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Equinox

Année : 1993
Système : SuperNES
Développeur : Software Creations 
Editeur : Sony / Imagesoft
Support : Cartouche

 

Il est souvent dit que Sony n’a pas de vraie culture vidéoludique. C’est en partie faux, car la firme édite des jeux vidéo depuis le début des années 80 (sur MSX, puis les consoles Nintendo avant le grand divorce en 1994), et sa branche jeu vidéo alors nommée Imagesoft officie depuis 1986 et la NES. Beaucoup de ces jeux sont passés aux oubliettes en raison d’une qualité pas toujours irréprochable, mais l’un d’entre eux, Solstice, sur NES, créé par un sous-traitant anglais (Software Creations, déjà à l'origine des conversions de Ghouls'n'Ghosts et Bubble Bobble sur Amiga, voir ce dossier pour plus d'infos sur l'historique de cette société) s’était montré plutôt réussi. En 1993, la suite de Solstice, intitulée logiquement Equinox, est sortie sur SuperNES dans une relative indifférence, ce qui est bien dommage car il s’agit d’un excellent jeu, passionnant et très agréable pour peu que l’on accepte son gameplay très particulier basé sur une mise à l’épreuve systématique de la patience du joueur.

A première vue, on pourrait penser avoir affaire à un RPG en vue 3d isométrique dans le style de Landstalker, d’autant que sorts, donjons et armes sont bien présents. En fait il n’en est rien, et Equinox trouve son originalité dans tout ce que Landstalker n’est pas. Alors que ce dernier évite au maximum les complications de déplacement et les effets d’optique inhérents à la fausse 3d qu’il utilise, Equinox joue à fond dessus et s’impose comme le "jeu qui rend fou" par excellence. On aime ou on déteste, inutile de nier le risque de rejet avec un tel jeu, mais celui-ci a tant de qualités qu’il serait dommage de l’ignorer totalement.


Dans cette salle, il faut slalomer entre des herses mortelles pour prendre 3 gemmes. Heureusement, les déplacements ne sont pas au pixel près.

Le scénario tient sur un timbre poste : il s’agit pour le héros Glendaal de libérer son père magicien des griffes d’une vilaine sorcière nommée Sonia, afin de libérer la terre de Galadonia de son influence. Pour ce faire il faut traverser le pays qui est constitué d’îles reliées entre elles par des ponts. Ceux-ci sont gardés par l’esprit de grosses créatures, dont l’incarnation charnelle est enfouie au cœur de vastes labyrinthes souterrains. Pour progresser, il faut donc descendre dans les donjons, parcourir toutes les salles et glaner, à chaque niveau, 12 gemmes qui ramènent le monstre à sa forme matérielle. Une fois celles-ci obtenues, la salle ou le boss se trouve devient accessible.

L’essentiel de l’action se passe dans les donjons. La surface, représentée au moyen du mode 7 de la SuperNES (afin de pouvoir faire tourner la carte autour du personnage avec les boutons L et R) comprend diverses entrées menant aux quatre coins du donjon en cours d’exploration, ainsi que des monstres. On peut les éviter ou les affronter. La vue passe alors en mode combat, à la manière des RPG, mais l’action relève du simple baston arcade. Ces combats n’ont guère d’importance mais ils peuvent rapporter au héros des bonus de vie ou de magie laissés par le monstre derrière lui, et ils apportent un peu d'action au jeu.


Le monde extérieur : une vue élargie et des graphismes en mode 7

Une fois entré dans le donjon, c’est là que le gameplay, à la croisée des chemins entre le jeu de réflexion façon Sokoban ou Boxxle et le RPG d’exploration en 3d isométrique, se définit pleinement. Dans chaque salle il y a un objet à ramasser (un bonus de vie ou de magie, une clé ou une des 12 gemmes) qui fait l’objet d’une petite énigme utilisant les subtilités visuelles de la 3d iso ou un timing particulier, ou encore les deux à la fois. Par exemple, un objet à ramasser se trouve sur une plate-forme qui semble être juste au dessus du joueur, mais en réalité il faut faire le tour de la salle pour pouvoir l’atteindre, car elle est en fait très loin, ou n'est pas dans l'axe de saut du joueur alors qu'on jurerait qu'elle l'est ! Au départ, ce n’est guère difficile, mais dès le deuxième des 8 niveaux certains passages sont monstrueux de vice, nécessitent de nombreux essais et une patience d’ange. Pour compliquer les choses, des plates-formes invisibles ou mouvantes, des passages secrets et toutes sortes de pièges sont au programme. Certaines gemmes ne sont même accessibles qu’après avoir pris une porte secrète impossible à trouver autrement qu’en tentant de traverser tous les murs jusqu’à ce que ça passe. Hard ! Dans certaines salles, le joueur se trouve enfermé, et ne peut sortir qu’après avoir tué tous les monstres qui s’y trouvent. Certaines autres ne sont accessibles qu’au moyen d’une clé qu’il faut aller chercher dans une salle plus loin.


