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Shin Megami Tensei
Année : 1992
Système : GBA, Mega-CD, PC Engine, Playstation, SNES ...
Développeur : Atlus
Éditeur : Atlus
Genre : RPG
Par Tama (25 juin 2017)

Shin Megami Tensei
Développeur : Atlus
Editeur : Atlus
Année : 1992
Jouable sur : Super Famicom, PC Engine Super CD-ROM²,, Mega-CD, Playstation, Game boy Advance, Android, iOS

Loyal envers ses origines, chaotique envers tout le reste

Dans l'article précédent, on a noté le temps d'attente considérable, pour l'époque, avant d'avoir le deuxième épisode de MegaTen, et comment ceci témoignait d'une équipe de développement en pleine croissance qui se cherchait.

Ce ne sera pas le cas pour ce troisième épisode, qui ne portera pas de numéro 3. Il sera nommé Shin Megami Tensei, en vertu de cette mode étrange sur Super Famicom voumant que les jeux portent tous des préfixes tels que "Super" ou "Shin" ; mais il perdra son "Digital Devil Story" de manière définitive, preuve que la rupture avec le roman de Nishitani est bel et bien consommée. SMT arrive sur le bulldozer de Nintendo le 30 octobre 1992, sans l'aide de Namco cette fois. Sa gestation fut bien plus aisée car la structure solide de MT2, son bon accueil dans la presse et chez les joueurs ont convaincu Atlus de continuer dans cette voie et débouché sur un planning de développement tout naturel à suivre : SMT devait même être à l'origine un simple remake de MT2. Mais il semble que l'équipe ait été si inspirée que le projet est devienu un jeu à part ! Et pour ce faire, les créatifs s e sont appuyés sur une donnée sous-utilisée, qui est l'alignement moral.

Quelques explications sont de mise : très courant dans les jeux de rôle papier depuis Donjons & Dragons, l'alignement est une mesure, parfois chiffrée, de la morale et de l'éthique d'un personnage ou d'un groupe. Il est représenté selon une abscisse classique, qui va de "Loyal" à "Chaotique" ; ainsi que d'une ordonnée, plus secondaire cette fois, que l'on retrouve habituellement sous la désignation "Bon" et "Mauvais". Le tout permettant d'identifier le stéréotype auquel on a affaire, et de jouer sur les nuances : un "Loyal Bon" est typique du héros bon samaritain, là où le "Loyal Mauvais" serait une sorte de croisé fanatique ! Un "Chaotique Mauvais" est un meurtrier égoïste et incontrôlable, là où un "Chaotique Bon" se rapporte plus à un rival au comportement brutal, mais au coeur d'or.

Il est utile de préciser que l'alignement de tel ou tel démon n'a rien à voir avec son apparence, ou même sa manière d'interagir avec vous. Son côté "Loyal" ou "Chaotique" se rapporte au fait de respecter la loi et les règles sociales, ou bien de valoriser le développement personnel ; de même que son penchant pour la Lumière ou les Ténèbres n'indique que la manière dont les cultures humaines le perçoivent.

Le rapport avec MegaTen est que cette moralisation était déjà présente dans les deux premiers épisodes. Les jeux partaient du principe que les héros étaient Neutres, et ne pouvaient négocier qu'avec des démons Neutres. Il était possible de créer par les Fusions des démons d'alignement Loyal ou Chaotique, c'était d'ailleurs le seul moyen d'en avoir puisqu'ils refusaient toute discussion... Ceci dit, c'était une donnée qui n'avait que très peu d'importance dans les faits, elle restreignait les possibilités du joueur plus qu'autre chose.

Or les deux fins alternatives de MT2 semblent avoir donné des idées à Atlus. Pourquoi ne pas en profiter pour jouer à fond dessus, et modeler la partie du joueur en fonction de ses choix moraux ? Et le moins que l'on puisse dire, c'est qu'ils ne vont pas faire les choses à moitié !

