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Super Robot Taisen - La série
Ce dossier de LVD traite chronologiquement et thématiquement de tous les épisodes de la série des Super Robot Taisen, série fleuve nippone proposant un cross-over de différents robots géants issus de l'animation japonaise.
Par LVD (12 décembre 2016)

Super Robot Taisen. Comment parvenir à rendre, à expliquer, à faire découvrir toute l'essence de cette série mythique, avec de simples mots ? Comment, pour le modeste rédacteur que je suis, être capable de faire transparaître la passion qui m'anime ? Comment, en toute objectivité, pouvoir présenter ce jeu sous le meilleur angle qui soit ? Impossible, probablement... Plus modestement, je me contenterai donc d'un simple dossier qui, j'espère, donnera envie à certains d'entre vous de s'essayer à ce qui est probablement (ceci dit sans subjectivité aucune) la meilleure série de Simulation-RPG de tous les temps. L'abréviation officielle de Super Robot Taisen étant SRW (à savoir Super Robot Wars, ce qui veut dire exactement la même chose, mais en anglais, « Les Guerres des Super Robots »), nous adopterons donc celle-ci, en marge de l'appellation transparente SRT, tout au long du dossier.

Le premier volet de la série remonte à avril 1991. La série dépasse la soixante d'épisodes (sans parler des hors-séries) et continue encore, ce qui place très certainement SRW dans le top 5 des plus longues séries de jeux vidéo, aux côtés de Street Fighter et autres Rockman/Megaman. La saga a sévi sur presque tous les supports consoles possibles, de la Famicom à la PS4, en passant par les différentes Game Boy, la Dreamcast, la Saturn, la Wonderswan, ou encore la Nintendo 64. Si autrefois, elle était plutôt l'apanage de la SFC, elle a été surtout présente sur GBA et PS2, chacune des 2 consoles ayant accueilli environ un nouveau volet par an (ce qui fait donc deux nouveaux SRW annuels [vous avez vu cette bosse des maths ?]). Chaque opus se vend autour des 500 000 unités, sachant que ce sont souvent toujours les mêmes fans qui achètent. Si on ajoute tous les épisodes, on dépasse les plusieurs dizaines de millions d'exemplaires vendus... à travers le monde aimerais-je dire, mais 99% des ventes se font au Japon. Effectivement, il faudra attendre 2016 pour voir SRW sortir officiellement de l'archipel et traduit dans une quelconque langue (quoique, il existe une version coréenne de SRW 4 sur SFC mais je ne sais pas s'il s'agit d'un produit pirate ou non). Reste alors la solution de l'émulation, mais là encore, rien de fameux. Le 3 sur SFC bénéficie d'un patch en anglais, mais c'est à peu près tout. Jouer au jeu en VO n'est pas spécialement un problème pour un non-japonisant, à partir du moment où on trouve sur le net de nombreuses FAQ qui décortiquent le jeu de A à Z, y compris le scénario. Non pas que la non-compréhension de ce dernier gâche grandement le plaisir de jeu, mais il est quand même bien appréciable de connaître les motivations de nos héros.

SRW est l'œuvre de Takanobu Terada, dont je ne connais aucune autre réalisation vidéoludique. Malgré diverses recherches, impossible de savoir s'il a travaillé sur d'autres jeux (j'accepte donc volontiers tous renseignements à ce sujet !). À l'origine, la société de production est Banpresto, bien que les premiers SRW furent confiés à Winky Soft, petit studio créé en 1983 et qui emploie une trentaine de personnes, à qui on doit quelques autres titres ou adaptations comme Tenchi O Kurau (PC 88), American Success (MSX), Puyo Puyo (Game Boy), Guardians (Arcade), ou plus récemment Seireiki Raiblade (PS et DC, un Raiblade 2 sur PS2 est en cours de réalisation).
Banpresto, quant à lui, est surtout connu pour son activité en arcade et dans les figurines, et comme éditeur de jeux très moyens dans l'ensemble. Détail intéressant, Banpresto est une filiale de Bandai... Sans cette relation, jamais SRW n'aurait pu voir le jour. La raison ? La plupart des licences présentes dans le jeu (à commencer par Gundam) appartiennent à Bandai...

Ooh, je vous vois venir ! « Jeu à licence, daube en puissance » allez-vous me dire. Effectivement, on peut sans trop prendre de risque affirmer que 90% des jeux à licence sont très mauvais (pour rester poli). Par chance, SRW appartient aux 10% restants, et de toutes façons, avant d'être un excellent jeu à licence, c'est avant tout un excellent jeu tout court ! (je reprends une phrase lue dans un Player One. Aah, quelle belle époque...). Et nous allons tenter de voir pourquoi.

