôt, le FBI enquête, remonte jusqu'à David et l'arrête. Avec l'aide de sa copine Jennifer, il parvient à s'évader et se met en quête de retrouver le professeur Stephen Falken, concepteur du programme WOPR, afin de l'aider à inverser le processus. L'armée et le FBI poursuivent David et Jennifer alors que le compte à rebours avant le lancement des premiers missiles est commencé, et que s'egrènent une à une les DEFCON ("defensive condition", de DEFCON 4 à DEFCON 1), procédures d'entrée en guerre progressive des USA. Comme souvent dans la filmographie de John Badham, le scénario part d'un sujet grave pour aboutir à un spectacle efficace, sans autre prétention que de divertir et générer un bon suspense sur fond de haute (pour l'époque) technologie. C'est surtout flagrant dans la dernière partie du film où l'ordinateur est filmé comme une sorte de monstre doté d'une conscience propre. Le film ne fait qu'effleurer le thème des jeux vidéo, à travers le wargame que le héros pense jouer au début du film. Néanmoins, le hacking, plus directement montré du doigt, a joué un rôle important dans le développement des jeux vidéo dans les années 70. On peut voir dans le personnage de David une parabole sur l'irresponsabilité de certains joueurs qui sous-estiment la portée de ce qui se passe dans les jeux vidéo qu'ils pratiquent, et un avertissement, sujet souvent abordé au cinéma, sur les dangers d'une société où l'ordinateur contrôle tout. La scène d'ouverture du film indique clairement que ce thème sera traité puisqu'on y voit les membres les plus influents de l'État-Major américain décider en réunion que le programme WOPR, pour être efficace, doit pouvoir remplir sa mission sans que l'Homme puisse le stopper. John Badham oblige, tout ceci se termine bien et Matthew Broderick, dont c'est un des premiers rôles au cinéma, restera après ce film un des adolescents préférés des Américains, au point d'incarner un personnage comparable dans Ferris Bueller's Day Off. - Laurent Nightmares (En plein cauchemar) - 1983De Joseph Sargent Nightmares est un film fantastique divisé en 4 segments indépendants, comme il s'en est produit beaucoup dans les années 80, sauf que cette fois le lien entre les différentes histoires racontées est plus que ténu (elles sont simplement toutes voulues effrayantes comme des cauchemars). Le réalisateur, Joseph Sargent, a connu une carrière en dents de scie, dont le sommet est The Taking of Pelham 123 (Les Pirates du Métro - 1974), un excellent thriller avec Walter Matthau. Pour ce qui est de ces Nightmares, qui semblent fortement inspirés par la série Twilight Zone, intéressons nous au deuxième segment, intitulé The Bishop of Battle (L'Évêque des Batailles en français). JJ.Coley (Emilio Estevez) est un adolescent typique des eighties qui porte un pull sans manche, une coupe de cheveux en brosse et un walkman vissé sur la tête. C'est aussi un as pour les jeux d'arcade, et il s'adonne par moments à l'arnaque au billard pour financer sa passion. Dans sa salle d'arcade favorite, un jeu intitulé The Bishop of Battle lui resiste. Comme tous les joueurs du coin, il ne parvient pas à franchir le 12ème niveau, alors que selon les rumeurs le jeu en comporte 13. Après s'être fait expulser par le patron de la salle d'arcade à l'heure de la fermeture, il essuie la colère de ses parents en rentrant chez lui suite à un bulletin scolaire peu reluisant. Obsédé par le jeu, et n'ayant pas grand chose à perdre, il rompt le couvre-feu imposé par ses parents, s'échappe de sa chambre par la fenêtre comme on le fait toujours dans les films américains, et entre par effraction dans la salle d'arcade pour en finir avec le Bishop. Comme on est dans un film fantastique, on se doute que ce fameux 13ème niveau cache quelque chose de maléfique. En fait, lorsqu'il y arrive, JJ se retrouve confronté à une puissance diabolique, qui symbolise peut-être ses propres démons, et met vraiment sa vie en jeu dans la partie. Que doit on voir dans cette courte digression horrifique sur le thème de Tron ? Pas grand chose, sinon le travail d'un scénariste (Jeffrey Boam, célèbre à Hollywood) peu inspiré. Le principal charme de la chose réside surtout dans les graphismes vectoriels bien vintage du jeu en question et la présence d'un Emilio Estevez (fils de Martin Sheen et frère de Charlie Sheen) débutant. Évidemment, se passionner pour un jeu vidéo au point de ne plus penser à autre chose, ne plus travailler à l'école et devenir associal, c'est un risque que peuvent courir certains adolescents, mais ici la chose est illustrée sans grande imagination et même sans conviction. - Laurent The Last Starfighter - 1984De Nick Castle (Dennis la Menace, et co-scénariste de New York 1997) C'est l'histoire d'Alex Rogan, un jeune Américain qui vit dans un camping familial d'un coin perdu des États-Unis. Il fait l'admiration de tous les jeunes du camping car il détient tous les meilleurs scores du jeu vidéo Starfighter, la seule vraie distraction que l'on peut trouver dans le coin. Lorsqu'il parvient enfin à terminer le jeu, un alien vient à sa rencontre pour lui proposer d'empêcher l'invasion de la galaxie par d'autres méchants aliens. La borne d'arcade n'était en fait qu'un moyen de sélectionner un ou plusieurs humains ayant les réflexes suffisants pour livrer un vrai combat