Mastodon
Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
Fez
Année : 2012
Système : Xbox 360 ...
Développeur : Polytron Corporation
Éditeur : Trapdoor
Genre : Aventure / Plate-forme / Réflexion
Par Simbabbad (13 novembre 2021)

Fez, sorti sur Xbox Live Arcade en avril 2012, est un bijou vidéoludique passionnant à analyser, qui illustre à merveille l'étonnante évolution du jeu vidéo autour de 2010. Quand on étudie son parcours, ce qui frappe est qu'il semble arriver après la fête : annoncé en 2007 au début de la génération de consoles pour une sortie sur WiiWare, il est finalement sorti à sa toute fin, cinq ans plus tard, sur une plateforme concurrente et dans un contexte bien différent.

Lors de son annonce, Fez avait tout de l'OVNI : il suscitait enthousiasme, curiosité et excitation, un véritable saut vers l'inconnu aussi prometteur que la Wiimote ou les capacités des consoles HD. Déjà, il devait sortir sur Wii, alors très populaire et associée à l'innovation. Ensuite, il s'agit d'un jeu indépendant, ce qui était alors complètement nouveau et laissait augurer un renouvellement radical de thèmes, de ton, d'univers et de mécaniques ludiques. De plus, Fez a exhibé du pixel art un an et demi avant la sortie de Megaman 9, imitant même le style de divers systèmes (Game Boy, Virtual Boy, vieux graphismes PC en CGA), participant au phénomène de la "vague rétro" qui mariait nostalgie, retour aux sources, nouveauté et transgression. Et enfin, le concept du jeu captait l'imagination, mi-traditionnel, mi-expérimental, reposant sur la projection d'un univers 3D dans une aire de jeu 2D.

Ce dernier point est un peu compliqué à expliquer mais, comme le reste, le temps que Fez sorte, il aura été largement exploité en quelques années au point de devenir presque banal...

Lors de son introduction, Fez expose son idée (en apparence) principale en parodiant les discours scientifico-métaphysiques que l'on retrouve par exemple au début de La Machine à Explorer le Temps de H.G. Wells, où le héros spécule avec des amis sur l'existence d'une quatrième dimension. Ici, le jeu révèle soudain à son héros ébahi, Gomez, que le monde qu'il croyait jusque-là en deux dimensions en compte en fait trois, les pixels composant son univers étant en réalité des cubes, comportant donc plusieurs facettes 2D distinctes.
À un instant donné, Gomez ne peut percevoir que deux dimensions et il s'y déplace à la façon d'un jeu de plateformes 16-bit très classique, mais un fez (le chapeau) paradimensionnel lui permet de "tourner" par crans de 90° le plan dans lequel il se place par rapport à la réalité tridimensionnelle. Dans chaque zone, Gomez a ainsi accès à quatre facettes bidimensionnelles distinctes, une par "côté" de la réalité tridimensionnelle, et tourner le plan de perception de Gomez rappelle irrésistiblement l'effet de rotation 8-bit de Nebulus sur Commodore 64.

Bien sûr, il ne s'agit pas ici de simplement alterner entre quatre angles de caméra : le "gag" est que pour chacun de ces angles, le plan 2D perçu est le plan 2D réel, c'est-à-dire que même si une plateforme n'est pas du tout à la même profondeur qu'une autre dans la réalité en 3D, elle l'est dans le plan du jeu en 2D, et Gomez peut donc sauter de l'une à l'autre "à l'ancienne" sans avoir à se poser de question ni tomber dans le vide.
En d'autres termes, une fois la rotation de transition achevée, le monde est "aplati" : il s'agit d'une aire de jeu en 2D créée à partir d'une projection de l'univers 3D du jeu sur le plan de la télévision ; l'illusion d'optique ("je peux sauter de cette plateforme-ci à cette plateforme-là car elles ont l'air d'être dans le même plan, nous sommes en 2D et il n'y a pas de profondeur") est traitée comme la réalité quelle que soit l'architecture 3D concrète de la zone.
Le potentiel de mécaniques ludiques, de dépaysement et d'effet de surprise d'un tel concept est bien entendu gigantesque.

Tellement gigantesque, qu'en cinq ans ce potentiel aura été surexploité par la concurrence...

