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Half-life

Année : 1998
Système : PC, PS2, Dreamcast (version non commercialisée mais existante)
Développeur : Valve soft (design), Id soft (moteur 3d)
Editeur : Sierra
Support : CD-ROM

 

   

Half-life, premier jeu développé par Valve (studio fondé par Gabe Newell et Mike Harrington, des anciens de Microsoft), et édité par Sierra en 1998, est un FPS utilisant une version boostée du moteur 3d de Quake I (et non pas de Quake II, pourtant sorti en 1997). Pour plus d'informations sur ce genre de jeux, lire l'article sur ID Software. Il s'agit sans aucun doute d'un des meilleur FPS en mode solo (avec Deus Ex et System Shock), et en multi-joueur c'est ce que beaucoup pensent. On peut même classer Half-life parmi les meilleurs jeux de tous les temps.


Gouvernement, opérations secrètes, costumes noirs et vérité qui est ailleurs

Impossible d'évoquer Half-life sans d'abord dévoiler un peu le scénario du jeu.

Vous êtes Gordon Freeman, un scientifique de 27 ans spécialisé dans l'analyse moléculaire. Fraichement diplomé, vous venez d'être embauché par Black Mesa, un gigantesque complexe de recherche situé au Nouveau Mexique, pour travailler au laboratoires des matériaux anormaux. Le jeu débute en même temps que votre première journée de travail. Le centre est en effervescence, car une expérience sans précédent est sur le point d'être tentée : l'analyse d'un échantillon de matière d'origine inconnue, qui semble receler une énergie considérable. Votre rôle de subalterne est d'actionner un canon à électrons pour bombarder l'échantillon. Vous êtes en retard et tous les scientifiques vous attendent. Vous sentez une tension nerveuse latente, comme si personne n'était vraiment sûr de la sécurité de l'opération. Après avoir enfilé votre combinaison protectrice qui vous protègera des radiations pendant l'expérience, celle-ci peut commencer. L'échantillon est avancé, et vous le placez sous le rayon. C'est alors qu'une catastrophe se produit. Le bombardement de l'échantillon crée de façon inexplicable une rupture de l'espace-temps, par laquelle des créatures étranges se faufilent jusqu'à notre dimension. Par ailleurs, l'incident produit un déchaînement d'énergie tel que le laboratoire est en partie détruit, et la majeure partie des chercheurs présents sont blessés ou tués.



Début du jeu : les scientifiques de Black Mesa se préparent à l'expérience. Bien sûr, Freeman n'est pas encore armé.

Grâce à votre combinaison protectrice, vous en sortez indemne. Comme vous êtes la seule personne présente à combiner connaissances scientifiques et jeunesse, vos collègues vous confient la mission de remonter vers la surface (le laboratoire des matériaux anormaux est enfoui plusieurs dizaines de mètres sous terre), et d'alerter les secours. Il y a bien des agents de sécurité disséminés un peu partout dans le centre, mais il sont trop occupés à exterminer les centaines de monstres sortis de nulle-part qui envahissent les lieux. Il faut savoir que cette introduction est vécue par le joueur au sein du moteur 3d, et non pas racontée par une séquence cinématique. Half-life est un jeu interactif du début à la fin. La présentation du centre se fait par un voyage en monorail au cours duquel une voix féminine sortie d'un haut-parleur débite le règlement intérieur à grands coups de "secteur de haute-sécurité" dans un charabia impersonnel typiquement américain. Cette intro, qui à déstabilisé de nombreux joueurs par sa longueur, est l'une des plus audacieuse et originales qu'on ait vues. Elle annonce la couleur : on n'est pas en présence d'un jeu commes les autres.


L'expérience échoue, et détruit en partie le centre.

