La période 16-bits : une évolution logique du personnage
À ce moment, Mario est vraiment très populaire (comme il l’était déjà avant, comme il le sera toujours après, pour les siècles et les siècles, amen) et c’est donc en toute logique que Nintendo se sert de l’image du moustachu pour vendre sa Super Nintendo, grâce à laquelle il compte bien rattraper une concurrence déjà bien partie avec son excellente Megadrive.
Super Mario World
1990 - Super Nintendo
Sorti en 1990 au Japon, mais bien plus tard dans nos vertes contrées, Super Mario World accompagna la sortie de la Super Nintendo, la 16-bits de la firme, puisqu’il était présent dans la boîte. Mettre un jeu dans la boîte de la console dès sa sortie, une technique de vente quasi-disparue aujourd’hui... "Bienvenue au pays des dinosaures, dans cet étrange endroit, la princesse semble avoir encore été enlevée. Ce doit être une nouvelle fois un coup de l’infâme Bowser". Voilà en gros le prologue. Pas passionnant, rentrons directement dans le système du jeu...
Pour ce premier épisode sur 16-bits, et comme souvent, l’essence de Mario n’a pas été touchée mais plein de petits éléments sont venus se greffer autour. Les cartes des mondes de Mario Bros 3 sont devenues une seule et même carte géante permettant aux joueurs de refaire d’anciens niveaux comme bon lui semble. Les goombas (charmante espèce de champignons à pattes) ont évolué, sont devenus plus ronds, plus brillants - on les dirait lustrés - et plus résistants, dorénavant on s’en débarrasse en deux temps, en commençant par les retourner au sol. Les tortues sont bien évidemment de la partie, c’est le grand retour du cactus à étages présent dans Mario 2, et l’arrivée de nombreux autres. Il y a des dragons violets que l’on doit aplatir, des petits oiseaux, et surtout des footballeurs américains coriaces mais dont on est sans nouvelle depuis (peut être sont-ils cachés avec les champignons violets et la souris à lunettes des deux Mario Bros 2 :) ), et la jolie chenille qui, elle, est revenue en 3D plus tard...
Mario, lui, possède un nouvel atout, une réserve de bonus dans un carré placé en haut de l’écran. S’il se fait toucher, l’éventuel item se met à descendre, ne reste plus qu’à le récupérer. Ce bonus peut être classiquement un champignon ou une fleur de feu mais aussi une plume, adaptation de la feuille de Mario Bros 3. Cette fine plume jaune transforme le plombier et après injection, Super Mario - comme tout super-héros qui se respecte - se met à porter une cape. Deux avantages : un coup de cape ça fait mal et surtout ça permet de voler longtemps. Dès qu’on commence à descendre, on plonge devant, puis on appuie un coup en sens inverse et c’est reparti tel Icare vers le soleil. Avec un peu d’espace et pas mal d’habileté, on peut planer pendant des niveaux entiers, la cape permettant même de changer de direction. Tout ces changements jouent leur rôle mais s’il y a une révélation dans cet épisode, c’est bien Yoshi le dinosaure que Mario chevauche. Il est vrai que dans Mario 2, on a pu le voir monter sur une autruche, mais Yoshi c’est quand même autre chose. Pour le récupérer, détruisez divers blocs (?), trouvez un œuf et au bout d’environ 50 centièmes de secondes votre Yoshi sera prêt. Alors, montez dessus et galopez. Galopez, bondissez et faites-lui tirer la langue c’est rigolo et ça le nourrit. Le Yoshi n’est pas délicat et en plus des traditionnelles tomates, il apprécie toutes sortes d’ennemis : les goombas, les taupes, et surtout les tortues. Ça tombe bien, il y a plein de nouveaux parfums, citons la verte dont il ne digère jamais la carapace et la rouge, plus épicées qui lui fait cracher des flammes. Je l’aime bien moi, ce canasson, si on nous touche on peut toujours le rattraper, du coup, dessus on se sent en sécurité. Même les percussions de la musique sont différentes en sa présence, plus rythmées.
