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Sonic Labyrinth
Année : 1995
Système : Game Gear ...
Développeur : Sega
Éditeur : Sega
Genre : Plate-forme / Puzzle
Par DSE76 (23 janvier 2017)

Pour certains, derrière ces jaquettes se cache le pire Sonic jamais sorti par Sega. Hum ...

Pour sa série phare, Sega a fait preuve d’une souplesse assez incroyable. À l’époque où le jeu dont nous parlons est sorti, pas moins de sept équipes ont déjà travaillé sur les aventures du hérisson bleu. Les résultats ont été très variables : si la Sonic Team (celle des opus Megadrive et du Mega CD) maîtrise son sujet et que Ancient s’en est très bien sorti, ce n’est pas toujours le cas des quatre autres : Aspect s'y est pris à trois reprises pour obtenir un bon jeu (et encore, ce n’était pas acquis, comme on le verra dans un autre article), la STI souffrait soit d’un manque d’optimisation de son code, soit se contentait d’adapter un jeu existant, l’équipe Sega des Drifts souffrait d’un manque de moyens, d’ambition et de la limitation de la plateforme tandis que le duo SIMS/JHS avait commis un jeu sympa mais anecdotique. En d’autres termes, les spins off, bof, bof. Et on va parler d’un spin off qui, normalement, devrait rester assez anecdotique vu la plateforme et la date de sortie, mais revient assez souvent dans les cauchemars vidéoludiques de testeurs vidéo ou autres rédacteurs d’articles : Sonic Labyrinth, sorti sur Game Gear en 1995 puis réédité par la suite sur des systèmes plus récents dans des compilations Sonic

Sonic Labyrinth est une sorte de puzzle-game flipperesque avec un peu de plateforme par dessus. En fait, ce jeu serait grandement inspiré par le fameux Marble Madness d’Atari, ce qui ne serait pas étonnant vu que son créateur, Mark Cerny, travaillait pour Sega à l’époque. Il n’a rien à voir avec Sonic 3D, étant donné que ce dernier est sorti un an après. En plus, vu les super compétences de communication de Sega, je doute que Traveler’s’ Tales ait été mis au courant du code du jeu, d'autant plus que les deux jeux sont bien différents (même si dans les deux cas, y a de la 3D iso et un jeu d’arcade en modèle).

Des images qui illustrent l'histoire du jeu issues du manuel. Version jap, évidemment !

L'un des autres points faisant grincer des dents est que le jeu est volontairement lent. Sachant que la vitesse n'est pas toujours un gage de mauvais jeu (hello, Tails Adventure !), il se pourrait que la raison pour laquelle Sonic Labyrinth est nul est plutôt dûe au mantra, scandé par des commerciaux et repris en chœur par tout le monde, à savoir que Sonic, c’est la vitesse, alors que Sonic Labyrinth s’accommode assez bien de cette lenteur.

D'ailleurs, elle est justifiée par le scénario-prétexte du jeu. Robotnik, las de voir le hérisson bleu faire échouer ses plans et le narguer, conçoit un plan diabolique : faire des chaussures identiques à celles de Sonic et les substituer aux vraies. Sonic les chausse, sans remarquer quoi que ce soit de différent ... sauf quand il court, à la vitesse d'une limace. Il entend le rire du savant fou, qui propose au hérisson bleu un défi : s'il parvient à venir à bout de ses labyrinthes et à trouver les émeraudes chaos, il pourra se débarrasser de ces chaussures. Ce que n'a pas prévu le docteur, c'est que Sonic peut toujours faire un spindash.

Labyrinth of the Sky : Comme tous les premiers niveaux, ce labyrinthe ne posera pas trop de problème , malgré des robots qui vous immobilisent et des surfaces glissantes. Un bon endroit pour apprendre les commandes de jeu.

Le principe de Sonic Labyrinth est le suivant : il y a quatre labyrinthes composés chacun de quatre actes, dont le dernier est un boss. Le but dans les trois premiers actes est d'atteindre le "Goal". Mais ce dernier est fermé : il faut récupérer trois clés, cachées dans le niveau. Pour cela, on explore le niveau : elles peuvent être aussi bien posées dans un recoin de la map, sur une plateforme jugée inaccessible, dans un robot ou carrément dans les airs. Pour ne rien arranger, il y a une limite de temps, mais la collecte des clés permet de l’allonger.