spatial. Comme il s'ennuie à mourir, Alex accepte et bien sûr réussit à contrer l'invasion grâce à ses talents de gamer. Pour l'époque, le film contient des effets spéciaux tout a fait honorables (c'est d'ailleurs, juste après Tron, le deuxième film utilisant de véritables images de synthèse). De plus, l'idée de base étant très intéressante, il aurait été difficile d'en faire un nanar total (sauf peut-être si on l'avait confiée a Spielberg, mais à l'époque il faisait encore des bons films - NdL : arf arf arf...). Bref, c'est un film divertissant qui disserte sur l'utilisation des compétences d'un gamer pour sauver le monde (oui, parce que pour trouver un job ou pour payer ses impôts ça ne sert à rien, mais là je ne vous apprends rien). L'intérêt provient essentiellement du fait que pour la première fois dans l'histoire du cinéma, on est en présence d'un jeune passionné de jeux vidéo qui sert à quelque chose ! Pour résumer, je dirais que si l'idée n'avait pas été mise au service d'un film à petit budget, il y avait matière à développer des scénarii intéressants. Malgré tout, le résultat est divertissant, et on pardonnera les faiblesses de réalisation en tenant compte du risque que présentait l'idée de départ et la fraîcheur de celle-ci. À noter qu'une rumeur prétendit qu'Atari avait financé le film. Elle s'explique par la publicité pour le jeu VCS adapté du film qui figure dans le générique final. - Phyl The Lawnmower Man (Le Cobaye) - 1992De Brett Leonard Le fantôme de Tron hante ce film qui, tout à l'inverse de son inspirateur, a remporté un énorme succès pour un budget initial relativement modeste. Le cobaye (The Lawnmower Man, soit "l'homme qui tond la pelouse") s'inspire vaguement d'une courte nouvelle de Stephen King, si vaguement d'ailleurs que l'écrivain a refusé que son nom figure au générique. Jobe -notez la symbolique- (Jeff Fahey) est un simple d'esprit qui vit de la tonte de pelouses. Le docteur -notez la symbolique (bis)- Angelo (Pierce Brosnan), un scientifique employé par l'armée, expérimente un programme informatique visant à connecter un ordinateur à un cerveau humain pour en améliorer l'intelligence, et se propose de tester son invention sur Jobe. Jobe accepte, et le voilà parti pour un voyage dans un monde fantasmagorique, le CyberBoogie, où même la plus jolie fille du village saute au cou de CyberJobe, son double virtuel. Tout se passe bien et le docteur Angelo constate que l'expérience semble rendre Jobe plus intelligent et sûr de lui. Mais peu à peu, les choses dérapent. Jobe est devenu surdoué et se connecte tout seul à l'ordinateur, en cachette. À chaque séance, il devient plus intelligent, et acquiert le pouvoir d'influer sur la matière, pouvant ainsi désintégrer des êtres vivants par la force de sa volonté. Des idées de vengeance sur ceux qui l'ont humilié autrefois lui viennent, et sa soif de pouvoir est sans limite. Il est temps pour le Dr Angelo d'éliminer CyberJobe, quitte à ce que le pauvre Jobe (hem... pardon) y laisse la vie. La fin du film fait de CyberJobe une incarnation du mal absolu, désireux et capable de se répandre à tous les systèmes informatiques de la planète pour accroître son pouvoir. On a beaucoup parlé du Cobaye, en raison de ses images de synthèse très impressionnantes en 1992 (réalisées entre autres par les Angel Studios au moyen d'un logiciel nommé Scenix), en grande quantité, et totalement générées par ordinateur, contrairement à celles de Tron. Lorsque Jeff Fahey apparaît sous la forme d'un personnage virtuel arborant son visage, comme les personnages du film de Steven Lisberger, c'est cette fois une animation en motion capture que l'on voit (et pas le comédien lui-même "enrobé" de divers effets spéciaux), même si les décors ne sont souvent guère plus évolués. C'est aussi le film qui a révélé Pierce Brosnan au grand public. Les jeux vidéo n'y sont directement évoqués qu'au cours d'une ou deux scènes, mais le visuel des séquences se déroulant dans le CyberBoogie s'en inspire grandement. On retiendra surtout ce film pour son succès commercial (par opposition à Tron et The Last Starfighter), qui prouve que la période de sa sortie trouve enfin un public preneur de type d'imagerie synthétique. Les jeux vidéo, qui ont déjà à l'époque un succès considérable, ne sont certainement pas étrangers à la chose, et on ne tardera plus à voir apparaître les gros hits moulinés à la Silicon Graphics que sont Toy Story et Antz. Une suite, Le Cobaye 2 - Cyberspace, a tenté d'attirer le même public, en vain, et Brett Leonard est depuis cantonné aux petites productions sortant directement en vidéo (Jeff Fahey aussi, à vrai dire, par contre Pierce Brosnan cartonne, merci pour lui). - Laurent Brainscan - 1994De John Flynn Andrew Kevin Walker est un scénariste surdoué (Seven, 8mm, Sleepy Hollow) dont l'œuvre dénonce avec force et sans concession la déliquescence du monde moderne. Flirtant souvent avec le conservatisme le plus décomplexé (voir 8mm et son final très dispensable), il s'efforce de soulever des questions brûlantes et sait mieux que personne en tirer des histoires imprévisibles et abouties sur le plan narratif. Brainscan est le premier de ses scénarii à avoir été porté à l'écran, par John Flynn, cinéaste spécialisé dans le thriller (Échec à l'organisation, Haute sécurité