Année : 2015 Système : iOS, Windows - Adaptation : [afficher tout]Linux, Playstation 4, PS Vita, Switch, Xbox One Développeur : Toby Fox Éditeur : Toby Fox Genre : RPG
À mon sens, on ne peut jouer aux jeux vidéo, et on ne peut en parler, sans être traversé par deux injonctions contradictoires. Il y a, d'un côté, la question industrielle, mécanique du jeu vidéo : est-ce qu'un titre est technologiquement abouti, est-ce qu'il est graphiquement ou musicalement réussi, est-il sans bug ou glitch empêchant d'en profiter, a-t-il une durée de vie satisfaisante, se contrôle-t-il bien, et toutes ces choses-là.
C'est un aspect déterminant de cette forme d'expression et le terme même de « test », qui traverse la presse vidéoludique jusqu'à aujourd'hui, est révélateur de cela. On « teste » un jeu vidéo comme on « teste » une voiture, ou plutôt un logiciel. On vérifie que le software fonctionne bien avec notre hardware, sans difficulté particulière mais, également, sans toujours d'égards pour le reste. On peut considérer ces aspects dérisoires ou accessoires, mais l'actualité (Tom's Hardware, lien externe) nous rappelle souvent qu'on ne saurait définitivement s'en passer tant ils influencent, directement, notre expérience de jeu.
On peut également évoquer les bugs et les glitches, comme ici pour la saga des Assassin's Creed, qui sont au mieux rigolos, au pire énervants s'ils nous empêchent de jouer...
L'autre injonction, évidemment, est celle relative à la beauté du jeu vidéo, à son importance culturelle et artistique : est-ce que l'histoire de ce jeu vidéo est intéressante ou bouleversante, est-ce que son gameplay est inédit et stimulant, est-ce que le titre propose une nouvelle façon de connaître le monde ou de le comprendre, est-ce qu'il interroge directement ce qui nous rend humain ?
Là encore, on ne saurait totalement éliminer ces paramètres de l'équation. Il est vrai qu'un jeu vidéo n'en a pas nécessairement besoin pour être réussi : de la même façon qu'un film d'action peut être efficace sans être génial, un jeu vidéo peut être particulièrement bien fourbi dans tous ses aspects techniques mais ne rien apporter de neuf ou de beau. Des exemples, on en trouvera, je pense, assez : je pense au premier Donkey Kong Country, je pense à Callisto Protocol ou aux Fifa, je pense à un certain nombre de jeux dits « AAA » qui sont, souvent, inattaquables sur le plan technique mais vains voire ennuyeux.
The Callisto Protocol (2022, Striking Distance Studios), est le prototype du jeu plutôt solide graphiquement, mais à la réception critique calamiteuse.
Certains jeux parviennent, par une grâce inestimable, à combiner ces deux aspects. On les connaît : il suffit d'ouvrir une quelconque liste des « meilleurs jeux de tous les temps » pour en ramasser treize à la douzaine. Super Mario World, Final Fantasy VII, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Diablo II, j'en passe et des meilleurs. D'ailleurs, force est à parier que votre jeu favori appartient à cette catégorie. Ces titres sont rares, et ils ne sont pas toujours sans défauts, mais il faudrait être d'un esprit particulièrement contradictoire pour nier leur importance culturelle.
Et puis, enfin, il y a un dernier cas de figure. Des jeux qui ne se démarquent pas spécialement par leur technique, mais qui sont profondément bouleversants. Ces jeux, généralement, donnent naissance à des communautés passionnées, qui discutent et élaborent théories, fan fictions et œuvres dérivées à foison. Ils sont parfois confidentiels au moment de leur sortie avant de connaître, par hasard, une diffusion plus large. Et ce sont, partant, des jeux importants, car susceptibles par la suite d'influencer durablement de futurs chefs d'œuvre, de modeler une nouvelle direction dans l'industrie, de devenir magistralement importants. En anglais, on parle de cult classic, une expression qui n'a pas, me semble-t-il, parfaitement d'équivalent en français. Ce sont des œuvres souterraines, underground, indépendantes, en décalage, expérimentales, à l'avant-garde. Pensez aux films d'Ed Wood, ou au Rocky Horror Picture Show, à des films, des albums ou des livres qui ont pu passer sous le radar jadis, mais que l'on redécouvre ultérieurement et qu'une communauté finit par aimer inconditionnellement.
Final Fantasy VII (à gauche) et Ocarina of Time (à droite) sont encore considérés, plusieurs décennies après leur sortie, comme faisant partie des meilleurs jeux vidéo de tous les temps.
Dans le domaine du jeu vidéo, un certain nombre de noms viennent volontiers en tête. On peut penser à Deadly Premonition, à Flower, Sun and Rain, à Psychonauts. Moi, je citerai surtout Earthbound. On a tendance à l'oublier à présent que le jeu s'est extirpé de sa confidentialité pour atteindre, notamment via la série des Super Smash Bros., une reconnaissance universelle, mais Earthbound (et la série des Mother plus largement) a longtemps été un jeu discret, peu ou pas connu si ce n'est d'une communauté soudée. Et son influence, dans la sphère des jeux vidéo indépendants, est encore aujourd'hui palpable.
J'avais lu, jadis, que les jeux indépendants se divisaient en trois groupes : il y a les Metroidvania (comme Cave Story, Battle Kid ou Axiom Verge), les precision platformer (comme Super Meat Boy, I Wanna be the Guy ou Celeste) et, enfin, les Earthbound-like (comme Night in the Woods, Yume Nikki ou encore LISA: The Painful). La caricature, évidemment, est volontairement réductrice comme toutes les caricatures, mais il y a un peu de vrai là-dedans. Du moins, on ne peut nier, pour Undertale, l'importance d'Earthbound dans sa création.
Si vous ne connaissez pas encore Battle Kid (à gauche) ou Yume Nikki (à droite), je vous encourage fortement à vous y intéresser : ils sont devenus des classiques du jeu vidéo indépendant.