Super Mario World possède un gameplay exemplaire. Graphiquement, on note un immense progrès, c’est normal, on est sur une console plus puissante. Regardez les photos, même comparé aux autres jeux sur 16 bits SMW est très beau, on ne penserait pas que lors de son développement la Super Nintendo n’en était qu’à ses balbutiements. Au-delà de l’aspect graphique, l’univers est très vivant, les plates-formes vont dans tous les sens, des mains de terre obliques se détachent du sol, on voit des tortues chercher leurs carapaces, et même les tuyaux, plus colorés que jamais, s’animent en montant et descendant frénétiquement. En matière de plate forme 2D, ce Mario est un plus qu’un hit : une sorte de must inégalé à la durée de vie immense. Pleines de secrets, la plupart des contrées ont plusieurs sorties débloquant de nouveaux espaces sur la carte, relançant le jeu. Vers la fin, il existe même huit niveaux bonus pour les durs, les tatoués, les sangs bouillants, qui une fois terminés transforment la carte avec des couleurs d’automne. Si après cette description dithyrambique vous n’avez toujours pas envie d’y jouer...
Super Mario Land 2: Six Golden Coins & Super Mario Land 3: Wario Land
1992 & 1994 - Game Boy
En 1992 sort ce Super Mario Land 2: 6 Golden Coins. Graphiquement, ça n’a plus rien à voir avec le premier Mario de la portable, c’est nettement plus beau, le personnage est plus gros, plus détaillé, les décors aussi sont chouettes. On retrouve les goombas et les tortues mais ce Mario est un peu différent. Les autres ennemis sont à part, on ne les avait jamais vus avant, on ne les verra jamais plus après. Ils ne semblent pas inventés dans le même esprit, entre les cochons lanceurs de boulets, les fourmis, les requins... Ils sont plus figuratifs, moins magiques. Le déroulement du jeu est également spécial car il faut aller combattre un petit nouveau, Wario (c’est peut-être le seul élément conservé par la suite, et encore pas dans les Mario). Pour cela il faut avoir les 6 pièces des 6 royaumes qu’on obtient en passant tous les tableaux et en battant les 6 boss.
Le jeu est long. Dans chacune des 6 zones (Mario Zone, Macro Zone, Turtle Zone, Tree Zone...), il y a 4 niveaux, plus d’autres à l’extérieur de ces zones sur la carte, car ce principe à été conservé. C’est toujours grâce à la fleur que Mario se transforme en lanceur de boules de feu, mais un autre item existe : la carotte qui transforme notre ami en lapin. Ses oreilles immenses sont peut être ridicules mais elles sont bien pratiques, elles permettent de planer super longtemps pour par exemple atteindre la fin du niveau en hauteur et avoir le droit au bonus, un jeu à pinces (comme le jeu où on gagne des peluches mais pas souvent). Même les pièces servent à autres choses (on peut en avoir plus de cent) et permettent d’accéder à une loterie. Et il vaudra mieux gagner des vies car le jeu permet la sauvegarde mais, fait devenu courageux et rarissime dans les années 90, quand n'y a plus de vies on recommence depuis le début. Pas au dernier comme d’hab’ quand y’a une pile, mais depuis le début. Tant mieux ça pimente.
Ce Super Mario Land 2 est bon, un des meilleurs jeux GameBoy noir et blanc assurément. C’est beau et varié. Je garde quand même une petite réserve : c’est pas un défaut mais le jeu est moins dans l’esprit, il manque cette magie Miyamoto. Par la suite sortira Super Mario Land 3 qui est en fait Wario Land. Autres ennemis, autre personnage, ce n’est plus du tout un Mario (même s’il apparait dans un avion à la fin). De nouveaux Wario sortiront régulièrement, notamment le quatrième sur Game Boy Advance, qui est magnifique.
Super Mario All Stars
1993 - Super Nintendo
En 1993, pour les dix ans du plombier, Nintendo décide de sortir une compilation de tous les épisodes sortis sur NES avec des améliorations visuelles et sonores dignes d'une 16-bits. Super Mario Bros a beaucoup évolué, forcément, c’est le plus vieux. La maniabilité a un peu changé mais pas trop. La principale différence, et c’est valable pour les épisodes de la compil’, concerne la sauvegarde. En effet, la cartouche contient une pile contrairement aux jeux originaux. On peut donc sauvegarder après chaque monde terminé et redémarrer la partie là où on était, ou dans n'importe quel monde précédent. Ça change tout : avant, non seulement il fallait tout faire d’une traite mais en plus une fois toute les vies utilisées, on redémarrait à zéro.
Inclus dans la compile, Super Mario Bros: The Lost Levels est l’occasion pour nous européen de découvrir le SMB2 japonais décrit précédemment. Les améliorations graphiques sont dans cette reprise les mêmes que pour SMB. Le Super Mario Bros 2 US/Euro a subi le même lifting, très beau. Super Mario Bros 3 est vraiment sublimé par cette refonte : un des trois jeux que je préfère au monde est ce SMB3 version All Stars (avec Mario Kart et Puzzle Bobble - pour plus de renseignement 36 14 ma vie 0.5 euro/min). Mine de rien, on a quatre classiques améliorés dans la même cartouche, ce qui en fait un des trésors de la ludothèque SNES, et la réédition la plus généreuse jamais opérée par Nintendo.
