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The Elder Scrolls IV: Oblivion
Année : 2006
Système : Windows, Playstation 3, Xbox 360
Développeur : Bethesda Games Studios
Éditeur : 2K Games, Bethesda Softworks
Genre : RPG / Action

Les donjons

Exemples d'égouts et de catacombes. Ne vous attendez pas à du contemplatif...

Cyrodiil compte quelques 250 zones souterraines. En général ils n'ont pas plus de trois niveaux, et on trouve son chemin assez facilement grâce à la carte zoomée et la boussole, même si le fait qu'il y ait plusieurs hauteurs de plafond dans un même étage complique parfois les choses. Le moteur physique est mis à contribution pour générer quelques pièges à base de rondins, pierres et pics métalliques, mais de manière sporadique, assez timide, on sent qu'il faudra attendre au moins le prochain TES pour que ce procédé se mette vraiment en place. Idem pour les énigmes, qui se limitent à trouver le bouton pour ouvrir une porte. Dans les quêtes importantes, il arrive qu'on rencontre des portions au level-design plus élaboré, plutôt réussies, mais dans les donjons comme pour le reste, Bethesda a privilégié une progression fluide et une action soutenue.

Les ruines ayléides disposent de magnifiques puits de lumière. Mais le reste du temps, dans les donjons, il faudra trouver un moyen de s'éclairer : torche, sort de lumière, objet enchanté...

Il y a moins d'une dizaine d'environnements graphiques pour les donjons d'Oblivion, donc si vous en êtes un gros client une certaine lassitude risque de s'installer. Si les égouts et cavernes n'ont rien de bien original, les ruines ayléides se distinguent et font très fort. Les Ayléides sont un peuple d'elfes disparu. Ce sont eux qui construisirent la Tour Blanche au centre de la Cité Impériale, ainsi qu'une quarantaine d'installations dans Cyrodiil. Leur magie était très forte, et ces ruines contiennent des objets très utiles dans l'utilisation de sorts et de bâtons, des statuettes à collecter, sans parler des objets enchantés qui y reposent par dizaines dans des coffres. La navigation n'est pas toujours aisée, en général on se heurtera à une porte fermée de l'intérieur et il faudra écumer tout le donjon pour la contourner. Alternant couloirs et salles immenses, ces ruines ont une ambiance incroyable et les premières heures qu'on y passe restent longtemps en mémoire. Les quêtes principales et de guilde vous y envoient souvent affronter des zombies, spectres, squelettes, ou aider des fantômes à régler quelques comptes avec le monde des vivants.

L'OST

Par JC

Les musiques d'Oblivion sont signées Jeremy Soule. Loin d'être un petit nouveau dans le domaine des bandes sonores, il a notamment participé à Secret of Evermore, mais aussi les Total Annihilation et Icewind Dale qui à leurs sorties respectives furent plébiscités par la presse pour leurs musiques, ou encore Neverwinter Nights et son descendant spirituel Star Wars : Knights of the Old Republic... En outre, Jeremy Soule a déjà fait une prédédente incursion dans l'univers des Elder Scrolls en signant l'OST du troisième épisode, Morrowind.

Jeremy Soule et l'illustration de l'OST vendue uniquement en ligne (26 titres, 59mn). Il existe aussi une version live jouée par le Czech Philharmonic Chamber Orchestra.

Soule l'a dit (et prouvé) à plusieurs reprises, c'est avec les compositions orchestrales qu'il aime le mieux s'exprimer. Une bonne chose pour les Elder Scrolls, puisque ce style s'accorde à merveille avec le côté épique de cette série. Dès les premiers instants passés sur l'écran-titre d'Oblivion, on est accueilli par un thème entraînant qui nous fait tout de suite comprendre que l'aventure va être grandiose. Mais, plus que ses différents morceaux rythmés qui se font entendre lors de différentes phases de combat, c'est très certainement grâce à ses thèmes plus calmes et contemplatifs qu'Oblivion se démarque : une fois passé la première séquence de jeu faisant office de didacticiel dans une sorte de mini-donjon, le joueur se retrouve enfin à l'air libre, avec son personnage fraîchement créé, prêt à arpenter le royaume de Cyrodill. On est alors accueilli par une musique magnifique (King & Country), qui concilie une introduction dont l'intensité va crescendo pour finalement imposer un thème très impérial, et qui presque aussitôt se fait plus discrète, plus humble. En un seul thème, la voie de votre avatar est tracée : bien que novice, anonyme, faible dans à peu près toutes les compétences, l'ambition dont vous ferez preuve vous mènera loin, jusqu'à devenir un héros. Mais à cet instant, tout reste à faire...