L'équipe de développement de Fez : Rich Vreeland, Phil Fish, Brandon McCartin, Renaud Bénard.

- Phil Fish (de son vrai nom Philippe Poisson) est québécois. Après avoir travaillé entre autres chez UbiSoft, il a créé la majeure partie du contenu de Fez (game design, level design, graphismes) sur une période de 5 ans, d'abord sur son temps libre, puis en tant qu'indépendant. Après Fez, il a d'abord annoncé le développement de Fez 2 puis a préféré se retirer de l'industrie du jeu vidéo.

- Rich Vreeland, aussi connu sous le nom Disasterpeace, est un musicien spécialisé dans le chiptune (musique électronique réalisée à partir du circuit sonore d'un système de jeu vidéo). On lui doit les bandes sonores de plusieurs jeux vidéo (Hyper Light Drifter, Shoot Many Robots) mais aussi de films (It Follows, Triple Frontier), et il a plusieurs albums à son actif. Pour Fez, il a créé une bande son atmosphérique privilégiant les tempos lents, laissant même silencieux certains passages du jeu.

- Brandon McCartin s'est occupé des effets sonores. Il a également travaillé sur le jeu Aquaria (2007).

- Renaud Bénard est le codeur du jeu et a participé à l'ensemble du développement. Tout comme Phil Fish, il est apparu dans le documentaire Indie Game: The Movie (2012), qui évoquait la création de Fez, Super Meat Boy et Braid.

Late to the party

Comme dit plus haut, le contexte ludique a beaucoup évolué entre l'annonce de Fez et sa sortie ; en fait, chacun des atouts qu'il a abattu en 2007 a lentement perdu de sa valeur avec le temps, à commencer par le choix de la Wii et surtout de WiiWare, à qui le créateur du jeu, Phil Fish, aura sans équivoque déclaré "fuck off" (sic) en mars 2011. Rien d'étonnant, la Wii en général et WiiWare en particulier ayant vite fait preuve de contraintes incompatibles avec Fez, sans parler de la question de toucher le bon public, ou du simple fait que WiiWare était mourant en 2011 et est pour ainsi dire mort en 2012.

Les autres attraits de Fez se sont largement banalisés en cinq ans : les studios indépendants se sont très vite installés dans le paysage vidéoludique au point de paraître avoir toujours été là, et leurs promesses d'originalité et d'expérimentation, honorées en bonne partie, ont dû être relativisées (ces studios ne sont pas toujours exempts de défauts ou de plagiat, certains ont été achetés par de grandes compagnies - cessant donc d'être indépendants - sans perdre leurs qualités, et de grands groupes ont parfois créé par eux-mêmes des jeux largement aussi audacieux et innovants que des jeux indépendants, comme par exemple Nintendo avec l'excellente série des Art Style ou Valve avec Portal) ; de même, le rendu graphique en pixel art était neuf et excitant en 2007, mais en 2012, c'est presque devenu un nouveau cliché...

Super Paper Mario

Il reste à Fez son atout le plus distinctif et le plus vendeur, celui du choc entre un univers en 3D et sa représentation en 2D, et les paradoxes et les trompe-l'œil qui vont avec. Mais même ce concept, iconoclaste en 2007, a entretemps été utilisé plusieurs fois, à commencer par Super Paper Mario sorti sur Wii... l'année même de l'annonce de Fez ! Le jeu a presque exactement la même idée de base, jusque dans son exposition : la princesse Peach a été enlevée, et en partant à sa recherche, Mario découvre, ébahi, que le monde qu'il croyait jusque-là en 2D est en fait en 3D ; il acquiert alors la possibilité de "pivoter" à tout moment son point de vue sur le réel pour explorer en personne cette mystérieuse troisième dimension. Les procédés ne sont pas totalement identiques, Mario peut se déplacer directement dans l'univers en 3D pour un temps limité (ce dont Gomez est incapable) sans pouvoir alterner entre les différentes "faces" 2D de la réalité tridimensionnelle, mais beaucoup de mécaniques se rejoignent.

