
Lorsque
déboule Resident Evil dans les magasins de
jeux vidéo un matin de mars 1996, le monde est en émoi. A peine remis du choc qu'aura représenté
l'avénement de la 3D sur les consoles de salon, il doit maintenant faire face à un nouveau genre : le "survival
horror". Capcom est d'ailleurs si fier de sa trouvaille qu'il n'hésite pas à frapper de ces deux mots magiques
la jaquette japonaise de sa super-production.
Le gros joueur que j'étais à l'époque
ne manqua pas d'être désarçonné par cette mention : jamais n'avais-je entendu parler de ce genre
jusqu'alors. Il n'était toutefois pas difficile d'imaginer ce que tentait de définir ce couple de mots inédit
: un jeu d'horreur, dans lequel il s'agissait tout simplement de survivre. Les joueurs sur PC auraient, à l'époque,
immédiatement pensé au génial Alone in the
Dark, mais mon passé m'aiguilla davantage vers de vieux titres comme Splatterhouse de
Namco (1988), ou encore Friday the 13th, de Domark (1985). La raison en était toute simple : c'était
là les premiers exemples de jeux vidéo qui générèrent en moi une sensation de crainte et
d'angoisse telle que je n'en avais jamais connue auparavant.
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| Dans Splatterhouse, le joueur, armé de
ses poings et d'une foultitude d'armes contondantes, doit survivre aux attaques répétées de créatures
toutes aussi effrayantes les unes que les autres. Réputé pour son côté gore totalement assumé,
ce Kung-Fu Master-like devint la cible privilégiée des
bien pensants pour qui ce loisir se résumait au sang et à la violence. |
Plus ancien, Friday the 13th, adapté du
film du même nom, procura à de nombreux joueurs leurs premiers vrais frissons en leur faisant incarner l'un des
personnages du film en proie à la folie meurtrière d'un psychopathe. De temps à autres, un écran
fixe, terrifiant, accompagné d'un cri digitalisé stridant, surgissait de nulle part, glaçant le sang
des joueurs pris par surprise. |
En insérant le disque de Resident Evil dans ma Playstation,
je constatai rapidement que le genre tel que le définissait Capcom tenait davantage de Friday the 13th que de Splatterhouse
: le déplacement libre du héros dans un univers vaste et ouvert l'éloignait du rythme soutenu et linéaire
du beat'em up de Namco. Les différences entre Resident Evil et Friday the 13th restaient toutefois perceptibles : au-delà
de la qualité graphique et sonore du titre de Capcom, proprement révolutionnaire à l'époque, c'était
la crainte inspirée par le passage des ses nombreuses portes qui le démarqua. Là où les mécaniques
de jeu de Friday the 13th ne lui permettaient d'instiller la peur qu'à petites doses, Resident Evil entretenait une
tension permanente en faisant un usage remarqué et remarquable du cauchemar universel que constitue la peur du monstre
caché derrière la porte.
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Les portes dans Resident Evil se comptent pas
dizaines. Que se cache derrière chacune d'entre elles ? C'est à cette douloureuse question que ne cesse de répondre
le joueur en les ouvrant, les unes après les autres, la peur au ventre.
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Comme pour mieux appuyer leur importance, chaque
passage de porte donne lieu à une lente scène décrivant leur ouverture. La visualisation des portes à
l'exclusion de tout autre détail, ainsi que leur crissement caractéristique, intensifient la sensation de malaise
ressentie tout au long du jeu. |
Capcom n'a toutefois rien inventé, le jeu constant
avec la peur de l'inconnu n'étant pas nouveau. Nombreux seront ceux à voir en Alone in the Dark le premier jeu
de "survival horror" tel que le définit Resident Evil. Les origines du genre remontent cependant à
beaucoup plus loin.
Back to the 80's
Lorsque Michael Farren programme en 1983 le jeu d'action basé
sur le RPG un tantinet fastidieux Temple of Apshai, il crée le "survival horror" parfait
du début des années 80 : des donjons vastes emplis de pièges et de monstres répugnants, des armes
à foison, et des salles - d'innombrables salles dont le contenu n'est dévoilé qu'en y entrant.
Les capacités limitées des micros et consoles 8 bits de l'époque ne permettant pas les prodiges de la
Playstation 32 bits, on ne s'étonnera guère du côté presque schématique du graphisme de
Gateway to Apshai, mais à l'évidence, nombre des ingrédients
majeurs utilisés par Capcom quinze ans plus tard sont déjà là.

Dans Gateway to Apshai, l'inconnu, symbolisé par ces larges pans d'écran jaunâtres,
est omniprésent. Au
moindre pied posé dans une salle encore "grisée", le brouillard se volatilise, laissant apparaître
trésors
ou créatures aux comportements et à la puissance bien spécifiques. Les portes, symbolisées par
une série
de rectangles dans le mur, sont également présentes. Le jeu comprenant des dizaines de donjons, le terme
"survival" n'a jamais aussi bien porté son nom.
Il faudra attendre 1985 pour qu'un jeune informaticien de
talent, Richard Darling, travaille sur le concept imaginé par Farren, et produise un remake profitant des avancées
technologiques d'alors. Exit le graphisme austère et la bande-son quasi-inexistante de Gateway to Apshai, Master
of Magic, vendu pour une poignée d'euros par la célèbre firme Mastertronic, arbore un graphisme
coloré qui, malgré un côté schématique persistant, n'en reste pas moins très détaillé.
