Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par Tama (04 janvier 2021) Une histoire d'histoiresDans le jeu vidéo, certaines années sont plus marquantes que d'autres. 1996 notamment, marque une transition nette : le marché de l'occasion sur 16-bits intéresse de moins en moins de monde, les prix s'effondrent et seuls les titres les plus récents (comme ISS Deluxe, sorti en 95) continuent de se vendre, à moitié prix. Le pas vers la nouvelle génération de consoles est désormais marqué et la vieille garde passe la main, petit à petit. Malheureusement pour Sega, la Saturn comme sa descente aux enfers, et si elle continue de se battre vaillament au Japon, partout ailleurs le match est désormais joué : Sony a gagné et Sega ne fait que jouer les prolongations... de longues et douloureuses prolongations. La primauté de Tomb Raider à sa sortie s'est retourné contre la console en révélant une adaptation de moins bonne qualité que sur Playstation, lui faisant une énième mauvaise pub dont elle se serait bien passée. De plus en plus de magasins arrêtent de vendre des jeux d'occasion Saturn pour se recentrer sur le neuf, ce qui est un clou de plus planté dans le cercueil de la belle noire. Sega ne le sait pas encore (quoique ?) mais dans deux ans à peine la console raccrochera les gants, à la fin d'un combat qu'elle ne pouvait décidément pas gagner. Pour ma part, j'étais encore un lecteur féru de MEGAForce, magazine spécialisé sur Sega, et malgré mon jeune âge je sentais bien que le bateau prenait l'eau. Les éditoriaux tentaient de sauver les apparences avec un optimisme de bon aloi, mais les rumeurs de fin de parcours commençaient à se faire entendre, et déjà les jeux Playstation s'invitaient dans les pages de tests... Il est difficile de décrire à quel point il est pathétique de voir un magazine si fier de Sega héberger des papiers sur Crash Bandicoot ! Je crois être passé à Joypad quelques temps après, même si je serais bien incapable de me souvenir quand. Je sais juste être passé à côté de bon nombre de perles de fin de vie de la Saturn, peu intéressé que j'étais par la composante RPG. Pour moi aussi, la transition vidéoludique s'opérait, juste plus lentement que les autres ! La transition ne s'opère pas que dans le jeu vidéo. Dans toute la culture geek et otaku un changement se prépare déjà. Le révolutionnaire Ghost in the Shell a droit à une sortie officielle au cinéma, et un nouvel anime phénomène ravage le Japon : Neon Genesis Evangelion, qui fait office de "3e impact" et de renaissance d'un genre peinant face à la concurrence de l'Occident. La demande du public change peu à peu, il veut quelque chose de plus développé que Dragon Ball, avec des intrigues et des personnages plus travaillés, une mise en scène cinématographique et osée ; une évolution nécessaire chez des consommateurs qui grandissent, deviennent adultes, et dont les goûts et les exigeances s'affinent. Deux ans auparavant, en 1994, le directeur de Climax Entertainment, Kiroshi "Kan" Naito sent bien ce changement de mentalités lorsque le studio démarre le développement de Dark Savior. Il doit porter un héritage bien lourd, celui de Landstalker, son bébé et mètre-étalon de la Megadrive dont la presse attend le digne successeur. Mais à cette période, plusieurs membres de l'équipe partent et fondent Matrix Software. Climax démarre donc la construction d'un jeu en pleine scission interne. Rien d'étonnant à voir des membres de studios partir ailleurs, cela s'est déjà fait par le passé, et plusieurs noms comme Activision ou Irem ont pu ainsi connaître le succès. Mais travailler sur un projet ambitieux dans des conditions pareilles amène à se poser moults questions. Est-ce que ça a été fait en parallèle ? Y a t-il eu des points de friction qui ont impacté le produit final ? Difficile de trouver une réponse, sauf en se penchant sur le résultat final... unique en son