Crush

Crush, sorti sur PSP toujours en 2007 (et CRUSH3D sur Nintendo 3DS en 2012), a lui en gros le même procédé que Fez : dans ce jeu de puzzles, le héros suit une thérapie spéciale qui le projette virtuellement dans son inconscient. Là, il doit collecter des éléments dans une structure qu'il peut "aplatir" selon chacun des quatre côtés latéraux, et également du dessus. Fez repose aussi sur la collecte, comme on va le voir, et Crush se rapproche beaucoup de celui-ci, jusque dans le design "tours flottantes" de la plupart de ses niveaux ; la seule grosse différence de mécanique étant que le héros de Crush se déplace par défaut en 3D, la transgression étant l'aplatissement du décor et non la découverte d'une troisième dimension.

A Shadow's Tale

Cela fait déjà deux jeux dès 2007, mais ce n'est pas fini : en 2010 sort A Shadow's Tale sur Wii, exploitant encore le procédé de projeter un univers 3D dans une aire de jeu 2D, mais cette fois-ci sous un alibi plus naturel, celui des jeux d'ombres. Dans ce jeu à l'atmosphère très poétique, on dirige un enfant dont l'âme habite son ombre, elle-même séparée de son corps, et on se déplace donc uniquement dans les ombres. L'objectif est de manipuler divers mécanismes "réels" pour que leurs ombres portées facilitent notre progression vers le sommet d'une tour, où se trouve le corps de l'enfant. On n'exploite plus ici le paradoxe amusant du jeu de plateformes en 2D ("qu'est-ce que le héros voit, vit-il vraiment dans un monde plat") mais une forme plus pure du concept, dans un environnement moins "jeu vidéo" et plus réaliste.

Echochrome

Enfin, il y a Echochrome, jeu de puzzles PSP/PS3, sorti en 2008 mais que je cite en dernier parce qu'il illustre le concept à sa source, à savoir, le fait tout bête que les modèles 3D que l'on observe dans les jeux vidéo, le cinéma, les arts graphiques, etc. sont représentés en 2D. A moins de jouer sur Nintendo 3DS ou de regarder un film en relief, ces œuvres sont plates, elles montrent une illusion de relief, et cette illusion peut générer, si on joue avec, des choses délicieuses. Les quatre jeux mentionnés ici reposent entièrement là-dessus : l'imperfection avec laquelle le jeu en 2D représente un univers, avec laquelle les ombres représentent les objets d'où elles sont issues, avec laquelle la perspective isométrique représente le relief, bref : l'imperfection de la représentation plate d'un objet tridimensionnel, que le support soit une TV, un dessin, un tableau ou une gravure.
C'est là le génie de Echochrome (indépendamment de ses qualités ludiques, franchement médiocres) : d'avoir su faire référence au grand maître historique du jeu sur la représentation du relief, M.C. Escher. C'est ce qui a permis à Echochrome d'avoir la plus grande palette de mécaniques : on n'alterne pas ici entre plusieurs points de vue, on a un contrôle total, analogique, sur le modèle 3D du niveau, et sur les multiples façons avec lesquelles sa représentation plate peut être trompeuse.

Sky Island

Le thème de l'illusion gérée comme si elle était réelle est évidemment à la base même du jeu vidéo ; c'est pour cela que ces jeux sont importants et touchent à quelque chose d'essentiel pour le format. On peut aussi constater que décidément, l'imperfection est artistiquement plus fertile que l'exactitude. Mais le fait que Echochrome II (2010) soit basé sur... les jeux d'ombres portées, à savoir la même idée que A Shadow's Tale, est révélateur. Quelles que soient l'originalité et la force du concept de ces jeux, il faut bien admettre que ce concept aura été copieusement exploité en quelques années, au point de commencer à tourner en rond, non seulement d'un jeu à l'autre, mais parfois aussi au sein d'un même jeu (par exemple, l'horripilante linéarité de Super Paper Mario, sur le mode : "j'avance, je suis bloqué, je passe en 3D pour me débloquer, j'avance, je suis bloqué, etc." et un problème voisin pour A Shadow's Tale). Le paroxysme a été atteint avec Sky Island en 2011, ce jeu Flash profitant d'un énième report de la sortie de Fez pour le plagier ouvertement, ou plutôt, tenter de le plagier.

Car même si Fez, du fait de tout ce qui s'est passé entre son annonce et sa sortie, pouvait paraître banal voire dépassé en 2012 alors qu'il semblait si excitant et novateur en 2007, c'était en réalité loin d'être le cas ; il suffit de jouer à Sky Island puis à Fez pour être frappé du gouffre entre les deux jeux, non seulement en qualité (c'est normal), mais surtout en nature : Sky Island est ce que l'on pouvait croire que Fez serait... et cela n'a à peu près aucun rapport avec Fez !