Lorsque vous arrivez au labo, les lieux aseptisés sont bardés de portes blindées, de systèmes d'ouverture par badge ou identification rétinienne, d'ordinateurs, d'agents de sécurité... Tout cet impressionnant dispositif sera balayé par les extra-terrestres et vous ne pourrez bien vite compter sur personne d'autre que vous même, ainsi que les armes que vous trouverez. Le contraste entre l'ambiance formelle et coincée du début de partie et le chaos qui suit l'"incident" est saisissant : on redécouvre, mis sans dessus-dessous, les décors parcourus pendant les premières minutes de jeu, jonchés de cadavres, ce qui est plutôt saisissant, d'autant que les premiers vrais combats sont encore loin et l'ambiance s'installe. Le jeu proprement dit commence, et vous voilà dans un FPS qui semble de facture classique au premier abord mais prend très vite des allures de jeu d'aventure. On passe autant de temps dans Half-life à explorer Black Mesa qu'à se battre contre des ennemis, et à mesure que l'on progresse le scénario s'étoffe, pour devenir passionnant et complexe. Après avoir traversé quelques salles et fait connaissance avec la faune extra-terrestre qui à envahi Black Mesa, vous arrivez à la surface pour constater que les marines que vous deviez appeler au secours sont déjà sur place. Mauvaise surprise, au lieu de secourir le personnel du centre, ils l'exterminent !



Des scientifiques ont été tués, et sur les murs apparaissent de petites créatures rampantes. Ce n'est qu'un début.


Pas le temps de chercher une explication pour l'instant, il faut affronter ces soldats, et ceux-ci s'avèrent beaucoup plus coriaces que les extra-terrestres. Il faut savoir qu'avant Half-life, aucun FPS n'avait présenté d'ennemis dotés d'une intelligence artificielle aussi développée. Les marines sont capables de communiquer entre eux pour organiser leurs attaques, vous encercler, appeler du renfort si vous prenez le dessus sur eux, et vous prendre à revers. Les combats contre eux procurent des sensations comparables à une partie de Quake en réseau contre d'autres joueurs.

A partir de la rencontre avec les marines, le scénario prend une tournure très "X-Files". En fait, l'expérience a été commanditée dans le cadre d'un mystérieux complot sans que les scientifiques n'aient été mis au courant. Ceux-ci sont du reste, en tant que témoins gênants, voués à l'élimination. Les conséquences de l'expérience n'étaient pas si imprévues : au contraire le but en était d'ouvrir une porte vers Xen, le monde parallèle d'où viennent les monstres. Dans quel but ? Mieux vaut en rester là, car ce serait révéler la fin du jeu (d'ailleurs je viens de m'apercevoir que j'ai pratiquement tout raconté). Sachez que tout au long de l'aventure, vous apercevrez à plusieurs reprises le G-Man, un homme mystérieux en costume qui semble se balader en toute sécurité dans le centre sans être mêlé aux combats. Ce n'est qu'à la fin du jeu que vous aurez affaire directement à lui, et découvrirez une partie ses intentions. Une vraie surprise est au bout du voyage, dont la mise en scène donne lieu à une séquence de conclusion que beaucoup de joueurs ont trouvé vité expédiée, mais qui reste en parfaite adéquation avec le retournement de situation qu'elle représente.


Les monstres sautent au visage des hommes et les transforment en aliens zomboïdes griffus. Il est temps d'agir ! Le combattant qui sommeillait en Gordon Freeman se réveille.


Autre point important : après la rencontre avec les Marines, la suite de la progression consiste à traverser Black Mesa pour vous rendre au complexe Lambda, réacteur nucléaire qu'il faudra réactiver pour faire fonctionner un gigantesque téléporteur sur lequel vos collègues scientifiques travaillent pendant que vous vous coltinez les ennemis. Ce téléporteur vous enverra sur Xen lors des derniers niveaux du jeu pour tuer l'entité qui contrôle tous les xénomorphes. Ce monstre, le plus gros jamais vu dans un FPS, est le boss final du jeu, et le tuer vous demandera de faire preuve de ténacité et de jugeotte (et d'au moins 450 Mhz sous le capot, sans quoi les ralentissements seront votre pire ennemi).