Système de jeu

Avant tout, il convient de bien préciser une chose : les différents épisodes ne sont absolument pas liés les uns aux autres, scénaristiquement parlant. Enfin, cela peut parfois arriver (surtout la première tétralogie et la série des Alpha), mais dans l'ensemble, chaque volet est indépendant. De toutes manières, il pourrait difficilement en être autrement. Un certain nombre de personnages (les méchants surtout) étant tués au cours de la partie, je vois mal comment on pourrait expliquer leur retour dans les épisodes suivants... On peut donc considérer qu'il s'agit d'univers parallèles (d'autres pourraient parler de syndrome Geese Howard [le boss de Fatal Fury qui chute du haut d'un immeuble à chaque épisode], mais passons).

Le principe de base est le suivant : se faire affronter les robots d'un certain nombre de séries animées japonaises du genre au sein d'un Simulation-RPG. Pour expliquer simplement ce que peut être ce type de jeu, nous dirons qu'il est à mi-chemin entre le wargame et le RPG (au sens RPG jeu vidéo japonais), à savoir :

  • Le gros de l'action se passe sur une carte quadrillée (en 2D au début, en 3D pour les épisodes plus récents).
  • On dispose selon les missions d'entre 12 et 20 robots (plus 1 ou 2 vaisseaux-mères) à choisir dans une liste qui s'étoffera tout au long du jeu, ce qui est à la fois une force et un handicap de SRW. En effet, quand on a dans son hangar une centaine de robots de tout horizon, il faudra évidemment savoir faire des concessions, et en laisser un bon paquet au garage... Du fait que chaque joueur a toujours ses préférences quant à tel ou tel DA, mais aussi des obligations (il serait suicidaire de vouloir se passer de certaines machines bien balaises spéciales « lattage de boss » comme le Shin Getter Robot ou Combattler V), il est relativement rare de voir deux équipes exactement identiques chez deux joueurs différents. On peut également s'amuser à booster au maximum des robots tout pourris, juste pour le fun.
  • Les ennemis, en face, disposent généralement de 2, 3, ou 4 fois plus de mechas, sachant qu'un certain nombre ne sont que du menu fretin (genre les navettes de Vega), juste là pour augmenter les points de moral (voir plus bas). L'IA de la console ne varie que très peu. Tout d'abord, une première vague d'ennemis normaux attaque, le ou les boss attendant tranquillement à l'autre bout de la carte, puis des renforts arrivent (du côté ennemi ou, beaucoup plus rarement, du côté du joueur), re-belote, puis quand les pertes ennemies s'accumulent, les boss passent à l'attaque. En règle générale, pour finir un tableau, il faut se débarrasser de tous les ennemis présents voire dans certains cas seulement du boss (s'il reste d'autres robots, ils s'enfuiront automatiquement). On vous proposera parfois d'autres objectifs, comme atteindre un point précis sur la carte, protéger un robot (le vaisseau-mère souvent. En cas de destruction, c'est le game over), la finir en moins d'un certain nombre de rounds...
  • Les robots se divisent en 2 catégories : Real et Super. Les Real (comme les Gundam), sont rapides, esquivent et tirent plutôt bien, mais ne sont pas très résistants et ne frappent pas très fort. À l'opposé, les Super (comme Mazinger) encaissent bien les chocs et disposent de super-attaques dévastatrices, mais sont lents, patauds, et parfois rateraient une vache au milieu d'un couloir (contre certains boss, le pourcentage de touche est de 0% !)
SRW 4 : À gauche un Super (Grendizer), à droite un real (L-Gaim)
  • Comme dans un RPG, chaque ennemi abattu vous rapporte des points d'expérience et de l'argent. Ce qui est important de préciser, c'est que ce sont les pilotes qui augmentent de niveau, et non pas les robots (qui eux, seront boostables grâce à l'argent gagné). Ainsi, donner une super machine à un pilote de faible niveau ne servira pas à grand-chose. En revanche, le challenge inverse peut être parfois assez intéressant. Voilà l'une des grandes forces de SRW. La combinaison de ces deux paramètres (alors que dans la plupart des S-RPG, il n'y en a qu'un seul), et leur gestion. En effet, si vous perdez des robots lors d'une mission, vous les récupérerez au stage suivant, mais il faudra compter sur les frais de réparation, qui seront autant d'argent perdu que vous ne pourrez pas réinvestir dans le upgrade de vos troupes. Or, soyons clair, il est IMPOSSIBLE de finir un SRW sans augmenter la puissance de ses robots, que ce soit leur nombre de HP, leur énergie, leur résistance, ou la force de leurs attaques (entre autres).

