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Warren Robinett et la genèse d'Adventure
Comment Warren Robinett parvint à créer le premier jeu d'aventure au milieu de la crise que traversa Atari au moment de son rachat par Warner et de la sortie de la VCS.
Par François (05 octobre 2020)

Avant-propos : dans cet article fleuve sur le dveloppement d'Adventure, il sera fait mention de Nolan Bushnell, Al Miller, Ray Kassar, et d'une quantit d'autres personnalits et socits ayant gravit autour de l'astre Atari. Il sera mme question de Chuck E. Cheese ! Le rapport avec le sujet trait peut paratre incertain, mais au fil des recherches menes sur Adventure, je me suis aperu que ce titre, et le parcours de Warren Robinett d'une faon gnrale, concidaient avec une srie d'vnements clefs ayant men Atari vers les plus hauts sommets, avant une premire descente aux enfers. Sparer les deux tait tout simplement impossible, tant leurs histoires sont intriques.

Lorsque l'on se penche sur l'Histoire du jeu d'action-aventure, le premier hros qui vient spontanment l'esprit est celui-ci :

C'est oublier que huit ans auparavant, il y a eu celui-l :

En 1978, donc, la vie paisible d'un (trs) gros pixel allait tre bouleverse. Ce petit, cet obscur, ce sans-grade du jeu vido tait sur le point d'embrasser les plus hautes destines et ouvrir la route maints hros de jeux d'aventure. Mais avant d'en arriver l, penchons nous donc, pour commencer, sur le parcours de son crateur, Warren Robinett.

Warren Robinett en 1984 (Cette image provient de l'excellent site The Dot Eaters).

1966-1976 : des premiers pas en informatique l'universit de Berkeley

Voici comment Warren a fait la connaissance de son premier ordinateur :

"Je suis n en 1951, dans le Missouri, et c'est seulement en allant au lyce que j'ai vu un ordinateur pour la premire fois. Mon prof de maths m'a montr comment m'en servir et crire un programme lmentaire. Mon travail a t envoy une universit du Missouri pour y tre corrig et j'ai reu les rsultats une semaine plus tard.

Pour tre franc, sur le moment, ma dcouverte de l'informatique ne m'a pas fait l'effet d'une rvlation. Ce manque d'intrt n'a pas dur. L'anne suivante, j'ai pass l't dans un camp scientifique, sponsoris par une fondation, le Service National Amricain, avec douze autres tudiants. J'tudiais les maths jusqu' quatre ou six heures par jour et je vivais avec mes condisciples dans un dortoir. On se sentait comme des tudiants d'universit. C'est l, au contact des autres, que j'ai compris pour de bon que les ordinateurs et les maths auraient une importance dterminante pour mon avenir. La pense logique faisait naturellement s'accorder les deux. J'ai toujours pens que pour une approche optimale de l'informatique il valait mieux tre dou en maths, mme si les voix pour proclamer le contraire ne manquent pas."

ce stade du rcit, le jeune Warren Robinett prsente le profil type du "petit gnie / tte de turc". Esprons pour lui que ses tudes se soient mieux passes que pour le spcimen Martin Prince.

Aprs le lyce, direction l'universit Rice, Houston. La contestation contre la guerre du Viet-Nam bat alors son plein, suite au meurtre, le 4 mai 1970, de quatre tudiants par la garde nationale de l'Ohio, lors d'une manifestation sur le campus de l'universit Dtat de Kent. Que Warren se soit impliqu ou non dans la contestation (un trou d'une anne dans sa scolarit laisse envisager cette possibilit), il n'en n'a pas oubli pour autant d'tudier :

"Il n'y avait pas l'poque de vritable dpartement informatique dans ces tablissements, mais les ordinateurs taient l, donc j'ai suivi quantit de cours de programmation. et suis ressorti de Rice avec une licence en informatique applique."

L'universit Rice en 1970, ct pile... et ct face.

