Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tama (01 juin 2017) IntroductionMegami Tensei, qu'est-ce que c'est, au juste ?Le genre du "J-RPG", ou "jeu de rôle à la japonaise" a tout naturellement ses propres légendes. La plus connue d'entre elles étant Final Fantasy, dont le premier épisode vit le jour fin 1987 par un Squaresoft à l'agonie. Mais avant lui, Dragon Quest d'Enix écumait déjà la Famicom en 1986. Si on se penche encore sur l'histoire du genre, on accordera une place toute particulière à Phantasy Star, né en décembre 1987 sur Master System, comme étant la propre contribution au genre de la part de Sega. L'on pourra trouver d'autres jeux dans cette veine, tels que Mugen no Shinzo, Koei's Dungeon ou encore Cosmic Soldier... Mais dans l'obscurité, grandissant dans les coins underground de la scène du jeu vidéo, il y a une quatrième série datant de 1987 elle aussi, née discrètement entre "DraQue" et "FF". Une longue famille de jeux ayant mis en temps fou à se faire connaître en Occident du fait de son esthétique et de ses thèmes pour le moins controversés. C'est ainsi qu'en septembre 1987 naît la deuxième grande série de J-RPG, la saga Megami Tensei. Une série, trois origines"MegaTen", comme on se plaît à la surnommer, puise ses racines un peu partout, mais on peut identifier trois origines à la fois distinctes et entremêlées. La première étant une licence du jeu d'aventure extrêmement connue, puisqu'il s'agit de Wizardry. Si connaît bien son impact en Occident comme étant, avec Ultima, celle qui va façonner le jeu d'aventure tel qu'on le connaît, on a moins conscience de la révolution qu'il a provoqué au Japon. C'est bien simple, les joueurs japonais en sont tombés amoureux. Il est donc tout naturel que les développeurs, eux aussi sous le charme, désirent s'en inspirer, comme l'a déclaré Yuji Horii, père de la saga Dragon Quest ! Son influence se ressent dans tous les jeux d'aventure de l'époque, à un point qu'il n'est pas exagéré de dire que tout RPG doit quelque chose à la saga de Woodhead et Greenberg. Assembler un groupe de héros ? C'est lui. Ses apports sont indéniables, ce qui en fait le grand-père, quelque peu arthritique il est vrai, du RPG. Et lorsque les Japonais y jouent la première fois, ils savent d'emblée qu'ils doivent avoir "leur" Wizardry, que ce qui prendra l'appellation large de "J-RPG" sera LE genre privilégié. Et si MegaTen n'est certainement pas le seul à puiser dans la fontaine d'inspiration, il reste celui qui en est le descendant nippon le plus fidèle dans l'esprit, perpétuant son héritage à sa manière. Il est saisissant de constater que même les épisodes récents demeurent aussi proches... Mais MegaTen est aussi un dérivé d'une trilogie de romans de SF horrifique pour ados et jeunes adultes, Digital Devil Story (Digital Devil Monogatari en VO). Comme ils n'ont jamais été publiés ni traduits (une traduction amateur est tout de même disponible ici pour le premier tome), autant vous faire un rapide résumé : Dans un lycée de Tokyo, un jeune homme du nom de Akemi Nakajima a décidé de se venger des brimades des petits caïds de sa classe. Mais Nakajima est un génie de l'informatique, passionné de sciences occultes et passablement dérangé, alors là où un élève "normal" aurait haussé le ton et provoqué les responsables à un bagarre de chiffonniers dans la cour de récré ou à la sortie de l'école, lui va créer un programme visant à invoquer des démons ! Seulement, son invention marche un peu trop bien, et c'est Loki, le dieu nordique, qui sort du programme et tente d'asservir le lycée. Nakajima est sauvé in extremis et aidé par une étudiante fraîchement arrivée, Yumiko Shisaragi, pour qui il éprouve une attraction anormale. Mais celle-ci, gravement blessée par Loki, est mourante. Elle lui révèle que leur attirance mutuelle est due au fait qu'ils sont tous deux les avatars humains des dieux Izanagi et Izanami, créateurs du monde selon le panthéon shintoïste... Or, pour sauver Yumiko, il faut compléter son lien avec Izanami, et donc aller ressusciter cette dernière. C'est d'ici que la série de jeux tire son nom, puisque "Megami Tensei" peut être traduit par "renaissance de la déesse". Je vous passe la suite des événements, non seulement parce que les jeux s'écartent très, très vite du livre ; et que j'ai trouvé le récit assez médiocre - ça ne doit pas venir de la traduction seule, le gore et le sexe sont trop souvent utilisés comme cache-misère, à mon goût. Enfin, vous pouvez vous faire une idée par vous-même ! Quoi qu'il en soit, Digital Devil Story rencontre un grand succès, ce qui pousse deux sociétés, Atlus et Telenet Japan, à produire deux adaptations en jeu vidéo. Enfin, MegaTen est et demeure la marque de fabrique d'Atlus, firme japonaise née en 1986. On peut aisément considérer deux de leurs membres fondateurs, Kazunari Suzuki (dont le grand-père Ginichiro est concepteur de jeux de société) et Koji "Cozy" Okada comme les pères de la série. Comme on le verra tout au long de ce dossier, Atlus a un mode de fonctionnement pour le moins étrange, difficile