Comment se caractérise la montée en puissance d'un personnage ? Eh bien, tous ses paramètres augmentent (pourcentage d'esquive, de touche, etc.), ainsi que son nombre de points de seishin (équivalent des points de magie dans un RPG médieval-fantastique), et le nombre de magies utilisables (jusqu'à 6), parmi lesquelles des sorts pour augmenter son pourcentage de touche, doubler le nombre de points de dommages ou d'XP, redonner de la vie, gagner des points de moral... La liste est longue, et pourtant, tous sont très utiles.

  • Chaque robot dispose d'un certain nombre d'attaques, souvent en nombre limité (que ce soit par leur nombre d'utilisations, la quantité d'énergie qu'elles consomment, ou le nombre de points de moral nécessaire pour les déclencher. En général, un ennemi abattu donne 5 points de moral, sachant qu'il en faut 30 à 40 le plus souvent), dont la portée varie. Par exemple, un coup d'épée ne pourra toucher qu'au corps a corps (normal !), mais la mitraillette ou le fulguro-poing pourront atteindre 4 ou 5 cases de distance (il est rare de pouvoir dépasser les 8 cases, mais certains boss atteignent les 11 ou 12...). Bien entendu, chaque type d'arme possède ses avantages et ses inconvénients.

Lorsque vous avez choisi votre attaque et votre adversaire, un tableau apparaît alors, donnant certaines informations (pourcentage de touche et d'esquive, nombre de HP et d'énergie...). Puis, après validation, le jeu lance une cinématique d'action, où on voit les deux opposants se livrer bataille. Jouissif au début mais, il faut bien l'avouer, lassant après les avoir vues un certain nombre de fois (problème résolu depuis SRW Alpha où il est possible de zapper ces scènes).

On dispose en outre de tirs sur carte, à savoir que vous pouvez par exemple toucher tous les robots présents dans un périmètre de 5 ou 6 cases. Il existe un grand nombre de combinaisons possibles : en cercle, en ligne, en diagonale, avec des angles morts ou pas... L'avantage, c'est que vos adversaires ne peuvent pas riposter, et que vous pouvez frapper plusieurs ennemis simultanément. Le hic, c'est que généralement vos robots aussi sont pris par le tir... (seul Psybuster et Valshione R ont la bien pratique faculté de faire la distinction). Essayez donc de détruire vos meilleurs éléments par ce biais, vous pourrez gagner un bon paquet de points d'expérience et d'argent... Il vous suffira ensuite de perdre la mission en cours et de la recommencer, vous aurez gardé les points d'XP et les sousous ! Certaines machines sont capables de remettre de la vie ou de l'énergie. Ces actions sont considérées comme des attaques, et donc vous font elles aussi grimper de niveau ! À noter néanmoins que jusqu'au niveau 4, leur nombre d'utilisations est limité.

  • Il est possible d'enrôler certains pilotes du côté adverse sous certaines conditions, la première étant de bien connaître le DA dont est tiré le personnage, puisqu'il faudra aller se positionner sur une case adjacente avec un personnage bien précis (tiré du même anime, cela va sans dire). On peut ainsi changer la destinée d'un perso qui mourrait dans la série. C'est de cette manière qu'on peut aussi débloquer certains robot cachés (pas forcement puissants pour autant, c'est juste pour pouvoir finir le jeu a 100%).
Un tir sur carte (SRW EX).
Non, vous ne rêvez pas ! Quand un méchant se trimballe une tête pareille, il est impossible de l'enrôler :) (SRW 64).
  • Deux sauvegardes sont possibles, entre les missions et pendant. Cette dernière peut être effectuée à n'importe quel moment durant le tour du joueur. On peut ainsi recommencer autant de fois que désiré une attaque qui n'a que 20% de chances de toucher son but, jusqu'à ce qu'elle passe. Certes, cela rend le jeu plus facile mais cette technique est utilisée par la grosse majorité des joueurs de SRW... Un paddle spécial a même été fabriqué avec un bouton à cet effet !
  • Entre les missions, on trouve de longues phases de dialogues entre les persos, qui font progresser le scénario. Celui-ci reprend a 80% des épisodes des DA en présence, le reste étant signé Banpresto, surtout lorsqu'il s'agit d'introduire des personnages originaux crées spécialement pour le jeu. Bien entendu, ce gigantesque cross-over pose parfois quelques problèmes (chronologiques entre autres), mais dans l'ensemble, il faut saluer Terada et son équipe, qui parviennent toujours à rendre le tout crédible.