Entre-temps, Warren fait une dcouverte dont il est loin de mesurer l'impact qu'elle aura sur son avenir professionnel :

"Ma premire rencontre avec un jeu vido s'est droule dans un aroport. C'tait au dbut des annes 70. Je faisais rgulirement des allers-retours, entre ma maison natale dans le Missouri et l'universit situe dans Ltat du Texas. En attendant l'avion, j'ai dcouvert cette borne d'arcade qui trnait dans un coin. C'tait un jeu de labyrinthe dont j'ai malheureusement oubli le nom [NdA : peut-tre Cat and Mouse ou Gotcha] mais ce que je ne risquais pas d'oublier en revanche, c'est le choc de cette premire rencontre. C'tait quelque chose de tout nouveau qui est rest grav dans ma mmoire."

Gotcha : un titre et un visuel sujets controverse ds la sortie du jeu. Avec les trackballs de la borne figurant une paire de seins, Atari ne donnait pas dans la finesse ! Le jeu en lui-mme, uniquement jouable deux, oppose un poursuivant un fuyard dans un labyrinthe aux parois mobiles.

l'automne 1975, avec sa licence en poche, Warren fait son entre dans la vie professionnelle. Il rejoint un labo de gophysique, Western Geophysicals, pour lequel il programme en FORTRAN. L'tablissement est spcialis dans la dtection des gisements de ptrole sous-marin, et le moins que l'on puisse dire, c'est que la franche rigolade n'y est pas au rendez-vous :

"Je travaillais dans le dpartement Navigation, en charge de la prospection sismique. Des navires sondaient les fonds marins l'aide de canons air qui mettaient une onde des cadences leves, et je dressai le trac de ces bateaux qui faisaient des BOOM, BOOM, BOOM continuels au fond des ocans."

Ce premier pas dans la vie active s'avre peu concluant, tant le travail y est rbarbatif et mal rmunr.

"Je n'tais pas satisfait de la vie que je menais l-bas et, au bout d'une anne, j'ai dcid de reprendre mes tudes, en dcrochant cette fois un diplme dans une universit prestigieuse."

Direction l'universit Berkeley, en Californie, o Warren obtient une matrise de science, avec spcialisation en informatique applique au langage et l'art. Il y fait galement une rencontre dterminante.

Le campus de Berkeley, la fin des annes 70. ct de Rice, il ferait presque village de vacances.

" Berkeley, je me suis pris des heures sans compter de programmation. J'avais appris encore diffrents langages cette poque en commenant par le PL/1 dvelopp par IBM. Le PL/1 se voulait universel et mme de remplacer des langages plus scientifiques, comme le FORTRAN que j'avais employ au labo de gophysique. J'avais galement appris le langage APL. Et puis il y avait le langage C. Lorsque j'tais Rice, il n'tait pas du tout enseign, et il n'tait pas encore trs rpandu Berkeley. J'aurais pu passer ct, et Adventure n'aurait peut-tre alors jamais vu le jour, mais le hasard a mis sur ma route Ken Thompson."

En effet, Ken Thompson, co-inventeur du fameux langage C et du systme d'exploitation UNIX, enseigne exceptionnellement Berkeley pour une anne. Il s'est mis en retrait des Laboratoires Bell et donne un cours sur les systmes d'exploitation. C'est son contact que Warren va apprendre le C.

"En fait, tout le monde tait oblig d'apprendre le C pour son cours ! Ken avait un petit quelque chose d'unique, un regard diffrent de celui des autres professeurs. Outre le langage C et Unix, il nous faisait partager sa fameuse obsession pour le jeu d'checs. Son grand projet en la matire, le Belle [NdA : nom recouvrant aussi bien un programme d'checs que l'ordinateur ddi sur lequel il tournait] tait toujours en cours de dveloppement et ds que nous avions un peu de temps libre, nous tions sollicits sur la mise au point du programme."

Ken Thompson devant sa grande passion. droite, nous le voyons travailler avec Dennis Ritchie sur un PDP-11

Mais laissons donc un moment Warren ses chres tudes Berkeley, pour nous rendre une cinquantaine de kilomtres plus au Sud, Sunnyvale. L, poussons jusqu'au sige social d'Atari, pour y rencontrer quelqu'un en fcheuse posture. Ce quelqu'un, c'est Nolan Bushnell.

Bienvenue chez Atari, un vrai panier de crabes et un univers impitoyable la Dallas...