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| Les frères Darling, pris ici en photo
en 1985, développèrent de très nombreux jeux sur micros 8 bits. Ils sont particulièrement célèbres
pour avoir fondé l'un des plus anciens éditeurs de jeux vidéo, Codemasters. |
Dans Master of Magic, la topologie extrêmement
schématique des lieux visités (fenêtre en haut à gauche) est compensée par la représentation
graphique très précise de tous les éléments entourant le joueur dans la fenêtre en bas de
l'écran : monstres, mais aussi objets à ramasser, portes, escaliers... |
Master of Magic peut se voir comme un jeu hybride, à
mi-chemin entre le jeu d'action et le jeu d'aventure textuel. Son écran de jeu est composé de quatre parties
distinctes :
- La carte de déplacement du héros
(en haut à gauche). C'est grâce à cette carte, de taille très réduite, que le joueur déplace
son avatar. Symbolisé par un gros point jaune au milieu de la fenêtre, l'avatar, dont la vue ne dépasse
pas quelques mètres en raison de l'obscurité qui l'entoure, est encerclé d'un disque gris au-delà
duquel rien ne s'affiche. Au gré de ses déplacements, le disque évolue, change de forme et de taille.
Si la lumière ambiante est plus importante, le diamètre du disque s'élargit ; si un mur ou une porte
bloque le champ de vision de l'avatar, le disque se transforme et ne montre que ce qui est effectivement visible - le reste
demeurant désespérément noir. Ce disque, qui n'est autre que la représentation évoluée
du masque jaunâtre dissimulant le contenu des salles non visitées dans Gateway to Apshai, est la grande force
de ce programme.
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| Ici, la position de l'avatar lui permet de distinguer
une partie de la salle dont il vient d'ouvrir la porte. Quatre autres portes, situées un peu plus loin, sont visibles. |
Une fois à l'intérieur de la salle,
l'avatar ne voit plus que la porte par laquelle il vient d'entrer, ainsi qu'un occupant pour le moins inquiétant. |
- Une fenêtre textuelle d'événements
(en haut à droite). L'action étant représentée dans sa plus simple expression, les actions opérées
par et à l'encontre du joueur sont résumées par des lignes de texte colorées du type : ATTACK
SKELETON ou THE SKELETON
ATTACKED YOU WITH ITS SWORD.
- Une fenêtre d'entrée de commandes
(au milieu). Master of Magic se veut être un jeu d'aventure-action relativement complexe - ou, du moins, pas aussi simpliste
que les titres l'ayant précédé. Il y est de fait possible d'attaquer de diverses façons, d'examiner
n'importe quel objet, d'intéragir avec l'environnement (ouvrir une porte, la refermer ou pas), de s'équiper
(arme dans la main droite, potion ou bouclier dans la main gauche, bague magique au doigt, casque sur la tête, armure
sur le corps, sac sur le dos), et même de combiner divers objets entre eux. Toutes ces commandes auraient été
très fastidieuses à rentrer dans la machine si Darling n'avaient pas imaginé un concept simple et intuitif
basé sur la construction de phrases à l'aide de menus déroulants. En clair, a chaque pression du bouton
feu de la manette, le programme fait appraître à l'écran un nombre variable d'instructions dépendant
du nombre d'actions disponibles. En sélectionnant un verbe puis un ou plusieurs noms, le joueur construit en quelques
clics des phrases complexes du type TAKE OUT RING FROM BACKPACK.
L'opération, qui ne prend jamais plus de quelques secondes, permet de s'affranchir efficacement du clavier,
et de conserver au jeu un rythme plus qu'appréciable.
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| Au tout début de l'aventure, les actions
contextuelles sont limitées au strict minimum : COURIR (permet
de reprendre le contrôle des déplacements de l'avatar dans la fenêtre en haut à gauche), INVENTAIRE,
EXAMINER et JETER
UN SORT. |
Beaucoup plus loin, la multiplication des monstres
et des objets, l'équipement toujours plus complexe du héros, entraînent l'apparition de nouvelles instructions,
comme POSER A TERRE ou CHANGER
DE MAIN (le héros est droitier). |
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Un an plus tard, en 1986, David Jones reprendra
l'idée lumineuse de Darling pour l'implémenter dans les épisodes 2, 3 et 4 de sa quadrilogie mettant
en scène le Magic Knight. Le concept sera pompeusement nommé 'Windimation'. Les jeux à en profiter seront
Spellbound, Knight Tyme et Stormbringer. |
Mais c'est surtout Lucasfilm Games qui, en 1987,
fera comprendre au monde entier l'intérêt du jeu sans clavier. Avec Maniac Mansion, le fameux "point'n click"
était né. Notez la ressemblance frappante entre la fenêtre d'instructions du jeu de Lucasfilm, et celle
du jeu de Darling.
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- Une fenêtre d'illustration graphique des objets
visibles par l'avatar (en bas de l'écran). Bien que fixes, ces illustrations sont nombreuses, de bonne taille,
et remarquablement détaillées compte tenu de la résolution graphique grossière et du nombre limité
de couleurs de la machine. Ces illustrations participent activement à l'immersion du joueur.
Pour parachever le tout, un compteur de temps ainsi que deux
jauges, informent le joueur du temps écoulé depuis le début de sa partie, de l'état de santé
de son avatar, et des points de magie qu'il lui reste.
Un écran de jeu compact, donc, où le moindre espace a été utilisé de façon très
fonctionnelle.
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