Jet Set Willy, Knight Lore, The Legend of Zelda, Myst

La première qualité (et preuve de lucidité) de Fez, c'est qu'il ne repose qu'assez marginalement sur ce que l'on pensait être son axe principal, tout comme les jeux sur la gravité étaient secondaires dans Super Mario Galaxy. Bien sûr, Super Mario Galaxy utilise sa gestion de la gravité pour certaines de ses mécaniques ludiques, pour soigner sa présentation et nous émerveiller, mais sur le fond ce n'est qu'un outil pour le véritable objectif du jeu : éviter les problèmes de Super Mario Sunshine, qui avait été à sa sortie sévèrement critiqué pour sa caméra manuelle - la gravité relative du jeu Wii sert ainsi à orienter le joueur afin de positionner automatiquement la caméra de façon idéale, chose cruciale dans un jeu de plateformes.
De la même façon, Fez utilise la représentation 2D de son univers 3D pour cumuler les avantages de la lisibilité de la 2D et de la densité de la 3D, et pour donner un nouveau souffle à un ensemble de mécaniques qui sont, pour la plupart, déjà éprouvées. Le changement de perspective n'y est pas mis en scène comme quelque chose de spectaculaire qui résoudrait miraculeusement tous les problèmes (cf. Super Paper Mario), mais comme un simple mode de déplacement qui devient vite naturel.

Fez n'est pas structuré comme un jeu de puzzles comme Sky Island, ni comme un récit linéaire comme Super Paper Mario ; il se compose de plusieurs couches de gameplay et structures ludiques superposées qui ont toutes leurs racines dans le old school, malgré un gameplay de base extrêmement accessible voire grand public. Et c'est ce parti pris, et non son gimmick de visuels 2D dans un monde 3D, qui le rend vraiment intéressant.

À la toute base de Fez, il y a le modèle d'un grand jeu du ZX Spectrum, Jet Set Willy, à savoir la collecte libre dans un vaste univers de jeu de plateformes : dans Jet Set Willy, l'objectif est de ramasser de la vaisselle dans un grand manoir après une fête de la jet set où diverses substances ont circulé, et dans Fez, il faut recoller les morceaux d'un hexaèdre géant, primordial pour la stabilité de l'espace-temps, qui se fracture arbitrairement en début d'aventure. Il y a en tout 64 morceaux, dont 32 anti-cubes sur lesquels nous reviendrons, et 32 cubes dorés, la plupart divisés en 8 petits cubes. Ce sont ces cubes dorés, petits et grands, qui ponctuent l'exploration du jeu, étant directement visibles et nous poussant à aller de l'avant, nous guidant dans la découverte du monde de Fez comme les cailloux guident le Petit Poucet.
Cette motivation et ces repères sont loin d'être superflus ; sans eux, les îles de Fez sembleraient vides et égareraient aisément le joueur : Fez, comme le manoir de Willy, est en effet constitué de "tableaux" (ici reliés par des portes) que l'on peut parcourir à peu près totalement librement, ce qui était une révolution en 1984 et en est presque de nouveau une en 2012. Le monde est très grand, avec une carte organisée "en flocon de neige", où l'on peut aller assez loin le long d'une "branche" sans tomber sur un cul-de-sac. L'univers n'a pas le ton délirant de Jet Set Willy, mais il a le même côté personnel, "fait main" : chaque secteur de la carte a sa personnalité et son thème, et chaque niveau a des spécificités qui font qu'on le distingue facilement des autres ; ici comme dans le jeu ZX Spectrum, la motivation de ramasser les cubes va donc de pair avec la joie de la découverte de l'environnement : "qu'est-ce qui m'attend si je vais par là" ?