Voilà pour les bases qui, nous le verrons, s'étofferont au fil des ans.

La série d'origine

Super Robot Taisen
Avril 1991, Game Boy

À l'instar de la série des Street Fighter, l'Histoire ne retiendra SRW premier du nom qu'à titre anecdotique. Bon, il a bien fallu commencer quelque part, après tout !

Ce SRW inaugural ne permet de jouer qu'avec des robots, même pas les pilotes ! Ils sont représentés en SD (Super Deformed), principe qui au départ était dû aux limitations de la console, mais qui n'a pourtant pas changé depuis (à 2-3 exceptions près), je trouve ça dommage, mais je n'appartiens qu'à une minorité. Certes, c'est mignon, néanmoins quand on sait à quel point certaines scènes sont dramatiques, ça fait un peu bizarre. Mais revenons à notre volet GB. Seules quatre séries sont en lice : Mazinger Z, Great Mazinger, Getter Robot, et Gundam (la trilogie d'origine). Point. Le nombre de missions est très faible, 13 en tout et pour tout (la moyenne étant d'une quarantaine).
Comment dire... ce jeu a plus que vieilli. Il est laid, très lent, possède un système de jeu ultra-simplifié (au sens négatif du terme), le scénario est inexistant... On passe. Il s'agissait d'un essai qui a donné les bases à la série, mais il est complètement injouable aujourd'hui.

Mmh, plutôt dépouillé...

Super Robot Taisen 2
Décembre 1991, Famicom / Juin 1995, Game Boy / Juin 1999, PlayStation

On peut dire que c'est ici que tout a vraiment commencé, même si, là encore, la version d'origine est difficilement jouable de nos jours (je le sais, j'ai essayé !). Par ailleurs, ce numéro 2 est le début d'une tétralogie qui s'achèvera sur Super Famicom quatre ans plus tard. Ce que je veux dire, c'est que le scénario du jeu se suit, et que même si on peut jouer à chacun des épisodes indépendamment, pour pouvoir suivre l'histoire et parvenir à sa conclusion, il faudra jouer aux quatre softs dans l'ordre. De nombreuses heures devant l'écran en perspective ! Le scénario est d'ailleurs extrêmement bien ficelé. Le génie scientifique Bian Zoldack, chef de l'organisation DC (Divine Crusaders) et créateur du robot Valshion, dans l'intention de protéger la Terre d'une éventuelle attaque extra-terrestre, décide de conquérir toute la planète afin de l'unifier et d'organiser une défense générale. Il parvient à ses fins sur 80% du globe.
Mais dans l'ombre la résistance s'organise, et va tenter de libérer la planète de la dictature de Bian. Comme vous vous en doutez, la résistance, c'est vous ! Par ailleurs, Bian est secondé par Shu Shirakawa, mystérieux personnage, lui aussi génie scientifique et pilote du (monstrueux) mecha Granzon (et accessoirement mon avatar sur le forum de GP :). Shu est poursuivi par Masaki Ando, pilote du Psybuster, robot provenant du monde souterrain de La.Gias, pour des raisons encore inconnues. Voilà pour les persos originaux du jeu. Sinon en séries présentes, outre celles de SRW 1, on a droit à Grendizer (Goldorak en francais), plus le Psybuster. Cela permet d'à peu près sortir tous les mechas à chaque mission, aucun autre SRW ne le permettra par la suite.

Une cinématique !
Malheureusement, les cartes ne sont pas du même niveau...

Parlons un peu technique. Le jeu propose quelques cinématiques (transformation du Getter Robot), ce qui est quand même plutôt pas mal sur Famicom ! Les musiques sont sympas et reprennent les génériques de nos DA bien-aimés. L'aspect musical est d'ailleurs un très gros point fort de SRW. À ce propos, j'ouvre une petite parenthèse : Grendizer possède son thème musical dans ce SRW 2 (vous savez : « Là-haut là-haut, loin dans les étoiles... »), mais il héritera de celui de Mazinger Z dans les deux épisodes suivants. Je dis : POURQUOI ? Le reste est un peu moins reluisant en revanche... Les cartes font mal aux yeux à cause des couleurs trop criardes, et les séquences d'attaque se déroulent sur un fond noir, les robots ne bénéficiant d'aucune animation (sauf un laser qui traverse l'écran...). Par ailleurs, il est impossible de choisir ses ripostes. On attaque ou on est attaqué, auquel cas on attaque à son tour...
De plus, on ne peut pas choisir avec quelle arme nous attaquons ! Cela peut faire perdre de nombreux points d'énergie inutilement, genre une grosse attaque de la mort qui tue sur un ennemi minable à qui il reste 35 HP... Enfin, peut-être le plus gros point noir de cette version FC, la difficulté : il est clair que les jeux d'autrefois étaient bien plus durs que de nos jours... Vouloir finir le soft relève du masochisme pur et simple.