genre. Break my rusty cage, and runDark Savior sort donc en plein milieu d'année 1996 au Japon. Les premières previews dans les magasines français sont assez positives, le jeu est bien accueilli et présenté comme le successeur nouvelle génération de Landstalker... une comparaison injuste et surtout trop réductrice qui cantonne les aventures de Garian (Ryu-Ya dans sa version originale) à un bête second épisode. Ce qu'il n'est pas, loin de là. Le jeu nous conte donc l'histoire, ou plutôt les histoires de Garian, un jeune mercenaire qui rentre tout juste d'une mission des plus ardues. Son équipe et lui ont enfin réussi à capturer Bilan, une créature monstrueuse capable d'absorber toute forme de vie consciente et de posséder son corps. Ils embarquent le monstre sur un navire pour le débarquer sur Jailer's Island, une île-prison où la créature sera gelée dans de la carbonite (oui, c'est une référence directe à la saga Star Wars !) pour l'éternité. Seulement, le navire quitte à peine son port que Bilan brise sa cage et s'échappe en commettant un véritable carnage. Garian se réveille dans ses quartiers suite à un mauvais rêve, briefé par Jack, un oiseau lui servant de guide et mentor. L'alarme rugit et le jeune mercenaire n'a pas beaucoup de temps : à peine descendu de son lit, un bref dialogue et le jeu démarre... avec un chronomètre en bas à droite de l'écran. J'ai précisé plus haut que le jeu allait nous conter "les" histoires, et il le fait dès les premières minutes de jeu. En effet, selon la rapidité de Garian à rejoindre la cabine du capitaine, le déroulement de cette fable va prendre trois tournures différentes ! Ce qui se passera chez le joueur novice dont c'est la première partie est qu'il mettra vraisemblablement plus de 5 minutes et 30 secondes : le chrono virera au rouge, ce qui signifiera que lorsque Garian arrivera à destination, Bilan aura déjà quitté le navire en se dirigeant à la nage vers Jailer's Island, vous laissant la tâche macabre de tuer un capitaine désormais possédé. Toute l'histoire partira donc du postulat que Bilan a réussi son coup et dispose d'une longueur d'avance, et les événements se dérouleront dans une ligne temporelle fixe, que le jeu appelera "Parallel I : A hunt for Evil". Si le joueur veut en savoir plus au terme de sa première aventure (relativement courte, 5 ou 6 heures), il devra recommencer le jeu au réveil de Garian et s'atteler à courir plus vite ! En effet, de nombreuses questions resteront sans réponses au terme de cette première variante qui s'apparente à une chasse effrennée contre un Bilan que rien n'arrête et qui tue tout le monde sur son passage. Selon le temps qu'il met à rejoindre la cabine, il pourra rejoindre les parallèlles 2 ou 3 (le chrono virera au jaune ou restera dans le bleu, respectivement). Peu courante dans le jeu vidéo à l'époque, cette idée de variantes scénaristiques n'est pas là que pour faire joli, elle sert premièrement à renforcer l'intérêt du joueur pour les différentes strates de l'histoire. Si Bilan est une véritable menace, il n'en reste pas moins la question de ses origines... mais aussi celles des rêves récurrents de Garian qu'un certain nombre de personnes ont l'air de faire aussi ! Jailer's Island est une île sous tension, avec son gardien Kurtliegen qui trempe dans des expériences louches, et les prisonniers qui fomentent une rebellion. Comme il aurait été compliqué et confus de tout caser en une seule et unique histoire sans la rendre foutraque, Climax a fait le choix de diviser en plusieurs parties. La seconde raison est plus intéressante : selon la variante de l'histoire vécue, ce sont l'atmosphère et les thèmes abordés qui vont changer du tout au tout. Dans le premier parallèle, Garian apparait comme plutôt rustre et ne s'occupe que de sa chasse, on se situerait dans un film d'action frénétique qui se termine avec pertes et fracas. Dans le deuxième