Cependant, cette proximité de structure avec le jeu de Matthew Smith ne va pas jusqu'au gameplay proprement dit. D'abord, Fez est clairement moderne dans son approche de la difficulté : il ne comporte pas d'ennemis et peu d'obstacles mortels (Jet Set Willy grouille d'activité à comparer) ; Gomez n'a pas de barre d'énergie ni de "vies", mourir lors d'une chute nous ramène directement sur la dernière plateforme que l'on a foulée, et donc, rien à voir avec l'impitoyabilité de Jet Set Willy. Cela change la pertinence de la structure ouverte du jeu, car si on décidait d'aller voir ailleurs dans Jet Set Willy, c'était généralement parce que l'on butait sur une zone précise, et que l'on espérait (en vain) échapper à la frustration dans une autre aile du manoir. Ici, on n'est jamais bloqué très longtemps dans ses déplacements, ramasser les cubes dorés est facile, l'intérêt de l'exploration et le sentiment d'accomplissement sont donc ailleurs.
Ensuite (et par conséquent), Fez repose en fait très peu sur le platforming pur, chaque niveau (ou tableau, ou île) propose plutôt un mini-puzzle d'exploration exploitant habilement le gimmick du jeu : caisses à déplacer, bombes minutées qui libèrent le passage, plateformes mouvantes (d'elles-même ou selon l'action du joueur) ou apparaissant et disparaissant à intervalles réguliers, visibilité réduite à un halo de lumière autour du joueur, valves permettant de monter ou abaisser le niveau de l'eau, pistons, ventilateurs... la panoplie n'est pour l'essentiel pas nouvelle, mais la faculté de pouvoir "aplatir" l'architecture 3D du niveau sous différents angles apporte à tous ces éléments de gameplay (le jeu est très varié) un coup de peinture bienvenu.

En fait, ce schéma d'avoir un défi de puzzle/action par salle rappelle plutôt un autre chef-d'œuvre du ZX Spectrum, Knight Lore. Knight Lore, en dehors d'être le jeu préféré de mon enfance (sur Amstrad CPC), a surtout été le premier jeu d'action/aventure en 3D isométrique. Il se situe lui aussi dans un monde ouvert (un vieux château au milieu d'une forêt), dans lequel il faut trouver divers objets nécessaires à une recette magique devant guérir le héros d'une terrible malédiction (il a été changé en loup-garou). À peu près chaque salle du château présente un piège, soit ralentissant notre progression (on peut toujours faire demi-tour et essayer un autre chemin), soit renfermant un objet (on peut laisser cet objet où il est en espérant ne pas en avoir besoin). Le rythme du jeu et la nature de ses mini-défis rappellent Fez, mais leur principal point commun est l'usage d'une carte détaillée, indispensable pour espérer progresser correctement dans le jeu (cf. ci-dessus).

Knight Lore (comme Metroid sur NES) fait en effet partie de ces jeux qui demand(ai)ent que l'on en dessine un plan et que l'on prenne des notes. Bien sûr, cela vient du fait que ces jeux sont très grands, mais surtout qu'il est dur de s'y repérer : Knight Lore étant en 3D isométrique, il est difficile de se représenter les correspondances entre ses salles, et de même, Fez cachant les trois quarts du "tableau" en cours au joueur, on peut rater ou oublier facilement la présence d'une porte sur telle ou telle de ses facettes. La gestion des portes est d'ailleurs déconcertante au départ, même si un aperçu du niveau auxquels elles mènent (si déjà visité) apparaît ingénieusement quand on passe devant : se référer souvent à la carte automatique du jeu reste indispensable.
Dans Knight Lore, différents aspects (l'emplacement des objets tiré aléatoirement en début de partie, l'inventaire du héros limité à trois objets, la recette magique devant être préparée dans un endroit précis, le prochain ingrédient étant dévoilé au fur et à mesure) nous contraignent de surcroît à effectuer de nombreux allers-retours, et donc à garder la trace des objets déplacés pour stockage temporaire ici ou là : bref, il faut non seulement faire un plan complet de l'univers du jeu, mais aussi le mettre constamment à jour, autrement dit, le jeu se joue tout en dessinant son plan. Même si on déniche un plan dans un magazine (ou, de nos jours, qu'on en trouve un sur Internet et qu'on l'imprime), il faut absolument le compléter et le raturer en cours de partie.