Heureusement... il y a Findus ! Et il y a aussi deux remakes, l'un sur Game Boy, sorti en 95 et baptisé SRW 2 G, et un autre sur PS en 99. Tous deux sont parfaitement jouables aujourd'hui, même si eux aussi ont pris un coup de vieux en comparaison des derniers opus. Le système de jeu a été ajusté sur ce qui se faisait alors, donc place à un peu plus de subtilité dans les combats...
Une chose importante à signaler : autant le remake PS reprend exactement le scénario de la version FC, autant celui de la version GB l'enrichit de 2 nouvelles séries (V-Gundam et G-Gundam), et propose donc des missions inédites.

Animation réduite au strict minimum...

Super Robot Taisen 3
Juillet 1993, Super Famicom / Juin 1999, PlayStation

Pour le passage aux 16 bits, Banpresto aura vu les choses en grand ! Enfin pas trop tout de même... C'est surtout le scénario qui, je pense, est le meilleur, tous SRW confondus. Six mois ont passé depuis la victoire de nos héros, la paix est provisoirement revenue. Les Nations-Unies donnent naissance aux forces de défense terriennes, dans lesquelles est incorporée la division Rondo Bell, regroupant tous les Super Robots de la guerre précédente. Parallèlement, des survivants des DC commencent à faire parler d'eux par le biais d'actes terroristes. Un jour, une des troupes de l'armée disparaît mystérieusement. Rondo Bell se rend sur les lieux et découvre l'existence d'extra-terrestres nommés Inspector. Ceux-ci semblent avoir pour but de voler la technologie terrienne, très en avance du point de vue militaire.
Rondo Bell devra simultanément faire face et aux Inspector, et aux DC. De plus, comme si ce n'était déjà pas assez compliqué comme ça, au sein même des DC, 2 clans se forment ! Ceux qui décident de s'allier aux Inspector, et les autres. Peu après, une troisième partie, avec à sa tête Paptimus Shirocco (le méchant de Z-Gundam), fait également son apparition. On découvre aussi Ryune, la fille de Bian qui, d'abord décidée à venger son père, rejoindra très vite Rondo Bell. Enfin, Shu, ennemi dans SRW 2, prêtera main-forte à Rondo Bell... jusqu'à la mission finale (à condition de terminer le jeu en moins de 420 rounds [320 sur PS], ce qui est loin d'être évident !) où il retournera sa veste (et deviendra au passage l'un des boss les plus durs jamais vus dans un SRW...)

En nouveaux DA, on compte Daitarn 3, Raydeen, Combattler V, Gundam F-91, 0080 et 0083. On ne sait plus où donner de la tête. Qui est qui, qui fait quoi, qui trahit qui ou pas... Un régal !

C'est déjà un peu plus beau !

J'en profite pour aborder une trouvaille qui sera réutilisée dans d'autres SRW. Il n'y a pas toujours deux groupes sur la carte (les bons et les méchants). Parfois, un troisième groupe est aussi de la partie. Les deux joués par la console peuvent se taper dessus, ou se liguer contre vous, ou bien l'une des deux s'allie temporairement à Rondo Bell (elle ne sera pas jouable, c'est la console qui la dirige). Le gameplay n'a guère été amélioré depuis le deuxième épisode. On peut néanmoins placer certains pilotes dans certaines machines à sa guise, à condition toutefois qu'elles viennent de la même série (non, on ne peut pas mettre Koji [Alcor] dans un Gundam !).
Les graphismes ne sont pas les plus beaux vus sur SFC à cette époque mais il y a pire. Très peu d'animations, mais de bonnes musiques. Le jeu est dur. Très dur. Pas infaisable (je l'ai terminé en easy [hard étant la dernière mission contre Shu, que l'on n'a pas en temps normal]), mais très difficile tout de même. Par chance, il existe la version PS, qui corrige tous ces défauts : donc, foncez sur cette dernière.