1. Une salle cernée de herses qui nécessitent d'utiliser des promontoires     
2. Des portails automatiques délicats à franchir

Le premier niveau est assez facile et ne comporte qu’une dizaine de salles, dont certaines contiennent deux ou trois gemmes, mais à partir du deuxième les donjons deviennent énormes, contenant plus d’une cinquantaine de salles qui sont agencées de façon à ce que la totalité doive être explorée et résolue pour trouver toutes les gemmes. Heureusement, les salles disposent chacune d’un code assez facile à déchiffrer qui permet de déterminer sa position sur la carte du donjon et le nombre de salles restant à explorer.

Le septième niveau à une particularité propre à décourager les joueurs les plus acharnés : il se passe sur un bateau et l’écran ballotte en permanence dans tous les sens (NdJC: sans oublier que par dessus tout certaines salles 'penchent'. Ca ne se voit pas à l'écran mais le personnage glisse en continu dans une direction donnée comme s'il était sur un tapis roulant, ce qui rend les déplacements encore plus délicats) ! Personnellement, ce fut plus que je ne pouvais supporter, et je ne vis pas la fin de ce jeu dont je garde pourtant un excellent souvenir, et que j’ai eu du plaisir à pratiquer de nouveau avec un émulateur.


Image lors de l'entrée dans un donjon

Niveau armement le personnage, au look très oriental, dispose d’objets de lancer divers : couteaux, cimeterres… et de quelques sorts, dont les plus utiles sont certainement le sort de guérison qui permet de convertir ses points de magie en énergie, et celui de ralentissement qui diminue la vitesse de mouvement des ennemis, dont certains nécessitent un grand nombre de coups pour mourir. L'énergie prend la forme d’une barre de vie comme dans les jeux de rôles, mais en fait elle correspond à un certain nombre de vies perdues, comme dans tout jeu d’action. La partie est sauvegardée à chaque fois que l’on sort d’un donjon, et la progression n’est pas freinée par les game over à répétition, mais plutôt par les innombrables énigmes à résoudre. Par ailleurs, les barres d'énergie et de magie s'allonge à chaque niveau franchi. 

A noter qu’on est parfois amené à pousser des objets pour monter dessus. La encore, la vue isométrique réserve son lot de prises de têtes ! Il faut parfois prendre un demi appui sur une plate forme pour sauter et atterrir en demi appui de l'autre côté sur une plate-forme distante qui semble en face mais en fait est légèrement décalée. Parfois, on se trouve au sommet de grande colonnes dont les positions respectives ne peuvent être déterminées qu’en examinant avec attention leur base sur le sol quadrillé, etc… Les développeurs (issus de l'école Spectrum et ça se sent) n’ont vraiment pas manqué d’imagination pour faire craquer le joueur, et vu le peu de succès qu'a eu le jeu cela semble s'être retourné contre eux...


A l'extérieur, un combat contre un monstre, histoire de se remplir les poches

Ce qui fait que l’on peut aussi beaucoup aimer Equinox (et c'est mon cas), c’est sa réalisation magnifique. Les graphismes sont chatoyants et colorés, l’animation est parfaite (comme souvent sur SuperNES), et surtout la bande sonore signée Tim et Geoff Follin (musiciens attitrés de Software Creations, voir dossier musique & jeu vidéo Part 2) est sublime. Une série de thèmes planants, discrets mais très efficaces, qui évoquent les meilleurs musiques sur Amiga. Avec un tel rendu audio-visuel, les longues parties sont agréables et on ne se lasse pas trop de recommencer des dizaines de fois le même passage… à moins qu’on ait laissé tomber dès la première fois !