Deux choses en particulier rejoignent Earthbound et Undertale. La première, plutôt explicite, sera développée plus au long dans cet article : retenons pour l'heure cette idée d'un RPG se déroulant dans un décor s'inspirant de notre monde contemporain, et mettant l'accent sur l'amour et l'amitié. La seconde, plus confidentielle, tient en ce que le créateur d'Undertale, Toby Fox, fit ses premières armes de développeur en hackant Earthbound. En 2008, il proposa ainsi un Halloween Hack, un jeu amateur modifiant la rom du jeu pour proposer une histoire alternative, prenant place à la fin de l'aventure originale.
Ce romhack avait été, en son temps, plutôt bien reçu par la communauté des amateurs et amatrices de la série Mother. Non seulement l'outil d'édition du jeu était, à l'époque, assez difficile à manipuler, ce qui rend l'objet techniquement recommandable, mais son histoire avait assez intrigué. Le jeu, comme le sont souvent les romhacks, est d'une très haute difficulté mais loin d'être inaccessible. Toby Fox a même réussi à y inclure des compositions originales, dont la désormais fameuse piste « Megalovania » qui sera, pour l'anecdote, jouée en 2022 devant le Pape François 1er au Vatican, en accompagnement d'un numéro de jonglerie (vidéo Youtube).
Le « Halloween Hack » s'achève par un combat contre le professeur Andonuts, sur la piste « Megalovania », qui sera donc jouée devant le Pape. Undertale lui a été aussi offert, d'ailleurs.
Il ne faudrait cependant pas faire de ce Halloween Hack un brouillon ou un prototype d'Undertale, ce serait sans doute donner trop de crédit à cette pochade d'adolescence. Il donne des indices, cependant, sur le pédigrée de Toby Fox, son arrière-plan vidéoludique, sa ténacité technique, sa philosophie même, pourrait-on dire. Quoi qu'il en soit, des cinq ans après ce romhack, Toby Fox développa une brève demo d'un nouveau projet, qui reçut là encore beaucoup d'éloges et d'intérêt. Il lança alors une campagne Kickstarter (lien externe) qui obtint dix fois plus d'argent que ce qu'il demandait initialement (50 000 dollars, plutôt que 5 000) pour un développement en (quasi-)solitaire. Deux ans après, en 2015, sortit Undertale.
Le succès fut immédiat et le bouche-à-oreille, aidé par de gros Youtubers, l'amplifia démésurément. Undertale, dont le principe fondateur était celui d'un RPG dans lequel on n'avait besoin de ne tuer aucun monstre, devenait même davantage qu'un des plus gros succès du jeu vidéo indépendant, ou du jeu vidéo tout court. Il devenait, il est devenu, un phénomène culturel d'une ampleur inégalée que je vous propose, ici, de (re)découvrir. Avant de commencer cependant, il me faut apporter une importante précision.
Un succès si important contraste avec le côté rudimentaire du jeu, du moins si on ne s'arrête qu'à la surface des choses...
Il faut comprendre la difficulté de parler d'Undertale, à quelque niveau que ce soit (graphique, musical, ludique, narratif), sans immmédiatement dévoiler des parts très importantes de son intrigue. Le jeu présente effectivement une intrication et une unité tellement forte qu'on ne peut opérer une découpe anatomique de son identité sans parler de l'ensemble de ses éléments. Même les parties les plus rudimentaires d'un RPG, comme la possibilité de sauvegarder sa progression ou les rencontres aléatoires, impliquent une redéfinition et une recontextualisation qui engagent l'intégralité de l'œuvre : pour le dire simplement, rien n'est gratuit dans Undertale et tout, absolument tout, a du sens.
Partant, je ne prendrai aucune précaution dans cet article et ne chercherai pas spécialement à dissimuler les astuces les plus brillantes du jeu. Je ne parlerai pas de tout en détail, l'idée n'est pas de faire ici une entrée encyclopédique, mais si vous n'avez pas joué à Undertale, cela aura nécessairement des conséquences sur votre future expérience, si elle a lieu. Je sais qu'il s'agit là d'un cliché, mais la découverte vierge du jeu, c'est-à-dire avec une connaissance très limitée de son principe fondamental (« un RPG dans lequel tous les combats peuvent être résolus pacifiquement », je le rappelle), est quelque chose de précieux qui ne se produira qu'une seule fois dans votre vie. Le jeu coûte, aujourd'hui, une dizaine d'euros, il est disponible partout, il se finit en cinq ou dix heures selon ce que vous avez envie de voir ou d'essayer. Aussi, je vous en conjure : retardez la lecture de cet article si vous ne connaissez pas Undertale, et revenez ensuite. Sinon, vous risquez de passer à côté d'une œuvre qui pourrait vous marquer, voire vous changer, à tout jamais.
Je vous assure, ce jeu est à l'origine d'une révolution vidéoludique de grande ampleur !
Humans and Monsters
L'introduction se joue sur une musique douce, avec quelques images d'illustration. Jadis, il y a bien longtemps, deux races se disputaient la Terre : les humains, et les monstres. Une guerre éclata entre eux, et les humains sortirent victorieux. Ils bannirent alors les monstres sous la surface, et bloquèrent la sortie de leur royaume grâce à un sort magique. Bien des années plus tard, les légendes parlent d'une montagne, le Mont Ebott : et tous celles et ceux qui tentent de l'escalader disparaissent à jamais. On voit ensuite un jeune enfant tomber dans un trou, au pied de ladite montagne... Le titre du jeu apparaît alors, et l'aventure commence en nous demandant de nommer l'enfant qui est tombé. Après une nouvelle pause, nous voilà au contrôle de notre avatar.
Cette introduction, intrigante par sa brièveté, n'est pas déjà sans un certain nombre de clins d'œil et de références à bien des mythes et des histoires. L'idée d'une montagne, ou d'un monde souterrain, abritant un autre monde se retrouve dans bien des mythologies et notamment dans les contes de fées nordiques, comme ceux dont le drame Peer Gynt d'Henrik Ibsen s'inspire, drame où le héros rencontre le Roi de la Montagne qui règne sur les trolls et les démons. Le nom de la montagne, Ebott, est une anagramme phonétique du prénom du créateur, Toby, et renvoie directement au « Mont Itoi » du premier Mother, qui empruntait le nom du créateur de la série, Shigesato Itoi. En peu de mots ainsi, Undertale se place sous une double figure tutélaire : celle des mythologies anciennes de l'humanité d'une part, celle de la série Earthbound de l'autre.
