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Championship Pro-AM
Année : 1992
Système : Megadrive
Développeur : Rare
Éditeur : Tradewest
Genre : Jeu de Course

Voilà donc le troisième jeu de la série des R.C. Pro-AM, intitulé Championship Pro-AM. Pour la première fois dans l'histoire de la saga, ce jeu ne sort pas sur une console Nintendo et passe chez l'ennemi. Championship Pro-AM est en effet l'un des quatre seuls jeux que Rare a développé pour une console Sega, en l'occurrence la Megadrive. Les trois autres sont Snake Rattle 'n Roll, Battletoads Double Dragon, et enfin Battletoads (qui sortira par ailleurs également en version Game Gear). C'est sans doute du fait de cette « trahison » que le titre ne comprend pas le nom « R.C. Pro-AM » : sans avoir de confirmation sur le sujet, on peut toutefois penser que le jeu prendra le titre de Championship Pro-AM pour une question de droit et de licence. Cependant, ne vous méprenez pas, le jeu est bel et bien un épisode de la série de jeux de voitures radio-commandées de Rare. Cet opus Megadrive est d'ailleurs un remake plus ou moins intégral du premier épisode sorti sur NES, quatre ans auparavant.

Championship Pro-AM est un remake du premier épisode de la saga, chose visible au premier coup d'œil sur le soft en question : la fidélité avec le jeu original saute aux yeux.

Il est important de signaler que Championship Pro-AM est sorti en décembre 1992 aux États-Unis sans toutefois réussir à passer les frontières de l'Oncle Sam. En effet, le jeu n'a jamais connu l'honneur d'une sortie sur d'autres continents. Les joueurs Megadrive européens durent donc se livrer aux joies de l'import pour découvrir ce titre sur leur machine, d'autant plus que la version américaine du titre n'était pas zonée, ce qui signifiait que le jeu passait sans problème sur nos consoles européennes. Le titre est édité par Tradewest, un éditeur ayant sévi de 1988 à 1994, date de leur absorption au sein du groupe Midway. Tradewest est d'ailleurs connu pour avoir édité tous les jeux Rare sur Megadrive, ainsi que pour en avoir distribué quelques uns (Battletoads en tête) hors des États-Unis. En ce qui concerne Championship Pro-AM, il faut souligner que le soft connut une deuxième édition un peu plus tard aux États-Unis, Tradewest étant remplacé par Midway lors de cette seconde sortie. Alors que l'édition de Tradewest optait pour la boite en plastique que l'on connaît ici en France, la deuxième édition par Midway fut commercialisée dans une boite en carton avec le bandeau rouge, ce type de boite étant très caractéristique des jeux Genesis (le nom américain de la Megadrive) de cette époque-là. Bref, tout ça pour dire que Championship Pro-AM est un jeu qui a dû passer fortement inaperçu aux yeux de beaucoup de joueurs de l'époque, qu'ils soient Nintendorks ou Segalopins. Et vu qu'il n'est jamais trop tard pour bien faire, nous allons aujourd'hui découvrir cet opus 16 bits.

À gauche, la première édition par Tradewest. À droite, la seconde, par Midway.

Le jeu des différences.

Comme nous l'avons vu auparavant, Championship Pro-AM est un remake de R.C. Pro-AM premier du nom. Voilà pourquoi les deux jeux sont plus ou moins identiques, à de rares exceptions près. Forcément, vu que nous sommes d'humeur joueuse, nous allons nous amuser à distinguer les différences entre ces deux versions, entre l'original et le remake. Déjà, d'un point de vue technique, il est évident que le jeu allait profiter de la puissance de la Megadrive. Le soft est donc revu à la hausse au niveau graphique, avec des sprites mieux définis, plus détaillés, des couleurs plus nuancées et des décors plus travaillés. C'est la moindre des choses, étant donné qu'il y a une génération d'écart entre les deux jeux : l'écart visuel devait être apparent. Cependant, Championship Pro-AM est loin d'éblouir par ses qualités graphiques, et il est même loin de figurer parmi les plus beaux jeux de la Megadrive. Au niveau du son, là encore, le jeu bénéficie du changement de support, même si la musique demeure très discrète. Néanmoins les bruitages sont de meilleure qualité, avec l'apparition de la gestion individualisée du son de chaque bolide (on entend plus ou moins les adversaires, en fonction de leur distance), ce qui est plutôt agréable. Enfin, on trouve du côté du son LA nouvelle feature qui tue, celle qui fait trop plaisir et qui donne envie d'en abuser quand on la découvre : l'ajout d'un klaxon qui s'enclenche lorsque l'on appuie sur le bouton de tir alors que l'on n'a plus de munitions. Tellement inutile que cela en devient indispensable : du coup, il n'est pas rare que l'on klaxonne gaiement, en pleine course, dans la joie et la bonne humeur, afin de manifester sans retenue notre présence et/ou notre allégresse.