Une fois toutes les salles d’un donjon explorées c’est le combat contre le boss et le jeu change totalement d’atmosphère, ce qui est une rupture de ton bienvenue. Il s’agit alors d’un combat arcade classique (toujours en 3d iso bien sûr), soutenue par une musique techno furieuse et au rendu sonore absolument incroyable (même si elle envoie valser la belle cohérence musicale du jeu !). Le 1er niveau étant particulièrement facile (il se termine en 10mn maxi), je vous conseille de pousser l’essai au moins jusqu’au premier boss pour écouter ça.


1. Pousser un objet peut s'avérer indispensable      
2. A gauche, ces potions semblent inaccessibles, et pourtant....

Equinox est donc conçu pour proposer un vrai challenge au joueur, tout en flattant ses sens avec goût. Une belle réussite, et pour le joueur d’aujourd’hui un retour sur une conception du jeu vidéo pas si désuète que ça puisqu’on en retrouve certains aspects dans les jeux de plate-forme en 3d sortis par la suite sur PSX ou N64.

Et maintenant, en exclusivité mondiale, GrosPixels vous offre, grâce à la tenacité de JCV, les images de la fin du jeu !


Emulation :
Le jeu a parfois tendance à planter en émulation lorsque l’on ramasse un bonus ou un fruit. Les versions supérieures à la 1.39 de Snes9x n'ont plus ce problème. A noter qu'étrangement, le son est très faible dans ce jeu. Pensez à pousser les watts, vous ne le regretterez pas.


Laurent

Votre avis nous intéresse

10/04/2002 - David (GP)

Equinoooooooooox ! 
Un de mes jeux *cultes* sur Snes. Lolo, je l'ai fini, a l'epoque, ce jeu; helas, aucun souvenir précis qui pourrait t'aider a passer le niveau 4... Et puis je ne me souviens pas avoir trouvé le coup de l'ecran qui bouge tout le temps sur le bateau si desagreable que ca (pourtant, le mal de mer, crois-moi, ca me connait!!! ). Bon, il est clair que ce jeu, dans certaines salles, demande une sacree reflexion, mais quel jeu, mes aieux, quel jeu ! 
Juste pour info, la zik n'est en rien due a Sony, puisque l'equipe responsable de ce soft n'est autre que Software Creations, une boite totalement independante qui avait deja bosse sur Amiga en pondant des titres comme Bubble Bobble, Led Storm ou Ghouls'n'Ghosts, et avant ca sur... C64. Je comptais en parler dans la prochaine partie de mon dossier sur la zik de jeu, car les 2 p'tits gars zikos de cete equipe sont de vrais fous furieux : les freres Follin sont, de toute facon, mes musiciens preferes. Voila, c'est dit. Ils ont un style inimitable (Tim surtout, puisque Geoff a arrete le jeu video), "planant" comme dirait Lolo , mais aux melodies et ambiances si incroyablement belles... Bref, la creme de la creme. Les autres compositions de Tim Follin sur Snes sont tout aussi reussies, et montrent clairement ce dont le processeur sonore de la Snes est capable (si vous voulez pleurer toutes les larmes de votre corps, allez jouer a Spiderman and the X-Men). 

Pour revenir à Equinox, je me souviens avoir du, passe un certain niveau, dessiner entierement le plan de chaque salle; ce qui n'etait pas si difficile a faire en comptant bien le nombre de cases d'une salle et leurs dispositions. Ca me permettait notamment de reperer les 'trous' dans la carte, et de reperer l'emplacement des salles secretes. 

A cote de ca, resoudre l'enignme de certaines salles etait sacrement coton -je me souviens en particuler d'une salle dans le niveau du "desert" (le sol etait recouvert de sable) qui m'a fait passer de sacrees nuits blanches. Et puis d'un coup, c'etait le declic. Equinox etait vraiment brillantissime. Mais bon, voila: un jeu Software Creations, c'est un jeu Software Creations. J'attendais chacun de leurs titres sur Snes comme le messie! Moi qui n'apprecie qu'a moitie les jeux occidentaux, ca peut paraitre etonnant, mais vraiment, SC sortait clairement du lot.  Vive eux.