L'introduction est d'une redoutable efficacité, et d'une simplicité qui renvoie assez bien à la période de la NES ou de la SNES.
Le monde d'Undertale est ainsi entièrement peuplé de monstres, qui prennent des formes diverses : ce sont souvent des animaux anthropomorphes, des chiens ou des chats, des poissons, mais on y trouve aussi des squelettes, des démons cornus, des dragons ou d'autres figures moins bien déterminées. Leur monde est tout aussi divers : on y trouve des ruines anciennes, des villages ensevelis sous la neige, des cavernes humides, voire des villes modernes ou des centrales thermiques.
On ne va donc pas retrouver là pleinement l'univers contemporain que l'on parcourt dans Earthbound, mais les centres commerciaux qu'on traverse, les paysages citadins que l'on voit au loin, les télévisions ou les gazinières éloignent définitivement le jeu de l'heroic fantasy d'une part, de la science-fiction totale de l'autre. C'est, au même titre que cet espace liminaire, à la frontière, du monde souterrain, un entre-deux qui emprunte à plusieurs influences sans pour autant que le mélange n'en devienne disgracieux ou étrange : et on ne s'étonne pas d'affronter des chevaliers en armure avant de participer à une émission télévisée.
Le mélange peut paraître effectivement étrange, mais on l'accepte volontiers.
L'univers se construit, comme c'est attendu, au fur et à mesure de l'intrigue et de notre progression dans l'histoire. On comprendra rapidement que pour sortir de la montagne, il faut aller voir le roi des monstres, Asgore, qui habite dans la capitale. L'entreprise est périlleuse, cependant, car pour que les monstres se libèrent de leur prison magique, et brisent la barrière qui a été érigée, des sacrifices humains sont nécessaires. Six âmes humaines, de précédentes victimes tombées dans la montagne, ont déjà été collectées : et nous avons la septième et ultime qui permettrait, par notre mort, de sauver ce peuple.
Là encore, cette idée d'une barrière magique scellée par sept sceaux n'est pas sans rappeler directement l'histoire de A Link to the Past, entre autres. Les références à l'histoire du jeu vidéo, à Nintendo ne serait-ce, sont plus discrètes que celles faites à Mother, mais un œil averti ne saurait s'y tromper. Quoi qu'il en soit, et aux côtés de monstres adjuvants qui souhaitent que nous sortions de la montagne car un humain, contrairement à un monstre, peut franchir la barrière magique sans mal, d'autres ne souhaitent que notre perte au nom de leur peuple.
Alphys, la scientifique royale, nous apportera toute son aide tandis qu'Undyne, générale de l'armée, est déterminée à nous ramener, pieds et poings liés, au Roi des Monstres.
Cette tension entre deux issues à notre aventure, l'une pacifique et l'autre plus violente, est au cœur du dilemme moral d'Undertale et même, plus largement, du genre du jeu vidéo et du RPG en particulier, et Toby Fox nous demande d'interroger directement notre rôle dans cette lutte. Deux autres références, moins interrogées sans doute qu'Earthbound, peuvent être convoquées ici : Dragon Quest d'une part, Super Mario RPG et Paper Mario de l'autre. Au-delà de leur proximité générique, comme il s'agit dans les deux cas de J-RPG, ils ont cette caractéristique de traiter les monstres, nos ennemis, non comme de simples opposants mais comme des acteurs et actrices du monde que l'on parcourt.
Au contraire effectivement, et mettons, de Final Fantasy, les ennemis que nous croisons dans Dragon Quest ou Super Mario RPG, y compris lors des rencontres aléatoires, ne sont pas que des obstacles nécessaires pour gagner de l'expérience ou de l'argent. Ils ont leur personnalité, peuplent des villages, tiennent des échoppes, nous aident voire dans notre quête. Cela m'a toujours dérangé, de mon côté : qu'un Goomba aide Mario à vaincre ses semblables, ou qu'un gluant rejoigne notre équipe dans Dragon Quest IV n'est pas sans inquiéter et nous faire nous demander si nous ne sommes pas, dans ces jeux, des forces délétères malgré le bien-fondé de notre aventure.
Très souvent, on combattra un monstre avant de le revoir, ultérieurement, chez lui ou ailleurs — à la condition de l'avoir épargné, bien sûr.
En nous plaçant ainsi dans un univers entièrement peuplé de monstres, dans lequel nous sommes le seul humain, des souvenirs de I Am a Legend (le livre de Richard Matheson, et non les adaptations cinématographiques qui passent à côté du propos) me reviennent aussi. Nous pouvons effectivement traverser l'aventure comme on le ferait dans n'importe quel J-RPG, en pourfendant les ennemis et les boss qui nous arrêtent, quelles que soient leurs intentions ; mais très rapidement, on nous fait comprendre que ce n'est pas nécessairement la meilleure solution, et qu'un autre chemin est possible. Undertale, tout comme Earthbound par ailleurs, est par essence un « méta-jeu », un jeu qui interroge directement les principes fondamentaux de son média et de sa texture, de son identité, pour soit les retourner sur eux-mêmes, soit les détourner et les envisager autrement. Ce n'est pas une nouveauté en elle-même et tous les arts ont, dès leur commencement, ce type de réflexion. J'utilise souvent cet exemple, mais Golden Axe, en 1989 déjà, faisait sortir ses héros et héroïne de la borne d'arcade du jeu à sa toute fin. Mais Undertale va plus loin, en ancrant cette pensée directement dans son gameplay.
Les monstres commentent ainsi souvent des indications communes dans les jeux, comme l'abréviation « HP », ou se demandent encore ce que signifie la touche « F4 » du clavier, qui nous permet de passer le jeu en plein écran.
Kill or be killed
La présentation ludique d'Undertale se segmente, comme nombre de J-RPG, en deux séquences clés : la séquence d'exploration, où l'on contrôle notre avatar sur l'aire de jeu en vue de dessus, parle aux personnages, récupère des objets et résout des énigmes, par exemple en activant des interrupteurs, et les séquences de combat. L'exploration n'est pas intrigante en elle-même, et nous n'avons pas à notre disposition de pouvoirs particuliers : on ne peut pas sauter ou détruire des objets, tout au plus peut-on pousser parfois un bloc ou une brique lorsque le jeu l'exige, aussi passerais-je rapidement ici.