Chapeau bas

Half-life est un véritable chef-d'œuvre, un de ces jeux qui atteignent la dimension artistique d'un projet cinématographique tout en se montrant ludique et interactif en permanence. Tous les aspects les plus réjouissant d'un FPS sont là, dans un équilibre et une cohérence parfaits. Exploration, combats passionnants, armes géniales, sniping au fusil à lunette, combat contre des hordes de monstres ou des soldats rapides, invisibles et qui visent juste... Chaque endroit visité, chaque évènement scénaristique majeur donne lieu à des phases de jeu variées et passionnantes qui constituent de véritables petits "jeux dans le jeu". Le travail remarquable sur l'IA permet de vivre et revivre de nombreuses fois ces passages clés, qui se succèdent à un rythme effréné et en très grand nombre (Half-life est un jeu ENORME), et plus d'un joueur s'est surpris à charger 7 ou 8 fois la même sauvegarde alors qu'il pourrait passer à la suite, pour le simple plaisir d'épuiser les possibilités de tel ou tel combat parfaitement conçu et équilibré. Par ailleurs, en dépit de la longueur du jeu, la plupart de ses possesseurs l'ont refait entièrement de nombreuses fois, tandis que d'autres, s'aperçevant à mi-course que leur PC n'était pas assez puissant pour faire tourner les derniers chapitres fort chargés en textures et créatures complexes, s'acharnaient à le terminer et supportaient l'insupportable en matière de ralentissements (ce fut le cas de votre serviteur sur son K6-2 350 et sa carte ATI128, à laquelle le moteur 3d du jeu était allergique avant la parution d'un patch salvateur).


Au cours de son aventure, Freeman visite les sous-sols de Black Mesa, et les abords désertiques du centre. Half-life se distingue par ses environnements variés et inclus dans un environnement très vaste et cohérent.


La difficulté est parfaitement dosée et ne contrarie jamais le plaisir procuré par la progression dans le scénario. L'interactivité ne se limite pas au ennemis, ce qui est une autre exclusivité de Half-life à sa sortie. Il est possible (et souvent nécessaire) de se faire aider des agents de sécurité et des autres scientifiques, qui dans de longues et excellentes phases dialoguées vous donnent des indications sur le déroulement de l'histoire, vous indiquent le chemin à suivre, ou vous ouvrent des portes. Le personnage campé par le joueur, en revanche, ne parle jamais, et n'apparaît jamais en reflet dans un quelconque élément du décor. Il faut dire que Half-life mise sur la formule FPS comme élément définitif d'implication et d'identification. Dans une telle optique, tout est fait pour que le joueur oublie qui il est et se concentre sur ses objectifs, les diverses informations dispensées par le jeu étant totalement intra-diégétiques (elles s'adressent au personnage au sein même de la narration, et non pas au joueur). On a là un essai en matière d'interactivité tout à fait novateur dans son approche, et qui fait mouche au point que de nombreux jeux s'en sont inspirés par la suite (notamment le très beau mais décevant Gunman Chronicles).


La barre à mine est beaucoup plus efficace qu'il n'y parait. Elle est devenue un gimmick du jeu. Les grenades jouent également un rôle important dans les combats contre les Marines.


Les armes quant à elles, vont des traditionnels pistolets, mitrailettes / lance grenades et fusil à pompes au plus ravageur lance-roquettes, avant de découvrir des armes d'origine extra-terrestre géniales comme ce lanceur d'insectes volants qui s'acharnent sur tous les humains présents jusqu'à les tuer (idéal pour vider une pièce trop peuplée de soldats) ou ce fusil qui lance des petits moustiques destructeurs à tête chercheuse. Sans oublier les armes au laser développées par les scientifiques de Black Mesa, très efficaces, et, cerise sur le gâteau, l'arme la plus géniale que j'aie personnellement rencontrée dans un FPS : L'arbalète à air comprimé, munie d'une lunette de visée (zoom parfaitement rendu), qui permet de décaniller de loin et dans le plus grand silence les marines au moyen de flèches propulsées avec une force incroyable.



Rencontre avec un des ennemis les plus puissants, et observation d'un des nombreux scripts du jeu.


La réalisation, bien que rapidement rendue obsolète par l'apparition de Quake III et Unreal Tournament est merveilleuse (prévoir au minimum un processeur à 500 Mhz et une carte 3d, de préférence spécialisée Glide, et attention au boss final très gourmand en CPU). Pas d'ombres portées mais des graphismes clairs et somptueux, une bande sonore aussi élaborée et flippante que celle d'un film de David Lynch (bruits lointains de machinerie, cris étouffés, monstres que l'on entend très longtemps avant de les rencontrer...), une jouabilité parfaite, une animation fluide, des créatures gigantesques, et des décors très variés malgré la prédominance d'une ambiance de centrale nucléaire. Les dernier niveaux, situés sur Xen, sont si angoissants qu'à côté les survival-horror du genre Resident Evil passent pour d'aimables plaisanteries. Signalons aussi que Half-life fait un usage intensif de saynettes scriptées (un scientifique combat un monstre dans un bureau, une tentacule surgit d'une bouche d'aération pour dévorer un soldat, deux scientifiques discutent...), qui contribuent à l'efficacité de la mise en scène sans pour autant interférer avec les phases d'action en temps réel.


