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SSX 3
Anne : 2003
Systme : GameCube, Playstation 2, Xbox
Dveloppeur : Electronic Arts
diteur : Electronic Arts
Genre : Sport
Par Thomas V. (16 mars 2005)

EA n'a plus besoin de prouver sa capacit pondre des hits commerciaux la dure de vie de l'ordre d'une demi-journe et bass sur une licence vendeuse. SSX avait donc t une bonne surprise. Prsent dans le pitoyable line-up de la PS2 sa sortie, ce jeu de snowboard arcade avait su tirer son pingle du jeu grce son design, sa maniabilit et sa bonne dure de vie. Sa suite ayant t une semi dception, le troisime se devait de remonter la pente (le service des jeux de mots en bois vous remercie de votre visite), ce qui semblait une gageure la vue des tats de service de EA ces dernires annes... Pourtant, surprise, SSX3 est une tuerie comme on en rencontre rarement, la vraie bonne surprise du Nol 2003.

Une impression d'infini en hors-piste...

Un gameplay de folie

la base, SSX est un jeu de snowboard horizontal.

J'en vois dj qui se marrent au fond de la salle, et d'autres qui, plus polis, longent les murs en direction du panneau issue de secours . Ceci s'adresse donc aux survivants. Sain de corps et d'esprit, je suis au courant que la majorit des sports de glisse en terrain neigeux se pratiquent en dvalant une piste de haut en bas (exception faite du tire-fesses qui, usant de technologie, vous fait aller de bas en haut), il est donc normal que les jeux vido qui s'en inspirent pompent outrageusement ce concept. Pourquoi alors dis-je que SSX, jeu de surf des neiges, est un jeu horizontal ? Pour la simple et bonne raison que l'intrt mme de son gameplay n'est pas justement de descendre une piste toute allure, le plus verticalement possible donc, mais de profiter un maximum de la largeur disponible pour vous exprimer...

Explication par des exemples (parce que la philosophie trois sous, a va 5 minutes, mais bon...)

Situons grossirement le dbut des jeux de snowboard Coolboarders sur PSX. Dans ce jeu, on vous propose de surfer sur des pistes troites, votre but tant de battre un temps imparti, ainsi que d'excuter quelques figures l'occasion de sauts rares, pour gagner des points. Par essence, Coolboarders est donc un jeu de course en snowboard. Prenons maintenant SSX, sur PS2 (en sautant au passage quelques excellents jeux). Ici on fait toujours la course, mais l'environnement est bien diffrent. Le joueur dispose de 4 touches de tricks (figures excuter avec sa planche), pour un total de 16 tricks disponibles (ce chiffre est doubl si on appuie ou non sur carr durant le trick), et le personnage passe beaucoup plus de temps en l'air que dans tout autre jeu : une orientation freestyle semble donc avoir t prise. Cette impression est renforce par le fait que les combos de tricks durant un saut sont vivement encourags, et que les grinds ont une importance capitale.

Cela devient intressant lorsque l'on s'aperoit que, bien plus que cela n'a t fait ailleurs, les pistes ont t dessines non seulement pour satisfaire un gameplay traditionnel (vertical donc), mais aussi et surtout un gameplay freestyle. Les tracs sont surralistes : des embranchements et des passages secrets jonchent les pistes, les dnivels (et donc les sauts) sont immenses, et il est possible de sauter/grinder sur peu prs tous les lments du dcor. En outre, le surfeur dispose d'une barre de turbo (vitale) que l'on remplit en excutant des tricks. Ds lors, les bases sont poses pour que le joueur se laisse aller des sessions de sauts dmentielles, en utilisant les (nombreuses) possibilits que lui laisse le jeu : la barre de turbo est tellement importante qu'il faut, en priorit, non plus s'occuper de soigner ses trajectoires de descente, mais bien de trouver le moindre petit relief pour excuter des figures, ce qui vous amnera utiliser abondamment la largeur de la piste.