avec Stallone), dont c'est le premier essai en matière de fantastique. Le film traite des jeux vidéo par la biais d'une fable horrifique, et les montre d'un doigt moralisateur comme un des principaux facteurs favorisants, avec la musique et le cinéma, de la violence chez les jeunes. Michael (Edward Furlong) est un adolescent toumenté, peu intéressé par ses études, qui passe son temps à écouter du hard-rock, regarder des films d'horreur ou épier sa voisine avec une longue vue, quand il ne s'abrutit pas sur son ordinateur avec des jeux violents. Tout un programme. Sa dernière trouvaille en la matière, Brainscan, est un jeu où le Trickster, sorte de croquemitaine à la Freddy Krueger, l'invite à laisser ses pulsions meutrières l'envahir. En quête de sensations nouvelles, Michael va de plus en plus loin dans le jeu. Pendant ce temps, une série de meurtres sanglants secoue la population de son village. Peu à peu, Michael commence à se demander s'il n'est pas l'auteur des meurtres, sous influence directe du Trickster... Ce dernier, qui se rapproche visuellement d'un Keith Richards (à peine) zombifié (son apparence, lourde de sens, évoque autant la culture rock que celle des films d'horreur), fera quelques sorties dans le monde réel en cours de film, allant même jusqu'à dévorer le corps de Michael dans une scène de cauchemar à la symbolique poids-lourd. Les jeux vidéo sont-ils violents ? Certes. Sont-ils subversifs ? Au vu de certains titres (Soldier of Fortune, Kingpin, Grand Theft Auto 3, Carmageddon...) on est en droit de le penser, mais il ne faudrait pas sous-estimer la capacité de discernement des joueurs, aussi jeunes soient-ils. De plus, ce que les ennemis des jeux vidéo oublient souvent, c'est justement qu'on y joue pour laisser un peu la réalité de côté et connaître des situations impensables au quotidien. Les censurer reviendrait à supprimer une possibilité de vivre l'interdit par procuration, sans conséquences matérielles directes... mais ce n'est certes pas ce que pensent Andrew Kevin Walker et John Flynn, qui se gardent bien par ailleurs d'étaler leur éventuelle culture vidéo-ludique. Brainscan défend une thèse intéressante, mais qui mériterait une argumentation plus aboutie et une mise en image plus neutre. Il s'agit d'un film d'horreur, du même genre que ceux qu'il dénonce, filmé sans recul. Le Trickster, quant à lui, semble briguer une place dans la liste des monstres humanoïdes célèbres du fantastique, aux côtés de Michael Myers, Freddy Krueger ou Jason Vorhees. On a tout de même echappé au jeu vidéo inspiré du film (qui n'a guère brillé au box office et s'est limité à une sortie vidéo en Europe malgré une présentation au festival Fantastic'Arts de Gerardmer). Par la suite, Andrew Kevin Walker se montrera encore plus réactionnaire dans 8 mm, même si mis entre les mains d'un metteur en scène approprié (comme David Fincher ou Tim Burton), ses scénarios sont devenus d'une efficacité et d'une profondeur rares. On l'attend au tournant d'un prévisible passage à la réalisation. - Laurent Nirvana - 1997De Gabriele Salvatores Notre Totophe international est un concepteur de jeux vidéo très connu et recherché qui met la main à la pâte pour sauver son jeu infecté par un méchant virus ! Attention, pas le virus tout bête qui fait passer l'écran de votre PC à la couleur azur profond (selon nos sources tenant à rester secrètes, le virus précédemment cité proviendrait de Redmond aux USA) mais une bébête qui donne vie et conscience au caractère principal du jeu (heureusement que ce n'était pas Lara Croft...) et veut en finir avec son monde virtuel... Voila, le hic c'est que le héros ne veut pas de Prozac mais plutôt une solution plus radicale que nous appellerons débrancher la prise. Depuis que son amour est partie en fumée lors du dernier opus en date du jeu dont il est le héros, le vide dans son cœur est plus grand que le plus profond des abîmes... Donc, forcément, il n'a pas trop envie de sauver le monde (et tous ceux qui ont déjà subi une rupture aussi radicale le comprendront aussi). Voila pour l'histoire que je trouve plutôt sympa... Par contre le film... Nirvana n'est pas réalisé, comme on pourrait logiquement s'y attendre, en images de synthèse mais plutôt à la façon d'un jeu en FMV (voir l'article sur la série des Gabriel Knight si vous ne savez pas ce que c'est), vue à la première personne et tout le tintouin... Première déception... Pour ce qui est de Christophe(r) Lambert, je trouve que depuis Face à Face il joue comme une pantoufle, mais ceci n'est qu'un avis personnel que je partage avec vous en ayant au préalable mis mon armure rutilante de preux chevalier (celle avec le heaume qui protège bien la tête vous pouvez y aller...). Bon, pour conclure sur le souvenir lointain et de surcroît loin d'être impérissable de ce film, je dirais qu'il peut être agréable à voir si l'on ne s'attend pas à un vrai film sur les jeux vidéo, car là on parle plutôt de la philosophie de manipulation du personnage, qui lui aussi peut penser et devenir un être vivant qui souffre et... Bon en bref c'est à voir, car les idées sont sympa mais je réitére, tout comme pour Existenz (qui ressemble beaucoup à Nirvana soit dit en passant) je n'ai pas accroché... - Maze Existenz - 1999De David Cronenberg Avec Existenz, David Cronenberg