Super Mario World 2: Yoshi’s Island
1995 - Super Nintendo
En 1995 arrive Super Mario World 2. Le vrai titre est Yoshi’s Island, et en réalité on ne dirige pas Mario mais Yoshi, qui lui-même transporte avec attention Bébé Mario sur son dos, nuance. Tout commence par la faute de Kamek le magicien-tortue à chapeau pointu. Pendant qu’une brave cigogne conduisait des jumeaux jusqu’à leurs parents, tout à coup Kamek déboule dans le ciel sur son balai pour dérober le précieux colis. Dans la précipitation, un des mioches (le futur plombier pop star, pour ne rien vous cacher) atterrit dans l’île des gentil Yoshi. Vous savez, le dragon-bécane de SMW. Ces personnages télépathes découvrent une carte à coté du couffin. "Sans doute celle qu'utilisait la cigogne pour naviguer", se disent-ils. Ils décident alors de se relayer à travers des dizaines de niveaux pour amener le gamin à bon port, chez Papa-Maman. Ils sont comme ça les Yoshis, sympas, dévoués, et courageux parce qu’en plus ils se sont mis à dos les sbires de Kamek qui veulent absolument récupérer le gosse.
Premier changement, on dirige Yoshi, ça se ressent par exemple quand il faut monter un classique haricot magique, Mario grimpait tout contre la plante vertigineuse, pour le reptile à baskets c’est impossible, du coup on sautille d’une feuille de la tige jusqu’à une autre plus haut. Yoshi transporte bébé Mario et dés qu’il se fait toucher, le mioche lui échappe et vagabonde en pleurs dans l’écran. Un compte à rebours de quelques secondes se met alors en marche, reste au dragon à rattraper le bébé avant la fin sinon les acolytes de Kamek lui volent l’enfant... Pour avoir une chance supplémentaire, on peut faire augmenter le temps de ce léger sursis en récupérant de petites étoiles tout au long de chaque niveau. Ces étoiles, tout comme de grosses fleurs et les pièces rouges, font également grimper le score donnant droit, s’il est élevé, à un niveau bonus pour gagner des vies (beaucoup de vies, même). Et des bonus, il y’en a besoin car dans ce jeu on rencontre plein de personnages rigolos, les classiques plantes carnivores, tortues et autres ShyGuy (dont certains membres habiles s’adonnent aux joies des échasses !), mais on rencontre surtout des petits nouveaux : un chien qui a toujours envie de jouer, des fleurs à pattes, des pastèques à antennes, des boules de neiges à lanternes... Bref, le parcours n’a rien de désert et pour se défendre contre toute cette vermine Yoshi a une arme, pas le lance-roquettes ni le Berretta, mais l’œuf. Curieux projectile récupérable soit grâce à une sorte de distributeur, soit en attrapant avec sa langue et en digérant un ennemi comestible. Le dragon et l’enfant peuvent ainsi se trimballer avec toute une tripotées d’œufs derrière eux. Un ennemi apparaît, vite je vise, la mire se déplace et pof, je lance.
La maniabilité est, comme d’habitude avec Mario, tout bonnement excellente. Les graphismes, peut-être devrais-je dire les dessins, sont vraiment magnifiques. Les décors sont dans un style crayonné et coloré du plus bel effet. Un vrai travail d’artiste, on a vraiment l’impression d’être devant un conte merveilleux. Mais attention, l’aspect coloré ne doit pas réserver le jeu aux enfants, les très jeunes ne finiront sans doute pas le jeu. Yoshi’s Island est long et ardu, surtout si on veut débloquer les niveaux secrets (ce qui nécessite un score parfait sur l'ensemble du jeu). La difficulté me semble réellement supérieure aux autres Mario. C’est pas infaisable, mais même un vieux routard de la plate-forme s’y reprendra à plusieurs fois pour passer les derniers niveaux. Par contre, les débuts sont faciles et permettent de se faire la main en douceur. En conclusion, jouez ou rejouez à ce deuxième volet de la Super NES, un peu particulier, mais aussi bon que les autres Mario "canoniques", et considéré par beaucoup comme un des meilleurs jeux de plates-formes 2D.