Novembre 1976 : la cession d'Atari Warner Communications

La trajectoire jusqu'ici ascendante de Nolan Bushnell se heurte en effet un mur nomm Stella, appellation du prototype de la future VCS. Alors que le projet est au point mort, en raison d'un manque de cash chronique, Nolan est aux abois. Le march de l'arcade est en plein tassement, et les revenus formidables des systmes Home Pong s'essoufflent eux aussi. Lessiv par le lancement problmatique de la Stella, la crainte de Bushnell est de se faire doubler par la concurrence sur le march des nouvelles consoles domestiques.

Le besoin d'argent est tel que Nolan tient en urgence une runion du conseil d'administration pour dcider de la conduite tenir. Deux options se prsentent : soit entrer en bourse, soit vendre Atari au plus offrant. La premire option est vite carte : depuis le premier choc ptrolier, le march boursier amricain prsente une tendance chronique l'instabilit et la jeune socit pourrait en faire les frais. Un mini-krach survenu au mme moment tient lieu d'avertissement supplmentaire. Le conseil dcide au final de mettre en vente Atari.

Dans les semaines qui suivent, Bushnell approche MCA, une compagnie parente d'Universal Studio, ainsi que Disney. Aucune d'entre elles n'est intresse. Nolan raconte :

"Auprs de chaque acheteur potentiel que j'allais dmarcher, j'avais droit la mme rponse : tout le monde se dsintresse des montres digitales et des calculettes de poche, et ce n'est qu'une question de temps avant que les jeux vido ne suivent la mme trajectoire."

Cependant, une compagnie se dmarque du lot. Il s'agit de Warner Communications, qui est alors un conglomrat trs prsent sur le march du cinma, de la musique et de la publication de magazines. Le patron de Warner, Steve Ross, est un self made man tout ce qu'il y a de plus classique : un homme brusque, rude la ngociation, adepte du rsultat immdiat et dpourvu de toute patience vis--vis de ses subordonns. Soucieux d'tendre les activits de Warner, il va faire appel Manny Gerard, jeune loup de Wall Street, pour se livrer une srie d'acquisitions. La premire compagnie que Gerard va slectionner est Atari.

Nolan Bushnell (en 1975, sans la barbe), Steve Ross et Manny Gerard (la photo de ce dernier date des annes 2010 : le jeune loup a perdu quelques dents). Le Bon, la Brute et le Truand, ou quelque chose d'approchant.

Alors que les tractations dmarrent sous les meilleures auspices, elles prennent un tour compliqu, du fait du divorce difficile de Bushnell au mme moment. Depuis que son ex-pouse, Paula, l'a aperu dans les magazines en train de faire son poseur dans un jacuzzi en compagnie de sa dernire conqute, elle tente de remettre en cause la procdure de divorce en cours pour faire valoir ses droits sur les parts d'Atari.

Le deal est cependant men son terme et Warner Communications verse 28 millions de dollars pour s'offrir Atari. Bushnell reste PDG de l'entreprise, assist de Joe Keenan comme vice-prsident. La plupart des diffrents dpartements et services conservent leur indpendance, qu'il s'agisse de la vente, du marketing, de l'ingnierie, ou de la recherche et dveloppement. En fait, le deal semble laisser l'entreprise historique gagnante 100%, avec des fonds substantiels et des crdits presque illimits pour mener son terme le projet Stella. Du cash ne plus savoir quoi en faire (Warner investira au total 100 millions de dollars dans Atari) et des conditions de travail inchanges : cela parait trop beau pour tre vrai.

Sur le moment, Bushnell ne cache pas sa joie. Des annes plus tard, il confessera que vendre Atari tait une erreur, mais, qu'au bout de quatre annes passes la diriger, il tait puis par le seul fonctionnement quotidien de la socit. Le projet Stella l'avait mis genoux : la simple ide d'avoir rechercher le capital, pour produire la nouvelle console, lui tait devenue insupportable.

"J'ai souvent pens que si j'avais pris deux vraies semaines de vacances, loin de la bote et des soucis, je n'aurais jamais t jusqu' vendre."

Autre son de cloche de la part de Manny Gerard :

"Le jour o nous avons sign les papiers pour clore la vente, Nolan nous a dit : depuis des annes que je dis aux gens que je suis millionnaire, enfin j'en suis devenu un !"