La suite consistera en une série de thèmes calmes durant l'exploration de la carte, parfois un peu plus stressants pour les lieux plus hostiles tels que les grottes et autres ruines, interrompus par des compositions plus dynamiques sitôt que vous rencontrez de l'hostilité. Au bout du compte on peut considérer que la bande son d'Oblivion est plutôt conventionnelle, de l'orchestral qui fait ce qu'on attend de l'orchestral, sans prise de risque (à l'inverse par exemple d'un Two Worlds qui tentera, toutefois sans parvenir à convaincre, une approche plus moderne du genre). Mais ce qu'Oblivion fait, il le fait bien et même très bien, les thèmes typés "exploration" atteignant quelques moments de grâce. L'aventure est un régal pour les oreilles, et on s'en montrera d'autant plus agressifs envers certains ennemis dont l'apparition aura brutalement interrompu notre thème préféré... Le vrai défaut de cette OST, c'est sa durée : aussi excellents soient-ils, ces morceaux semblent vite trop courts ou/et trop peu nombreux pour soutenir comme il se doit un jeu sur lequel un joueur s'apprête à passer plusieurs dizaines (centaines ?) d'heures, d'autant que la musique ne s'arrête jamais. Et bien que les morceaux soient suffisamment bien écrits pour rester agréables après xx écoutes, des thèmes ou variations supplémentaires, à l'image du thème des villes du premier Fable, auraient été les bienvenus. Les possesseurs de la version PC d'Oblivion pourront d'ailleurs se rabattre sur des packs de morceaux composés par des amateurs dans un style proche des musiques officielles, justement dans le but d'étoffer un peu l'environnement sonore.

Extensions

DLC

L'armure pour cheval d'Oblivion a été un des premiers symboles de la lutte (perdue) contre les DLC payants.

Bethesda a choisi de jouer à fond le jeu des micro-transactions et du contenu supplémentaire dématérialisé, sans pour autant abandonner l'idée d'extensions en version boîte. Peu après la sortie du jeu ont été mis en vente sur le Xbox Live des packs d'items (armures, armes, armure pour cheval...), dont le prix est parti d'assez haut pour se voir ajuster à la baisse suite à de vives critiques sur le net. Même sur la version PC, où les joueurs n'étaient pas habitués à payer pour si peu, cette politique a été menée et on nous a fait comprendre qu'il allait falloir s'y faire. Ce qui choque surtout est de comparer ces objets, finalement anecdotiques, avec le contenu pléthorique du jeu d'origine et de mettre en balance les prix... De nouveaux DLC sont sortis jusqu'en octobre 2007.

Une première extension est sortie en novembre 2006, vendue en téléchargement sur PC sur 360 : Knights of the Nine. Elle offre une nouvelle faction appelée les Chevaliers des Neuf. Leur ligne de quêtes consistera à réunir des pièces d'armes et d'armures dits du Divin Croisé, en vue d'un combat final contre le sorcier Umaril. Je n'ai pas acheté cet add-on... Voyons ce qu'en pense JPB :

JPB (2011-10-11) : À propos de l'extension Knights... : elle est très sympa car assez courte, rajoute un lieu permettant de se reposer : le Prieuré des Neuf, qui appartenait aux Chevaliers. Extérieurement il ressemble aux autres bâtiments du même genre (comme celui où on rencontre Jauffre au début du jeu), à part un étrange vitrail sur le sol à l'arrière...

En fait, ce lieu abrite une crypte cachée éclairée par le fameux vitrail... Y errent les fantômes des défunts Chevaliers des Neuf, qui ont commis chacun une erreur lors de leur vivant, ce qui les a conduits à mourir et à abandonner chacun une pièce d'armure dans le monde de Cyrodiil. Le but sera de retrouver les morceaux d'armure magique en remplissant les quêtes de chacun des Chevaliers, jusqu'au combat contre Umaril.

Le plus marrant c'est qu'on commence cette quête en parlant à un vieux bonhomme à Anvil... je n'avais pas compris que je l'avais démarrée tellement elle s'intègre dans le reste ! Mais les différentes missions sont bien écrites, et on passe un bon moment. Je dirai que c'est une quête reposante... On récupère des compagnons qui peuvent rester en assistance pendant tout le jeu. Et l'armure magique qui se répare d'elle-même quand on la repose sur son support vaut largement le coup !

Une version boîte existe aussi, mais seulement pour PC, et elle contient également les DLC précédents. La version PS3 d'Oblivion, sortie en mars 2007 (conversion du jeu par 4J Studios), inclut d'office Knights....