La barre de turbo est donc pleine et de nouveaux tricks deviennent possibles : les uber tricks

Le travail de EA Big

Sur ces bases solides, il ne restait plus une quipe talentueuse que de concevoir un contenu de qualit, ce qui a t fait avec brio (avec qui ?). L'orientation premire de SSX est le fun et l'accessibilit. Les courses sont des grands moments de spectacle, avec des feux d'artifices dans tous les sens, un habillage sonore excellent (nous y reviendrons), des personnages trs bavards qui s'envoient gaiement des mandales et des environnements loufoques (un flipper, des loopings !).

Le premier pisode, mme si j'en ai soulign l'aspect horizontal, ne s'affranchit pas totalement de ses racines. On y trouve une dizaine de pistes larges, aux nombreux tremplins, sur lesquelles on dispute des courses contre 7 adversaires. Les rgles du genre sont certes bouscules, la recherche de sauts et de tricks occupant une bonne partie des preuves, mais on n'a pas encore droit un changement radical : les preuves de freestyle proprement parler ne se droulent pas sur des pistes ralises pour l'occasion, mais sur ces mmes circuits. On a donc toujours droit, dans le premier SSX, un jeu de course snowboard trs novateur, mais on sent que le clou peut mieux tre enfonc. Il s'avrera par la suite que ce premier opus et SSX 3 sont trs complmentaires.

Le contrle du rider

Ds les premires parties de SSX 3, on ressent une impression de contrle total sur son personnage : tout parat possible la manette la main, et on se surprend faire n'importe quoi, uniquement pour apprcier la maniabilit. De mon exprience de joueur, je dois dire que le seul jeu qui m'ait procur une telle sensation de libert et de fun fut PES 3. Le tour de force est d'autant plus brillant que toutes les possibilits d'une manette de PS2 sont exploites (je n'ai pas test les autres versions). Le bouton croix sert l'impulsion : tout btement, plus vous appuyez longtemps, plus vous sauterez haut, sachant qu'on ne peut plus se diriger durant l'impulsion. Il suffit de le relcher pour sauter.

Le perso est baiss : il prend son impulsion

Les boutons L1, L2, R1, R2 servent excuter les tricks. Vous avez lu plus haut qu'on peut en excuter 16, toutes les combinaisons tant ralisables (R1+L2, L1, R2+R1,...). En appuyant sur le bouton Carr durant un trick, le rider fera un tweak (il s'inclinera sur sa planche, ce qui rapportera plus de points).

Un trick simple. Notez les tranes que laisse la planche : totalement surraliste vous dis-je !

Le bouton Rond sert faire un hand plant, technique bien connue de tous les skaters (et joueurs de California Games ;) ) consistant tenir en quilibre sur un bras le plus longtemps possible.

Durant un handplant, le joystick gauche sert tenir l'quilibre, les meilleurs restent 15 secondes comme a !

Pour ce qui est des directions, l l'affaire se complique. Tout d'abord, vous avez la traditionnelle croix de direction. Son utilit principale est le contrle latral du joueur (normal me direz-vous), lui permettant de prendre des virages bien serrs sur les carres. Son second rle est de grer les multiples rotations possibles durant un saut. Durant votre impulsion, vous pourrez ainsi charger une direction pour acclrer l'excution de spins (360, 720, jusqu' 1800), de flips (front flip, back flip, double, triple, quadruple...) voire des deux la fois. Au moyen de la direction haut, votre rider se penchera en avant, augmentant sa vitesse (de mme, avec bas il freinera) : le problme tant que les nombreuses petites bosses des pistes feront dcoller votre rider, ce qui sera assimil par le jeu comme un saut, ce qui aura pour effet d'enclencher un flip si jamais vous avez eu le malheur d'appuyer sur haut ou bas (la fin de l'histoire, c'est que le personnage va se manger une gamelle). Il vous faut donc un second mode de contrle : le stick analogique gauche. Celui-ci ne sert qu' l'inclinaison du rider : vous pourrez ainsi toujours prendre des virages (moins serrs) et vous pencher dans un sens sans risquer de chuter. Mieux, en l'utilisant durant un saut, le stick vous permettra de prparer votre rception.

Les contrles ncessitent donc une alternance constante entre croix directionnelle et stick gauche. Et le stick droit dans tout a ? Il vous permet (comme dans Tony Hawk ce que j'ai pu lire) de vous mettre en quilibre sur l'avant ou l'arrire de la planche tout moment. Ces mouvements ont leur importance car ils vous permettent, outre de gagner des points (et d'engranger du turbo), de maintenir vos combos entre deux sauts.