s'attaque aux thèmes des jeux vidéo, du virtuel avec son style si particulier. On y retrouve tous les ingrédients qui on fait la renommée du cinéaste canadien : altération de la réalité, obsession pour les corps en mutation, les biotechnologies, la sexualité trouble... Mais à l'inverse de ses précédents films, Cronenberg introduit ici une certaine légèreté, une insouciance, bref une approche ludique qui à contribué à la réputation de film "mineur" que se traîne Existenz. Mais un film est-il mineur parce que le ton y est plus ludique et drôle alors même qu'il est très réussi ? Allegra (Jennifer Jason Leigh) est la conceptrice d'un nouveau genre de jeu, Existenz, qui jette le joueur en plein cœur de sa réalité virtuelle. Lors de la présentation de sa création, Allegra échappe à une tentative d'assassinat. Elle fuit avec un stagiaire en marketing, Ted Pikul (Jude Law), qu'elle prend pour son garde du corps, emportant avec elle son pod contenant l'unique exemplaire d'Existenz, bien déterminée à replonger dans le jeu avec Ted. Le film n'est pas un prétexte à des effets spéciaux délirants comme certaines œuvres ayant voulu recréer l'univers des jeux vidéo. Bien au contraire, David Cronenberg avec son sens de la mise en scène et de l'économie de moyen parvient à recréer un univers très cohérent sans jamais faire de référence à la technologie (le pod est un instrument organique). Cependant, l'ambiance d'un virtuel ludique est très réussie. On y retrouve quelques gimmicks que les habitués de jeux d'aventure connaissent bien : des personnages qui répètent les mêmes textes, des mots qui déclenchent certains évènements et font avancer le jeu, des indices relançant l'intérêt du joueur... Bref de petites références au gameplay des jeux d'aventure sont bien présentes dans l'intrigue. Allegra et Ted Pikul se retrouvent plongés alternativement dans l'univers virtuel et le monde réel, essayant d'échapper à leurs meurtriers, poursuivants et avançant dans l'intrigue du jeu. Très vite, à l'instar de Ted Pikul, le spectateur est désorienté : où commence le jeu et où se finit la réalité ? Quant à la future console imaginée par Cronenberg, il s'agit d'un"pod" en chair flasque à moitié biologique qui, une fois relié par une sorte de cordon ombilical au "gameport" du joueur (à la base de la moelle épinière) lui permet de se plonger dans un univers virtuel. La console devenant bien plus qu'un simple objet, un véritable petit animal dont l'utilisateur doit prendre extrêmement soin. Les joueurs deviennent alors "accros" au monde virtuel où ils vivent des expériences plus intenses que leur existence réelle... Un futur lointain ? Existenz présente donc une réflexion originale et ludique sur les mondes virtuels issus des jeux vidéo. - Djib Gamer - 2001De Patrice Levy (alias Zak Fishman) La contribution Française au genre... Zak Fishman s'appelle en réalité Patrick Lévy, mais c'est le pseudo qu'il utilise en tant que gamer, alors il l'a repris pour réaliser ce film qui se propose de décrire le monde des jeux vidéo d'aujourd'hui sur le ton du divertissement jeuniste, approche bancale dont le cinéma français abuse lorsqu'il s'agit d'œuvrer dans le film de genre. Tony (Said Taghmaoui) est un jeune beur qui parle en verlan, adore les bornes d'arcade et effectue quelques menus larcins pour le compte d'un certain Albert, mais il ne faut pas lui en vouloir car les jeux vidéo lui ont certainement fait perdre toute notion de réalité. Un soir, il est arrêté pendant un braquage avec son ami Rico, et il écope de huit mois de prison. Il met à profit cette période d'enfermement pour réfléchir à un concept révolutionnaire de jeu vidéo. À sa sortie, il propose l'idée à un éditeur représenté par la très caricaturale Valérie Fisher (Arielle Dombasle). Celle-ci a bien sûr l'intention de lui faucher son idée et de la faire fructifier sans qu'il en tire aucun bénéfice... Gamer est un pur produit marketing, calibré, fait par et pour des fans de jeux vidéo. Les scènes d'actions sont filmées à la manière des poursuites et des bastons telles qu'on peut les observer sur l'écran lors d'un partie de WipeOut ou Soul Calibur (une idée qui, hors-contexte et uniquement dans le cas des combats, s'avèrera beaucoup plus payante dans Le Pacte des Loups de Christophe Gans), et le film comporte son lot d'images de synthèse de bonne facture réalisées par le studio McGuff Images (Les Visiteurs, Doberman). On regrettera simplement que la vision de cet univers ici proposée se limite à celle qu'en ont les joueurs les plus limités. Les jeux vidéo ne sont ici que ce que l'on peut en observer sur une partie bien ciblée du catalogue Playstation 1ère génération, les éditeurs de jeux sont des gros pleins de fric qui se fichent de leurs clients et des développeurs... On évitera de s'attarder sur le fait que le personnage principal semble sorti d'une célèbre émission de marionnettes satirique. Le marketing à la française étant ce qu'il est, Gamer fut un bide complet à sa sortie en salle. Au temps pour ceux qui attendent une évocation intéressante de l'univers des jeux vidéo dans un film bien de chez nous. - Laurent Avalon - 2001De Mamoru Oshii Dans un futur proche, Avalon est le nom d'un jeu illégal qui permet à beaucoup d'échapper temporairement à une vie sans avenir dans une ville minable. Certains