The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Knights... se déroulait dans le Cyrodiil du jeu d'origine et n'apportait rien de neuf sur le plan graphique. Sorti de mars à novembre 2007 selon les versions (360, PC, PS3, en boîte, dématérialisé), Shivering Isles mérite davantage le titre d'extension car cette fois l'action se passe dans un nouvel environnement, renouvelle tout le parc d'ennemis, et s'appuie sur une quête principale ambitieuse à plus d'un titre.

Les Shivering Isles sont accessibles via une "porte étrange" située sur un plan d'eau de Cyrodiil. Une fois sur place, vous voilà dans un univers très bizarre, pas hostile au premier abord mais plein de dangers mortels à en croire les premiers personnages rencontrés. Il s'agit en fait d'un plan d'Oblivion sur lequel règne Shéogorath, prince Daedra de la Folie. Les Shivering Isles sont à l'image de sa personnalité : double. Un côté de l'archipel, Mania, est coloré, l'autre, Dementia, ressemble à une terre brûlée. Vous êtes rapidement convoqué par Shéogorath qui veut faire de vous son champion. Un grave danger menace son royaume et il veut que vous l'aidiez à lever des armées et mettre un peu d'ordre parmi ses sujets.

Shéogorath est très bavard, mais jusqu'au bout vous ne saurez jamais vraiment où il veut en venir.
Entretien avec Haskill, le chambellan de Shéogorath, avant de franchir les Portes de la Folie.

Les débuts de cette quête son hésitants. Mania et Dementia ne donnent pas franchement envie d'être explorées avec leurs ennemis costauds et leur topographie complexe. On se raccrochera aux missions données par Shéogorath pour trouver de l'intérêt à tout cela, mais l'attente sera vite récompensée. Chaque quête est plus inspirée et spectaculaire que la précédente. Le jeu prend une tonalité malsaine et ne recule pas devant les scènes de torture, auxquelles le joueur sera parfois obligé de participer. Les bonnes idées affluent sans cesse jusqu'à une formidable conclusion qui cumule des donjons imaginatifs (au design très différent de ceux du jeu d'origine), des scènes théâtrales étonnantes en compagnie de la cour de Shéogorath, et un combat plus que sympathique contre un boss qui a franchement de l'allure. Le prince de la Folie lui-même nous aura régalé entre temps par ses longues tirades de schizophrène.

Mania et Dementia.

Une quinzaine de quêtes secondaires sont aussi au programme, ainsi que toute une batterie d'objets uniques et de nouveaux sorts, mais pas de faction à intégrer. Les Shivering Isles mettent mal à l'aise, déstabilisent, et en cela contrastent fortement avec la rassurante normalité de Cyrodiil. Au delà de toute considération sur le rapport prix/temps de jeu, on ne sera pas fâché de les quitter une fois terminée l'excellente aventure que cette extension propose. Il existe deux version ultérieures d'Oblivion intégrant à la fois Knights of the Nine et Shivering Isles :

- TES IV: Oblivion - Game Of The Year edition, sorti fin 2007 sur PC, 360 et PS3.

- TES IV: Oblivion - 5th Anniversary Edition, sorti en septembre 2011 sur les mêmes machines, avec le contenu de l'édition GOTY, une carte de Cyrodiil et des Shivering Isles en couleurs, et un DVD making-of du jeu, le tout pour le prix d'une édition Platinum/Classic. Les bonus en question étaient déjà dans la version collector de l'Oblivion d'origine.

Signalons enfin que plusieurs patches corrigeant des bugs sont sortis, alors si vous tombez sur des sites vous expliquant comment dédoubler des objets dans l'inventaire, ou que la quête de guérison du vampirisme ne fonctionne pas, leurs infos ne seront certainement plus d'actualité. Par contre, la localisation en français, très amateure avec des fautes d'orthographes sur des messages qui apparaissent des milliers de fois à l'écran, des contre-sens et des phrases tronquées à tout va, n'a jamais été corrigée officiellement. C'est bien dommage, car à côté de cela les comédiens chargés du doublage (Maïk Darah, Marc Alfos, Christian Pelissier, Antoine Tomé, Pierre Dourlens...) ont fait du très bon boulot.

Conclusion (c'est le loot final !)