Il est bien entendu possible de faire des press durant un rail

Petite explication : la retombe d'un saut (aprs un trick), un petit disque blanc apparat au centre de l'cran, se remplissant assez vite de rouge (le poivrot !). Vous devez alors, dans le laps de temps qui vous est imparti avant que le disque soit rempli, enchaner avec un autre trick. Comme il n'est pas toujours (et mme souvent pas) possible ce moment l de faire un saut assez haut pour placer quelque chose, vous devrez vous rabattre sur votre nouveau meilleur ami : le stick analogique droit qui vous permettra de raliser des press , comptabiliss comme des tricks normaux. De la sorte, vous pouvez linker tous les tricks et faire des combos x10, 20, 50, voire mme 100.

Faire un combo vous rapportera non seulement les points de chaque trick, mais y seront ajouts des points bonus de manire bien dtermine :

  • En dessous de 10, vous engrangez quelques points bonus pour chaque trick (pas bien lourd en gnral).
  • Entre 10 et 20, chaque trick vous rapporte 50% de points en plus.
  • Au dessus de 20, chaque trick vous rapporte 100 % de points bonus en plus.

En cas de chute, vous perdez TOUS vos points bonus. Il faut donc constamment faire le calcul entre le risque de chute dans un passage que vous matrisez mal et le nombre de points que vous y gagnerez en cas de russite : on se retrouve donc parfois, courageux mais pas tmraire, faire freiner son rider afin que le disque se remplisse, que le combo soit valid et que les points bonus dfinitivement acquis.

Le saut ne fait pas partie d'un combo, d'o le faible nombre de points bonus qu'il rapporte (956)

Le terrain de jeu

GTA est pass par l...

En lieu et place de menus forcment jugs rbarbatifs (signe des temps), la slection des preuves est totalement intgre au jeu effectif. L'intgralit d'une montagne a t modlise, divise en 3 sommets. Lorsque vous dbutez, vous tes lch par un convertible (hybride avion-hlicoptre) l'entre de la station du sommet 1. De l, tout en glissant sur votre snowboard, vous aurez le choix de votre direction : entrer dans le gte (dont nous reviendrons sur l'utilit), reprendre le convertible, ou vous diriger soit vers une preuve de course, soit vers un Big Air. Tout vous est indiqu par des panneaux de signalisation, et vous tes libre aussi de freestyler un peu dans le village, grce aux rampes prvues cet effet. aucun moment, donc, la glisse ne sera-t-elle interrompue.

En choisissant par exemple de prendre la direction d'une course, vous parcourrez un petit sentier, qui dbouchera sur la piste. En outre, arriv ce point, vous pouvez choisir d'explorer librement le circuit au lieu de participer une preuve contre des concurrents, l encore sans passer par un menu. Miracle de la technologie, la navigation dans l'univers de SSX3 se fait presque totalement sans temps de chargement : c'est jusqu' 30 minutes de descente sur l'intgralit de la montagne non stop qui vous seront proposes ! Bien sr, en dmarrant une preuve o les points sont comptabiliss il y en aura, mais ils seront justifis par une cinmatique de transition ainsi que la mise en place des autres concurrents.

Comme dit plus haut, ce systme de libert quasi-totale n'est pas sans rappeler GTA, d'autant plus que des missions parsment la montagne.

Comment permettre au joueur de profiter un maximum du plaisir de rider ? En lui vitant de naviguer via des menus.

Les diffrentes qutes

la manire d'un jeu d'aventure, finir toutes les preuves ne sera pas synonyme de fin du jeu. Le systme de pourcentage d'achvement, qui svissait dj l'poque de la SNES, est ici repris pour le plus grand bonheur de ceux qui aiment explorer un jeu dans ses moindres dtails. Votre objectif principal sera bien entendu de terminer toutes les preuves de course, Slope style, Big Air, Superpipe et Duels avec la mdaille d'or. Finir toutes les courses d'un sommet au rang Bronze dbloquera celles du sommet suprieur, de mme pour les preuves freestyle. Il est aussi possible, bien que cela ne soit pas ncessaire pour avoir les 100%, de dcrocher la mdaille de platine une preuve pour une large somme d'argent ainsi que pour sa satisfaction personnelle. Et vus les temps qu'il faut battre, on est toujours TRS satisfait d'tre platine sur une course. Ceci fait, il n'est cependant mme pas sr que vous atteigniez les 50 %...