SMT est, comme ses grands frères, un RPG à rencontres aléatoires au tour par tour, où on alterne entre vue du dessus sur la carte globale, et vue à la première personne en ce qui concerne l'exploration proprement dite. Dans les faits, il garde les bases des épisodes précédents comme leur double boucle de gameplay à base de montée de niveau limitée et de gestion des ressources obligatoire. Comme on retrouve la même esthétique, l'agencement des boutons (le jeu ne se sert pas des quatre boutons de façade de la SFC, seulement de A et B), les négociations et la dénomination des techniques, le joueur n'est en rien dépaysé.

Mais SMT commence sur les chapeaux de roue en balançant le joueur en plein milieu d'un rêve éveillé. Il va falloir se donner un nom, à soi-même ainsi qu'à trois autres personnes rencontrées dans les dédales de ce rêve, à un jeune homme crucifié vivant, à un garçon luttant pour ne pas se faire dévorer par une créature affamée, et à une jeune femme sur le point d'être sacrifiée via un rite satanique.

Le plus drôle avec ce rêve, c'est de réaliser à la fin du jeu à quel point il était prémonitoire...

Si le songe est pour le moins inquiétant, le retour à la réalité s'annonce brutal ! En effet, le jeu démarre en 19XX dans la région de Kichijoji, au Japon, et tout le voisinage est en effervescence : les Américains ont envoyé un émissaire pour des discussions tenues secrètes, un homme politique local vante les mérites du nationalisme sur les grands écrans, et une partie du parc d'Inokashira a été bloquée par la police depuis que l'on y a retrouvé les corps de jeunes filles mortes des mains d'un tueur psychopathe. Et, comble du comble, on se fait attaquer sans prévenir en pleine rue !

Tout ira de mal en pis, puisqu'on va tomber sur le dit tueur complètement par hasard, celui-ci va se suicider sous nos yeux, faisant du joueur la dernière personne à avoir vu le coupable en vie ; comme son arme va servir à nous défendre contre les agressions de plus en plus courantes, ce n'est qu'une question de temps avant que la police ne débarque à domicile et nous mette en garde à vue ! Mais en lieu et place d'une station de police, on est enfermé dans un hôpital désaffecté... il ne faut pas longtemps avant de réaliser que les docteurs réalisent des expériences pas nettes. Un personnage mystérieux en chaise roulante nous confie le COMP, appareil permettant de pactiser et d'invoquer les démons pour nous défendre, et nous voilà embarqués de force dans une suite d'événements qui changera le Japon à jamais. On est littéralement balayés par la vague de fond de l'Histoire qui engloutit tout sur son passage, et n'a que faire des sentiments et des destinées personnelles...

Le début est en espace confiné, le jeu se sert du blocage de la police pour laisser le joueur s'accoutumer avec la carte. Notez que c'est le seul endroit où vous pouvez vérifier votre alignement à coup sûr : votre icône tourne dans le sens horaire pour un Loyal, antihoraire pour un Chaotique, et hésite pour un Neutre.

Heureusement, on aura les trois personnages du rêve pour nous aider, on les rencontre assez vite d'ailleurs. C'est là que l'alignement rentre en jeu, car si la jeune fille, l'Héroïne suivra la morale du joueur, les deux garçons sont respectivement du côté Loyal et Chaotique (ils sont appelés Sélène, Jari et Renaldo dans ma partie, et sur les captures d'écran). Le jeu vous mettra régulièrement devant des choix moraux qui pèseront dans la balance : comment allez-vous agir ? Qui allez-vous aider ? On réalise en plus très vite que contrairement aux autres productions de ce genre, tenter de rester Neutre est très difficile car ça ne consiste pas à être ami avec tout le monde et à jouer les médiateurs...

Pour la version Playstation, un guide stratégique était vendu en complément, et celui-ci donnait des noms "officiels" pour les quatre personnages. Ainsi, le héros s'appelle Kazuya, l'héroïne Yuka, le jeune homme du camp Loyal Yuji, et Takeshi pour le garçon Chaotique.

La question de l'identité morale et éthique modèle et imprègne tous les compartiments de jeu. La plus évidente étant qu'il y a trois fins, une pour chaque "faction". Mais cela influence aussi les négociations avec les démons ! En effet, être Loyal vous accorde une plus grande facilité lors des débats avec des démons Loyaux, mais il vous sera strictement impossible de discuter, ni même d'invoquer un démon d'ordre Chaotique. Notez que la réciproque est toute aussi vraie, et que seuls les Neutres ont le privilège de commander qui ils veulent, même si ils n'ont aucune "réduction" (car cela coûte toujours de l'argent et de la Magnétite).