La dernière partie du jeu, située sur Xen, est une descente aux enfers.


Par ailleurs, Half-life est le premier FPS à se dérouler en continu de début à la fin. Les niveaux se situent tous dans le même décor, un complexe aux innombrables sous-sols et coursives ainsi que ses abords immédiats, et on peut à tout moment revenir en arrière. Cela donne une grande cohésion à l'ensemble, et plonge totalement le joueur dans l'ambiance en lui permettant de percevoir l'architecture globale du monde qu'il a traversé. Le jeu est d'une ampleur étonnante. Au moins moins 25 heures sont nécessaires pour le terminer une première fois, avant de s'attaquer à un niveau de difficulté supérieur pour mieux éprouver les possibilités du jeu. Au total, le seul mode solo vous occupera pendant de longues semaines, avant de passer au multi-joueur.


Du RJ45 partout


En multi-joueur, Half-life a connu un grand succès et introduit une approche du jeu en réseau qui semble indémodable. La première mouture, celle livrée par défaut avec le jeu, reprend les phases de combat très évoluées du mode solo (la multitude d'armes fait des merveilles), le joueur pouvant incarner un marine, un scientifique, un agent de sécurité ou Freeman lui-même. Par la suite, Valve à développé Team Fortress Classic, un patch ajoutant de nouvelles armes et de nouveaux modes de jeu plus originaux. Peu à peu, au fil des patches et des niveaux multi-joueurs apparus sur le net, Team Fortress Classic s'est étoffé, proposant des phases de combat en équipe qui n'ont plus rien à voir avec le contexte narratif du mode solo mais se montrent passionnantes par leurs possibilités tactiques.


Half-life en multi-joueur

Mais le mode multi le plus populaire et abouti trouvant ses fondations dans le game-play de Half-life, celui qui devait faire du LAN ce qu'il est devenu aujourd'hui, provient du développement amateur. Un groupe canadien, environ un an après la sortie du jeu, a mis au point Counter-Strike, un mode opposant deux équipes (l'une formée de terroristes et l'autre d'anti-terroristes) et mettant en scène diverses troupes d'élites venues des quatre coins de la planète (Marines, GIGN...) ainsi que leurs armes, dont le fonctionnement est reproduit de façon réaliste, mais dans un souci constant de ne pas nuire au rythme des parties et au plaisir ressenti. Au fil des années, Counter-Strike, dont les cartes développées se comptent par milliers et les possibilités ludiques sont quasiment infinies, est devenu un jeu à part entière, d'une dimension tactique effarante, et s'est vu inclure par Sierra dans le pack officiel Half-Life. De ce dernier, il ne lui reste pourtant plus que certains réflexes de jeu acquis lors des phases de combat révolutionnaires du mode solo. Même si d'autres FPS ont par la suite été fournis avec des modes multi aussi prenants mais plus beaux, Counter-Strike est aujourd'hui suffisamment peu gourmand pour que tout joueur puisse joindre une partie, un atout qui en fait le préféré des cyber-cafés, LAN entre amis et autres parties multi jouées sur le net. Plusieurs versions de Counter-Strike existent, mais ce jeu est devenu un tel phénomène qu'il mérite un article dédié.


Counter-Strike


En ce qui concerne le mode solo, un add-on appelé Half-life Opposing Force a été développé, qui ne continue pas l'histoire, mais permet de la revivre en se plaçant du côté des Marines. Des niveaux entièrement nouveaux sont au programme, quelques nouvelles armes, et une maniabilité accrue (un marine est plus agile qu'un Gordon Freeman engoncé dans une combinaison protectrice). Il est aussi possible d'interagir quelque peu avec ses équipiers, mais à peine plus que dans Half-life. Opposing Force est un très bon produit, mais il se termine un peu vite, et se voit desservi par la politique de Sierra qui l'a présenté et vendu comme un véritable jeu alors qu'il ne s'agit que d'une nouvelle campagne trois fois plus courte que l'originale. On peut en dire autant du deuxième spin-off, Blue Shift, qui cette fois propose aux joueurs d'incarner un "Barney", ces agents de sécurité que Gordon Freeman cotoie tout au long de son aventure. Aujourd'hui, les trois épisodes solo et Counter-Strike sont offerts au sein d'une édition définitive du jeu, dont le faible prix à découragé les plus rétifs de s'en priver. L'ensemble représente un FPS extrêmement long et riche, bien plus que ceux qui sont sortis par la suite.


