
Il est souvent dit que Sony n’a pas de vraie
culture vidéoludique. C’est en partie faux, car la firme édite des jeux vidéo depuis
le début des années 80 (sur MSX, puis les consoles Nintendo avant le grand divorce en 1994),
et sa branche jeu vidéo alors nommée Imagesoft officie depuis 1986 et la NES. Beaucoup de
ces jeux sont passés aux oubliettes en raison d’une qualité pas toujours irréprochable,
mais l’un d’entre eux, Solstice, sur NES, créé par un sous-traitant
anglais (Software Creations, déjà à l'origine des conversions de Ghouls'n'Ghosts
et Bubble Bobble sur Amiga, voir ce dossier pour plus d'infos sur l'historique
de cette société) s’était montré plutôt réussi. En 1993, la suite
de Solstice, intitulée logiquement Equinox, est sortie sur SuperNES dans une relative indifférence,
ce qui est bien dommage car il s’agit d’un excellent jeu, passionnant et très agréable pour
peu que l’on accepte son gameplay très particulier basé sur une mise à l’épreuve
systématique de la patience du joueur.
A première vue, on pourrait penser avoir
affaire à un RPG en vue 3d isométrique dans le style de Landstalker,
d’autant que sorts, donjons et armes sont bien présents. En fait il n’en est rien, et Equinox trouve
son originalité dans tout ce que Landstalker n’est pas. Alors que ce dernier évite au maximum
les complications de déplacement et les effets d’optique inhérents à la fausse 3d
qu’il utilise, Equinox joue à fond dessus et s’impose comme le "jeu qui rend fou" par
excellence. On aime ou on déteste, inutile de nier le risque de rejet avec un tel jeu, mais celui-ci
a tant de qualités qu’il serait dommage de l’ignorer totalement.
Dans cette salle, il faut slalomer entre des herses mortelles pour
prendre 3 gemmes. Heureusement, les déplacements ne sont pas au pixel près.
Le scénario tient sur un timbre poste
: il s’agit pour le héros Glendaal de libérer son père magicien des griffes d’une
vilaine sorcière nommée Sonia, afin de libérer la terre de Galadonia de son influence.
Pour ce faire il faut traverser le pays qui est constitué d’îles reliées entre elles
par des ponts. Ceux-ci sont gardés par l’esprit de grosses créatures, dont l’incarnation
charnelle est enfouie au cœur de vastes labyrinthes souterrains. Pour progresser, il faut donc descendre
dans les donjons, parcourir toutes les salles et glaner, à chaque niveau, 12 gemmes qui ramènent
le monstre à sa forme matérielle. Une fois celles-ci obtenues, la salle ou le boss se trouve
devient accessible.
L’essentiel de l’action se passe dans les donjons. La surface, représentée
au moyen du mode 7 de la SuperNES (afin de pouvoir faire tourner la carte autour du personnage avec les
boutons L et R) comprend diverses entrées menant aux quatre coins du donjon en cours d’exploration,
ainsi que des monstres. On peut les éviter ou les affronter. La vue passe alors en mode combat,
à la manière des RPG, mais l’action relève du simple baston arcade. Ces combats n’ont
guère d’importance mais ils peuvent rapporter au héros des bonus de vie ou de magie laissés
par le monstre derrière lui, et ils apportent un peu d'action au jeu.
Le monde extérieur : une vue élargie et des graphismes
en mode 7
Une fois entré dans le donjon, c’est là
que le gameplay, à la croisée des chemins entre le jeu de réflexion façon
Sokoban ou Boxxle et le RPG d’exploration en 3d isométrique, se définit pleinement. Dans
chaque salle il y a un objet à ramasser (un bonus de vie ou de magie, une clé ou une des
12 gemmes) qui fait l’objet d’une petite énigme utilisant les subtilités visuelles de la
3d iso ou un timing particulier, ou encore les deux à la fois. Par exemple, un objet à ramasser
se trouve sur une plate-forme qui semble être juste au dessus du joueur, mais en réalité
il faut faire le tour de la salle pour pouvoir l’atteindre, car elle est en fait très loin, ou
n'est pas dans l'axe de saut du joueur alors qu'on jurerait qu'elle l'est ! Au départ, ce n’est
guère difficile, mais dès le deuxième des 8 niveaux certains passages sont monstrueux
de vice, nécessitent de nombreux essais et une patience d’ange. Pour compliquer les choses, des
plates-formes invisibles ou mouvantes, des passages secrets et toutes sortes de pièges sont au
programme. Certaines gemmes ne sont même accessibles qu’après avoir pris une porte secrète
impossible à trouver autrement qu’en tentant de traverser tous les murs jusqu’à ce que ça
passe. Hard ! Dans certaines salles, le joueur se trouve enfermé, et ne peut sortir qu’après
avoir tué tous les monstres qui s’y trouvent. Certaines autres ne sont accessibles qu’au moyen
d’une clé qu’il faut aller chercher dans une salle plus loin.