Les séquences de combat, en revanche, sont bien plus intéressantes et ce sont assurément elles qui ont fait l'objet du plus grand soin. L'interface reprend, de prime abord, celle d'Earthbound ou de Dragon Quest, c'est-à-dire qu'on ne voit que notre ou nos adversaires. En bas, on nous offre quatre options de jeu : FIGHT, ACT, ITEM et MERCY. FIGHT et ITEM sont assez explicites : le premier nous fait attaquer avec l'arme équipée, le second nous permet d'utiliser un objet en cours de combat, pour se soigner par exemple. Les deux autres, en revanche, demandent explicitation.
Les combats ressemblent assez à ceux d'Earthbound ou de Dragon Quest. Flowey la fleur, au début du jeu, vous initiera quant à elle aux rudiments de la chose, mais ses leçons sont à considérer prudemment...
ACT permet de faire une action non-violente. Si ce n'est l'option « check », constante et qui permet d'en apprendre davantage sur le monstre et notamment ce qu'il nous veut, les autres dépendront de la situation. Ces actions sont généralement cocasses, voire incongrues : on peut essayer de discuter, flatter, montrer ses muscles, regarder ailleurs, danser, rire... Ces actions ont différents effets, certains à notre avantage, d'autres à notre désavantage, et il faut souvent expérimenter pour savoir ce qu'il en sera.
MERCY permet soit de fuir la confrontation, soit d'épargner un monstre à la condition que le nom de celui-ci soit jauni. Le nom d'un monstre se jaunit généralement si la bonne action (ACT) a été accomplie : en quelque sorte, il s'agit de calmer l'opposant, en montrant que nous ne sommes pas un danger. Gracier un monstre met fin au combat et nous donne un peu d'argent, mais rien de plus. ACT s'oppose en cela à la commande FIGHT : ce faisant, nous tuons effectivement le monstre, qui se change en poussière, et en plus de l'argent, nous obtenons de l'EXP qui finit par augmenter notre LV et, partant, notre puissance future et nos points de vie.
Le menu ACT sera, la première fois, assez obscur. Prêtez bien attention aux textes qui apparaissent lors de la confrontation pour savoir si vous êtes sur la bonne voie !
Prosaïquement, si l'on peut dire, MERCY est le choix moral : nous faisons le choix de résoudre la confrontation pacifiquement mais, en contrepartie, nous restons aussi faible qu'au début du jeu. FIGHT est le choix attendu : nous nous défendons et devenons plus fort, plus résistant, mais nous devenons un danger dans cet univers. Le choix est d'autant plus compliqué que choisir d'être pacifique est plus difficile, dans la mesure où nous devons à la fois résoudre l'énigme de la rencontre — quelle option du menu ACT permettra de gracier l'ennemi —, et rester en vie en esquivant les attaques avec une barre de vie qui n'augmentera jamais.
Les combats d'Undertale s'effectuent certes au tour par tour, mais ils ne sont pas passifs. Lorsque le monstre agit, nous sommes au contrôle de notre âme, représentée par un cœur rouge, et charge à nous de la contrôler et d'esquiver les projectiles lancés. Par endroit, le jeu se rapproche d'une sorte de shoot'em up et il faudra bien du talent, souvent, pour ne pas prendre des dégâts face aux attaques des monstres.
Les attaques des monstres sont assez faciles à esquiver au commencement, mais deviennent assez exigeantes très tôt dans l'aventure.
Ce système de jeu, assez inédit dans l'histoire du J-RPG (du moins, je ne me souviens pas d'un autre jeu du genre faisant ce choix), nous est présenté par l'intermédiaire de trois séquences successives. La première, à présent fameuse, nous confronte à Flowey, une fleur aux pétales jaunes qui sera notre première interlocutrice dans ce monde. Elle cherchera, en nous trompant, à nous tuer et nous fera croire que les projectiles que l'on doit esquiver nous sont bénéfiques. Dans ce monde, dit-elle, la seule règle qui vaille, c'est « tuer ou être tué·e » (« Kill or be killed »). On peut prendre sa leçon à cœur, ou bien ne retenir que les projectiles sont létaux et qu'il faut les éviter.
Les seconde et troisième séquences seront prises en charge par Toriel, une démone à l'instinct maternel surdéveloppé qui fera office, son nom le dira évidemment, de tu-toriel. D'abord, en nous présentant un mannequin que l'on ne peut donc pas tuer, et qui nous permettra de saisir l'intérêt des commandes ACT et MERCY. Ensuite, par l'intermédiaire d'un combat de boss contre elle-même : comme nous souhaitons partir des ruines qu'elle garde, mais qu'elle sait très bien ce qu'Asgore, le Roi, veut faire, elle veut nous mettre à l'épreuve et vérifier qu'on saura effectivement survivre dans ce monde.
Le duel contre Toriel est particulièrement fort, et votre choix déterminera beaucoup la suite de votre aventure.
Les combats de boss, dans Undertale, sont particuliers à plusieurs égards. Déjà, parce que ce sont des rencontres fortes, nous opposant souvent à des monstres avec lesquels on a déjà interagi plusieurs fois, avec lesquels on a même pu sympathiser : le dilemme moral, dont je faisais état plus haut, bat donc son plein ici. Ensuite, parce que les règles du combat sont souvent tordues de plusieurs façons.
Très souvent, le changement de gameplay est total et marqué par une évolution de la couleur de notre âme : de rouge, elle devient verte, bleue ou jaune. Ce changement n'est pas que cosmétique, comme il implique une nouvelle façon d'esquiver les attaques : plutôt que de bouger comme on le veut dans l'aire de combat, on est cette fois-ci restreint, le jeu devient un platformer ou l'on peut à présent tirer sur des cibles. On ajoute ce faisant une contrainte de gameplay, souvent déstabilisante, qui complique nécessairement la rencontre et surprendra la première fois.
Le combat contre Papyrus change le combat en épreuve de plates-formes, alors que Mettaton le robot vous proposera un quiz mortel !