Deux robots indispensables, le Psybuster et le Getter Robot !

Super Robor Taisen EX
Mars 1994, Super Famicom / Juin 1999, PlayStation

C'est en toute logique qu'après les 2 et 3, nous avons droit au... EX ! :) Il s'agit en fait d'un hors-série (ce qu'on appelle « Gaiden » en japonais). Quelle est la particularité de ce volet ? Eh bien, elle se situe à la fois dans le scénario et le gameplay. Tout d'abord le scénario. On oublie les évènements qui se sont passés sur Terre, tout le jeu se déroulant sur La.Gias. Kézako ? J'ai déjà évoqué ce lieu dans la partie sur SRW 2. La.Gias est un monde souterrain situé au centre de la Terre, le point de passage entre les deux mondes se trouvant quelque part au Tibet (il existe d'autres « portails », mais celle-ci est la principale). Tout comme à la surface, il y a des continents (Eold et Nazan) et une mer (Niet) ; en revanche, il n'existe pas de ligne d'horizon, et s'il y a bien un jour et une nuit, Soleil et Lune restent immobiles en permanence. Dans ce monde cohabitent alchimie, magie, et technologie, à un niveau plus avancé que sur Terre. C'est de ce monde que sont issus les Maso Kishin, tel que le Psybuster. Pour plus de détails, je vous renvoie à l'article écrit sur le jeu Masô Kishin.

Juste après SRW 3, suite à de graves évènements sur La.Gias, un certain nombre des robots de la surface sont mystérieusement téléportés au centre de la Terre... tant chez Rondo Bell que chez les DC ! Vont s'ensuivre de nombreux actes terroristes, coups d'état, alliances, etc, jusqu'à ce que finalement la paix revienne (provisoirement).

Une ambiance beaucoup plus heroic-fantasy que les autres SRW. J'aime beaucoup la petite fée qui vient annoncer les débuts et fins de round (seconde photo) !

SRW EX utilise le système dit ISS (Interactive Scenario System). Au début, vous avez le choix entre deux campagnes (chacune d'elle totalisant à peu près 20 missions). La première en easy, celle de Masaki, la seconde en normal, celle de Ryune. À savoir, chacun des deux héros va se retrouver à un endroit différent de La.Gias, et suivre simultanément sa propre aventure ! Cependant, certains évènements qui se produisent dans l'une des campagnes auront des répercussions sur l'autre ! Lorsque vous aurez terminé ces campagnes, apparaîtra alors la troisième, celle de Shu, qui a été ressuscité, mais cette fois libéré de l'entité maléfique qui le possédait (je n'oserai pas dire qu'il devient « gentil », mais enfin, il n'est plus vraiment « méchant »). La campagne de Shu, c'est le mode hard. Mais alors vraiment ! Le problème vient surtout du fait que selon les missions, vous n'avez à votre disposition que sept ou huit robots, grand maximum , et qu'on ne peut toujours pas choisir ses ripostes (et même plus, le fait de pouvoir riposter ou pas !). Je ne vous raconte pas quand vous devez affronter quatre boss à la fois, et sans autres ennemis bas de gamme pour augmenter son moral... Sur SFC, où le système des combats n'a pas évolué depuis le 2, ce n'est vraiment pas évident. Enfin, j'y suis arrivé, mais je ne le ferai pas deux fois... Le soft est plus facile sur PS. Par chance, dans les deux versions, on peut tricher avec un code grâce auquel Shu pilote non pas Granzon, mais Neo-Granzon, le même robot mais boosté puissance 10 ! Et là, le jeu devient une partie de rigolade...
Pour admirer la vraie fin du jeu, il faudra le finir quatre fois (ce qui fait 75 missions environ). Dans l'ordre, il faudra faire les campagnes de Masaki, Ryune, Shu et enfin Ryune. Et encore, attention à vos choix ! Si vous vous plantez dans une seule mission, il faudra recommencer toute la campagne en cours...

Dans le cast, apparition de Dunbine (robot-phare des joueurs de SRW 4, car disposant d'une esquive de presque 100% et de deux grosses attaques à l'infini... le problème sera résolu dès l'opus suivant) et de Goshogun. Graphiquement, pas beaucoup d'évolution depuis le 3, mais les musiques sont vraiment très réussies ! Bref, tout comme le 3, un très très bon épisode, mais à jouer de préférence sur PS.