Automne 1977 : le lancement de la VCS et l'entre de Warren Robinett chez Atari

Alors que le projet Stella est remis sur les rails, la concurrence dgaine en premier avec le lancement de la Fairchild Channel F, alors plus connue sous le nom de Video Entertainment System (VES). Ce premier coup de semonce retentit comme un coup de tonnerre chez Atari. En rponse, le projet Stella est htivement renomm VCS (pour Video Computer System), et la compagnie met les bouches doubles pour en acclrer le dveloppement.

Prsente au CES de juin 1977, la VCS est officiellement lance en octobre de la mme anne, avec un line-up de neuf cartouches, dont l'incontournable Combat, Street Racer, Air Sea Battle, Basic Maths ou bien encore Video Olympics, titre compos de variations de Pong et uniquement jouable plusieurs.

Voici de quoi sont faits les rves : tout plein de gros pixels ! (Combat, Air Sea Battle et Street Racer)

Vendue 199$, en bundle avec la cartouche de Combat, la marge de profit sur la console mme est trs basse. Cependant, les excutifs d'Atari ont prvu de se refaire sur le software. Une cartouche de jeu cotant moins de 10$ fabriquer est ainsi vendue entre 25 et 30$, le jackpot. Cet astucieux business plan, qui a marqu toute l'industrie du jeu vido, et dont Bushnell s'est longtemps attribu le mrite, a en fait t emprunt la firme Gillette, dont le slogan marketing interne tait "bradez le rasoir afin que vous puissiez vendre les lames."

Stratgie audacieuse ou pas, c'est un lancement en demi-teinte pour la console, en attendant la priode dcisive de Nol. Mais revenons Warren Robinett qui, au mme moment, dsormais arm de sa matrise, hsite sur son avenir.

"J'en avais fini une fois pour toutes avec les tudes. Le passage par la case Western Geophysicals m'avait appris ce que c'est que de s'ennuyer son travail, et voil que je recevais une offre d'emploi de la part de Hewlett-Packard. La promesse d'une rmunration substantielle n'occultait en rien le ct absolument pas sexy du job : concevoir des programmes de traitement de donnes. C'est alors que j'ai entendu parler d'Atari. J'ai dcid de rejoindre la compagnie, alors que je n'en savais pas grand chose, parce que le travail y paraissait intressant, cool, et qu'il y avait des possibilits. J'avais une bonne connaissance de l'infographie, aussi crire des programmes de jeux vido allait de soi."

Les mthodes de recrutement chez Atari, cette poque, sont pour le moins surprenantes, pour ne pas dire hasardeuses. Pas le moindre dmarchage, ni mme la moindre annonce dans les coles d'ingnieurs et universits scientifiques. La compagnie se contente de placer des petites annonces dans les journaux locaux, en escomptant la curiosit naturelle des candidats potentiels.

Warren raconte comment il a obtenu le job :

"Personne en particulier ne m'a orient ou ouvert les portes chez Atari. J'avais de vagues renseignements, selon lesquels la compagnie recherchait des programmeurs pour sa nouvelle machine, l'Atari VCS. Et je me suis dit, pourquoi pas ? Je me suis tout simplement prsent au sige social de Sunnyvale et y ai dpos une candidature spontane. J'ai rempli un formulaire cet effet et j'ai rdig un petit essai, tenant lieu de lettre de motivation, en expliquant pourquoi j'avais le bon profil pour tre engag. Je m'tais spcialis en infographie et programmation, j'avais une matrise en sciences de l'ordinateur, bref, j'avais le profil requis. Ils ont achet. Avec le recul, je me suis aperu que ma matrise avec spcialisation faisait de moi l'ingnieur le plus qualifi de la bote.

Je suis pass par un entretien d'embauche et ils m'ont engag, en dpit de l'affreux costume motifs cossais que je portais ce jour-l, vtu que j'tais en VRP du pauvre. Il faut savoir que c'tait mon tout premier costume et que ma sur m'avait mis au dfi d'acheter celui-l plutt qu'un autre. Vous savez comment sont les fratries : c'est naturellement ce que j'ai fait. Je peux vous dire que ce costume a depuis servi uniquement pour Halloween !"

