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Three Wonders
Année : 1991
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Arcade
Par Xuenilom (22 décembre 2003)

Three Wonders fait partie de ces jeux qui ont été injustement oubliés par l'Histoire. Passé quasiment inaperçu à sa sortie, il est depuis demeuré dans l'ombre. C'est pour réparer cette injustice que je prends la plume des temps modernes afin de faire (re)découvrir cette merveille.

Ou plutôt, comme son nom l'indique, ces trois merveilles. Edité par Capcom en 1991, Three Wonders a cette particularité d'être en fait une série de trois jeux, jouables sur la même borne. Ils ont pour titre Midnight Wanderers, Chariot et Don't Pull. Si le second est la suite du premier, le troisième n'a aucun lien avec ses "colocataires".

Choisissez votre merveille
Le fameux chariot (en bas de l'image)

D'ailleurs, Chariot n'est la suite de Midnight Wanderers qu'au plan du scénario car ce sont deux genres de jeux différents. En fait, les trois officient dans des registres différents. L'action/plateformes pour Midnight Wanderers, le shoot'em up à scrolling horizontal pour Chariot et l'action/puzzle pour Don't Pull. Venons-en au premier d'entre eux.

Midnight Wanderers : quest for the chariot

Bien que chacun procure un plaisir différent, j'estime que Midnight Wanderers est le plus réussi des trois. Jouable à deux simultanément, il s'agit d'un jeu dont le déroulement est proche, disons de Midnight Resistance, pour rester dans le même créneau horaire, ou d'un Cyber Lip si vous préférez. Le scrolling est discontinu et horizontal, bien qu'occasionnellement le défilement se fasse verticalement et que le scrolling force parfois la progression du joueur. Dans son déroulement, le jeu est assez classique. Cependant, à une jouabilité sans défaut, s'ajoutent des vertus esthétiques inestimables.

Le premier niveau dans la forêt dont le boss est un cousin du Rancor de StarWars.

Les deux personnages sont deux espèces de lutins nommés Lou et Siva, partant en quête du Chariot de Lumière (d'où le nom du 2e jeu), un véhicule volant qui ressemble à un deltaplane dans sa forme simple mais qui peut revêtir un blindage et autorise la position assise dans sa forme évoluée. Nos deux héros devront parcourir 5 niveaux dans des contrées féeriques aux décors plus magiques les uns que les autres. Pour cela, ils bénéficient d'armes de jets au nombre de cinq :

  • Tir de base : Une simple flèche qui part droit devant
  • Hyper Shot : tir double (un couteau en tir tendu et un boomerang de guerre en cloche)
  • Bound : tir rebondissant à la R-Type
  • Tail : tir avant qui revient ensuite vers l'arrière
  • Super : tir puissant qui explose au contact (similaire à la combinaison Force+Fire de Gunstar Heroes)
Le second niveau se déroule à la fois sur et sous l'eau.

Au plan des possibilités du personnage, celui-ci peut tirer dans 4 directions (haut, bas, gauche, droite), s'accroupir, faire une glissade, s'accrocher au plafond tout en pouvant tirer dans cette position. On peut regretter que le saut n'ait pas assez d'amplitude mais rien de grave non plus. Un des aspects accrocheurs de ce jeu provient de la présence d'élémentaires qui viennent augmenter la puissance du personnage en leur qualité de satellite. L'élémentaire de feu crachera des flammes à courte portée, l'élémentaire d'air qui envoie des bourrasques qui suivent le dénivelé du terrain et un troisième élémentaire non identifiable (il ressemble au cadavre des bombos dans Final Fantasy Tactics Advance) qui envoie des tirs à tête chercheuse à la façon du prêtre dans Magic Sword. Ces compagnons peuvent être améliorés une fois, bien que la fréquence du bonus soit rare et malgré le fait que l'on perde ce compagnon en mourant. A ce propos, à l'instar de leur ancêtre Arthur, Lou et Siva disposent de deux « points de vie ». Touchés une première fois, ils se retrouvent en petite tenue. La seconde fois, elle, est fatale.

Le troisième niveau se passe dans un Bespin version conte de fée.

La comparaison avec Ghosts'n Goblins s'arrête là. Lorsque ce dernier joue sur une atmosphère somme toute morbide, Midnight Wanderers propose un univers aux couleurs chatoyantes dans lequel le moindre élément respire la magie. Cette ambiance féerique, couplée à une réalisation magnifique, joue beaucoup sur la qualité du titre. En effet, la jouabilité est efficace et parfaitement huilée. N'oublions tout de même pas que je parle d'un titre de Capcom.

Dans le quatrième niveau, on rencontre les Lunes qu'on affronte par la suite dans Chariot.