L'alignement est une affaire de tous les instants car presque tout influe dessus. Appeler tel ou tel démon fait pencher la balance vers son côté, mais en tuer fait l'inverse ; le simple fait d'aller se soigner chez telle ou telle faction vous oriente chez l'un des trois ! Fort heureusement SMT fait apparaître très vite les différentes forces en présence, il les identifie et les présente durant les deux premières heures de jeu, et explique leurs limites, ce qui vous permettra de faire vos choix en connaissance de cause. On rencontrera Goto, un militaire nationaliste porté par la grâce, et convaincu que l'indépendance du pays passera par un pacte avec les démons pour repousser les étrangers hors des terres japonaises ; de l'autre, il y a Thorman l'ambassadeur américain qui ne veut qu'un monde en paix dans l'égalité la plus totale...même si cela doit passer par les armes. Les deux camps ont une nette tendance à partir dans les extrêmes autant d'un point de vue pragmatique que philosophique, et il est très dur pour les Neutres de naviguer en ces eaux troubles en quête d'équilibre.

Au regard des conséquences de ce conflit, on finit par se demander si Goto et Thorman sont à la hauteur des idéaux qu'ils défendent...à moins que ce ne soit ces mêmes idéaux qui amènent la perversion et les obligent à se salir les mains.

Compte tenu de l'ADN de la série, on aurait pu craindre que ces escarmouches paraissent fades, puisqu'on connaît leur tendance à ne pas beaucoup s'appesantir en paroles, pourtant nécessaires afin de définir les personnalités et les rôles de chacun. Et pourtant, SMT fait preuve d'une maîtrise incontestable quand il s'agit de caractériser quelqu'un en un minimum de mots ! Les personnages du groupe n'ont eux-mêmes pas beaucoup de lignes de dialogues, mais cela suffit tout de même à les identifier, à reconnaître leurs motivations et leurs blocages, et s'y attacher très vite. Il y a dans ce SMT un art de la concision verbale qui force l'admiration, et le joueur se sent très vite concerné par la tournure des événements, les disputes au sein du groupe. En quelques boites de dialogue, j'en ai eu quelque chose à faire, voir mes alliés quitter le groupe sur des dissensions idéologiques me touchait, chose que beaucoup d'autres jeux pourtant infiniment plus bavards (ce qui n'est pas difficile) n'ont jamais réussi à faire. Et ce jeu des alignements aide à garder le cap au fur et à mesure de l'avancée dans la partie.

Car le jeu s'avère difficile à plusieurs niveaux. Tout d'abord, il est sensiblement plus long que l'épisode précédent, sa narration est donc découpée en trois "parties" assez nettes ; or, la transition d'une partie à une autre est assez rude, le niveau global des ennemis augmentant de manière significative. En plus, ces transitions étant assez importantes et brutales, on se retrouve plongé dans une nouvelle configuration qui nécessite un temps d'adaptation (en général, c'est même la géographie qui est concernée par ce changement!). Cette structure éclatée peut s'avérer perturbante, il faut bien repérer les lieux clés et explorer pour mettre la main sur les indices quant à ce qu'il faut faire pour avancer.

Un exemple de donjon, entièrement complété. Bien sur, l'interface n'indique pas où sont les salles de restauration, de sauvegarde, ni les magasins, c'est à vous de vous en souvenir...certains quartiers comme Shinjuku et Ginza sont en plus gigantesques, sans parler du niveau final !