Ensuite, les combats de boss sont généralement scriptés dans la mesure où si l'on choisit de les épargner, l'on doit parvenir à survivre un nombre défini de rounds sans que la commande ACT ne nous soit bien utile, ou alors qu'à de rares moments cachés. Tous les combats, dans Undertale, peuvent être considérés comme des puzzles : ceux des boss sont les plus complexes, et le combat contre Toriel de nous l'apprendre magistralement car lors d'une première partie, la voyant ainsi nullement réagir à nos commandes et voyant le combat s'éterniser, on peut volontiers croire que seule la violence nous permettra de progresser.
Rien n'est plus faux, en réalité : et à l'exception d'Asgore, qui détruira au début du combat la commande MERCY, nous pouvons toujours épargner les boss : mais la chose est particulièrement compliquée, longue, exigeante et nul doute que si vous vous engagez sur cette voie, la seule qui vous permette d'atteindre la « vraie fin » du jeu, vous échouerez souvent au commencement.
Le style de combat des monstres est toujours en relation avec leur caractère : Undyne, la combattante qui fait toujours front, vous envoie des projectiles qu'il faut bloquer, alors que le couple de toutous attaque simultanément avec leurs deux haches.
C'est cependant là que le plaisir ludique d'Undertale est définitivement le plus fort, bien plus que de chercher le combat et d'abréger les rencontres. Il faut ainsi voir l'intelligence des patterns des attaques des montres, qui sont toujours en accord avec leur identité et leur personnalité et qui peuvent être très stimulantes à éviter. Les grenouilles chassent des mouches, les squelettes utilisent des os, les fantômes dépressifs remplissent la zone de combat de leurs larmes.
Ces attaques, du reste, peuvent se combiner et se modifier au cours de certaines rencontres, quand deux monstres ou plus apparaissent, qu'ils soient identiques ou non. Il y a donc de la stratégie, à choisir quel adversaire nous épargnons — ou tuons, si vous le choisissez néanmoins — pour se faciliter la tâche, ou au contraire si on préfère les garder jusqu'au bout dans l'aire de jeu car certaines combinaisons peuvent être, pour moi tout du moins, plus faciles à esquiver que l'attaque en solitaire. Si la difficulté de cette phase de jeu va augmentant avec l'histoire, elle reste cependant toujours accessible : et moi-même, qui suis pourtant loin d'être un expert, j'ai su terminer le jeu ainsi avec un peu de ténacité et un plaisir toujours renouvelé.
Bien qu'essentiellement monochromes, les combats se colorent occasionnellement avec de nouvelles règles : les projectiles verts sont bénéfiques et vous soignent généralement, les bleus sont innofensifs si vous êtes immobiles, les oranges ne vous blessent pas si vous êtes en mouvement.
Dark, darker, yet darker
Mais au-delà de l'intérêt ludique, et de la satisfaction de parvenir à épargner un monstre et à sortir par le haut de la confrontation, quel est donc l'objet de cette démarche ? Eh bien, au-delà du plaisir de rester une « bonne personne », il y a un enjeu historique et narratif majeur : car la décision d'épargner tel monstre ou tel boss aura une incidence directe sur la suite de votre aventure.
Au niveau global déjà, mais ici le jeu rejoint déjà des expériences passées telles les Oddworld, le jeu propose trois fins : une neutre, une pacifique (qui peut être considérée comme la « true ending ») et une négative, de laquelle je parlerai ultérieurement comme elle demande un effort particulier pour être obtenue.
Avoir la meilleure des fins vous demandera d'avoir un rendez-vous galant avec un squelette, ou encore de porter secours à votre adversaire.
La fin « neutre » est la première que vous obtiendrez nécessairement : soit que vous ayez, effectivement, tué tel ou tel monstre — en n'ayant pas trouvé d'issue pacifique, ou par accident —, ou bien que vous finissiez effectivement le jeu sans défourailler votre arme, on ne peut faire autrement lors d'une première partie. Ce n'est qu'ensuite, une fois l'aventure terminée et si vous n'avez tué quiconque, que vous pourrez relancer la sauvegarde et avoir accès à quelques scènes complémentaires qui vous permettront d'atteindre la fin pacifique.
Si j'ai été au commencement assez désarçonné par ce choix, il faut comprendre que le principe est intégralement inclus à l'histoire d'Undertale puisque mettant en profit votre capacité, unique en ce monde, de sauvegarder votre progression pour défier votre mort. Les monstres, effectivement, n'ont pas ce pouvoir : ils expérimentent le monde, comme nous du reste, linéairement. Vous avez, en revanche, le pouvoir de revenir dans le temps grâce à votre détermination pour réessayer une confrontation après un échec, ou pour tenter une nouvelle approche. Ce pouvoir, presque mystique, n'est cependant pas qu'une astuce d'auteur pour justifier la façon dont une mécanique de jeu s'incarne dans la diégèse : il est au fondement même de l'histoire du jeu.
Toutes vos décisions, qu'il s'agisse de répondre à une question ou la façon de résoudre une énigme, influenceront la suite de votre progression.
La détermination, et le pouvoir de sauvegarder, se manifeste de deux façons principales dans la narration. D'une part, par l'intermédiaire de Sans, un squelette qui est sans doute devenu, par son humour et son caractère, le personnage le plus adulé de toute la distribution, pourtant particulièrement haute en couleurs. Sans, effectivement, perçoit l'existence de ce pouvoir, notamment parce qu'il a eu à travailler sur son origine avec des scientifiques. Il fera régulièrement des commentaires là-dessus voire, si vous l'affrontez à un moment donné, référencera le nombre de fois que vous avez échoué devant lui. Une fois encore, la chose n'est pas entièrement nouvelle : dès, il me semble, Dragon Quest VII, les boss font des remarques désobligeantes à votre endroit si vous venez les défier une seconde fois après une mort. L'originalité d'Undertale, c'est de prendre ce qui était, jadis, un clin d'œil ou un bris du quatrième mur et d'en faire une cheville narrative de premier plan.