joueurs arrivent même à subsister grâce à l'argent gagné lors des parties. Face à l'hyper-réalisme d'Avalon, il arrive que lorsqu'un joueur meurt dans le jeu, son esprit ne le supporte pas et son cerveau s'en trouve détruit. On les appelle les non-revenus... Ash est une joueuse très douée, d'autant qu'elle joue toujours en solo alors que la plupart forment des équipes pour réussir les différentes missions du jeu. Un jour, elle apprend l'existence d'un niveau caché, particulièrement dangereux, et dont personne n'a jamais pu "revenir", la classe spécial A ou "classe réelle". Malgré ce que pas mal de personnes ont cru au départ - notamment à cause d'une bande annonce très rythmée montrant beaucoup de combats - Avalon n'est pas du tout un film à l'action soutenue. Et si dans un premier temps, on peut penser que le rythme lent est incompatible avec l'univers souvent sans temps mort d'un jeu vidéo, il est dans le cas présent parfaitement adapté au sujet : les longs plans fixes qui parsèment le film n'arrivent qu'en dehors du jeu. On sent que les joueurs s'ennuient en dehors de leur monde virtuel, tout est fade, flou, les scènes dans la vraie vie semblent se répéter, même les paroles de la chanson que l'on peut entendre quand le personnage est hors du jeu ne sont qu'une ode à Avalon (l'île de légende). Précisons que si cette vision de la vie des joueurs que dépeint Oshii semble assez pessimiste de prime abord, elle se justifie par l'histoire et n'est pas moralisatrice. Les allusions au monde du jeu vidéo sont nombreuses et amenées de manière naturelle (on évite de lourdes explications inutiles) : le film commence sur le chargement d'une map style nid d'abeilles, à la façon des wargames. Les joueurs ont des points d'expérience, ils sont mages, voleurs, guerriers, forment des équipes ou jouent en solo, etc. Autant de codes que tout joueur connaît bien et que tout néophyte peut assimiler assez facilement. Les effets spéciaux sont très nombreux (la quasi totalité des scènes en est pourvue) mais se font aisément oublier, il n'y a pas de surenchère visuelle et tout tourne autour du sujet initial. Autrement dit nous sommes en présence d'un film qui n'a pas été réalisé uniquement pour des fans de pixels. On peut tout à fait l'adorer (ou le détester), et ce indépendamment du fait que l'on soit ou non un dingue de jeux vidéo. Oshii utilise cet univers comme un instrument pour raconter une histoire sans pour autant reléguer le jeu vidéo à un simple prétexte. Ce film est, de ce point de vue du moins, l'un des plus réussis sur le sujet. Côté défauts, on parle souvent de l'effet "Photoshop" du filtre sépia appliqué au film en post production, qui fausse les images. Mais en y réfléchissant on peut aussi voir le fait que cette imperfection apparait surtout dans Avalon (le jeu décrit dans le film) ou ce qui s'y référencie, et que cet effet typique d'un ordinateur se justifie de lui-même, sauf dans la "classe réelle", où l'effet sépia a comme par hasard totalement disparu. En revanche, le film se la joue parfois un peu trop auteuriste, ce qui peut donner une impression de prétention inutile, et de fait agaçante. On peut cependant estimer que c'est un peu une marque de fabrique chez Oshii (bien qu'Innocence soit mieux maîtrisé de ce point de vue), l'auteur continuant son exploration des science-fictionesques rapports entre humains et non humains (robots ou personnages virtuels), en préférant systématiquement la seconde catégorie, et son chien, aussi. - JC Samuraïs - 2002De Giordano Gederlini Un démon nommé Kodini, tout droit venu de l'époque féodale japonaise, est de nos jours à la tête d'une entreprise qui conçoit des jeux vidéo de combat parce qu'il est vraiment très méchant. Désormais vieux de plusieurs siècles, il décide d'abandonner son enveloppe charnelle, pour se réincarner dans le futur bébé de la jeune Akeni (la potiche de service). Cette dernière va finalement trouver de l'aide grâce à deux potes de banlieue, Marco (le beau gosse de service) et Nadir (le sidekick comique de service). Ensemble, parviendront-ils à contrecarrer les plans de domination de l'univers par cet infâme démon sur le point de renaître et ses sbires très très méchants qui font du kung-fu ? Bon pas de suspens, Samuraïs est probablement ce qui se fait de pire en matière de comédie d'action à la française, ce qui au regard de la concurrence façon Le Raid, est déjà un exploit en soi. Le début du film est pourtant efficace, duels au sabre et baston pêchue, le tout étant par ailleurs chorégraphié par Philip Kwok déjà derrière Le Pacte des Loups. Les acteurs asiatiques de toute cette première partie sont même plutôt bons. Mais sitôt que l'on débarque en banlieue à Paris, les clichés pleuvent encore plus vite que dans un photomaton, option verlan offerte... et c'est la débandade. Dialogues indigents, acteurs mauvais, scénario profondément ridicule, bref il est difficile de ne pas s'ennuyer ferme devant Samuraïs. On pourrait tout au plus sourire devant certaines blagues de Nadir (interprêté par Saïd Serrari) s'il n'en faisait pas à ce point des tonnes en permanence. Au bout du compte, c'est surtout l'envie de tarter tout le monde qui prend le dessus. Mais attendez, ne partez pas tout de suite, car si la quasi-totalité du film ne fait que lointainement référence