Warren rejoint un vivier de talents dj bien fourni :

"En plus du groupe initial de quatre programmeurs, engags au dbut de l'anne 77 pour dvelopper le line-up de la console VCS, Atari avait engag au cours de l'anne quatre autres programmeurs. Aprs quelques mois encore, l'quipe a grandi jusqu' douze programmeurs, votre serviteur y compris. Larry Wagner dirigeait la division VCS mais notre manager direct s'appelait Larry Kaplan, l'un des futurs cofondateurs d'Activision, connu pour son hit Kaboom.

Deux Larry pour le prix d'un : Larry Wagner et Larry Kaplan

mon arrive, Nolan Bushnell avait dj des rapports houleux avec Warner, mais il est malgr tout rest la barre du navire pendant le lancement de la console. Vous aurez tout un tas de types de chez Warner qui vous diront le contraire, qu'il tait dj tourn vers son business immobilier et ses Chuck E. Cheese, mais je peux vous assurer que nous l'avons vu impliqu."

Fidle lui-mme, Bushnell fait tout pour favoriser une atmosphre dcontracte parmi ses nouveaux employs. Il ne se formalise pas de leurs retards, estimant qu'ils savent ce qu'ils ont faire. Sa devise l'poque est "work smart, not hard" (travaillez intelligemment, pas comme des besogneux), et il n'a aucun problme faire la fte avec ses employs aprs le boulot - et parfois mme pendant....

Warren poursuit :

"Larry Kaplan m'a dit tout de go "ton boulot c'est de crer des jeux, alors vas-y !" et l-dessus, il a balanc sur mon bureau le listing du code source de Combat. Avec ce jeu, n'importe quel apprenti dveloppeur avait un bon aperu de ce qu'il pouvait faire. Des annes plus tard, les limites de la console ont t repousses avec des jeux comme Pitfall ou H.E.R.O., mais l'poque o je suis entr chez Atari, c'tait Combat la rfrence, le mtre talon de la console.

Il rgnait ce moment une effervescence incroyable dans la maison : vous aviez d'un ct Dave Plane qui travaillait sur un jeu de tir intitul Outlaw, qui mettait en scne des duels de cowboy, avec des lments de dcor derrire lesquels les joueurs pouvaient s'abriter. Larry Kaplan venait juste d'achever Air Sea Battle, avec ses petits avions sillonnant l'cran, et Al Miller planchait sur un jeu de basketball qui n'tait certes pas trs flamboyant graphiquement, mais comportait un trs intressant algorithme d'IA pour le jeu solo.

Contrairement aux ingnieurs d'arcade qui crivaient leur code et le confiaient, sous forme de listing, d'autres gens pour l'entrer sur ordinateur, les programmeurs sur VCS entraient eux-mmes leurs propres codes. Larry Kaplan leur assignait leur premier jeu une adaptation bateau d'un jeu d'arcade le plus souvent puis une fois qu'ils avaient fait leurs preuves, ils taient autoriss faire valoir leurs propres concepts.

Al Miller accompagn de quelques unes de ses premires crations : Surround, Basketball et Hangman. Et non, n'insistez pas : hors de question d'insinuer, sur un site grand public, que le pendu de Hangman en a une en forme de robinet.

L'exprience de Warren Robinett se rapproche assez de celle relate par Al Miller

"Cela prenait environ trois ou quatre mois pour crer un jeu et c'tait un processus marche soutenue. La plupart des premiers jeux de la VCS taient fonds sur des bornes d'arcade prexistantes, ou mme des jeux de socit. Lorsque je me suis embarqu sur le navire Atari, on m'a affect un jeu qui s'appelait Surround, qui n'tait qu'une nime variation de Blockade. Au moins, je n'avais pas apporter mon propre concept, ce qui avait le mrite d'acclrer les choses. Dans les premiers temps, les programmeurs taient responsables de chaque lment de leur jeu : la mme personne l'origine du concept, tait responsable de la programmation, des graphismes et mme des effets sonores."

Warren renchrit :

"Je me suis tout d'abord attel Slot Racers qui a constitu en quelque sorte mon ticket d'entre sur Atari VCS. C'tait un jeu de petites voitures qui se poursuivent et se tirent dessus dans un labyrinthe. Ce n'tait pas du grand art, mais pour un premier jeu, ce n'tait pas mal. Ds Slot Racers, j'ai pu exprimenter la philosophie maison du processus de fabrication d'un jeu, qui tait marqu du sceau de la libert et de l'autodiscipline."