Finir le jeu compltement implique aussi d'une part de dcouvrir tous les flocons, d'autre part de russir tous les dfis. Les premiers pourraient tre compars aux pices de Donkey Kong Country : ce sont des petits items planqus un peu partout dans la montagne (y compris dans des endroits presque inaccessibles), la diffrence prs qu'il y en a une quarantaine par piste (soit quelques centaines en tout... bon courage !).

Les dfis, quant eux, s'apparentent des passages secrets, mais l encore de l'huile de coude sera ncessaire. Prsents sous formes de colonnes lumineuses, et se trouvant souvent au beau milieu de la piste (uniquement durant les phases d'exploration libre), ils sont assez faciles trouver (bien que certains, notamment dans les hors-pistes, soient durs atteindre). Mais toucher ces colonnes n'est que le dbut de vos ennuis car vous devrez accomplir une mission pour remporter le dfi. Ces missions sont varies (faire un certain nombre de points sur un circuit, ne pas tomber, ramasser des objets, passer dans des anneaux...), et le challenge est la hauteur de leur nombre : colossal. Si certaines passeront comme une lettre la poste, il faudra vous acharner sur d'autres, raliser bien souvent dans un temps imparti, avec des exigences dmesures, comme descendre une piste en passant par 40 portes sans en oublier une par exemple. Certains dfis sont triples : la premire preuve est facile, puis on vous rajoute par 2 fois des difficults.

Pour relever encore plus le niveau du jeu, il est noter que des Monster tricks sont dbloquer : ce sont des figures qui vous rapporteront entre 10.000 et 30.000 points, indispensables pour avoir au moins l'or sur les preuves freestyle. Les sortir requiert des combinaisons assez complexes, dont le secret ne vous est dvoil qu' condition que vous accomplissiez certains objectifs au cours d'une preuve : faire un combo 25, 50 et 100, un grind de 300 M ou un saut de 9 secondes !

Un exemple d'Uber Trick : le Jib-O. En le couplant avec un Backside 900 cela donne un Monster trick 10 000 points bonus

Dans SSX 3, tout est prtexte dfi, avec de l'argent cl, que vous pourrez utiliser dans les gtes. Ces chalets, prsents dans chaque station contiennent chacun de quoi vous dpouiller de toutes vos conomies durement amasses : des fringues, des objets loufoques, des effets spciaux pour le visuel, des musiques pour faire la playlist de votre choix, des tricks et des points d'exprience pour votre rider (selon un systme trs basique). Les vidos des meilleurs joueurs sur Internet sont difiantes ce sujet, puisqu'une fois que l'exprience est au maximum, l'argent ne sert plus qu' habiller son rider avec les habits les plus dlirants (et donc les plus chers) : gants de boxe, couronne, ailes de papillon, ghetto blaster, armure... En outre, des cartes et images seront collectionner, un peu la manire de Soul Calibur, pour dbloquer des persos cachs (qui sont en fait des skins pour les personnages)

Il va sans dire que finir le jeu avec au moins un personnage vous occupera assez longtemps... alors imaginez avec 10 !

Cette tenue pour le moins lgre s'achte au gte

Les preuves

La plus classique des preuves est bien entendu la course. Elle se droule contre 6 adversaires, qu'il sera possible de frapper (ce qui remplira votre barre turbo), sur des circuits plutt bien penss (embranchements, raccourcis, hors-piste). noter qu'une mdaille ne s'obtient qu'aprs s'tre plac dans les 3 premiers l'issue des liminatoires (2 tours) et d'tre sur le podium au troisime tour. La difficult est assez mal dose sur ce type d'preuve, et la chance joue un rle important (mais nous y reviendrons plus tard). Une fois les mdailles obtenues pour un sommet, le champion du sommet vous proposera un duel, consistant en une course contre lui dans la portion de hors-piste qui surplombe le village. Puis, en finissant premier, il faudra dvaler toute la montagne partir du hors piste de votre sommet dans un temps imparti, l'occasion d'une exprience inoubliable (10 30 minutes de glisse).