à saisir, et c'est avec MegaTen que cela se voit le plus. Si l'on sait qu'il est très difficile de déterminer avec certitude qui fait quoi dans une équipe de développement japonaise, arriver à comprendre les décisions éditoriales d'Atlus relève du parcours du combattant. Ne vous étonnez pas de vous retrouver les yeux écarquillés lors de certaines anecdotes, parfois drôles, parfois pitoyables, mais toujours croustillantes ! Sachez qu'une bonne partie des épisodes ne sont pas sortis en Europe et que l'écrasante majorité de ceux disponibles en Occident le sont en anglais - le seul traduit en bon français est Shin Megami Tensei ; Lucifer's Call sur Playstation 2, avec un résultat peu reluisant. Après tout, c'est de MegaTen dont on parle, rien de plus logique que ses concepteurs aient une pensée qui nous échappe... En quoi "MegaTen" se différencie-t-il de la concurrence ?Une question à plusieurs facettes, encore une fois ! Car le genre est pour le moins saturé, et il est parfois ardu de faire une séparation clair et nette entre plusieurs licences. Mais que l'on se rassure, le MegaTen se voit de loin ! Voici quelques points sur lesquels on ne peut pas se tromper : - Il s'agit de jeux spartiates, peu impressionnants sur le plan technique. Aucun épisode de cette série n'est un véritable foudre de guerre destiné à faire montre des capacités de la console. Même le pétillant Tokyo Mirage Sessions et le très stylisé Persona 5, pourtant récents, usent leur esthétique de manière créative pour masquer une technique qui se contente de faire le job. - Ce premier point pourrait être vu naïvement comme un défaut. Pourtant, Atlus va vite s'en servir comme d'un levier pour attirer toute une catégorie de joueurs (très) exigeants, plus attachés aux qualités intrinsèques qu'à la débauche d'effets, et qui se sentent délaissés par l'offre "mainstream". De plus, comme les jeux ne coûtent pas très cher à créer, cela leur permet de maximiser les bénéfices avec un minimum d'investissement, et donc de pouvoir créer beaucoup de jeux différents en un temps assez court, tout en garantissant une qualité constante. Et enfin, cela permet aussi d'expérimenter, d'exploiter la familiarité avec la série pour en faire un culte, de cimenter la fanbase friande de clins d'oeil - et de goodies ! - Car MegaTen va vite prendre un parti-pris unique, celui de ne pas vraiment tabler sur la nouveauté en tant que telle, mais le défrichement progressif d'un terrain familier. On retrouvera très souvent les mêmes ingrédients d'un épisode à un autre d'une sous-série à une autre, comme des ennemis ou des protagonistes récurrents ; mais ils le seront de manière très différente, ou alors ce sera l'arrangement qui provoquera le changement. Je me permets de faire une petite comparaison culinaire avec ce merveilleux aliment qu'est le riz : il existe des dizaines de dizaines de façon de préparer le riz, qu'il soit pilaf, créole, risotto, collant, seul, accompagné, etc. Et chacune de ces recettes à un goût unique... alors que toutes ne sont "que" du riz ! Et bien MegaTen, c'est pareil, c'est en quelque sorte le riz du RPG ! - L'écrasante majorité d'entre eux se passe au Japon, souvent dans la ville de Tokyo, dans une configuration contemporaine, sinon futuriste. Si ce choix de l'unicité de lieu peut paraître curieux, il l'est d'autant plus quand on se rappelle qu'il est l'héritier de Wizardry, jeu ô combien occidental ! On va se retrouver devant une série aux inspirations à la fois venues de l'ouest, mais aussi profondément ancrées dans la culture nippone, et je ne parle pas que de légendes et de mythes. Un mélange unique, instable et explosif qui rend de tels jeux parfois opaques quant à leurs choix d'ambiance et de game-design... cela se verra d'autant plus au cours de la période 1995, quand Atlus exportera pour la première fois sa série en dehors des frontières. - Un autre de ses parti-pris est de mettre son scénario en retrait, au profit des thématiques. Il y a bien une histoire dans chaque MegaTen, mais elle sert surtout de fil rouge et n'a pas pour vocation de captiver le joueur avec des intrigues à tiroirs, des retournements de situation ou des cliffhangers ; les stars sont les ici thèmes abordés, souvent les mêmes d'ailleurs, comme l'auto-détermination, le poids du libre-arbitre, la petitesse des individus face à un destin implacable, ou encore les conséquences de la négligence au quotidien. Cela permet aux scénaristes d'avoir beaucoup de marge quant aux situations de départ des jeux (on aura des époques et des genres très variés), et aussi de participer au sentiment de familiarité qui se tisse entre la série et les joueurs. - Un corollaire intéressant du dernier point est que le traitement des thématiques y est très frontal. Dans les autres jeux du genre (et les autres jeux tout court), le thème est en arrière-plan, se dessine en filigrane, se devine derrière force métaphores et allégories. De par sa nature même, MegaTen ne peut pas se le permettre : ainsi, les problématiques touchant à la religion ou à la spiritualité nous viennent