Ensuite, les lieux sont toujours aussi labyrinthiques et les combats nombreux, mais ces derniers s'articulent moins autour des dégâts bruts que sur l'affliction d'états anormaux. Charme, Etreinte, Silence, Gel ou encore Choc ont vraiment la part belle dans SMT, il est très facile de se retrouver dans l'incapacité d'agir sur plusieurs tours si on ne fait pas attention ! Cette donnée tempère dans une certaine mesure l'utilité de l'Auto-Battle, puisque ça demande une vigilance de tous les instants pour ne pas se faire tuer bêtement à cause d'un personnage charmé...Ceci dit, une des règles implicites de MegaTen veut que ce qui marche dans un sens marche aussi dans l'autre, il est tout à fait possible, et même encouragé, de chercher à les infliger aux ennemis le plus souvent possible via des sorts ou des armes élémentaires ! Le pire étant que cette technique marche aussi...sur les boss. On se retrouve souvent, pour peu qu'on ait fait quelques ajustements tels qu'avoir des lanceurs de glace et foudre, avec des combats de fin de donjon à sens unique où le boss se regarde mourir.

SMT hérite ainsi de la gestion du challenge typique des dungeon crawler des années 80, où la principale difficulté n'était pas de vaincre tel ou tel ennemi à un point donné, mais bien de faire le trajet d'un point A au point B en un seul morceau, et en état acceptable pour laminer le boss sans s'arrêter à un terminal de sauvegarde. Tout le sel vient de l'endurance du joueur, sa capacité d'adaptation et d'improvisation, sa préparation et son sens de l'orientation.

Le pauvre Thor va passer tout le combat gelé à cause du sort Bufula, et ne pourra jamais me porter le moindre coup ! Remarquez, il se venge en déclenchant une pluie de bombes atomiques qui va raser Tokyo...mauvais perdant, va.

SMT pousse le vice jusqu'au crime, puisqu'il se permet d'appliquer cette logique jusqu'au bout, et la fin du jeu n'y échappe pas. La Cathédrale, dernier lieu à explorer du jeu, est un donjon géant de presque vingt paliers remplis de passages à sens unique, de sorties multiples, de dalles à effets de téléportation et d'étages entiers à traverser dans le brouillard ; en revanche, une fois le chef d'une des factions (ou les deux, si vous êtes Neutre!) battu, il n'y a même pas de "boss final" pour clôturer en beauté ! On accède à la fin du jeu, et voilà. C'est à rebours du caractère dramatique "classique" qu'aiment se donner les jeux vidéo, mais au moins le jeu reste fidèle à lui-même. On a l'impression que celui qui vient nous défier n'est pas tel ou tel ennemi mémorable, mais bien le jeu tout entier, comme si il était lui-même un boss de fin géant, prenant plusieurs heures à battre !

Un parti-pris admirable, que je tempérerais toutefois par un défaut très agaçant qui est son interface. C'est bien simple, elle est abominable de lenteur, les menus prennent des plombes à s'ouvrir et fermer, l'inventaire limité oblige constamment à vider ses stocks (et donc à passer du temps dans les dits menus), il est impossible d'acheter et vendre par lots entiers (ça aussi, c'est débile)...Le jeu est vraiment en retard sur la question, sans compter qu'ils viennent s'ajouter aux défauts hérités de MT2, donc on ne sait toujours pas quelles sont les faiblesses élémentaires des démons, ou les effets secondaires des équipements. Je ne mentionnerai pas ça comme une obligation, mais jouer avec une FAQ décrivant les objets fluidifie une partie...pour l'anecdote, un patch non-officiel a même été mis à disposition afin d'afficher la carte avec les boutons latéraux en raccourci, plutôt que d'avoir à passer par le menu.

SMT introduit deux entités récurrentes dans la série : Steven et Alice. Le premier est inspiré du physicien Stephen Hawking, la seconde un croisement entre la petite fille du roman de Lewis Caroll et un croque-mitaine scandinave ! La petite fille est accompagnée des démons Bélial et Nebiros, qui sont en quelque sorte ses chaperons - ce lien de parenté reviendra très souvent.

Malgré cette gêne, SMT est un jeu adorable, exigeant mais qui sait récompenser le joueur assidu. Un excellent épisode, un excellent jeu qui servira de base pour tous les autres jeux de la série pendant un long moment. Il sera très bien reçu par la critique japonaise, recevant les mêmes notes dithyrambiques que Dragon Quest V dans le magasine Famitsu ; et ses ventes excellentes donneront des ailes à Atlus qui lancera le développement de sa suite immédiatement, ainsi qu'à de nombreux dérivés !