Opposing Force et Blue Shift.

En dehors de ces produits officiels, une foule de niveaux (téléchargeables gratuitement sur le net) ont été développés par des utilisateurs, parmi lesquels certains sont d'une qualité incroyable. La suite du scénario s'y est vue écrite de nombreuses fois, dans des versions souvent très différentes. Il y a là de quoi jouer des milliers d'heures, sans débourser plus que le prix du jeu original et celui de quelques connexions sur le net.



Le meilleur du PC sur consoles

La qualité exemplaire de Half-life a poussé Sierra à l'adapter sur les deux consoles les plus en vue à l'époque de sa gloire : La Playstation 2 et la Dreamcast. Seule la version PS2, de qualité honorable mais quelque peu plombée par le maniement au pad, pour lequel Half-life n'a pas été pensé spécifiquement et la lenteur des accès disque, a vu le jour. La version Dreamcast, bien que presque finalisée, a été annulée après que Sega ait annoncé son retrait du marché des consoles. Longtemps après, une version à fini par percer sur les réseaux P2P, et elle fait apparaître une qualité égale à la version PS2, mais des ralentissements notables qu'on doit certainement imputer à un manque d'optimisation du code. Cette version doit tout de même être mentionnée pour rappeler que la Dreamcast n'était pas loin derrière sa concurrente sur le plan technologique.



Conclusion

Voilà, maintenant, avant de jouer à Half-life, veuillez finir de lire nos articles car quand vous y serez plongé, votre ordinateur deviendra monotâche pendant de longues semaines. Après Half-life, peu de FPS ont exploré les mêmes pistes créatives, comme si Valva avait placé la barre trop haut et découragé la concurrence. Seul Deus Ex peut prétendre le surpasser, en introduisant des éléments venus du jeu sur console et en alternant les phases de combat et d'approche discrète pour un jeu qui se montre au final beaucoup moins linéaire. Il est un peu désolant de constater que de tels titres ont représenté une apogée pour le jeu vidéo sur PC, alors qu'on ne les croyait qu'annonciateurs de merveilles à venir qui iraient encore bien plus loin. Au début du troisième millénaire, le production sur PC a entamé un lent et inexplicable déclin (pauvreté créative des jeux édités, prédominance de genres éculés qui n'évoluent plus d'un pouce, course à la puissance graphique qui masque l'absence d'effort sur le design, dictat du multi-joueur...), et c'est finalement sur XBox qu'il faut chercher pour trouver le digne héritier d'Half-life, avec l'incontournable Halo (2001), qui propose des phases de combat incroyables et un scénario de haute-tenue. Valve annonce depuis plusieurs années déjà les préparatifs d'un Half-Life 2, mais on attend encore du concret. Nul doute que si un jour une suite sort sur PC, on ne peut que lui souhaiter de redonner au jeu micro le rang qu'il a atteint après la sortie du premier épisode.


MAJ (11/2004) : Half-life 2 est finalement sorti (novembre 2004 sur PC, été 2005 sur Xbox), après 5 ans de développement et un feuilleton juridique assez pathétique opposant Valve à son nouvel éditeur, Vivendi Universal. Voir notre article sur ce jeu.



Laurent
 

Votre avis nous intéresse

Pierre Gaultier - 16/11/2004

 

Je suis un fan absolu du premier HL, je n'arrêtais pas d'en parler à tout le monde à l'époque. Les jeux qui m'ont à ce point contaminé le cerveau, mis dans un tel état obsessionnel, stimulé l'imagination, l'intellect et les sens à un degré aussi intense, sont très très rares (je dirais FF6, A link to the past, Mario World, Mario 64, Majora's Mask, Wind Waker, Halo et quelques autres). J'avais même écrit un article dans Polygon papier à l'époque (il y a six ans donc, nostalgie ;_;). Hop, tiens, le voilà en bonus inédit ^^ (je me suis amélioré depuis, ha !)