en pleine face. C'est l'avantage de cibler un public de niche, on n'a pas besoin de l'épargner et de retenir ses coups ; mais il présente l'inconvénient notable de rendre difficile l'exportation en Occident bercé par le judéo-christianisme. Allez vendre un jeu traitant d'un dieu tyrannique et d'humains cherchant à le détruire pour gagner le droit de vivre leur vie en propre, dans la région de la "Bible Belt" aux états-Unis ! - La série se distingue et consolide le lien entre les épisodes via son utilisation du langage. Le genre était déjà habitué aux noms des sorts récurrents, via Oubliette, Wizardry lui-même, Dungeon Master et ses syllabes (FUL-IR!) ; cependant, la composante prend dans MegaTen la tournure d'un véritable langage propre, avec son histoire, son évolution, ses orthographes propres à chaque sous-série. Il est difficile pour le nouveau venu de comprendre que le mot "Agi" désigne le feu, "Bufu" la glace ou "Dia" le soin, et que chaque mot est une racine accompagnée parfois d'un suffixe indiquant sa puissance ; ainsi, "Agi" désigne un sort de feu faible, "Agilao" la version moyenne, "Agidyne" la version forte - et encore, il s'agit de l'orthographe "moderne" et sans compter les variantes à effet de zone ! Mais cela participe à la sensation d'apprendre un vrai langage à part, et donc un jeu tout à fait à part, d'appartenir à une famille avec ses propres codes. - Cette série a désormais une petite réputation, notamment celle d'être très difficile. Ce qui n'est vraie qu'en partie, car il faut bien reconnaître que finir un MegaTen demande un certain degré d'implication (remarque moins vérifiable pour les jeux les plus récents). Mais ce réglage de difficulté est la conséquence directe de la volonté de laisser libre cours au joueur d'explorer les mécanismes de jeu. Car si ils ne sont pas portés par leur scénario, ils le sont par leurs thèmes et surtout par leur système favorisant la "bidouille" ! On a souvent les mains dans le cambouis, occupés à créer des démons surpuissants, optimiser les stratégies... or, pour que le joueur ressente le besoin de s'impliquer dans ce système, il lui faut du répondant en face, ce qui justifie que les ennemis frappent fort, souvent dans les faiblesses, avec un taux de rencontres assez élevé ! On retrouvera ce fait de manière constante, comme si la continuité de la série passait par le gameplay avant tout - c'est le jeu lui-même qui parle, pas le scénario (d'autant que le lien entre les différents jeux peut être très vague, et laissé à l'appréciation de chacun...). - Un point en relation avec la difficulté est la place laissée à la RNG (pour "Random Numbers Generator"), et par extension au hasard. Un point relativement mal compris au fil des années, notamment auprès des joueurs un peu trop habitués au confort prodigué par les autres séries. Dans MegaTen, le hasard ne s'évite pas, il ne se subit pas : il s'apprivoise. Les sorts d'augmentation et de diminution de statistiques (et les annulations qui vont avec) ont ici une place prépondérante, ils sont efficaces et plus que recommandés ; l'utilisation d'états anormaux et de techniques de mort instantanée marchent bel et bien et sont des stratégies tout à fait viables. On gagne souvent moins grâce à son niveau ou son équipement, et bien plus grâce à sa préparation tactique et son sens de l'adaptation. - Et enfin, il y a des constantes de gameplay qui connaîtront elles-même de nombreuses variations. Ainsi on nous demandera souvent de recruter notre groupe parmi les ennemis via un système de négociation visant à contourner le combat, quand il ne s'agit pas de la créer nous-même via un processus de fusion de deux âmes ou plus. MegaTen encourage également la prise de risque, ou tout du moins un choix conscient entre un style "safe" mais dépensier, et un style "tête brûlée" mais économe en ressources... car gérer ses ressources sera au coeur des débats, tant il peut s'avérer compliqué d'amasser de l'argent et des points de magie (MP) ! En effet, ces derniers se révèlent difficiles à régénérer, faisant du lancer de sorts offensifs un choix en soi... alors que les techniques consommant des HP sont, elles, bien plus faciles à compenser, mais on risque de se mettre en danger tout seul. Une bonne partie de la "difficulté" de ces titres vient de là. Comment ce dossier va t-il aborder le sujet ?MegaTen s'est invitée sur de nombreuses plate-formes, à commencer par la Famicom, mais également sur des consoles Sega, Sony, et même sur PC. Mais il me semble bien plus pertinent d'articuler ce dossier via un ordre chronologique strict, cela permettra de constater son évolution, ses très nombreux embranchements, et de voir les différentes inspirations car très vite, Atlus se servira de certains épisodes pour en alimenter d'autres. Cette série comportant un nombre de jeux très important (on dépasse la quarantaine pour les consoles), le dossier commencera par les deux premiers sur Famicom. Les autres suivront bien sur, en temps et en heure. Sur ce, bonne lecture !
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