aux jeux vidéo, et pourrait donc paraître hors de propos dans ce dossier de GrosPixels, impossible de passer sous silence la scène finale, combat singulier entre le gentil et le vilain : par l'intermédiaire d'une puce électronique (je vous épargnerai les détails), c'est carrément le petit frère de Marco qui, sans le savoir, dirige ce dernier en jouant à son jeu de baston favori sur Playstation, le jeu en question étant bien entendu fabriqué par l'entreprise du démon qui fait d'ailleurs office de "boss de fin que personne n'a jamais réussi à battre". Finalement le méchant sera vaincu d'un coup de chaussure expédiée involontairement par le héros au hasard d'un coup de pied. Et là on se dit qu'on touche le fond. Deux petites choses pour finir. Non, je ne suis pas tendre avec Samuraïs, ce qui est contraire à ma façon habituelle de toujours chercher "le" truc chouette à mettre en avant (par exemple les scènes de baston de toute la partie japonaise du film sont sympas, au point qu'on se demande s'il n'y a pas eu un mélange de bobines de deux films différents). La raison est double : 1- le film est mauvais (pour ceux qui n'auraient pas compris), et 2- en dépit de l'aspect budget serré de cette production, c'est tout de même incroyable qu'on mette en France autant d'argent dans les mains de gens aussi peu concernés qui accouchent de productions forcément ubuesques, le tout sans avoir de comptes à rendre par la suite, alors que des réalisateurs qui, eux, ont du talent, galèrent pour monter des projets intelligents avec 2€ ! (c'était l'instant engagé du jour, et encore heureux que je n'ai pas eu à chroniquer moi-même Gamer, je vous le dis)... Bref, fuyez Samuraïs. Si des producteurs incompétents ont des sous à perdre, au moins gardez les vôtres pour des jeux et films où on n'y méprise pas aussi ouvertement son public. - JC Resurrection of the Little Match Girl (Sungnyangpali sonyeoui jaerim) - 2002De Jan Sung-Woo Jun est un jeune homme qui rêve de devenir pro-gamer. Un jour, par l'intermédiaire d'un cyber-café qu'il fréquente régulièrement, il se retrouve à jouer à un jeu vidéo ultra-réaliste, où un peu à la manière d'Avalon un game-over signifie une vraie mort, au cours duquel il va devoir défendre "la petite fille aux allumettes". À la base, le film s'inspire comme on peut le deviner du conte éponyme d'Andersen, dans lequel une jeune fillette qui tente en vain de vendre des allumettes pour survivre durant l'hiver, finit par mourir de froid dans l'indifférence générale, non sans utiliser une à une ses allumettes pour tenter de se réchauffer. Ici, l'enfant est remplacée par une prostituée qui vend des briquets pour arrondir ses fins de mois (vous conviendrez que c'est un peu moins poétique), et à vrai dire il n'y a pas vraiment d'autre point commun avec le conte originel. Resurrection of the Little Match Girl est un film coréen qui essaye de toute évidence de surfer sur la vague de popularité croissante du jeu vidéo au cinéma. Pour cela il n'hésite pas à puiser son inspiration à droite et à gauche : Andersen bien sûr, mais aussi un rapport réel/virtuel qui semble résulter du téléscopage brutal de Tron et Avalon, sans oublier les multiples références complices et pas franchement subtiles envers les spectateurs-joueurs (l'interface calquée sur la Xbox, le lobby typique d'un jeu de baston avec les effets visuels et sonores qui vont avec, un soupçon de Tomb Raider ici, un peu de Metal Gear là, quelques gouttes de Street Fighter, etc.), et la repompe des modes cinématographiques du moment, comme Matrix. Bref ça racole à tout va, ce qui est souvent le propre des films qui n'ont finalement pas grand chose à raconter. Si seulement le réalisateur avait essayé de ne pas trop se prendre au sérieux, on aurait pu écoper d'un bon bis friqué qui s'assume, car dans l'absolu tout n'est pas à jeter, notamment durant la première moitié du film, mais nous n'aurons pas cette chance et l'ensemble tourne une fois n'est pas coutume à la mauvaise blague stylisée et formatée pour adolescents. D'ailleurs pour vous donner une idée, le fameux plan-séquence de trois minutes du combat à 1 contre 30 dans le tétanisant Old Boy (second opus sorti en 2003 du triptyque de Park Chan-Wook sur le thème de la vengeance) et filmé comme un niveau de beat'em up 2D, fait plus réfléchir sur le jeu vidéo et certains de ses thèmes récurrents que l'ensemble des scènes d'action de Resurrection of the Little Match Girl, alors que ce n'est même pas le propos du film ! C'est dire. De plus, Little Match Girl tente maladroitement d'amorcer un discours sur le principe du virtuel, mais ça tombe plus à plat qu'autre chose dans ce mélange de références faussement complices imbriquées un peu n'importe comment. En conclusion, à moins d'être de ceux qui défendent, parfois aveuglément, le moindre film d'action qui provient de Corée sous prétexte que les films coréen c'est cool, sans réellement se poser de question sur le cinéma ou en l'occurrence sur le jeu vidéo, il est sans doute préférable de simplement passer son chemin et d'aller se revisionner au choix Avalon ou Tron. - JC El Rey de la Montaña (Les proies) - 2007De Gonzalo López-Gallego Alors qu'il voyage seul en voiture pour rejoindre son ex-fiancée et tenter de renouer avec elle, un homme perd son chemin et s'égare dans les