Si on le compare à R.C. Pro-AM, le jeu bénéficie de la puissance de la belle dame noire de Sega pour proposer une réalisation technique de meilleure qualité. Cependant, ce n'est pas non plus Byzance et on reste bien loin de ce que la Megadrive sait faire de mieux (le même mois sortait par exemple le merveilleux World of Illusion de Sega, qui enterre littéralement la réalisation de Championship Pro-AM).

D'un point de vue technique, Championship Pro-AM bénéficie également de deux spécificités réellement notables au niveau du jeu en lui-même. Déjà, il est important de signaler que l'animation est impeccable. Aucun ralentissement, aucune accroche, et surtout un jeu qui va globalement bien plus vite que dans sa version NES : les voitures foncent comme des balles, rajoutant ainsi de la nervosité au jeu original. Un bon point. Autre ajout vraiment important dans ce remake Megadrive : le nombre de concurrents qui passe de 3 (les voitures jaune, verte et bleue) à 5 (les mêmes, rejointes par la voiture grise et la voiture mauve). Mine de rien, cela change énormément de choses dans le jeu. Déjà, on est plus souvent au coude à coude avec un concurrent (normal, il y a plus de voitures à dépasser ou à ne pas laisser doubler), ce qui rajoute de la tension durant les courses. De plus, il faut garder en tête que les conditions pour passer au circuit suivant n'ont pas changé depuis l'opus original : en effet, il faut toujours être dans les trois premiers pour progresser. Du coup, il y a à chaque course 3 places qui sont synonymes d'élimination (sixième, cinquième et quatrième). Là où le joueur avait « juste » à éviter d'être dernier lors des courses de R.C. Pro-AM, il devra ici se battre pour avoir au minimum trois voitures derrière lui au classement. Ce qui est nettement plus difficile ! D'ailleurs, Championship Pro-AM conserve la difficulté du jeu original, tout en ajoutant la vitesse de pointe accrue et les deux nouveaux concurrents : tout ceci rend l'épisode Megadrive bien plus difficile à maîtriser, et il sera bien plus ardu pour le joueur de progresser dans le jeu.

Plus on est de fous, plus on rit ! Et plus on se colle des missiles sur la gueule, surtout ! Avec l'ajout des voitures grise et mauve, le jeu prend une dimension supplémentaire, avec une ambiance encore plus tendue, plus nerveuse, pour des courses encore plus speed et disputées. La vraie grosse valeur ajoutée de ce remake.

En plus de ces quelques spécificités majeures de la version Megadrive, Championship Pro-AM propose quelques ajustements de gameplay mineurs ou quelques idées nouvelles plutôt bienvenues. En voici une liste rapide :