Slot Racers : uniquement jouable deux, le titre est un honnte succdan de Combat. Cependant, les amateurs prfreront toujours l'original la copie.

Larry Kaplan m'a expliqu que quand vous tiez programmeur chez Atari, vous choisissiez vous-mme quel serait le thme du jeu, vous en criviez le programme, puis en ralisiez les graphismes et les sons. Vous peaufiniez le gameplay. Est-ce que c'tait termin ? Loin de l ! Vous deviez tester le produit fini sur vos enfants, quand vous en aviez, ou sur ceux des amis ou du voisinage. C'tait vous et vous seul de dcider quand le jeu tait termin et s'il tait suffisamment bon pour tre sorti. En somme, vous deviez tout faire, et c'est seulement la toute fin du processus que le service marketing jetait un coup d'oeil votre jeu, pour vous dire s'il tait commercialisable en l'tat ou que la copie tait revoir.

Cette libert tait telle que vous tiez mme de fixer votre propre planning. La rgle tait simple : tant que vous faisiez de bon jeux, la direction vous fichait une paix royale. Evidemment, si vous tiez mauvais, cela finissait par se remarquer, et l on vous demandait gentiment d'aller voir ailleurs. Mais si vous tiez bon, c'tait encore vous de jouer en solo et de penser au prochain jeu que vous alliez mettre sur pied, une fois celui en cours termin."

Si Warren se fond rapidement dans le moule, il est un domaine o il est moins l'aise : celui des relations avec les autres programmeurs maison.

"Alors que les programmeurs de la division arcade adoptaient un esprit de meute et fonctionnaient en groupe, s'entraidant les uns les autres, le dveloppement sur VCS tait nettement plus individualiste, ce qui se traduisait par la formation de petites coteries. Il y avait ainsi deux bandes rivales. Le groupe principal tait compos de Al Miller, Bob Whitehead, Dave Crane et Larry Kaplan. Nous formions une deuxime plus petite bande, moi et mes deux amis, Tom Reutherdal et Jim Huether."

Le quatuor gagnant du futur Activision : Bob Whitehead, David Crane, Larry Kaplan et Alan Miller.
... Et ma droite, le trio auto-proclam des losers de chez Atari : Robinett, Reutherdal et Huether.

Owen Rubin, un ingnieur d'arcade qui a contribu crer les kits de dveloppement sur VCS, dcrira l'environnement de la division domestique comme un vrai coupe-gorge. L'ambiance souvent tendue qui y rgne n'est pas sans consquences : alors que les ingnieurs de la division Arcade ont le sentiment de faire partie d'une grande famille, et restent en gnral chez Atari pendant des annes, ceux officiant sur VCS tiennent difficilement en place et lvent le camp la premire occasion.

Dcembre 1977 : le Nol rat de la VCS

Pour reprendre le slogan marketing de chez Gillette, ce Nol l, il y a bien peu d'acheteurs de rasoirs comme de lames. Le gros problme d'Atari, plus que la concurrence de la Fairchild, concerne l'approvisionnement des grandes surfaces en temps et en heure. Les 400.000 consoles du lancement ont beau tre prtes, leur expdition vers les surfaces de vente enchane les imprvus. Rsultat, le rush de Nol est en grande partie loup et Atari perd plus d'argent qu'elle n'en gagne sur la VCS.

Seul lot de consolation : la console est parvenue distancer sa principale concurrente, la Fairchild Channel F. Ce n'est pas suffisant pour Steve Ross. Du du chiffre d'affaires de la compagnie, le patron de Warner se demande si cela n'a pas t une erreur de l'acheter et remonte les bretelles Manny Gerard qui, de son ct, se dfausse sur Nolan Bushnell. La nouvelle anne qui s'annonce sera houleuse, n'en pas douter.

Un packaging soign et une campagne publicitaire offensive n'auront pas suffi convaincre le public de sortir 199$, somme considrable pour l'poque, malgr les efforts d'Atari pour "brader" la VCS.