Un hélicoptère volant à basse altitude qui vous bombarde dans un vacarme assourdissant. Un énorme extraterrestre aux yeux rouges qui surgit de l'obscurité d'un parking, renverse les voitures alentour et part à votre poursuite d'un pas lourd. Un marine qui vous entend ramper dans une canalisation, où il jette une bombe dont la déflagration mortelle arrive droit vers vous. Un scientifique tentant de sortir un de ses collègues d'une bouche d'aération, avant de s'y faire entraîner et tailler en morceaux par une créature au râle à glacer le sang. Un vaisseau alien incurvé qui déchire le ciel en déposant des extraterrestres sur le sol, rapidement liquéfiés au napalm par un F-16 à pleine vitesse. Une lourde et massive porte soudainement ouverte par un monstre, juste à deux mètres de vous. Tout ceci, au moment précis *où vous ne l'attendiez pas*.

Stupéfiant

Si, convenons-en, le scénario d'Half-Life est foncièrement trivial et prévisible -encore une affaire d'exactions gouvernementales-, il surprend réellement dans son traitement, qui étonnera jusqu'au plus expérimenté, jusqu'au plus blasé des joueurs. Half-Life habitera vos pensées longtemps. Pire : il vous obsédera. Chaque lieu, chaque ennemi, chaque situation imprimera une marque indélébile en vous. Plus fort : vous vous en souviendrez comme d'une expérience *vécue*. Half-Life vous fera frémir, sursauter, bondir. Il vous arrachera des frissons et des exclamations de satisfaction. Car Half-Life ne comporte pas de moments d'anthologie isolés. C'est un moment d'anthologie de bout en bout. A chaque minute qui passe, on pense que le rythme va s'essouffler, qu'il n'y aura plus guère de surprises, mais à chaque fois les game designers en rajoutent. Et cela dure pendant la quelque trentaine d'heures nécessaire pour terminer le jeu -un exploit ! Half-Life emprunte toujours le chemin le plus spectaculaire, le plus inimaginable, le plus surprenant. En fait, il ne fait rien de moins que de donner forme à tout ce qu'on rêvait confusément de voir dans un jeu vidéo.

Half-Life est tout simplement intelligent, incroyablement intelligent, authentiquement génial même. Il fait montre d'un constant sens de la mise en scène et de l'à propos. Et ce, sans employer aucune scène cinématique frustrante et superflue -même dans l'introduction, morceau de virtuosité discrète qui plante habilement le décor : dans une sorte de wagon suspendu, vous traversez votre lieu de travail, un laboratoire secret où vos collègues scientifiques vaquent à leurs occupations le plus naturellement du monde. De cette façon, dès le début, Half-Life s'avère terriblement crédible. Chaque élément scénaristique est intégré au déroulement du jeu en temps réel, sans entrave à la liberté du joueur qui bien souvent peut modifier le cours des événements. Dans cette même optique de réalisme, le jeu n'est pas découpé en niveaux : chaque lieu d'Half-Life s'inscrit dans un tout indivisible, cohérent et hautement plausible (on trouve ainsi une usine de retraitement des déchets, un générateur d'électricité, un réseau labyrinthique d'écoulement des eaux...). Si plausible que lorsqu'une difficulté survient, il suffit de réfléchir à ce qu'on ferait dans la réalité. Exemple : une vanne rouillée qui ne bouge pas. Comment y remédier ? Tout simplement en la tournant et retournant à répétition en appuyant énergiquement sur le clavier, de manière à gagner progressivement quelques millimètres. Toutes les énigmes d'Half-Life relèvent de cette même logique très concrète ; ici, pas de casse-têtes tordus et incompréhensibles comme avait pu nous en proposer un Myst. On voit alors qu'Half-Life a été véritablement conçu par des joueurs pour des joueurs, avec un rare souci de maniabilité et d'équilibre dans l'action.