Sur la première image, l'écran de sélection des campagnes. L'image similaire illustre un mode training, qui laissera place au mode hard une fois les 2 premières campagnes terminées. Les autres photos proviennent de la version PlayStation.

Super Robot Taisen 4
Mars 1995, Super Famicom / Janvier 1996, PlayStation

Le dernier épisode de la tétralogie. Le meilleur (même si le scénario est inférieur aux 3 et EX) et, accessoirement, celui par lequel j'ai commencé la série. Tout va se conclure ici, donc attendez-vous à une hécatombe du côté des ennemis...
Trois mois se sont écoulés depuis SRW 3 (et donc quelques semaines depuis le EX). La situation politique et économique sur Terre étant en proie à de gros problèmes, le gouvernement du monde décide de plus ou moins abandonner ses colonies situées dans l'espace. Bien entendu, certains groupes ne sont pas vraiment d'accord... Et ce sont de nouveaux actes terroristes qui recommencent, chacun luttant pour ses idéaux. Parallèlement, de nouvelles menaces extra-terrestres font leur apparition : Baam, Gaizoku, Poseidal, ainsi que les Guest, un peuple apparenté aux Inspector. On découvre alors que tout était l'oeuvre des dits Guest, avec à leur tête le Commandant Zezernan, qui cherche à asservir l'humanité, considérant que les Terriens sont beaucoup trop immatures pour pouvoir posséder et utiliser à bon escient une telle technologie militaire. En nouveaux venus, on trouve L-Gaim, Zambot 3, Daimos et Dancougar.

Une carte où il faudra savoir jouer avec les éléments du décor.
Shin Getter Robot sur fond de ciel martien...

Si le scénario est plus basique que celui de ses prédécesseurs, en revanche, tout le reste a subi un sérieux lifting ! Déjà, les graphismes sont bien plus beaux ! Ensuite, chaque DA (sauf Great Mazinger étrangement) a droit à sa propre musique. Elles sont toujours aussi bonnes. Et surtout, le gameplay a été grandement amélioré. Désormais, on peut entièrement choisir ses ripostes, ou esquiver, ou parer (les dommages seront diminués). On peut aussi ramasser des objets cachés dans le décor (dans les épisodes suivants, il faudra tuer les boss pour les obtenir), qui s'avèreront parfois bien utiles. De plus, un grand nombre d'embranchements possibles dans le choix des missions vous permettront de recommencer une partie plusieurs fois en découvrant de nouvelles routes. Il existe trois fins différentes (deux principales, la troisième permettant seulement de jouer avec Shu en plus).

Mais la grande trouvaille de ce SRW 4, c'est le personnage original. Je m'explique : au début du jeu, on vous demande de créer un personnage (son nom, son sexe, son visage [8 possibilités, 4 de chaque sexe], son caractère, sa date de naissance, son groupe sanguin, et son type de robot, Super ou Real. Vous pourrez aussi choisir de lui donner un[e] petit[e] ami[e] ou non). Tous ces paramètres interféreront (un peu) sur le déroulement du jeu. On a ainsi l'impression d'« être » le héros de SRW, au même titre que les autres personnages tirés de divers DA. Un très gros plus, qui sera réutilisé 9 fois sur 10 dans les volets futurs.
Le jeu est adapté moins d'un an plus tard sur PS sous le nom de SRW 4 S, mais c'est une déception. À 90%, le jeu est exactement le même que sur SFC, à commencer par les graphismes. Sinon, on a droit à une démo en 3D, 3-4 missions supplémentaires, des voix pour certains persos seulement (ce qui fait tâche), une nouvelle musique (Great Mazinger, enfin !), quelques attaques modifiées dans leurs conditions d'utilisation (Dunbine et Dancougar) et... c'est tout. Tant qu'à faire, jouez-y sur SFC, ne serait-ce que pour éviter les temps de chargement pour un résultat identique. Même si cette version aussi a vieilli, je ne peux m'empêcher de vous le conseiller, c'est l'un des tous meilleurs, et de plus, il est relativement facile (trop peut-être...).

La série s'achève en apothéose, avec une fin qui ne laissait pas de possibilité de suite (chaque fois que j'entends la musique du générique final, ça me prend à la gorge...), et pourtant...

La création du perso original.
Une cinématique.