bois. Brutalement, sans aucune raison apparente, un inconnu armé d'un fusil fait son apparition et tente de le tuer. Notre héros désemparé rencontre pendant sa fuite une jeune femme qui va elle aussi, de fait, devenir la proie de cette chasse mortelle... Difficile d'en dire beaucoup plus sans risquer de spoiler le twist scénaristique qui survient durant les 20 dernières minutes de l'histoire. Si El Rey de la Montaña semble n'avoir a priori aucun point commun avec le jeu vidéo, il y a pourtant quelques signes qui ne trompent pas : le joueur avisé aura par exemple noté dans le titre du film le clin d'œil à un mode de jeu spécial qu'on retrouve dans beaucoup de FPS, dit "roi de la colline" (on se demande en passant pourquoi le titre a stupidement été traduit en français par "les proies", d'autant que deux autres longs métrages portent déjà cette traduction, The Beligued de 1971 et Moonlight de 2002)... Par ailleurs, la séquence d'ouverture propose plan par plan tous les types de vue que l'on peut avoir dans les jeux de voiture (éloignée, rapprochée, capot, raz de la route, latérale, tableau de bord...). On trouve enfin quelques passages en vue subjective, typiques des FPS déjà évoqués plus tôt. Mais attention, El Rey de la Montaña va bien plus loin que l'effet visuel complice ou la citation purement esthétique à la façon de La Plage de Danny Boyle. Ici, c'est à une réelle réflexion sur la violence dans les jeux vidéo à laquelle le spectateur va se retrouver confronté pour peu qu'il se pose la question. Associer violence et jeu vidéo dans un film pourrait légitimement faire craindre un discours moralisateur voire réac' à base de phrases toutes faites, voulant démontrer que tout joueur est un psychopathe en puissance. Ici il n'en est rien. Le réalisateur, bien que mettant en scène une histoire angoissante teintée d'une violence crue, a l'intelligence de ne pas donner de leçon sur le sujet, mais simplement de faire un constat indéniable (la violence est une réalité, y compris dans les jeux vidéo) et de suggérer avec une dernière partie troublante et un final assez dur, une piste sur la responsabilité. Et pour une fois, ce n'est pas le jeu vidéo qui est montré du doigt ni même le joueur (sauf si on prend le film au premier degré, ce qui serait une erreur). Là encore il est difficile d'être moins vague sans spoiler. Disons juste que cette mise en perspective pourra à la fin paraître évidente, mais traitée en filigrane dans le cadre d'un film, on peut dire que ça fait tout de même plaisir ! El Rey de la Montaña est sans nul doute le film traitant des jeux vidéo le plus intéressant depuis Existenz ou Avalon, et ce sans trip intello. Au regard de la concurrence (les adaptations à la chaine de Uwe Boll et autres Paul Anderson), ce n'était certes pas bien difficile, mais les faits sont là et le film de Gonzalo López-Gallego démontre au passage que non seulement le cinéma de genre le plus intéressant de ces dernières années prend souvent naissance en Espagne, mais aussi que l'on peut évoquer les jeux vidéo dans des films de façon mature et sans prétention auteuriste. - JC Scott Pilgrim vs. the World - 2010De Edgar Wright Avec Michael Cera et Mary Elizabeth Winstead À l'origine, Scott Pilgrim est une série de bandes dessinées créée par Bryan Lee O'Malley, publiée entre 2004 et 2010. Adaptée sur différents supports (série télévisée, jeu vidéo), la franchise a vu son exposition médiatique augmenter quelque peu lors de la sortie de ce film signé Edgar Wright, auteur des excellents Shaun of the Dead et Hot Fuzz. Malheureusement le film n'a pas très bien marché, handicapé par une exploitation en salles trop discrète et mal planifiée (il est sorti en Europe un mois après le DVD Zone 1). Scott Pilgrim est un jeune homme de 23 ans, assez paumé, infantile, qui joue de la basse dans un groupe de rock minable et ne perçoit le monde qu'à travers le prisme des jeux vidéo rétro, dont il est une encyclopédie vivante. Un jour, il rencontre une gentille fille nommée Ramona et en tombe amoureux. Celle-ci ne le repousse pas mais se traîne 7 ex-boyfriends que Scott, pour accéder au bonheur, devra vaincre en combat singulier. Le film se convertit rapidement en succession d'affrontements gorgés de références vidéo-ludiques, que ce soit dans les dialogues, la mise en scène, la musique, l'humour, ainsi que de nombreux effets visuels ajoutés à l'image, forçant le spectateur à épouser le point de vue du héros. Ainsi, les personnages possèdent une barre de vie, gagnent des points d'expérience, débloquent de nouvelles capacités ou obtiennent des récompenses, et certaines de leurs actions sont ponctuées de bruitages issus de jeux 8-bits. Tout ceci est matérialisé par une direction artistique et des CGI de très grande qualité, respectant les codes visuels du jeu vidéo sur consoles des années 85-95 (principalement). Mario, Zelda, Sonic et les RPG 16-bits sont souvent évoqués, mais dans l'ensemble les auteurs du film ont surtout cherché à développer un style original, préférant les références aux citations directes. Visuellement, le film est tellement riche qu'il faut plusieurs visions et une solide culture retro-gaming pour saisir tous les clins d'œil. D'un point de vue scénaristique, la structure répétitive de l'histoire n'est pas un problème, le