en revanche, le tout se fait plus... mystique. Garian a l'air plus accessible, plus humain, l'intrigue va se recentrer sur Kurtliegen comme antagoniste principal, et sur la relation entre Garian et Kay, une espionne d'un état voisin qui faisait une apparition pour le moins tragique dans la première variante de l'histoire. Il est maintenant moins question de pourchasser le produit de la folie des hommes, que de se confronter au destin et à ses obligations. Tandis que la troisième histoire, qui ne s'obtiendra que si vous foncez à toute vitesse sauver le capitaine du navire (et il faut vraiment aller vite !), vous plonge dans une véritable tragédie grecque mâtinée de SF, avec Garian qui subit de plein fouet les conséquences concrètes de tous ces rêves étranges... et la véritable signification du titre du jeu. Trois entrées possibles ; plus deux autres, mais le Parallèle IV fait la suite directe avec le III, quant au Parallèle V, il est la variante (psychédélique...) du Parallèle II si l'on se fait tuer par Bilan. En plus de ces embranchements très intéressants, ce sont aussi tout autant d'interprétations de la figure du "Mal" :
Le fond et la formeDu réveil tonitruant de Garian sur sa couchette du navire, au débarquement à Jailer's Island et des événements qui s'ensuivront, Dark Savior se présente comme un jeu d'action et de plate-formes en 3D isométrique. Toutes les touches de la manette Saturn sont utilisées ou presque (L et R font doublon) :
Contrairement aux autres jeux du genre, Dark Savior prend le pari de séparer nettement l'exploration des combats. Ceux-ci vont en effet être amenés par le scénario de manière systématique, et une fois l'affrontement confirmé, on passe en "mode combat" dans un style qui n'est pas sans rappeler les jeux en 1 vs. 1 tels que Street Fighter II : au meilleur des trois manches, sur un seul plan horizontal (enfin, diagonal). Ici, seules A, B et C vont servir, peu ou prou à la même chose qu'en temps normal, avec quelques ajouts :
A la fin de chaque combat, le jeu récompensera notre mercenaire avec des points d'expérience, des Bounty Hunters Points (BHP), que l'on pourra dépenser de trois manières. La première consiste à aller dans le menu et demander à notre oiseau Jack d'augmenter les Points de Vie maximaux de Garian, ce qui au vu du prix (500 points, puis ça augmente de 100 points à chaque fois...) ne peut être répété que trois ou quatre fois dans une partie, ainsi que de se soigner ; la seconde est de pouvoir payer pour éviter certains combats, une possibilité plutôt originale puisqu'il ne s'agit pas de fuir, mais bien de faire chanter son adversaire en lui sortant des dossiers compromettants afin qu'il s'écarte, ce qui donne des dialogues pas piqués des hannetons ; et la troisième est de nous sauver d'une chute mortelle, Jack nous ramène au dernier point de contrôle en prenant 20 points sur notre compte... Notez que cet oiseau de malheur est incapable de se secouer les ailes si vous réduisez vos Points de Vie à 0. L'aspect d'accumulation/dépense de points, ainsi que les Points de Vie ont tôt fait de pousser les testeurs à catégoriser le jeu dans le genre fourre-tout de "l'action-RPG", alors que les emprunts à la famille de Wizardry sont somme toute très limités. Ce que l'on fera avant tout, c'est sauter, escalader, tourner l'angle de vue pour ne pas se faire piéger par la perspective, et combattre de manière ponctuelle ! Le tout dans un mélange bancal mais unique en son genre, il faut le dire. Car Dark Savior est non seulement à la croisée des époques, mais aussi des influences, et il essaie de brasser tout ça avec une candeur et une ambition qui sont évidentes dès la toute première scène, un travelling arrière partant de la porte de la cabine du capitaine jusqu'à embrasser le port, et se fixer sur une discussion de marins à propos de la dernière prise du groupe de mercenaires. Le tout