Un duel Freestyle contre Mac sur le hors-piste du sommet 1

Les preuves de Freestyle sont bien plus nombreuses et varies. Tout d'abord, les Big Air sont des pistes assez courtes o le but sera, en quelques sauts, de raliser de gros scores : ce sont les preuves les plus accessibles, et les platines s'obtiennent du premier coup une fois qu'on connat la technique. De mme, les superpipes sont en fait des half-pipe immenses, soit l'occasion pour vous de tester vos combinaisons et vos Monster tricks. L aussi, ces preuves ne posent pas trop de problme, condition de s'arranger pour ne pas finir le pipe trop vite.

Le second pipe, avec pas mal de place pour s'exprimer. Notez les deux flocons ramasser
Un score assez bas (18308) sur un Big air o il est possible de dpasser les 250 000 : ce sont les Monster tricks et les combos qui font la diffrence.

Votre relle matrise du jeu sera par contre mise l'preuve bien plus qu'ailleurs dans les Slope Style, se droulant sur des pistes spcialement prvues pour l'occasion (avec des rampes, des sauts foisons, mais aussi plein de bonus). C'est toute votre science de la prise de rampe, de la stratgie et des combos qui vous sauvera. En effet, certains bonus prsents en l'air multiplieront les points que vous marquerez lors du saut durant lequel vous les touchez par 2, 3, 5 voire 10. Sans eux, il est trs difficile de dcrocher autre chose que le bronze, et vous devrez donc prvoir un itinraire au cours de l'preuve pour en toucher un maximum, tout en veillant ce que vos sauts soient, ces moments l, parfaits. Ceci ne sera pas chose aise, tant donn que les pistes sont trs complexes, et que des soucis de maniabilit peuvent entacher votre descente. Dans ce type d'preuve plus qu'ailleurs, la chance est un facteur capital, tout comme savoir la provoquer, c'est--dire se rattraper habilement de ces erreurs (placer un trick vite fait quand on se prend par hasard un multiplicateur), sans oublier que votre aisance placer et tenir de longs combo sera essentielle.

Pour compliquer encore plus la tche, l'instar des preuves de course, finir les preuves Freestyle d'un sommet sera synonyme de duel contre le champion, sauf que cette fois il s'agira non plus d'tre le plus rapide mais de faire le meilleur score.

Clairement, le mode solo de SSX3 est un vrai monument de longueur, de varit et de difficult. l'instar de MSR, la trop grande dure de vie du soft peut constituer un dfaut, si bien qu'une fois que le gros des preuves est termin et qu'il ne reste plus que les impossibles , on a tendance ranger le jeu et le ressortir 3 mois aprs pour recommencer avec un autre personnage, et le choix est vaste de ce ct-l.

Un produit pour djeun's ?

Les personnages

Sans vouloir tre mauvaise langue, je dirais que l'un des moments les plus durs de SSX3 est de choisir un personnage, tant on a droit une belle brochette de ttes--claque. Aucun clich ne nous est pargn : mec cool, petit blondinet, Japonaise rigolote, armoire glace, skateuse (rebelle attitude dans la peau), le psychopathe de service, voil le muse des horreurs qu'il faudra arpenter en qute d'un avatar. On arrive toutefois se frayer un chemin pour se dgoter des persos qui ont l'air un peu plus sympathiques que d'autres, a dpend des gots. De toutes manire, le grand kif sera, par la suite, de les rendre mconnaissables par des dguisements : le meilleur exemple est Mac, qui peut se transformer en Noob Saibot avec des habits adapts (NdL : Chaque rider dispose d'un large panel de citations-choc qu'il scande pendant les courses, aprs une chute, un saut ou un dpassement. Ces phrases sont hilarantes et ridiculisent souvent les strotypes de personnage reprsents. Elles montrent que les dveloppeurs ne sont pas dupes de tout ce cirque branchouille et individualiste, donnent l'impression au joueur qu'il ne l'est pas non plus, et le jeu n'en devient que plus sympathique).