Une atmosphère transperçante

Half-Life, c'est avant tout une ambiance où prévaut, on l'a vu, le brio de la mise en scène. Mais cette mise en scène perdrait l'intégralité de son efficacité si elle n'était pas soutenue par l'excellente gestion du son. Depuis Doom, on n'avait jamais vu un jeu donner pareille importance aux bruitages. Lesquels sont ici maniés avec un minimalisme, une subtilité et un sens du détail proches de la perfection. Les insectes qu'on écrase dans un amusant craquement, ou les pas légers et rapides des cyborgs qu'on entend s'agiter au loin puis s'approcher, sont de bons exemples à cet égard. La touche de génie du jeu demeure cependant les dialogues par radio entre les marines -"Allons-y", "Repliez-vous", "En avant", "Tirez dans le tas !", "Reconnaissance"...-, qui installent en douceur un suspense pesant où la présence de l'ennemi n'est pas tant montrée que suggérée. Le tout est renforcé par un tissu continuel de bruits de fond -détonations, cris, coups de feu, grognements, vrombissements d'avions, machines en marche...-, qui entretiennent la tension même quand le danger est loin. Vraiment très, très habile.

Cette attention portée à chaque aspect de la réalisation d'un jeu nous fait mesurer tout le talent, le travail et la passion déployés par l'équipe d'Half-Life, dont c'est ici *le premier soft*. Le premier soft !

Une nouvelle référence

Et cette fois-ci, le nom de référence n'est pas usurpé. Half-Life est l'exemple à suivre, un modèle dont beaucoup de développeurs feraient bien de tirer les magistrales leçons. C'est l'imbrication parfaite de tous les ingrédients nécessaires à la confection du jeu idéal. Son architecture est complexe, riche et très bien pensée, son intelligence artificielle remarquablement aboutie et stimulante -le plus grand pas en la matière depuis le GoldenEye de la N64- et ses qualités plastiques hors du commun. Le foisonnement d'idées dont il fait preuve en fait le Yoshi's Island du Doom-Like : un jeu extrêmement dense, à l'intérêt renouvelé à chaque seconde, et d'un fun inexprimable. S'il fallait trouver l'élève le plus prometteur de la nouvelle école du jeu vidéo -par opposition à une école traditionnelle dont Miyamoto serait le père et le maître-, il n'y aurait pas à chercher plus loin : avec Half-Life, l'éditeur Valve Software s'impose comme le porte-bannière d'une conception revigorée et revigorante du jeu vidéo.

Half-Life est grand. Half-Life est intense. Half-Life est tétanisant. D'un insolent dynamisme, d'une éblouissante maestria, c'est le premier jeu du XXIème siècle. Et sans conteste, l'un des tout meilleurs jeux jamais réalisés, en tout cas sur PC.


Thanatos - 13/12/2008

En passant je vais vous parler "rapidement" de mon expérience Half Life. Je suis au collège, je suis jeune, j'ai des boutons et peu de succès auprès des filles. Donc je joue. Beaucoup. Seulement à cette époque j'ai une conscience très (trop ?) développé qui m'interdit de fumer, de boire et de jouer à des jeux violents. Soyons clair : je m'impose cela tout seul, et j'ai jamais vraiment compris pourquoi (surement une éducation parental qui a eu un succès fou). Ou alors le traumatisme d'avoir écrasé tout plein de champignons sur ma pauvre NES avec mon gros Mario. Tout ça a bien changé. Je suis également à cette époque abonné à PC Team (l'ancienne rédaction était vraiment génial), et très orienté jeux PC. Un beau jour, Half Life sort, PC Team est unanime : c'est LE jeu. Soit, je regarde les screen, je lis l'article. Un Gordon qui tue plein de méchants extra-terrestres en première personne. C'est violent, y'a des armes, c'est pas bien, c'est pas pour moi. Je n'installe donc pas la démo fournis avec le CD du magazine. Et puis j'y repense, je relis l'article, le level design est fou. Tant pis, mon engagement à la chasteté vas se mettre en veille, j'installe la démo, avec un pincement de remord au coeur. A ce moment, je sombre dans un trip de drogué psychédélique.