D'autre part, par le plan des monstres, et notamment d'Asgore et d'Alphys, la scientifique de la cour, d'exploiter ce pouvoir pour passer la barrière qui les bloque sous la terre. En collectant de la détermination, ils espèrent ainsi tromper la magie qui scelle leur porte de sortie. Mais ces expériences, dont on verra les effets en suivant la route pacifique jusqu'au bout, créent des almagames proprement horribles, les monstres se déformant et se liquéfiant douloureusement lorsqu'injectée avec la substance. Une autre créature possède enfin ce pouvoir : il s'agit de Flowey, la fleur qui vous accueille lors de vos premiers pas. Mais lassée de toujours revenir en arrière sans que quiconque ne se souvienne de ses actions, elle s'est amusée à utiliser son pouvoir à des fins bien moins nobles... du moins, jusqu'à ce que vous arriviez et que votre détermination, supérieure à la sienne, lui ôte le pouvoir de la sauvegarde que vous possédez exclusivement.
Certains monstres, comme Sans et Flowey, peuvent aussi manipuler, à leur façon, ce pouvoir. Si vous relancez une sauvegarde et faites d'autres choix, ils commenteront votre décision.
Dans un jeu vidéo, et notamment dans un jeu vidéo d'aventure où l'on peut sauvegarder très régulièrement, les conséquences de nos actions deviennent, pour ainsi dire, vaines. Qui, ainsi, dans un Elder Scrolls ou un Fallout, n'a jamais fait une sauvegarde rapide pour tuer ce PNJ, ou prendre la plus destructrice des solutions, pour en apprécier les résultats mais sans, pour autant, entacher définitivement sa partie en la restaurant avant la décision funeste ? Les RPG, et particulièrement les RPG « à monde ouvert » se prêtent bien à ce jeu et même, peuvent vous inviter plus ou moins explicitement à procéder de la sorte. Undertale, là encore, explore cette idée narrativement. Non seulement ce pouvoir n'est pas exclusivement réservé au protagoniste et vous pouvez donc subir, par un retournement ironique de la situation, la volonté d'un être démiurge qui s'amuserait de vos souffrances, mais cette action de retour en arrière n'est pas entièrement sans conséquences. Certains personnages, comme Sans, s'en aperçoivent ; et d'autres s'en doutent, ou expériencent des étrangetés et des sentiments de « déjà-vu ».
Sans joue du « trom-bone », alors que les monstres de glace pensent à des blagues « cool ». Le jeu demande un bon niveau d'anglais, comme il est truffé de jeux de mots, et les traductions, toutes amatrices et non-officielles, ne parviennent pas toujours à capturer la qualité de l'écriture.
Car là où Undertale tire absolument son épingle du jeu, et d'une façon prodigieuse par ailleurs, c'est que toutes vos décisions, que tous vos gestes, ont des conséquences dans la partie. On a déjà parlé du choix d'épargner ou de tuer les monstres, qui est sans doute la décision le plus structurante de la partie et qui va jusqu'à influencer les PNJ que vous rencontrerez, voire les zones que vous traverserez. Mais même les options les plus innocentes comme sauvegarder, consommer un objet, s'équiper d'un objet de défense ou d'une arme ; observer un élément du décor, évoquer un sujet de discussion avec un marchand ; résoudre ou non un puzzle ; tout cela reviendra, tôt ou tard, influencer votre partie tant et si bien que deux parcours consécutifs du jeu ne sont jamais strictement identiques.
La quantité de variables qu'enregistre le jeu est proprement extravagante et témoigne d'une qualité d'écriture, et d'anticipation, hallucinante de la part de Toby Fox. Certains événements, malgré des recherches intensives, ne se déclenchent même que par l'intermédiaire de certains facteurs encore mal compris par la communauté et a poussé à faire des recherches intensives dans le code du jeu, c'est-à-dire faire du data mining, pour en saisir entièrement le fonctionnement.
Les conséquences de vos choix se font parfois jour plusieurs heures plus loin : la façon dont vous interagissez avec le mannequin d'entraînement, au tout début du jeu, sera évoqué plus loin par un autre personnage... Gare ! Tout à son importance.
Et là encore, il faut comprendre que la chose a été non seulement anticipée, mais également intégrée à l'histoire du jeu. Car en explorant les fichiers du jeu ; en explorant le code et les variables, les fichiers non exploités, les dialogues oubliés, la communauté a mis au jour tout un fil narratif évoqué, mais non développé dans le jeu, mettant en scène un curieux personnage, W. D. Gaster, qui a été, avant Alphys, le scientifique royal. Il aurait trouvé un moyen de transcender temps et espace, et de se matérialiser au sein des fichiers du jeu lui-même pour se libérer du monde souterrain.
C'est aussi pour cette écriture au cordeau, extraordinairement détaillée et fine, conséquente, qu'Undertale a su exciter tant de passions. Tirer un fil, c'est faire venir toute la pelote : c'est trouver des références dans telle description d'objet, comprendre la forme de tel endroit, approfondir la raison d'être d'une mécanique de jeu. Ce type de narration n'est pas sans faire penser, évidemment, aux jeux From Software, à Dark Souls en particulier qui a sans doute contribué le mieux à populariser ce type d'histoire en creux. Mais là où Dark Souls dissimule jusqu'aux enjeux primordiaux de l'aventure, Undertale se parcourt plutôt clairement, présente explicitement, par de nombreux dialogues, les conséquences de nos actions et nos objectifs, ne cherche pas spécialement à nous tromper. En revanche, le moindre détail devient une porte d'entrée vers un monde dense, d'un univers que Toby Fox avait sans doute élaboré sous ses moindres détails avant de ne choisir, à la façon de George Lucas pour Star Wars, de n'en montrer qu'un épisode saillant.
L'histoire du jeu est surtout donnée par l'intermédiaire de dialogues optionnels, de livres ou de panneaux que l'on peut choisir, ou non, de parcourir. Partant, si l'histoire ne nous intéresse pas, on peut très facilement sauter ces éléments et aller directement à l'essentiel.
