

Doom : ça dépote
Après s'être faits remarquer avec Wolfenstein 3d, John Carmack
et John Romero d'Id Software (ou officie également à l'époque American McGee, qui
deviendra relativement célèbre par la suite) ont commis Doom, un des jeux vidéo les
plus populaires de tous les temps. Tout comme Wolfenstein 3d, Doom est un FPS distribué initialement
en shareware qui inaugure l'arrivée dans le monde vidéo-ludique du Space Marine, personnage
dont on pourrait attribuer la création à James Cameron dans le film Aliens. Le Space
Marine ne craint pas grand chose parce qu'il n'a rien à perdre, et ne voit dans le port de l'uniforme
que la possibilité d'exterminer des créatures xénomorphes repoussantes et vindicatives
en se servant d'un fusil à pompe qui dépote bien.
Doom surclasse Wolfenstein en tout point. Tout
d'abord le moteur 3d est entièrement nouveau, comme à l'habitude chez Id, Carmack s'étant
penché plus longtemps dessus. Contrairement à Wolfenstein dont les graphismes n'étaient
constitués que de polygones à angles droits, Doom peut afficher des décors et des
salles autres que carrées et rectangulaires, ce qui a permis à Romero de délirer
en toute liberté dans la conception des niveaux, augmentant du même coup fortement l'intérêt
du jeu. Doom peut également afficher plusieurs niveaux de plancher dans la même salle. Aux
couloirs monotones de Wolfenstein succèdent donc des halls impressionnants permettant des phases
de jeu délirantes.


Doom : ça
baboule
La lumière est aussi beaucoup mieux gérée. Cela peut
aller de l'obscurité à la lumière du jour, ce dont Romero n'a pas manqué de
servir. Enfin, au rayon des innovations, signalons la possibilité de déplacer des pans de
décor, permettant d'enrichir les niveaux avec des ascenseurs, plate-formes, et surtout un grand
nombre de passages secrets qui rendent le jeu incroyablement captivant : à chaque fin de niveau,
un compte-rendu s'affiche indiquant au joueur le pourcentage d'ennemis tués et de salles cachées
découvertes, ce qui pousse à les rejouer encore et encore (un plan des zones déjà
parcourues - aide précieuse - peut s'afficher à tout instant). Doom est ainsi le jeu qui
aura fait découvrir à des millions de joueurs la notion de level-design. C'est tout simplement
une des références du genre : les niveaux sont très étendus, les passages
secrets très vicieusement camouflés (portions de mur d'apparence légèrement
différente des autres, portes qui ne s'ouvrent qu'en passant dans un couloir voisin - seul le bruit
d'ouverture au loin en informe le joueur -, placards à "double found"...), et on aperçoit
sans cesse des zones apparemment inaccessibles mais dans lesquelles des ennemis et des bonus sont disposés,
indiquant qu'il existe un moyen de s'y rendre. Toutes ces idées et leur application sont remarquablement
stimulantes et si elles ne sont pas inédites en 1993, on n'en avait jamais ressenti les sensations
ludiques de manière tridimensionnelle. Ajoutez à celà que c'était la première
fois qu'un jeu en 3d proposait une action aussi rapide et frénétique, et tous les ingrédients
du classique instantané sont là.
Au niveau de la violence, Doom va encore plus loin que W3d, le sang giclant en permanence sur les murs
au cours du jeu, appuyé par des effets sonores percutants. Il faut dire que le Space Marine dispose
d'un arsenal qui est aussi pour beaucoup dans l'aspect "culte" du jeu : fusil à pompe
(on en découvrait les vertus bienfaitrices dans le combat rapproché, depuis c'est une constante
dans tous les jeux où ça décanille), sulfateuse (grosse mitrailleuse à canons
multiples qui tournent autour d'un axe), tronçonneuse (idéale pour un massacre), lance-roquettes...
La complémentarité des armes n'est pas aussi poussée que dans les FPS plus récents,
et on n'a jamais besoin de les recharger (ramasser des munitions suffit), mais elles sont toutes jouissives
au possible à utiliser, grâce notamment au travail remarquable sur les bruitages (réalisés
par American McGee). Les musiques, signées Robert Prince, proposent pour chaque niveau un riff
de heavy-metal différent, mais toujours décliné sur les mêmes accords (une
grille de blues) : efficace et percutant, à l'image du jeu. Leur rendu dépend bien sûr
du matériel dont dispose le joueur...