Chaque sauvegarde du jeu comprend le panel de tous les personnages, donc pas besoin de remplir de l'espace supplmentaire sur la Memory Card si l'on veut pouvoir recommencer le jeu avec un autre personnage, ce qui est une intention louable.

L'cran o vous jouerez la poupe avec votre personnage

L'ambiance

On pouvait craindre de se retrouver avec une playlist super tendance MTV , il n'en est rien. Le fond sonore est assur par un DJ qui parle en franais, plutt sympathique (bien que trop MTV-Skyrock-NRJ force), et une BO toute preuve. Ct rock, du trs bon avec les RHCP, Placebo et Finger Eleven notamment. Ct groove, l encore, c'est du carr avec les invitables Neptunes, Dan the Automator, les Black Eyed Peas, Fatboy Slim, les X-ecutionners, et l'lectro assure aussi une bonne ambiance (Felix da Housecat, Junkie XL,...). Il n'y pas grand-chose jeter dans le lot, et le bon nombre de musiques permet de ne pas tourner en rond, voire mme de dcouvrir des morceaux et des artistes dramatiquement peu connus (chaque morceau est prsent par le DJ). Une trs bonne surprise donc mme si, on va chipoter, quelques morceaux de reggae auraient pu tre inclus.

Visuellement, c'est la patate, avec des tonnes d'effets visuels et de particules (notamment pendant les avalanche et temptes). Pourtant, sur le plan technique SSX3 ne vaut pas tripette (textures simples, modles juste corrects, horizon tout en aplats 2D). D'un autre ct, le clipping est peu prsent, et c'est fluide. Les dveloppeurs, conscients qu'ils ne pouvaient pas raliser une bombe technique, ont pris le parti de donner au jeu des apparences totalement factices : comme rien ne parat rel (personnages, situations, couleurs,...), on excuse donc le fait que la neige au sol ne ressemble pas de la neige. ce propos, SSX premier du nom semblait proposer des textures bien plus complexes, et des effets de blur plus impressionnants.

Des spots multicolores pour une piste en pleine ville : les effets compensent largement les texture grossires

Le revers de la mdaille

Tout n'est malheureusement pas rose au royaume de SSX 3. Le principal reproche que l'on peut faire EA Big, c'est d'avoir conu un systme de jeu parfait, un environnement abouti comme jamais, et de ne pas avoir pass plus de temps sur la finition et la maniabilit. Ainsi, malgr des heures (jours ? mois ?) d'entranement intensif, certaines phases restent trs alatoires, et des limites videntes apparaissent. Au banc des accuss, tout d'abord, la gestion des camras, ternel problme de la 3D, qui n'est que quasiment parfaite. Quasiment, parce qu'en quelques (rares) occasions, notamment en Slope Style, a tourne au n'importe quoi : dans une volont de faire spectaculaire, la camra cadre les tricks de telle sorte qu'on ne sait pas quand le saut dbute ou se termine (cassage de combo x99 => jet de manette).

Ensuite, le personnage se rvle parfois trs imprcis contrler, et on reprend 10 fois le mme dfi parce que, pour une raison inconnue, il se prend la rampe dans la tte au lieu de sauter dessus et de grinder comme il le fait systmatiquement ailleurs. De la sorte, la qute des 100 % ne se rvle non pas dure, mais impossible condition d'un degr de patience et d'abstraction inhumain. Quant la libert dont bnficie le joueur, on pourra peut tre regretter, en chipotant, que l'interaction avec les autres persos ne soit pas plus pousse : formation de clans, preuves thmes, paris d'argents... Dans SSX 3, on est libre, mais seul. Dommage.

Ces dfauts sont cependant bien peu de choses, en regard du plaisir que l'on prend la majeure partie du temps. Une vraie bonne surprise, un jeu typ arcade la trs longue dure de vie, un mode solo de rfrence... On n'en attendait pas la moiti de la part d'EA qui s'est en plus pay le luxe de proposer le jeu non pas 60 mais 50 sa sortie. Un SSX 4 n'tant apparemment pas prvu pour la gnration 128-bits, il n'y pas de raison pour se retenir de ruer ce jeu : aucun concurrent direct ne peut le surpasser.

Thomas V.
(16 mars 2005)
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