Je ne donnerai qu'un tout dernier exemple, pour évoquer ici un aspect essentiel du jeu et, plus largement, du travail de Toby Fox : la musique. L'album original d'Undertale est extraordinairement riche, et les pistes sont d'une qualité exceptionnelle tant et si bien qu'il circule cette théorie, à laquelle j'adhère parfois, que Toby Fox n'a créé le jeu que comme un prétexte pour diffuser sa musique. Eh bien, sachez qu'il est des choses cachées aussi dans les musiques du jeu, lorsqu'on les ouvre dans un logiciel dédié comme Audacity, des messages se terrent dans leurs signatures rythmiques ou les instruments choisis, voire dans leur nom. Pour ne donner que cet exemple, que je trouve tellement rigolo : on dit du roi des monstres, Asgore, qu'il n'a aucune imagination pour nommer les choses. C'est un trait de sa personnalité, et il a d'ailleurs appelé le royaume des monstres, leur foyer, « Home ». Eh bien, là où les pistes des différents boss du jeu ont des noms spécifiques (« Ghost Fight », « Bonetrousle », « Spider Dance »...), celle d'Asgore s'appelle... « Asgore ».
J'ai bien conscience d'être, par ma personnalité et mon caractère, l'un des représentants les plus sincères du public d'Undertale, avec ma curiosité, mon complexe de Prométhée, mon sens de l'humour fondé, en grande partie, sur les jeux de mots. Mais même sans ça, il faut reconnaître à l'écriture du jeu un soin du détail extraordinaire, que l'on retrouve certes dans beaucoup de jeux indépendants (Fez, Celeste, etc.) mais qui semble poussé, ici, à son paroxysme.
Qu'Asgore soit mauvais avec les noms est une de ces « running jokes » qui traversent le jeu de bout en bout, et elle récompense, comme souvent, notre attention.
That's a wonderful idea!
Au-delà de ces nombreuses trouvailles de gameplay ou d'histoire, ce soin du détail, il faut cependant revenir sur les critiques, je crois, les plus fortes que l'on peut adresser, et que l'on a faites au jeu. La première, je l'évoquais dans l'introduction de l'article, c'est sa plastique. Le travail des sprites et l'animation des séquences de combat ne sont pas sans charme, notamment avec ces adversaires dont les parties — tête, membres... — sont animées séparément, ce qui leur donne un côté sautillant ; mais il est vrai que même dans sa catégorie, Undertale n'attire pas spécialement l'œil. Il faut rappeler ici que le jeu est le fruit d'une toute petite équipe : et même si on concèdera une grande originalité dans le design des monstres, le pixel art ne parvient pas entièrement à lui rendre justice.
Le jeu n'est pas, non plus, sans ambiance : les cavernes humides, ou encore la centrale, ont des atmosphères que je trouve très réussies, angoissantes et mélancoliques, et même si le dessin n'est pas aussi abouti que d'autres jeux du genre, ou que celui de ses modèles Earthbound ou Mother 3, il est loin d'être déplaisant surtout en considérant l'extraordinaire bande originale, ou la qualité du gameplay. On ne saurait cependant nier que cet aspect peut provoquer un rejet initial mais je gage qu'on finit, progressivement, par s'y habituer.
Le travail des couleurs est sans doute la partie la mieux réussie du design général de l'aventure, et sait capturer des ambiances très distinctes les unes des autres.
L'autre critique, que j'ai souvent entendue, c'est que l'histoire du jeu « en fait trop ». Il se veut drôle, touchant, étrange, excentrique (on dirait « quirky » en anglais) et multiplie, en ce sens, les séquences bizarres et surprenantes, les exagérations, les parenthèses, au point de diluer parfois son propos. On peut associer ici une autre remarque, c'est la simplicité du message qui se réduirait à « c'est bien d'être gentil, car c'est méchant d'être méchant », mais sans vraiment donner une autre profondeur à ce qui serait une morale simple, voire simpliste.
Là encore, bien que comprenant parfaitement d'où viennent ces remarques, j'ai du mal à les considérer comme parfaitement fondées ou, du moins, je les considère comme profondément subjectives. La morale de l'histoire peut sans doute se réduire à celle-ci, mais je ne pense pas qu'Undertale avait la prétention de faire un cours approfondi sur la nature humaine. Au contraire, je trouve sa simplicité rafraîchissante et, une fois encore, il faut se souvenir qu'Earthbound ne disait jamais rien de plus. Il le faisait peut-être, c'est vrai, avec davantage de cynisme et de mordant, de distance ironique, mais il faut se rappeler que ce sont les prières de Paula, à la fin du jeu, et l'amour et l'amitié de toutes celles et ceux que l'on croisait au long de l'aventure, qui détruisent Giygas. Undertale ne fait que reprendre et prolonger cette idée, en la défendant plus sincèrement et plus honnêtement et, à dire vrai, en 2015, dans un monde qui semblait, et qui semble encore, plus dangereux et intolérant que jamais, ce genre de message a eu une résonnance particulière, voire salvatrice.
Sans (qui parle dans la police d'écriture « Comic Sans », ce qui explique son sens de l'humour) et Papyrus (qui parle, là encore, dans la police « Papyrus »), les deux frères squelettes, sont sans doute les personnages les plus populaires de la distribution. Le jeu est sinon tout imprégné de références à la culture japonaise, comme cet ennemi qui reprend le concept, bien connu des amateurs et amatrices, de la « Tsundere » (lien Wikipedia).
Quant à son exagération, là encore, tout dépendra de votre curseur et de votre sensibilité. Les frasques de Sans, de Papyrus ou de Mettaton seront sans doute agaçantes pour certaines et certains, mais la plupart sont facultatives et on peut toujours passer les dialogues pour nous consacrer aux phases de combat. On passe, c'est vrai, aux côtés de l'intérêt primordial du jeu, mais rien ne nous est vraiment imposé. Il faut en revanche, et je pense que c'est le plus important, prendre l'histoire du jeu dans toute sa sincérité, sans arrière-pensées. On ne nous cache rien de particulier, les gentils comme les méchants sont clairement présentés, l'objectif de la partie est clair, les dangers comme les alliés sont très bien identifiés. On peut préférer les histoires plus ambiguës, claires-obscures, être dans un déséquilibre moral constant. Undertale s'y risque, via Toriel, en nous mettant devant un fait accompli et en dissimulant plus fortement la solution pacifique au profit de la violence, plus évidente, plus simple, plus directe, mais la leçon ne sera pas répétée : elle est considérée comme apprise. Autrement dit, là où on a pu voir de la facilité, je vois dans Undertale, davantage, de la confiance. On nous montre tout, et libre à nous de choisir la voie qui nous sied le mieux avec cette seule mise en garde : nos actions auront des conséquences.