SMT aura aussi l'honneur d'être porté sur plusieurs machines. Faisons un tour d'horizon :

- Il sera adapté une première fois sur PC Engine Super CD-ROM² en 1993 avec quelques scènes supplémentaires, des déplacements un peu plus fluides et un son remanié bénéficiant du support CD-ROM. A part ça, c'est un portage minimal qui n'apporte pas grand-chose, et le joueur doit en plus subir la présence des temps de chargement plus longs ;

- SIMS, studio interne de Sega, remaniera le jeu pour le Mega-CD en 1994. Il s'agit bien d'une version maison avec près d'une trentaine de démons supplémentaires, des musiques remixées et un ravalement de façade graphique notable, même si je le trouve un peu bizarre (les faciès des personnages semblent avoir été digitalisés depuis des personnes réelles). Même si les temps de chargement sont regrettables, Sega a fait de l'excellent travail !

- Petite avance rapide jusqu'en 2001, où Atlus code et distribue une version augmentée du jeu sur Playstation. Arrivée tardive certes, mais elle mérite une mention pour deux raisons : la première étant le bond graphique, sonore et technique depuis les années 90. L'interface a enfin été revue et corrigée, on a des indications sur les affinités élémentaires et les effets des armes avant de les équiper (ce qui évite de porter une arme maudite sans même le savoir...). La seconde raison est qu'elle témoigne de la volonté d'Atlus à s'adapter en Occident ! Des pourparlers sont déjà en marche pour faire sortir cette version aux Etats-Unis, mais les négociations tomberont à l'eau à cause d'une sombre histoire à propos de l'âge du jeu et des doutes quant à la capacité à captiver un public très différent. Une excuse qui me semble un peu idiote, mais ce n'est que partie remise...

- SMT pointera de nouveau le bout de son nez en 2003 sur Game Boy Advance, disposant des ajouts des versions Super CD-ROM² et Mega-CD, avec en plus la possibilité pour les joueurs d'échanger des démons via les capteurs infrarouges de la console. Encore une fois, la possibilité de voir le jeu sur les GBA occidentales fait long feu, mais Atlus garde tout de même l'idée sous le coude...

- En effet, c'est cette dernière version qui sera la base pour une conversion sur iOS et Android en 2012, localisée en Occident en 2014, marquant ainsi pour la première fois l'arrivée officielle de SMT en occident, après 22 ans d'attente. Il s'agit de l'itération la plus moderne actuellement disponible, même si je doute du confort de jeu sur smartphone. Enfin, ne me servant pas moi-même de ces appareils, je ne saurais me prononcer.

- Je dis bien "officiellement" car depuis 2002, les joueurs avides de la série pouvaient déjà jouer à SMT sur émulateur via un patch de traduction réalisé par l'équipe AeonGenesis. Cette traduction amateur a une histoire amusante car ce premier patch, excellent, était néanmoins buggé d'une manière bien étrange. Tout d'abord, il empêchait le joueur d'acheter des armes à feu durant la première partie du jeu (ce qui était très embêtant, au vu de l'utilité de ces dernières) ; mais surtout il était impossible pour les joueurs du camp Loyal de terminer le jeu à cause d'un script qui ne se déclenchait pas vers la fin de l'histoire ! Ce patch aura donc lui-même un patch correctif, via un codeur répondant au pseudo de "Ordan", visant à le débugger et mettre à jour les noms des techniques afin de les faire correspondre à la dénomination classique adoptée par Atlus depuis lors. Ainsi, ceux qui souhaitent jouer à SMT sur un émulateur tels que SNES 9X ou ZNES doivent appliquer ce dernier patch - et possiblement celui de la mini-carte en raccourci.

Voici à quoi ressemble mon perso à la fin du jeu. Encore une fois, la statistique de Chance fait de véritables miracles, garantissant des objets rares et donnant un premier tout gratuit en combat. Les Encens, objets qui guérissent en plus d'augmenter d'un point la statistique affiliée, permettent beaucoup de flexibilité dans la croissance de l'équipe.

C'est ainsi que, vent en poupe, l'aventure MegaTen continue son petit bonhomme de chemin. On retrouvera le prochain épisode non pas sur Super Famicom... mais sur Game Boy !

Tama
(25 juin 2017)