est parfaitement exécuté, surtout quand on garde à l'esprit que le studio a crée son propre moteur 3D pour l'occasion – et à quel point la Saturn était infernale à programmer ! Il tente de trouver l'inspiration un peu n'importe où, surtout là où ça marchait évidemment ! On peut supposer que les combats en temps réel ont été lancés sur l'exemple de Tales of Phantasia et Star Ocean, sortis très peu de temps avant sur Super Famicom, ou que la capture des adversaires pour les enrôler vient directement de Pokémon, qui commençait tout juste son raz-de-marée au Japon... Mais aussi candide qu'il soit, il n'en est pas moins terriblement maladroit. On peut se demander si la nécessité de créer un moteur graphique dédié n'a pas joué dans la décision de certains de quitter Climax pour monter Matrix Software – d'autant que c dernier n'a pas produit le moindre jeu pour la Saturn. Car si le résultat est bluffant, mêlant 2D et 3D de manière tout à fait naturelle sans que l'un jure avec l'autre, il occasionne des baisses de frame-rate assez violentes dès lors qu'on tente de zoomer loin de l'action pour prendre de la perspective, à tel point que de jouer comme ça est impossible et on a tôt fait de remettre le zoom en position initiale pour avancer normalement. Dark Savior est comme ça, du début à la fin : avec chaque bonne idée vient sa maladresse qui lui est dédiée. L'agencement des lieux est intéressant et demande logique, réflexion et réflexes, mais est terni par le frame-rate souffreteux et une maniabilité assez raide quand il s'agit de changer de direction – il faut "forcer" la touche correspondante, ce qui est quelque peu agaçant et n'était pourtant pas présent dans Landstalker ; avoir mis des combats séparés est plutôt bien vu, mais ils sont bien trop faciles et exploitables, et sans grande profondeur, seul Bilan demande une petite technique qui consiste à se retourner manuellement (rien de bien compliqué en plus). Quant à la capture des ennemis pour en faire des alliés, l'ennui est ici double, car non seulement c'est une garantie de Game Over si votre allié meurt au combat (vous ne pouvez même pas le remplacer), et Garian est de toutes façons tellement fort que 99% du bestiaire lui est inférieur ! Il fait l'effort d'intégrer une longue cinématique fort bien réalisée ? C'est la seule, répétée par deux fois, elle ne fait pas tellement sens dans le contexte et me semble tout de même un peu trop fortement inspirée du trailer de Virtua Fighter 3 qui circulait à l'époque. Mais tout ça n'est pas si grave, au fond, au regard de ce qu'offre le jeu. Si maladroit qu'il soit, il propose quand même une histoire de temporalité, de choix et de confrontation à ses propres démons très convaincante. Pour ça, il faut remercier son écriture - probablement handicapée par une traduction qui se contente de faire le job - disjointe et légèrement décousue comme un mauvais rêve, qui ne peut être réalisée que dans un jeu vidéo ; et son rythme enlevé, imprégné des jeux d'action où il se passe toujours quelque chose d'intéressant à et hors l'écran. Mais pour moi, Dark Savior est un digne représentant de son époque, de cette atmosphère de transition douloureuse, de cette manière d'aborder la 3D sur consoles, où tout le monde essayait quelque chose dans son coin, et ça donnait des résultats qu'un regard peu empathique qualifiera de "laid" aujourd'hui, mais qui donne quelque chose de véritablement fantastique ! Dans un jeu en 2D comme un Mario ou un Sonic, il n'y a aucun problème à voir des plate-formes léviter en l'air, ou encore des lieux entiers conçus en dépit du bon sens, où on peut décemment se demander qui peut bien habiter là. Mais quand ça passe en 3D, le rendu change car les attentes changent aussi, on attend la troisième dimension comme un nouveau rendu qui va apporter plus de réalisme, de vraisemblance à l'ensemble. Or, quand cette nouvelle 3D est usée