Bien qu'extravagant, le jeu sait ménager ses effets et s'aventure occasionnellement vers des territoires plus contemplatifs ou sereins, qui en deviennent d'autant plus forts par contraste.
C'est d'ailleurs ici, et je terminerai par cela, que se terre la décision d'initier, et de poursuivre, la troisième voie de l'histoire dont je parlais plus haut. Je rappelle donc qu'il y a la voie « neutre », la première route que l'on arpente nécessairement. Il y a la voie « pacifique », quand on choisit de faire exclusivement le bien. Et il y a la voie « Génocide », qui vous demande non pas d'être méchant, mais d'être systématique dans votre violence débridée. Il ne suffit pas seulement de pourfendre les monstres que vous croisez, mais bien de les traquer, en restant dans une zone précise comme si vous vouliez grinder de l'EXP, en vous assurant qu'ils sont tous exterminés avant de passer à la zone suivante.
Le parcours génocidaire est sans doute celui qui est à la fois le plus difficile à mener, mais aussi celui qui modifie le jeu le plus en profondeur. Il est difficile à mener, car la moindre imprécision vous empêche définitivement de le poursuivre : quitter une zone sans avoir tué tout le monde, épargner par accident un monstre, prendre une « bonne décision », annule définitivement la route et vous ramène vers la voie « neutre ».
Les combats deviennent particulièrement ardus à la fin du jeu... Saurez-vous résister à la violence ? Sachez que, quoi qu'il en soit, un jugement vous attendra à la fin de la partie...
Si vous persévérez en revanche, le monde d'Undertale fuira devant vous, telles les populations devant l'armée d'Attila. Les villages se videront, des zones entières seront bloquées, vous ne croiserez plus aucun PNJ. Tous les monstres plieront devant votre violence, et vous tuerez les boss en un seul coup à l'exception, notable, de deux combats qui seront parmi les plus difficiles du jeu : celui face à Undyne, vers le mi de l'aventure, et celui face à Sans dont j'ai parlé plus haut, et qui est devenu l'une des scènes les plus fameuses de l'histoire du jeu vidéo. Et bien que ces combats soient ludiquement et narrativement puissants, sans doute même, à mon goût, parmi les meilleurs que le jeu a à offrir, leur coût d'accès est particulièrement élévé non seulement émotionnellement, mais aussi ludiquement : s'assurer de tuer tous les monstres d'une zone est particulièrement long et ennuyeux comme pour nous convaincre, jusqu'au bout, de cesser notre entreprise.
Les conséquences de nos actions ne s'arrêtent pas là : car si vous allez jusqu'au bout d'une route génocidaire, votre jeu en sera définitivement tâché. Rien ne pourra effacer cette marque et même en recommençant le jeu, des dialogues et des séquences diverses vous rappelleront, encore et toujours, votre perversion. On pourra bien faire « comme si » ; mais personne, vous le premier, ne sera entièrement dupe.
Le jeu a beaucoup à offrir si on accepte de « jouer le jeu », et témoigne d'un véritable artisanat et d'une honnêté désarmante.
it's a beautiful day outside.
Je n'exagèrerai pas en disant qu'Undertale est l'un des jeux les plus importants de ces dix dernières années. Énorme succès critique et commercial, il a aussi créé l'une des communautés les plus fortes de l'histoire du jeu vidéo, et le nombre de théories, fan arts, fan fictions, jeux amateurs (comme le brillant Undertale Yellow [lien externe], qui est un genre de préquelle à Undertale), bandes dessinées, est absolument ahurissant et dépasse l'imagination. Encore maintenant, il est difficile de ne pas trouver des références au jeu sur Internet ou ailleurs, certaines répliques ou séquences se retrouvant ci et là, et on a même eu droit à des costumes et à des musiques dans le dernier épisode, sur Switch, de Super Smash Bros., Toby Fox frayant à présent avec les équipes de Nintendo.
Le succès du jeu ne lui est pas monté à la tête cependant, et il est même resté plutôt modeste. Son titre le plus récent, Deltarune, sort épisodiquement depuis 2018 et est encore en élaboration. Il se présente comme une sorte d'histoire parallèle, où l'on va retrouver des personnages et des thématiques d'Undertale, et il soulève là encore toutes les passions. Mais Toby Fox, lui, est resté le même : plutôt discret et passionné, soucieux de bien faire, timide voire, aux interventions rares en public. Il cultive, pour ainsi dire, sa simplicité.
Deltarune est techniquement bien plus abouti, et bien plus intéressant quant à son gameplay. Son histoire évoque assez celle d'Undertale mais à l'heure où s'écrit cet article (automne 2025), nous n'en connaissons encore que la moitié...
Undertale est un jeu vidéo exceptionnel, qui dissimule sous une forme convenue, rudimentaire même, des océans d'intelligence, de beauté et de sensibilité, d'amour et de tendresse, à un degré inédit dans l'histoire de son média. Il n'est pas le premier à avoir ces ambitions, et ses modèles sont nombreux et connus : mais il parvient à les dépasser et à aller loin, bien plus loin que ses pairs. Le jeu a ses défauts, j'en ai parlé au-dessus : mais je les ignore volontiers car ils n'obèrent en rien l'extraordinaire qualité et la puissance, narrative, émotionnelle, ludique, de l'œuvre.
Ce qu'arrive à faire Undertale, et c'est ça qu'il faut retenir surtout, c'est qu'il raconte une histoire qui ne pouvait être autre chose qu'un jeu vidéo. En interrogeant directement les limites et les forces du média, et notamment du genre très particulier du RPG, il en tire un propos que l'on ne peut pleinement expérimenter par la littérature ou le cinéma. Il faut nécessairement y jouer pour l'apprécier à sa pleine et entière valeur. Jouer à Undertale, c'est aussi se jouer et se tester nous-mêmes, plutôt que de tester un logiciel. C'est nous confronter à notre humanité et à ce que nous sommes intimement. Pour cela, il est à présent un chef d'œuvre intemporel et extraordinaire, un cult classic de plein droit : et on ne peut s'intéresser au jeu vidéo sans le parcourir au moins une fois, quoi qu'on en retire, et quoi qu'on décide d'en faire.