Comme on l'a vu, Sonic a été ralenti et ne peut plus sauter, mais il peut faire un spindash en appuyant sur l'un des deux boutons. Les maintenir permet de charger cette action (ou la décharger, cas unique dans cet épisode) et de partir en trombe. Tant qu'on maintient le bouton enfoncé, on peut changer la direction où Sonic ira.

Labyrinth of the Sea : Là, ça se corse : les plateformes deviennent nombreuses, il y a plus d'ennemis, il y a des canons à bien utiliser pour accéder à certaines parties du niveau et même des portes qui mènent à d'autres parties du niveau. Arriverez-vous aussi à accéder au stage bonus pour avoir la bonne fin ?

Je vous ai dit que Sonic Labyrinth s'inspirait pas mal de Marble Madness : en effet, outre la 3D isométrique, le jeu fait appel à la physique avec des pentes qui accélèreront ou ralentiront (voire arrêteront net) Sonic tandis que le sol est un quadrillage. Mais en réalité, c'est plus d'un flipper/billard qu'il s'agit puisque le hérisson sera amené à rebondir dans tous les sens sur les rebords. En plus il y a des bumpers, et même des flippers.

Le jeu contient deux modes : le normal, qui est le jeu normalement joué sur les quatre labyrinthes et un time attack, qui comme son nom l'indique, consiste à aller le plus vite possible. En fait, ce time attack fut surtout l'occasion de participer à un concours qui eut eu lieu au Japon. Lorsqu'un joueur avait terminé un niveau, il transmettait le code obtenu à Sega, et s'il se classait parmi les 100 premiers, il recevait à un prix. Le concours a eu lieu de la sortie du jeu (17 novembre 1995) à la fin de l'année (31 Décembre 1995).

Labyrinth of the factory : Ce niveau augmente la difficulté d'un cran car le rebord n'est pas toujours présent et Sonic peut perdre une vie en tombant dans le vide. En plus, il devra aller de plateformes en plateformes à l'aide de supports pas toujours fiables.

Pour ce qui est du côté technique, Sonic Labyrinth est fichtrement bien réalisé : c'est beau et l'animation est de bonne facture. On notera des clignotements et des chevauchement de sprites, mais c'était un problème courant sur Game Gear.

Côté sonore, c'est bien réussi avec des musiques plutôt correctes et des bruitages convaincants. Toutefois, cas assez unique dans la série, les musiques se répètent dans chaque labyrinthe : il n'y a qu'une musique par acte, quel que soit le labyrinthe auquel on joue.

Labyrinth of the Castle : Ce dernier labyrinthe devient vicieux, avec des ennemis inaccessibles qui vous tirent dessus, des stalactites qui tombent, des robots qui apparaissent de nulle part, des robots aquatiques qui arrivent de l'eau et un level design... labyrinthique. En plus, le boss risque d'être épique tant il sera résistant.

Donc, si ce n'est pas "Sonic est trop lent", quel est le problème du jeu ? Eh bien pour commencer, il n'est pas très convaincant dans sa maniabilité. En fait, Sonic se dirige assez bien sauf que soit on le dirige normalement, et il est alors très maniable mais terriblement lent, soit on utilise abondamment le spin dash mais ça rend le hérisson quasi-incontrôlable. En fait, il est possible de mieux le diriger en pressant le bouton quand Sonic est en boule, pour repartir en boule dans la direction souhaitée. Ça marche, mais ça ne semble pas naturel.

Autre problème, le level design. Il n'est pas très palpitant, généralement plat (dans les deux sens du termes) et parfois tellement complexe (dans deux niveaux en particulier) qu'on a besoin d'une solution. En fait, le jeu aurait gagné à être un peu plus "Marble Madness", avec une géographie plus vallonnée, des pièges et ennemis plus présents et variés.

Sonic Labyrinth est un jeu sympathique mais anecdotique, dont les défauts, sans le rendre mauvais, le situent loin d'un chef-d’œuvre. Toutefois, sa mauvaise réputation est l’œuvre d'un dénigrement plus large de la série et d'une exagération liée à Internet. Il y a bien pire sur la même console (hein Sonic Blast ?).

DSE76
(23 janvier 2017)