1. Une salle cernée de herses qui nécessitent d'utiliser
des promontoires
2. Des portails automatiques délicats à franchir
Le premier niveau est assez facile et ne comporte
qu’une dizaine de salles, dont certaines contiennent deux ou trois gemmes, mais à partir du deuxième
les donjons deviennent énormes, contenant plus d’une cinquantaine de salles qui sont agencées
de façon à ce que la totalité doive être explorée et résolue
pour trouver toutes les gemmes. Heureusement, les salles disposent chacune d’un code assez facile à
déchiffrer qui permet de déterminer sa position sur la carte du donjon et le nombre de salles
restant à explorer.
Le septième niveau à une particularité propre à
décourager les joueurs les plus acharnés : il se passe sur un bateau et l’écran ballotte
en permanence dans tous les sens (NdJC: sans oublier que par dessus tout certaines salles 'penchent'.
Ca ne se voit pas à l'écran mais le personnage glisse en continu dans une direction donnée
comme s'il était sur un tapis roulant, ce qui rend les déplacements encore plus délicats)
! Personnellement, ce fut plus que je ne pouvais supporter, et je ne vis pas la fin de ce jeu dont je
garde pourtant un excellent souvenir, et que j’ai eu du plaisir à pratiquer de nouveau avec un
émulateur.
Image lors de l'entrée dans un donjon
Niveau armement le personnage, au look très
oriental, dispose d’objets de lancer divers : couteaux, cimeterres… et de quelques sorts, dont les plus
utiles sont certainement le sort de guérison qui permet de convertir ses points de magie en énergie,
et celui de ralentissement qui diminue la vitesse de mouvement des ennemis, dont certains nécessitent
un grand nombre de coups pour mourir. L'énergie prend la forme d’une barre de vie comme dans les
jeux de rôles, mais en fait elle correspond à un certain nombre de vies perdues, comme dans
tout jeu d’action. La partie est sauvegardée à chaque fois que l’on sort d’un donjon, et
la progression n’est pas freinée par les game over à répétition, mais plutôt
par les innombrables énigmes à résoudre. Par ailleurs, les barres d'énergie
et de magie s'allonge à chaque niveau franchi.
A noter qu’on est parfois amené à
pousser des objets pour monter dessus. La encore, la vue isométrique réserve son lot de
prises de têtes ! Il faut parfois prendre un demi appui sur une plate forme pour sauter et atterrir
en demi appui de l'autre côté sur une plate-forme distante qui semble en face mais en fait
est légèrement décalée. Parfois, on se trouve au sommet de grande colonnes
dont les positions respectives ne peuvent être déterminées qu’en examinant avec attention
leur base sur le sol quadrillé, etc… Les développeurs (issus de l'école Spectrum
et ça se sent) n’ont vraiment pas manqué d’imagination pour faire craquer le joueur, et
vu le peu de succès qu'a eu le jeu cela semble s'être retourné contre eux...
A l'extérieur, un combat contre un monstre, histoire de se remplir
les poches
Ce qui fait que l’on peut aussi beaucoup aimer
Equinox (et c'est mon cas), c’est sa réalisation magnifique. Les graphismes sont chatoyants et
colorés, l’animation est parfaite (comme souvent sur SuperNES), et surtout la bande sonore signée
Tim et Geoff Follin (musiciens attitrés de Software Creations, voir dossier
musique & jeu vidéo Part 2) est sublime. Une série de thèmes planants, discrets
mais très efficaces, qui évoquent les meilleurs musiques sur Amiga. Avec un tel rendu audio-visuel,
les longues parties sont agréables et on ne se lasse pas trop de recommencer des dizaines de fois
le même passage… à moins qu’on ait laissé tomber dès la première fois
!
Une fois toutes les salles d’un donjon explorées
c’est le combat contre le boss et le jeu change totalement d’atmosphère, ce qui est une rupture
de ton bienvenue. Il s’agit alors d’un combat arcade classique (toujours en 3d iso bien sûr), soutenue
par une musique techno furieuse et au rendu sonore absolument incroyable (même si elle envoie valser
la belle cohérence musicale du jeu !). Le 1er niveau étant particulièrement facile
(il se termine en 10mn maxi), je vous conseille de pousser l’essai au moins jusqu’au premier boss pour
écouter ça.

1. Pousser un objet peut s'avérer indispensable
2. A gauche, ces potions semblent inaccessibles, et pourtant....
Equinox est donc conçu pour proposer un
vrai challenge au joueur, tout en flattant ses sens avec goût. Une belle réussite, et pour
le joueur d’aujourd’hui un retour sur une conception du jeu vidéo pas si désuète
que ça puisqu’on en retrouve certains aspects dans les jeux de plate-forme en 3d sortis par la
suite sur PSX ou N64.
Et maintenant, en exclusivité mondiale,
GrosPixels vous offre, grâce à la tenacité de JCV,
les images de la fin du jeu !


Emulation :
Le jeu a parfois tendance à planter en émulation lorsque l’on
ramasse un bonus ou un fruit. Les versions supérieures à la 1.39 de Snes9x n'ont plus ce
problème. A noter qu'étrangement, le son est très faible dans ce jeu. Pensez à
pousser les watts, vous ne le regretterez pas.
Laurent