Ce qui séduit dans ce jeu, c'est avant tout son atmosphère. C'est un véritable bonheur d'emmener nos deux héros au bout de l'aventure en parcourant des décors splendides peuplés d'ennemis au design si particulier. La palette de couleurs, au ton pastel, est extrêmement riche et les décors foisonnent de détails. Pour le coup, Capcom a su donner le meilleur de lui-même et l'éditeur n'a pas eu à chercher bien loin pour trouver le nom de la borne. Chaque niveau a une esthétique différente et surtout, la qualité reste homogène au fil de la progression. La magie opère tout du long. En effet, ce jeu est un véritable appel au rêve et on peut regretter que cet univers n'ait pas été plus exploité dans d'autres jeux. Je parle ici de l'aspect design. L'aspect technique, quant à lui, force le respect. À l'heure actuelle, le jeu n'a pas vieilli et semble toujours aussi beau. Là où le tour de force est d'autant plus impressionnant, c'est que la plupart des jeux de l'époque ne frôlaient pas cette beauté visuelle alors qu'il s'agissait de jeux à part entière. Or MidnightWanderers ne représente qu'un tiers de la borne. Pour reprendre les propos de Joypad à l'époque, un seul des 3 jeux enfoncerait la plupart de ses contemporains. On remarque d'ailleurs que ces jeux ont remarquablement vieilli et ne semblent pas affectés par le poids des années.

Le cinquième et dernier niveau : tuez Gaia le boss final et vous n'aurez plus qu'à continuer l'aventure sur Chariot.

Tout au long des 5 niveaux, tous plus beaux les uns que les autres, on pourra visiter une forêt, un lac, une ville dans les nuages et deux palais pour finalement arriver au fameux chariot. C'est là que débute le deuxième jeu.

Chariot : adventure through the sky

Désormais équipés du chariot (qui existe en fait en deux exemplaires, ce doit être l'effet Tchin-Tchin d'Afflelou), Lou et Siva nous emportent dans un shoot'em up classique dans son déroulement. L'aspect visuel l'est nettement moins. En tant que shoot'em up, Chariot s'en sort honorablement. Mais encore une fois, c'est l'ambiance qui fait toute la différence. Capcom reprend ainsi le bestiaire et la mythologie représentés dans MidnightWanderers et nous propose une expérience de jeu différente. Cependant, cette fois, le zodiaque est exploité à travers la présence de constellations en guise de boss.

Les deux premiers niveaux avec notamment le retour des Lunes

Le chariot dispose d'une sorte de queue qui représente son stock de boni. Le principe emprunte à la fois à Gemini Wings et à SaintDragon. Ainsi, il est possible « d'emprunter » des boni à son partenaire. D'autre part, on peut se servir de la queue comme d'une protection. Afin de profiter au mieux du chariot, il faut savoir se servir efficacement de cet appendice caudal. Chaque phalange de la queue permet d'envoyer un tir spécial ou d'absorber un tir ennemi. Il est possible d'allonger la queue en ramassant l'option idoine. Sachez également que le stock se régénère automatiquement avec le temps.

Le système d'armement, point crucial d'un shoot'em up, est relativement classique. Le joueur dispose de deux types de tirs : Le tir rouge (Wide Shot) permet une couverture large de l'écran. On peut noter qu'en fait, les tirs ne vont pas jusqu'au bout de l'écran, ce qui donne l'impression en fait d'un super lance-flammes ou d'un shotgun. Un souci d'économie de la mémoire vidéo est probablement à l'origine de cette curiosité. Le tir vert (Rapid Shot) est un tir à grande vitesse et concentré. Dans les deux cas, il est possible d'améliorer le tir et ce, sur trois niveaux de puissance. Détail intéressant : quand on possède le tir vert, le super tir lié à la queue du chariot est large alors qu'avec le tir rouge, le super tir est au contraire plus puissant et concentré. C'est au joueur de choisir l'équilibre qu'il privilégie. Il possède cependant en permanence la possibilité d'avoir un tir puissant ou étendu, avec une disponibilité variable. A ces tirs principaux s'ajoute la possibilité d'envoyer une bombe vers le sol si on obtient le bonus adéquat. À l'instar de Raiden, les boni restent à l'écran à la mort du personnage et il est possible de se réarmer, à condition de ne pas se tromper de couleur de bonus.

Les niveaux 3 et 4 : On retrouve tantôt des ennemis de Midnight Wanderers, tantôt des créations originales.

Si on se penche sur la façon dont le gameplay est conçu, on remarque quelques détails intéressants. Ainsi, Midnight Wanderers et Chariot s'opposent dans la façon de gérer l'espérance de vie des héros. Lou et Siva commencent avec un point d'armure dans MW, ce qui les autorise d'emblée à encaisser deux coups avant de mourir. Dans Chariot, c'est l'inverse. On commence avec un « point de vie » et un bonus permet d'acquérir le deuxième. On peut s'interroger sur ce choix de gameplay de Capcom. Etait-il guidé par le genre de chaque jeu, afin d'assurer l'équilibre de la difficulté ? Nul doute que rien n'a été laissé au hasard, étant donné le vécu de cet éditeur.

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