Version Mac :
ça décoiffe
On passera rapidement sur les symboles sataniques parsemés dans le
jeu, pure provocation de la part de Romero qui dépasse même les limites de l'acceptable en
donnant à une plate-forme rencontrée au début du jeu la forme d'une croix gammée,
référence à Wolfenstein qu'heureusement peu de gens ont aperçue, celle-ci
n'étant visible qu'en affichant le plan du niveau.
En dehors du jeu solo qui reste comme une référence
de fun et d'équilibre des difficultés, Doom marque aussi l'explosion du jeu en réseau.
D'abord très pratiqué dans les entreprises, celui-ci va enfin immigrer vers les foyers et
on assistera à la naissance du Deathmatch, ce mode de jeu dont la devise est "chacun pour soi".
De nombreux éditeurs de maps seront développés par des amateurs et un an après
la sortie du jeu, ce sont des milliers de niveaux supplémentaires redéfinissant totalement
le jeu (armes, graphismes, sons) qui seront disponibles pour Doom, le développement de ces derniers
étant à la portée du premier venu (même moi j'en ai fait un, une fois, mais
la célébrité m'a échappé sur ce coup là). On verra Doom à
toutes les sauces : Star Wars Doom, Aliens Doom (remarquable ! Un jeu à part entière, très
stressant et bourrés de samples sonores du film), Marine Doom (des niveaux utilisés par
les marines comme simulateur de combat) etc…
Doom sera suivi d'une sequelle dont l'action
se passe sur Terre, Doom II, ainsi qu'Ultimate Doom (version améliorée
du premier Doom comportant un épisode supplémentaire de transition intitulé "Thy
flesh consumed", dans lequel le Marine revient sur Terre), et sera adapté sur tous les supports
possibles, Mac, Jaguar, Playstation, Nintendo 64... A noter pour l'anecdote qu'une rumeur concernant une
version de Doom pour Atari VCS 2600 a parcouru le net. Des scans du boîtier et des photos d'écrans
étonnantes circulèrent. Il s'agissait en fait d'un canular lancé par James Catalano,
un étudiant, qui avait réalisé les fausses photos d'écran sur un Atari 800
XL.
Une autre itération, bien réelle cette fois, apparaîtra en 1996 : Final Doom. Utilisant
le moteur de Doom 2, elle comporte deux épisodes créés par des teams de modders ("The
Plutonia Experiment" par les Casali brothers et "TNT: Evilution" par TeamTNT). A signaler
également l'extension Master Levels for Doom 2, comportant d'autres niveaux de modders validés
par Id Software, et qui sera adjointe à la version Playstation de Final Doom. Doom 3, quand à
lui, mérite un article dédié : ce troisième épisode sorti en 2004 sur
PC puis en 2005 sur Xbox constitue une sorte de remake du premier Doom avec une réalisation à
la pointe de son époque. C'est un jeu exceptionnel sur lequel il y a beaucoup à dire.


Le légendaire (au sens propre) VCS Doom
Personnellement, Doom est le premier jeu auquel
j'ai joué sur PC, fin 94. Après m'être fendu d'un 486 DX 66 pour remplacer, la mort
dans l'âme, mon Amiga, et m'être muni de quelques disquettes de jeu fournies par mon vieil
ami Phil, j'ai eu quelques difficultés à apprivoiser la bête mais Doom fut le seul
à fonctionner tout de suite. Des semaines qui ont suivi je me souviens à peine, mais je
suis à peu près sur qu'aucun des autres jeux produits par Id par la suite ne m'a accroché
autant que Doom. Sachant qu'après Doom, John Romero s'est fait virer d'Id (voir cet
article pour connaître la suite de son parcours), on pourra en tirer les conclusions que l'on
veut.
Contrairement à la franchise Quake qui
a du mal à tenir la distance (le quatrième volet n'a pas eu le succès voulu), la
popularité de Doom ne s'est jamais démentie. Il a eu droit à deux suites : Doom II:
Hell on Earth sur lequel je ne m'étendrai pas vu que Tonton Ben lui à consacré cet
article et Doom 3, sorti en 2004 sur PC et en 2005 sur Xbox (conversion par le studio Vicarious Visions).
Ce dernier - jeu absolument génial pour ce qui concerne mon modeste jugement - mérite un
article dédié, tant on en a parlé à sa sortie.
Signalons pour finir que Doom a été - après des années d'hésitation
- adapté en film, en 2005, par Andrzej Bartkowiak, avec devant la caméra The Rock et Karl
Urban. Le scénario s'inspire plutôt de Doom 3, mais en le modifiant énormément
pour tenter de raconter une vraie histoire, ce qui du coup retarde considérablement l'apparition
des monstres et leur extermination à l'arme lourde. Malgré tout, c'est un film que rendent
très sympathique ses effets spéciaux (traditionnels, aucune image de synthèse en
vue) et une longue séquence finale, en vue subjective, totalement dans l'esprit.
Laurent