C'est aussi comme cela qu'il faut jouer à Fez : la satisfaction de débarrasser ses "îles" de leurs cubes dorés n'est que le moteur immédiat, superficiel, de la dynamique qui doit animer le joueur. La vraie dynamique, c'est la carte : la consulter fréquemment, la compléter progressivement, mais surtout, chercher méthodiquement à encercler ses niveaux puis des branches entières d'un cadre jaune qui signifie qu'il n'y a plus rien à trouver dans la zone concernée. C'est cela le véritable indicateur de notre progression dans Fez, faire passer la carte au jaune. C'est d'ailleurs la dernière chose que l'on y réalise : la "mauvaise fin" (de loin la meilleure, un trip à la 2001, l'Odyssée de l'espace qui tient du court métrage) est facile à atteindre (32 cubes), et on peut obtenir la "bonne fin" sans que la carte soit entièrement jaune - la vraie récompense, la vraie fierté du joueur, est donc là : dans une carte jaune.
Mais obtenir une carte jaune, cela ne passe pas seulement par la collecte des cubes dorés. Il y a aussi les anti-cubes, les artefacts, les coffres, les cartes au trésor, les portes à déverrouiller grâce à des clefs, et des secrets, plein de secrets. Et c'est là où Fez rejoint le design de The Legend of Zelda sur NES, on pourrait même le voir comme une antithèse de Skyward Sword : il est une réponse, presque point par point, à cet excellent article de Kotaku intitulé de façon provocante mais pertinente "Saving Zelda".

L'idée de l'article (généralisable à l'essentiel du game design des années 2005-2010) est de montrer et déplorer la nature progressivement plus balisée et verrouillée de la série. Dans le Zelda d'origine, on était libre d'explorer l'ensemble de la carte dès le début comme bon nous semblait, de parcourir les donjons dans le désordre, de gagner le jeu sans ramasser tel ou tel objet (et quasiment sans épée). Les secrets y étaient des secrets : on pouvait se perdre dans la forêt de l'ouest sans savoir qu'il y avait un chemin précis à suivre pour ne pas tourner en rond, mais on pouvait trouver ce chemin par accident ou en expérimentant, ou un ami pouvait nous mettre dans la confidence - il n'était pas absolument nécessaire de rencontrer la vieille femme. Et même si on découvrait ce chemin de la façon prévue par les développeurs, on était libre ensuite de franchir cette forêt directement lors d'une nouvelle partie puisque l'on connaissait déjà son secret... même chose pour les arbres et les buissons qui révèlent un passage une fois brûlés : sans qu'on le sache, ces caches avaient toujours été là, il suffisait de pouvoir faire du feu pour les révéler ; le moment de leur découverte n'était pas planifié par les développeurs, et il était possible de finir le jeu sans soupçonner leur existence. Plus on connaissait Hyrule grâce à notre expérience, plus on y survivait facilement : chaque nouvelle découverte nous permettait de nous approprier toujours plus le royaume, qui du coup devenait familier, concret, "réel", sans qu'un script ne vienne faire irruption ; bien au contraire, notre maîtrise des lieux et notre fantaisie renouvelaient notre façon de jouer à chaque partie.

De même, l'équipement de Link était alors vraiment un équipement ; dans leur majeure partie, les différents items étaient des outils facilitant notre progression et notre survie, et non des "clefs" comme le pointe l'article (de 2012) quand il parle des Zelda précédant Breath of the Wild. Copiant les Metroid, la série avait rendu la séquence d'acquisition des objets obligatoire et immuable, avait évacué toute dimension d'utilité ou d'expérimentation desdits objets pour les résumer à des usages ponctuels sous forme de réflexe conditionné : une grosse pierre, je sors une bombe, des moulins à vent, je sors ma feuille-éventail, du sable, je sors mon aspirateur, une cible sur un mur, je sors mon grappin. Plus les jeux passaient, moins il nous venait à l'idée de nous amuser avec ces objets, parce qu'on savait que ça ne servait à rien : l'objet fraîchement découvert avait droit à un tutoriel dans le donjon où on l'avait trouvé afin de nous expliquer son usage, à un combat de boss dédié, puis il déverrouillait quelques "portes" dans le monde extérieur et on pouvait ensuite le ranger ; leur utilité de game design se résumait à découper en districts hiérarchisés un monde transformé en visite guidée où l'on devait subir la surveillance constante de l'inévitable sidekick, davantage un chaperon mandaté par Nintendo qu'un véritable personnage..