Il n'est pas question, dans Oblivion, de narration au sens littéraire du terme. Bethesda n'égale pas, dans ce domaine, Bioware ou Black Isle, loin s'en faut. L'idée est plutôt que le joueur se sente partie prenante d'un univers au point de vouloir mieux le connaître. Pour ce faire, il sera continuellement confronté à sa fiche perso et son journal de quêtes, mais l'immersion passe également par l'intelligence artificielle des NPC. Bien que monotones à observer bouger et parler, ils représentent une source d'étonnement constante, capables de se mettre tout à coup à lire un livre, peindre un tableau, aller et venir entre domicile et travail, discuter entre eux (très maladroitement, hélas), faire une sieste, lyncher un des leurs parce qu'au cours d'une quête on l'aura démasqué comme criminel... Certains peuvent même se tuer accidentellement (en chutant d'un pont, par exemple), alors qu'on en avait besoin pour terminer telle ou telle quête secondaire ! C'est un bug, bien sûr, mais le moteur de jeu le gèrera sans planter, comme si la bonne marche de sa simulation de vie passait avant l'exécution des scripts qui en tirent une expérience ludique. L'exemple illustre bien l'idée qu'Oblivion est une gigantesque machine à jouer, qui n'établit pas de classement d'importance dans les possibilités qu'elle offre. Au joueur de construire sa propre expérience, aucune manière d'aborder le jeu n'étant plus légitime qu'une autre. La seule garantie est qu'il en gardera un souvenir assez fort pour grossir les rangs de ceux qui attendent fiévreusement chaque nouveau chapitre des Elder Scrolls.

Il suffit de voir la quantité de données sur la série disponible sur le web, rassemblée bénévolement, pour se convaincre que le procédé fonctionne. Entre les solutions complètes, les Wiki où sont détaillées toutes les quêtes avec résolutions alternatives, bugs, fiche signalétique de chaque personnage, et les dizaines de blogs de joueurs relatant leur parcours pas à pas, captures d'écran à l'appui, comme s'ils pensaient autant à documenter le jeu qu'à y jouer, pas de doute que Bethesda met des cervelles en ébullition aux quatre coins de la planète, tout comme les Ultima, Bard's Tale, Lands of Lore et autres Might&Magic le firent en leur temps et d'une autre manière. Oblivion, malgré son emballage moderne et son accessibilité, a gardé le charme de ces grands noms du CRPG. Ce n'est pas la moindre de ses qualités.

The Elder Scrolls V: Skyrim.

Le prochain TES s'appellera Skyrim (du nom de la province au nord de Cyrodiil, froide et montagneuse) et sa sortie est fixée à novembre 2011, au moment de la mise en ligne de cet article. Conçu sur les mêmes plateformes qu'Oblivion mais avec 5 ans de recul sur la programmation de la Xbox 360 et la PS3, il promet des graphismes améliorés, une vue troisième personne enfin réussie, une difficulté adaptative reconsidérée, des animations de NPC moins robotiques, une fiche perso beaucoup moins austère avec une représentation en 3D de chaque objet de l'inventaire, une carte façon Google Earth, un level-design plus varié dans les intérieurs, des donjons et des dragons.

(note : cet article n'aborde pas la question des mods sur PC. Cela fera l'objet d'un ajout dès que possible)

Laurent
(14 novembre 2011)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :

Tamriel.fr : http://www.tamriel.fr/

Site en français sur la série Elder Scrolls. Propose des articles et solutions détaillés, en images, de Morrowind et Oblivion.

Lilou la Nérévarine : http://www.nerevarine.fr/index.php

Ce site tenu par une jeune femme vous dira tout, en français et sur un ton très agréable, plein d'humour, sur les quatre épisodes de TES sortis à ce jour. Y compris Arena ! Chaque quête est racontée du point de vue de divers types de personnage. Vous y trouverez aussi des fictions écrites à partir du jeu, parfois mises en image, une foule d'informations.

The Unofficial Elder Scrolls Page : http://www.uesp.net/wiki/Main_Page

Encyclopédie communautaire en anglais sur les Elder Scrolls. Très pratique pour se documenter sur Tamriel, ses populations, sa faune... Avec également des guides de jeu très exhaustifs.

One dinausor's Oblivion : http://obliviondino.blogspot.com/2006/05/twelfth-step-genocide-betrayal-and.html

Un exemple de blog amusant où le joueur raconte son quotidien virtuel dans Oblivion.

Oblivion.bbfr.net : http://oblivion.bbfr.net/forum

Excellent forum français sur Oblivion. Obligation de s'inscrire pour lire les messages.

http://www.actionbutton.net/?p=24

Un article très négatif sur Oblivion, décrit comme une sorte de gros machin creux et stupide. Une lecture utile qu'on soit d'accord ou pas, car les principaux défauts du jeu sont listés.

La grande bibliothèque de Tamriel : http://lagbt.wiwiland.net/wikibiblio/index.php/Accueil

Une gigantesque base de données en français sur la mythologie des Elder Scrolls, avec aussi des centaines de documents sur les jeux de la série. À voir, ne serait-ce que pour prendre conscience du travail effectué en 15 ans par les développeurs. À noter que ce site fournit le texte de tous les livres qu'on peut feuilleter dans le jeu.

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