de la même manière qu'auparavant, celà donne... quelque chose d'autre. Ce qui était "féerique" en 2D devient non pas "réaliste" en 3D, mais tout autre chose. C'est pour moi assez proche de l'impression de vallée dérangeante, où ce qui était connu et rassurant peut prendre un autre aspect si l'on change une toute petite donnée, comme une rangée d'arbres lumineux en journée qui apparaît d'un coup comme autant de bras ténébreux une fois la nuit tombée. Dark Savior, c'est tout à fait ça : en mélangeant ainsi sprites et héritage 2D, et graphismes et progression en 3D, il offre une atmosphère pas tout à fait rassurante, pas tout à fait effrayante non plus, mais carrément bizarre qui transpire de beaucoup de ses décors, comme le Silver Castle, le château bâti en quasi-totalité par un type un peu trop fan de Jenga, ou le cimetière avec ses tombes qui font des va-et-vient au-dessus d'une masse d'ossements informes ! Beaucoup de joueurs ne semblent pas regretter cette vieille "3D flanby" comme j'aime à l'appeler, ce low-poly... mais moi si. Et j'espère qu'un jour, la récente vague néo-rétro s'emparera de cette époque avec la même énergie qu'elle a déployé pour les générations précédentes, et refera vivre une partie de ce temps révolu. Et donnera un héritier à Dark Savior, qui sait ? La morale de la fableJe ne pense pas qu'il soit utile de savoir si oui ou non, Dark Savior a été un succès. Premièrement parce que les chiffres de vente ne sont pas bien connus, et ensuite parce qu'on est alors en 1997. Quelque que soit le résultat du titre de Climax, il sera de toutes façons noyé dans la vague Playstation. J'hésite à dire que l'histoire est écrite par les vainqueurs, mais force est de reconnaître que nombre de jeux fascinants de Sega crées à cette époque ont été oubliés, passés sous le tapis, ou balayés après coup d'un revers de main sarcastique, puis revus sous un regard froid et cynique une vingtaine d'années plus tard – et Dark Savior d'en faire partie. Quant à Climax Entertainment, sa trajectoire a tout de celle d'un one-hit wonder : un seul titre de la Saturn, un Timestalkers largement ignoré sur Dreamcast, Kan Naito n'a jamais pu retrouver l'aura de reconnaissance qui l'auréolait quand tout le monde acclamait les aventures de Lyle/Nigel et du trésor du Roi Nole. Produisant quelques titres de commande ainsi que la série de jeux de course Runabout qui aura un succès mitigé au mieux, Climax mettra la clé sous la porte quelque part en 2014 et 2015 dans le silence le plus total. Matrix Software, eux, ont crée Alundra en 1997, que je considère comme le petit-frère direct de Landstalker et Dark Savior tant la parenté est évidente. Seulement voilà, Alundra jouera de presqu'autant de malchance, car balayé par l'arrivée en fanfare de Final Fantasy VII et de The Legend of Zelda : The Ocarina of Time, et essuyant le rejet de la 2D de la part de Sony et de la presse, il essuiera lui aussi un mépris totalement injustifié. Comme quoi, les attentes changent...Mais le studio se remettra sur pied en travaillant sur les adaptations de Dragon Quest sur PS2, Final Fantasy III sur DS et Professeur Layton sur iOS et Androïd, leur permettant de survivre tranquillement. Très expérimental, essayant plein de choses mais n'en réussissant qu'une partie, et globalement plus facile que Landstalker, il a fallu bien des années avant que la véritable vertu de Dark Savior ressurgisse au grand jour, car avant d'être un "bon" jeu (ce qu'il est), il est avant tout un jeu "charmant" et plein de secrets à découvrir. Mais il est aussi le témoin d'une époque révolue, où on compte les fermetures et rachats, où tout le monde lançait des trucs sur les murs en voyant ce qui collait ou pas, où tout ressemblait encore à une ruée vers l'or. Et je l'aime bien moi, cette époque, malgré tout. Comme dirait Garian : Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (6 réactions) |