Ironiquement, même les clefs littérales de The Legend of Zelda sur NES étaient d'usage plus souple, puisque n'importe quelle clef ouvrait n'importe quelle porte, on pouvait donc ignorer des pans entiers de donjon pour en court-circuiter d'autres. Et même dans Metroid, on pouvait en exploitant à fond certaines capacités, et avec assez d'adresse, se passer de certains outils : là encore, les nouvelles capacités de Samus facilitaient sa progression plus qu'elles ne l'autorisaient.

Les clefs de Fez ouvrent aussi n'importe quelle porte fermée ; et d'ailleurs, on ne trouve dans Fez que très peu d'autres verrous. Certains portails exigent de posséder un certain nombre de cubes avant de les franchir, mais en dehors d'une salle facultative et du portail menant à la toute fin, il y a tout au plus 16 cubes requis sur 64 en tout, on a donc beaucoup de marge... Au cours de son aventure, Gomez n'acquiert qu'une seule nouvelle compétence, après avoir "gagné" le jeu une première fois, et celle-ci ne permet pas d'atteindre de nouvelles zones, mais seulement de collecter une poignée de cubes... En tout et pour tout, un seul "interrupteur" modifie l'univers du jeu de façon à débloquer l'accès à quelques niveaux... Quant aux objets que l'on trouve dans les coffres, aucun (en dehors des clefs) ne se comporte comme une clef. Toutes les tartes à la crème du game design de l'époque, pour ce qui concerne le contrôle de la liberté du joueur, sont donc évitées : ce qui empêche notre progression dans l'environnement, c'est en premier lieu l'environnement lui-même.

Mais revenons aux coffres : on a toujours un grand sourire en découvrant ce qui s'y trouve, jamais ils ne renferment quelque chose de médiocre ou de générique comme de l'argent. Soit il s'agit d'un cube (le but concret du jeu), soit d'une clef qui nous permettra d'ouvrir la porte fermée de notre choix (donnant accès à des zones qui sont souvent particulièrement originales ou d'importance spéciale), soit d'artefacts, soit de cartes au trésor. Mais attention : les artefacts sont vraiment des artefacts, et les cartes au trésor, des cartes au trésor.
Jamais on ne va combiner plusieurs artefacts pour réparer une quelconque relique magique qui nous donnerait on ne sait quel pouvoir. Jamais on n'enfoncera ces artefacts dans des trous épousant leur forme pour ouvrir un passage. Non, ce sont réellement des artefacts, des objets archéologiques témoins d'un temps oublié, qui, par recherches et déductions, peuvent nous apporter des éléments de compréhension sur le monde de Fez, sur un système numérique, un alphabet... certains sont inutiles, aucun n'est obligatoire pour finir le jeu - même avec 64 cubes.
Les cartes au trésor ont elles aussi leur part de mystère. Elles ne se résument jamais à de simples coordonnées marquant un lieu arbitraire, elles référencent toujours un problème que l'on doit repérer soi-même, et savoir mettre en correspondance. Ici aussi, les cartes sont plus des indices que des solutions : avec de la persévérance et par tâtonnements, on pourrait résoudre tout ou partie de ces problèmes sans avoir vu la carte correspondante, et avoir la carte peut ne pas suffire.

Par exemple, j'ai été confronté à une énigme référencée par quatre cartes en ma possession, celles-ci étant numérotées selon un système que je n'avais pas encore élucidé. Ne connaissant pas le bon ordre, j'ai tout bêtement décidé de méthodiquement essayer toutes les combinaisons possibles (24 en tout) jusqu'à tomber sur la bonne, ce qui, une fois fait, m'a donné un précieux indice pour comprendre le système numérique. J'aurais pu tout autant déjà connaître ce système mais résoudre le puzzle avec seulement trois cartes, là encore en expérimentant : triompher ainsi d'un problème à l'aide de sa propre initiative, parfois "dans le désordre", est de nos jours un luxe ; on se sent alors comme un véritable aventurier ou un archéologue plutôt que comme un joueur materné.