Maso Kishin - Super Robot Taisen Gaiden
Mars 1996, Super Famicom

Un an tout juste après SRW 4, Banpresto et Winky Soft récidivent, mais dans un genre un peu différent : Maso Kishin est un jeu 100% original. Comprenez par là qu'on ne retrouve pas les DA comme Gundam ou Getter Robot ; non, seulement des personnages créés par Banpresto, et plus précisément ceux en rapport avec La.Gias, c'est-à-dire les Maso Kishin (c'est d'ailleurs le titre du jeu), à savoir Masaki, Shu, Ryune, et tout un tas de nouveaux (certains ayant fait une apparition dans SRW EX). Chronologiquement parlant, l'histoire se partage en deux parties : avant SRW 2 (ce qui explique entre autres la haine que Masaki voue à Shu), et après SRW 4 (car si tout est rentré dans l'ordre sur Terre, il n'en est pas de même pour La.Gias). Un certain nombre de mystères de SRW EX sont ainsi révélés, et on apprend beaucoup de choses sur La.Gias d'une part, et sur pas mal de personnages d'autre part.
Le scénario est bon, mais c'est surtout la psychologie des personnages que je trouve vraiment extraordinaire ; jamais dans un autre jeu (sauf peut-être Final Fantasy 6, et encore à un degré moindre) je n'ai autant « senti » les personnages, quasiment vivants. Par ailleurs, du fait qu'il s'agit d'un soft « multi-scénario », de grands changements peuvent s'opérer d'une partie à l'autre. Il existe en fait quatre fins, l'une d'entre elle étant très dure à obtenir (la « vraie » fin, dirons-nous), et deux autres étant des « bad ending ». De toutes façons, le scénario est assez sombre dans l'ensemble, et j'avoue que c'est le seul jeu vidéo, de toute ma vie de joueur, qui a réussi à me faire pleurer.

Des graphismes léchés.

Mais ceci ne suffit pas pour faire un bon jeu. Penchons-nous d'abord un peu sur l'aspect technique. Eh bien bon sang, Banpresto s'est surpassé ! Ce soft est clairement l'un des plus beaux de la SFC (après Seiken Densetsu 3 et les derniers Squaresoft tout de même). Les sprites sont détaillés et fourmillent de couleurs. Honnêtement, la plupart des jeux 32-bits font à peine mieux, particulièrement concernant les visages des personnages. Pour les principaux, ceux-ci disposent facilement d'une douzaine d'expressions différentes. Un record ! Bon, en contre-partie, il faut avouer que le jeu ne compte que 40 à 50 personnages (contre plusieurs centaines dans un SRW classique). Quant au character design, il est de toute beauté, signé Sachiko Kawano, qui à compter de ce jour, est devenue la designer officielle pour tous les SRW. Le mecha design est bien entendu lui aussi extrêmement réussi. Ce SRW (qui n'en est pas un) est l'un des très rares à voir ses mechas en taille réelle et non en SD. Il faut bien reconnaître que ça a la classe, et cela s'accorde davantage avec l'ambiance du jeu, très adulte sous certains aspects.
Par ailleurs, la carte passe en 3D isométrique (robots en taille réelle la aussi), c'est joli mais on regrettera l'impossibilité de visionner la carte dans son ensemble. Il est dommage que lors des attaques, les robots ne soient toujours pas animés, mais c'est un aspect qui perdurera encore quatre ans chez l'éditeur... À noter qu'on a même quelques voix digit !

Le système de jeu a été amélioré par rapport à SRW 4. En effet, 3D isométrique oblige, désormais votre robot peut se tourner dans quatre directions possibles. Ainsi, vous pouvez par exemple attaquer par le côté ou par derrière, ce qui est fourbe mais terriblement efficace, puisque cela fait le double de dommages. Seuls les boss se retourneront (parfois). Bien sûr, vous êtes vous aussi vulnérable de dos... Autre nouveauté propre à Maso Kishin : chacun des robot est lié à un élément (eau, terre, feu, vent). Supposons que votre mecha soit associé à l'eau ; eh bien, si vous le placez dans une rivière, ses caractéristiques augmenteront. Les musiques sont divines, il n'y a pas d'autre mot possible. Je vous conseille fortement le CD du jeu, qui dispose en plus de version rejouées excellentissimes. Que dire de plus... Oh bien des choses, mais ce sera pour cet autre article. Tout ce que je peux dire, c'est qu'il faut y jouer. La fin de Maso Kishin ne laissant elle non plus guère de possibilité quant à une éventuelle suite (il y a bien eu un Shin Maso Kishin sur PS mais oubliez-le, ça n'a strictement rien à voir), cette fois, Banpresto semblait vraiment en avoir terminé avec SRW...

Les deux personnages phares de Maso Kishin : Masaki et Shu
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