Franchement, en peu de temps, j'ai du faire cette satanée démo une bonne cinquantaine de fois. Des imprévus de tout les côtés, de l'action en continue, des changements d'atmosphère (d'action pure au survival horreur) impressionants. J'explore chaque recoin à m'en décoller les rétines. Le temps passe, je n'ai pas d'argent. Et puis Noël arrive. Opposing Force vient de sortir. Je tanne ma mère pour qu'elle m'achète le superbe coffret regroupant Half Life et son extension, et elle finit par l'acheter (même si elle trouve ça un peu trop violent pour son pauvre fils si impressionnable). C'est au pied du sapin que l'aventure commence vraiment. Mon expérience Half Life fut merveilleuse, avec un arrière gout de déception. Je m'explique : j'avais tellement fait la démo que je trouvais le jeu beaucoup plus lent, mais avec en plus une atmosphère encore plus terrible. Mais cette lenteur m'a beaucoup gêné, jusqu'au milieu du jeu ou l'action se fait plus haletante. Cette petite déception vient également du fait des sauvegardes automatiques : c'est mon premier FPS, j'ai peur a chaque fois que j'ouvre une porte, donc F5. Le problème, c'est que vers la fin je sauvegarde toutes les minutes (et mon manque d'expérience dans ce type de jeu me fait souvent mourir) et je recommence certains passages un peu trop souvent. A force de sauvegarde, de die & retrie, la tension baisse et cela à vraiment nuis à mon plaisir. Mais bon voila : le jeu est quand même fabuleux, avec un level design de fou, un background très suggéré et prenant, je tombe littéralement amoureux d'Half Life. Et je le torche dans toutes les difficultés.

En passant, je trouve que la difficulté Hard n'est pas si difficile que ça, ils auraient du rajouter un niveau de difficulté. Bref je me met à Opposing Force. On joue un marine, un ennemis, rien que ce concept est génial. C'est du Half Life donc c'est bon, avec des petites nouveautés agréables (et les armes sont encore plus démentes et jouissives) , les bonnes idées pleuvent. Je prend un gros plaisir comme jamais je n'en ai repris depuis. Jamais ? Le temps passe, et la nouvelle fait l'effet d'une bombe : il va arriver et avec lui la nouvelle génération de jeu PC : Half Life 2. Avec un pote on regarde les vidéos, on apprend ce que veut dire Havok et Source et tout ce que cela suggère. Mon dieu, ça va être terrible. Et il y a peu de temps (un an et demi) mes parents rachètent un PC, avec l'ADSL, je peu enfin m'essayer à Half Life 2. Première grosse claque : graphiquement c'est excellent, même si les effets graphiques sont loin d'être à fond (et puis 512Mo de RAM ça fait cour). Quand je sort dehors pour la première fois, je suis bouche bée. Deuxième grosse claque comme je n'en ai jamais eu dans un jeu vidéo, tous supports confondus : la Citadelle. J'ai vraiment halluciné. Je n'avais jamais vu un tel esthétisme qui relève, pour moi en tout cas, de l'art. Bref, je reprend un pied hallucinant en faisant ce jeu comme m'a fait connaitre Half Life 1. J'ai également torché l'épisode 1 que j'ai également aimé, mais jamais le deux. Je manque d'argent et ça me soule de jouer à ce jeu sans avoir toutes les options graphiques à fond pour être totalement immergé dans l'histoire.

Donc j'attends de travailler et de pouvoir me payer une bête de course pour rattraper le temps perdu. Je compte me faire, dans cette période futur, Half Life 1 source (pas le tout moisi de Valve, le mod développé par des amateur qui se nomme Black Mesa Source) , Opposing Force avec au moins l'option graphique de Blue Shift d'installée, HL2 et ses extensions. Pour parler rapidement de Blue Shit, il ne m'a jamais vraiment attiré : j'ai pas envi d'être un Barney. C'est bizarre, mais c'est comme ça. Une petite critique quand même : dans Half Life 1, comme je l'ai dit, le background est suggéré mais on comprend néanmoins ce qui se passe, ce qui est beaucoup moins évident dans Half Life 2. Et je trouve qu'ils ont poussé le concept du mystère un peu trop loin au point ou je ne me suis vraiment pas impliqués dans les évènements. Il m'a fallu faire un petit tour sur le net pour enfin comprendre le pourquoi du comment. Pour faire simple, Half Life a été mon premier FPS, et le jeu de mon cœur qui m'a fait aimer la violence, le sexe et la drogue. Merci Valve.

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