Et justement, parlons des énigmes et secrets de Fez, à la résolution en général récompensée par un anti-cube : puisque qu'on ne les vainc jamais en utilisant un objet, et très marginalement avec une compétence fraîchement acquise (il n'y en a qu'une dans tout le jeu, on l'a dit, et comme dans Shadow of the Colossus, la palette de mouvements est très limitée), ils amènent la plupart du temps à penser, comme disent les Anglais, "hors de la boîte", c'est-à-dire de façon atypique, transgressive, rappelant certains jeux d'aventure textuels.
C'est tellement vrai que, au début du jeu, on a du mal à comprendre à quel point Fez sort merveilleusement des clous. La carte aide beaucoup en cela, puisqu'elle indique pour chaque "tableau" s'il y reste un secret à trouver : on ne comprend d'abord pas ce qui a pu nous échapper, puis on se met à être plus attentif à ce qui nous entoure - on cesse alors de voir l'univers comme un simple décor pour le prendre comme un lieu réel, qui a un sens, des choses à dire... Et c'est ainsi que l'on se met à griffonner en scrutant des diagrammes sur les murs d'une salle de classe, que l'on essaie de tirer des conclusions d'une peinture rupestre préhistorique, que l'on dévisage la faune locale, que l'on tourne autour d'un temple, un crayon à la main, à la recherche de hiéroglyphes...

Faisant écho sur la forme à cette importance de l'environnement, le jeu est étonnamment immersif, très beau, calme et posé. Les différents lieux, comme on l'a dit, ont chacun leur personnalité, leur fonction, leur histoire : un phare, un site minier, une forêt, des appartements dans un village avec des photos de famille et divers cadres aux murs, un cimetière, un site industriel, des carrières préhistoriques, des égouts, un observatoire, une ville habitée et florissante, des ruines anciennes rappelant suspicieusement ladite ville (voyagerait-on aussi dans le temps à force de manipuler les dimensions) ? Le jeu a même une météo et un cycle jour/nuit, qui jouent parfois un certain rôle. Fez nous offre un monde que l'on doit enfin prendre le temps d'observer, dans lequel on s'installe à force d'investigations et d'allers-retours.

Et c'est bien sûr cela qui rapproche Fez de Myst, le fameux jeu d'aventure immersif. Tout y est : le rythme lent, l'univers détaillé, le sentiment d'être environné de mystères et d'histoires oubliées, les puzzles impitoyables qui exigent de réellement réfléchir, de prendre des notes physiques, voire de demander de l'aide. C'est parce que ces jeux sont exigeants et utilisent l'observation de leur environnement dans le cadre de leur gameplay qu'ils ont cette profondeur d'univers : comme les joueurs doivent regarder de près l'univers du jeu afin d'y progresser, les développeurs garnissent celui-ci de références, d'indices, de gags, de récits, de fausses pistes, car ils sont sûrs que ce travail sera vu. Si les Metroid Prime misaient moins sur leurs "scans", on y serait plus attentif à ce que l'on voit plutôt qu'à ce que l'on lit : quel gâchis de ne pas laisser au joueur la compréhension du monde qu'il explore.

Une référence

Fez est plus qu'un très bon jeu : c'est une référence, le témoin d'une période révolutionnaire.

Fez représente d'abord son époque parce qu'il en porte les caractéristiques : le jeu indépendant, fruit d'une seule personne, qui intrigue grâce à son gimmick original et son look rétro, c'est une figure typique du jeu vidéo de 2010. Mais Fez est allé bien plus loin en croisant les formules de jeux très différents (et pour une bonne part vénérables) avec un sens surprenant et transgressif de l'équilibre ludique, et en osant exiger du joueur des choses taboues à l'ère de la cinématique interactive. Grâce à un grand succès populaire et critique, le jeu a renforcé la légitimité de la "vague rétro", dont il est désormais un nom majeur.

Fez illustre aussi le bénéfice que l'on peut tirer du "mensonge" qu'est la représentation plate d'un univers tridimensionnel, et, par extension, nous rappelle qu'une des grandes forces du jeu vidéo est de concrétiser des illusions : la poésie incroyable de voir des dessins, des ombres, des esquisses, s'animer et interagir comme s'ils étaient vivants, réels. Et sur un plan personnel, c'est un jeu qui m'aura, grâce à des choix de gameplay courageux, remémoré de multiples grands classiques, dont certains proches de mon cœur, m'aidant des années après à mieux comprendre leurs qualités.

Pour tout cela, mille mercis à Phil Fish.

Simbabbad
(13 novembre 2021)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.