Janvier 1978 : tensions accrues entre Bushnell et Warner

En dbut d'anne, les ventes de VCS se poursuivent un rythme stable. Croissance il y a, mais toujours pas assez aux yeux de Ross. Sujet pineux depuis la vente d'Atari, le dcalage de culture entrepreneuriale opposant Bushnell aux cadres de Warner se fait de plus en plus apparent. Ross et Gerard sont des businessmen de la cte Est, habitus un tout autre style de vie que le mode californien dcontract prn par Bushnell. Mais ce qui exacerbe les tensions, c'est le manque d'attention croissant de Bushnell au business. Nolan semble se dsintresser de la marche quotidienne des oprations et ne passe plus qu'occasionnellement au sige de Sunnyvale. Il est dsormais entirement tourn vers ses investissements immobiliers, dont l'acquisition d'un norme manoir Woodside, et profite de son temps libre pour se remarier.

Manny Gerard fait ce sujet le commentaire suivant :

"L'une des choses auxquelles je n'tais absolument pas prpar aprs le rachat d'Atari, c'est le dsengagement de Bushnell et Keenan, ds qu'ils ont eu leur argent, pour se lancer dans des oprations immobilires. Je n'avais pas anticip ce point qu'ils se reconcentreraient sur tout autre chose."

Parmi les investissements immobiliers auxquels Bushnell s'est livr, le plus mmorable reste celui des Pizza Time Theater, avec sa mascotte Chuck E. Cheese. Moiti pizzeria, moiti salle de jeu, c'est un concept bien rod, inspir de la ligne de restaurants Cavalier.

Bushnell parlera, lui, de vacances bien mrites aprs la vente de son entreprise, sans qu'il soit aucunement question de laisser tomber Atari. Toujours obsd par les manoeuvres des concurrents, qu'il surnomme affectueusement "les chacals", Nolan est convaincu qu'il faut introduire un nouveau produit et qu'il est temps de stopper la VCS. Se fiant la courbe des ventes de Home Pong, il estime que la VCS ne fera gure mieux et qu'il est temps de passer autre chose. Atari doit se tourner vers de nouvelles technologies, plutt que perdre du temps se reposer sur de vieilles ides. cette poque, sa philosophie du business se rsume la maxime suivante : "dvorez vos propres enfants, avant que ce ne soit eux qui ne vous dvorent.". En somme, Atari doit conserver une longueur d'avance sur la concurrence sous peine de finir engloutie par cette dernire.

Quoiqu'il en soit, la personnalit versatile de Bushnell divise de plus en plus, au sein mme d'Atari. La diversit de points de vue et de portraits contradictoires, dresss par les acteurs de l'poque son sujet, est telle que pour un peu, on se croirait en plein Citizen Kane ! C'est ainsi qu'Al Miller - que l'on ne pourrait souponner d'tre un anti-Bushnell - dit :

"Nolan rendait visite aux dveloppeurs sur VCS, environ une fois toutes les deux semaines, pour vrifier l'avancement des programmes. Il faisait des commentaires trs pertinents sur chaque jeu en cours de dveloppement. Et puis il revenait deux ou trois semaines plus tard, et il vous faisait des remarques prenant l'exact contre-pied de ce qu'il avait dit auparavant. Nous avions fini par ne plus les prendre au pied de la lettre, puis nous nous sommes mis les ignorer compltement, comme le mme mange se rptait toutes les deux semaines."

Manny Gerard en rajoute une couche :

"a poussait et a bousculait dans tous les sens au plan des ides chez Atari, sur la suite des vnements et la stratgie adopter. On multipliait les meetings pour tout et pour rien, avec Nolan absent durant des semaines, voire des mois, avant de rapparatre brusquement pour dire "voil ce qu'on va faire" et d'assner des plans qui changeaient du tout au tout, n'taient jamais les mmes d'une runion l'autre, et ne prenaient aucunement en considration les autres excutifs. Je lui avais dit une fois : Nolan, tu ne peux pas diriger la compagnie comme un roi de droit divin. Tu dois tre l plus souvent, faire plus attention, tu ne peux pas continuer comme a."

Et comme pour prouver Nolan qu'il "ne pouvait pas continuer comme a", Dieu cra Ray Kassar...

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