  • Contrairement à la version NES qui demandait au joueur d'entrer ses initiales lors de sa fin de partie, la version Megadrive commence par cette étape-là : avant de commencer à jouer à Championship Pro-AM, le joueur doit entrer son nom.
  • Le joueur gagne un Continue supplémentaire à chaque fois qu'il parvient à faire premier cinq courses de suite (ce qui est loin d'être gagné, vue la difficulté du titre).
  • Lorsqu'une voiture adverse prend un renforcement de carrosserie sur la piste, elle devient immunisée aux armes du joueur humain, que ce soient des missiles ou des bombes. Cette nouveauté par rapport à la version NES renforce grandement l'intérêt de cette option dans le jeu : le joueur aura tout intérêt à se jeter sur les renforcements de carrosserie pour ne pas en laisser à un adversaire qui serait alors temporairement invulnérable.
  • Comme dans la version NES, le joueur pourra récupérer des lettres disséminées tout au long du parcours (sauf que dans Championship Pro-AM, le joueur devra recomposer le mot CHAMPION, et non NINTENDO comme dans l'original... On est sur une console Sega, Monsieur...). Cependant, contrairement à la version 8 bits, le joueur pourra continuer à ramasser ces lettres même après avoir obtenu le dernier bolide du jeu : en continuant à former des mots complets après avoir débloqué la dernière voiture, le joueur pourra encore améliorer son véhicule en boostant légèrement sa vitesse de pointe.
  • Une autre excellente idée rajoutée dans cette nouvelle version : l'ajout d'un chrono et l'affichage du temps mis pour chaque tour, avec en plus un principe de record au tour. À chaque fois que le joueur bat le record au tour, il gagnera des points bonus pour son score global. Un ajout vraiment sympathique pour tous ceux qui ne jurent que par le Time Attack.
L'écran de saisie du nom du joueur sera le premier écran que verra le joueur lançant sa partie.
Une lutte acharnée pour ramasser les deux renforcements de carrosserie posés dans ce tournant.
L'ajout du chronomètre motive encore plus le joueur à chercher la trajectoire parfaite pour faire exploser les records.

R.C. Pro-AM revisité, affublé de quelques petites nouveautés sympathiques.

Pour sa première (et unique, pour l'instant) apparition sur une console non-Nintendo, R.C. Pro-AM joue la carte du remake, pour une prise de risque minimale. Du coup, le jeu surprend moins que lors de sa sortie sur la Nintendo 8 bits. Cependant, cela n'enlève en rien à ses qualités hors normes : tout ce qui faisait la force de l'original est de retour dans cette version Megadrive, à commencer par son gameplay si particulier. De plus, quelques ajouts spécifiques à cette version valent vraiment le coup d'œil, en particulier l'ajout d'un affichage de chronos, une vitesse de jeu accrue et surtout l'apparition de deux nouveaux concurrents sur la piste. Grâce à ces ajouts, Championship Pro-AM propose une nouvelle vision du R.C. Pro-AM original, plus speed, plus dynamique, mais également bien plus dure. Le jeu est loin d'être simple et il faudra au joueur encore plus de concentration pour trajecter et s'imposer au cours des courses. On regrette cependant le manque d'audace de Rare sur ce remake un peu facile, avec en particulier une Megadrive un peu sous-exploitée (hormis au niveau de l'animation et de la vitesse de jeu, Championship Pro-AM ne tire pas vraiment partie de ce nouveau support) et une absence assez flagrante de vraies nouveautés. Quid du multi-joueurs déjà aperçu sur Game Boy par exemple ? À quand une vraie structure de jeu, non pas basée sur un enchaînement de courses un peu vide de sens, mais plutôt sur des championnats ou des compétitions plus organisées ? Quatre ans après le coup d'éclat initial, Rare n'a toujours pas réussi à pousser le concept de R.C. Pro-AM au stade supérieur, même si la version Game Boy proposait déjà de belles pistes de réflexion. Du coup, Championship Pro-AM est un jeu vraiment excellent, tout comme l'était l'original de la NES, mais complètement dispensable si on a déjà joué au premier jeu de la saga. Néanmoins, si on découvre la série par ce remake Megadrive, on passera un excellent moment devant ce jeu de courses extrêmement nerveux, rythmé et plaisant. Championship Pro-AM est donc un superbe jeu de courses, mais à aucun moment il n'est un véritable successeur au mythe sorti sur NES en 1988.

Reprenant à la lettre la formule super efficace du premier volet, Championship Pro-AM propose un remake réussi du jeu NES sorti quatre ans plutôt. Toujours aussi efficace, toujours aussi fun, toujours aussi trippant à jouer. On repassera pour les grosses nouveautés (même si les quelques ajouts de cette version ne sont pas négligeables, loin de là), mais le plaisir de jeu est bel et bien présent.

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