renouvellement des idées est ailleurs, et les gags fonctionnent. Mais le film échoue, au final, à procurer de vraies émotions et s'oublie vite. Michael Cera, qui incarne Scott Pilgrim, est moins bon que d'autres acteurs dans des rôles similaires (on pense à Jesse Eisenberg dans Welcome to Zombieland ou Aaron Johnson dans Kick-Ass), et les autres personnages sont peu développés, voire caricaturaux, ce qui est mal venu dans un film qui prétend aborder une sous-culture avec tendresse et respect. Seule Mary Elizabeth Winstead, en Ramona, offre une prestation intéressante de bout en bout. Même s'il ne peut que faire grand plaisir à tout retro-gamer qui se respecte par sa réalisation parfaite, son rythme et son inventivité, Scott Pilgrim vs. The World n'est donc pas une totale réussite en tant que film, ce qui était pourtant le cas des deux précédentes oeuvres d'Edgar Wright. Sauf qu'il s'agissait, dans ce cas, de films rendant hommage à d'autres films. Un domaine où notre homme est sans doute plus à l'aise. On ne devient pas metteur en scène en passant toute sa jeunesse devant des jeux vidéo... - Laurent Wreck-it Ralph (Les mondes de Ralph) - 2012De Rich Moore (producteur exécutif : John Lasseter) Avec Toy Story et ses suites, le studio Pixar associait une technique d'animation ultra-moderne à un récit ouvertement nostalgique : des jouets démodés y prenaient vie, et retrouvaient grâce aux yeux des enfants, grâce à la technologie numérique qui avait contribué à les ringardiser. 17 ans plus tard, alors que John Lasseter est devenu directeur artistique sur l'ensemble des productions Disney (et plus seulement les films Pixar), Wreck-it Ralph applique la même idée aux bornes d'arcade du début des années 80, dont une partie de l'imagerie est bien connue du grand public mais qui en tant que jeux vidéo sombrent peu à peu dans l'oubli. Dans une salle d'arcade, des jeux de toutes les époques cohabitent. Leurs personnages ont parfaitement conscience de leur condition, se connaissent et discutent le bout de gras dès que les humains ont le dos tourné. Dans la borne (fictive) Fix-It Felix, Jr., comparable à Donkey Kong dans son principe, Ralph est le gros balaise qui essaie de détruire un immeuble que Felix, dirigé par le joueur, répare au fur et à mesure. Alors que le jeu fête son trentième anniversaire, Ralph en a assez d'être toujours le méchant et décide de quitter son jeu pour un autre dans lequel il aura, espère-t-il, l'opportunité de devenir un héros. Felix se lance à sa recherche, car si un personnage n'apparaît plus à l'écran, la borne sera considérée comme défectueuse et le jeu partira certainement à la casse. Après avoir croisé d'autres héros et méchants de jeux rétro (Q*Bert, Pac Man, DrRobotnik, Zangief, Tapper...), Ralph se retrouve d'abord dans un FPS moderne, trop violent et rapide pour lui, puis atterrit dans un clone de Mario Kart situé dans un univers fait de sucreries géantes. Il se lie d'amitié avec Vanellope, très jeune pilote honnie des courses en raison de bugs inexplicables (son affichage "glitche" régulièrement), et entreprend de l'aider à construire un kart et gagner une course... Wreck-it Ralph est un très bon film. L'histoire est bien menée, c'est drôle, émouvant, les personnages sont nombreux et réussis, les décors impressionnants et les références savamment manipulées. Mais sa plus grande qualité, à souligner dans le cadre de cet article, est de véhiculer l'idée que les jeux vidéo, même lorsqu'ils se résumaient à des mécanismes ludiques minimaliste sur un écran fixe, proposaient déjà un monde virtuel, aussi limité soit-il. Ils n'ont pas attendu la 3D pour cela. C'était un pari risqué que de lancer en 2012 un film d'animation à 165 millions de dollars adressé à des gamins trop jeunes pour saisir les références du film, accompagnés par des parents pas forcément sensibles aux idées que défend le scénario (les salles d'arcade d'antan comptent moins de nostalgiques que les jouets). Mais le film a été un succès (plus de 400M$ au box-office), et le réalisateur Rich Moore s'est très vite dit partant pour une suite explorant d'autres thématiques liées au jeu vidéo. - Laurent Conclusion (provisoire)Au vu de cette anthologie de films dont la qualité d'ensemble est très inégale, il apparaît que les jeux vidéo ne sont pas porteurs de concepts cinématographiques révolutionnaires, du moins pas sans une vision d'auteur forte, réfléchie, fruit d'une grande expérience de la réalisation plutôt que d'une vraie connaissance de la chose vidéo-ludique. Même David Cronenberg s'est fendu d'une œuvre mineure (dans sa filmographie) en abordant le thème, et une partie des autres titres énumérés sont, inutile de l'expliquer vu leur renommée minime, anecdotiques. Le problème est loin d'être résolu : comment concilier l'aspect ludique des jeux vidéo et l'ambition d'un scénario dont on ne veut pas qu'il fasse fuir les amateurs (premier public visé le plus souvent), ni les cinéphiles pointilleux, ni les spectateurs en quête de pur divertissement. Comment se conformer à la conception créative d'un jeu vidéo, basée sur l'interaction et la virtualité, tout en proposant une histoire et des personnages suffisamment crédibles, auxquels le public puisse s'identifier. La question reste posée... Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |