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Tetris the Grand Master - La série
Année : 1998
Système : Arcade
Développeur : Capcom
Éditeur : Capcom
Genre : Puzzle
Par PetitPrince (23 juillet 2007)

A gameplay essay

Cet article est consacré et dédicacé à une des niches les plus petites et les plus mal connues du monde vidéoludique : les joueurs de Tetris. Merci à Tetrisconcept et à ses membres, sans lesquels cet article n'aurait simplement pas pu voir le jour. Remerciement plus particulier à colour_thief pour la traduction et les remarques et à Jagorochi pour THE TOOL.

Tetris Japan Finals

Il y a une célèbre vidéo qui traîne sur le web (lien Youtube). Peut-être l'avez-vous déjà vue ? Comme beaucoup, ma réaction à cette vidéo a été quelque chose comme « WTF ? O_O Wow, rapide ! Pff, japonais... » et je ne suis pas allé plus loin. Mais il se trouve que derrière cette vidéo se cache une série de jeux d'une profondeur insoupçonnée : il s'agit des Tetris the Grand Master. « Hein ? Un Tetris, profond ? Pourquoi ? » me direz-vous. Minute papillon ! On n'a pas encore fait les présentations.

Introduction

TGM, je te présente le lecteur ; lecteur, je te présente Tetris the Grand Master ou TGM pour faire plus court. Hm bon, ça ne marche pas comme ça. Je reprends. TGM est un jeu d'arcade fondé sur Tetris (comme son nom l'indique) sorti en 1998 sur la borne d'arcade Sony ZN-2 (fondée sur la Playstation, la même que pour Strider 2, Battle Arena Toshinden 2...). Il a connu deux suites sur borne d'arcade (Tetris the Absolute - the Grand Master 2 en 2000 et Tetris the Grand Master 3 - Terror Instinct en 2005) et une sortie relativement récente sur Xbox 360 (Tetris the Grand Master ACE en 2005). Il y a également eu un Tetris with Cardcaptor Sakura Eternal Heart (2000) sur Playstation, mais il tient plus du puzzle-avec-Tetris que du « vrai » Tetris.

TGM 1, TGM 2 et TGM 3.

Les gens derrière TGM font partie d'un petit studio nommé Arika. Composée de quelques transfuges de chez Capcom, c'est une boîte relativement inconnue. À leur palmarès se trouve des jeux aussi connu que Technic Beat et Taikyoku Mahjong Net-De-Ron... Plus sérieusement, ils ont développé la série des Street Fighter Ex et sont responsables de quelques portages de Manic Shmup sur console de salon (Dodonpachi Dai Ou Jou, Esp. Galuda). On peut aussi ajouter des jeux fondés sur des licences Clamp, genre Card Captor Sakura ou Tsubasa Chronicles.

Street Fighter Ex, DoDonPachi Dai Ou Jou, Esp Galuda et Tsubasa Chronicles DS.

Le vice-président d'Arika et game designer derrière TGM se nomme Ichiro Mihara. Également un ancien de chez Capcom (il a bossé sur Megaman), c'est un perfectionniste : il n'hésite pas à annuler le portage d'un SHMUP si celui-ci ne le satisfait pas (Ketsui sur PS2).

Ichiro Mihara... Uhh, not this one, sorry.

Pour le reste, je laisse la parole à Needle, membre du forum TetrisConcept et puits de connaissances sur l'histoire des TGM (lire le japonais, le blog de Mihara et 2chan, ça aide) :

« Dans les années '90, il y avait une émission télé populaire nommé Gotsu Eé Kanji, dans laquelle les présentateurs jouaient de temps en temps un versus sur Tetris. Arika avait à la base développé une version pour cette émission, une version orientée versus pour console. Il y des personnages à la PaRappa the Rapper, beaucoup d'objets, des paillettes et des fanfreluches. Toutefois, lorsqu'ils en parlèrent aux présentateurs de l'émission, ils préférèrent un Tetris plus « nature » que le Tetris présenté. "La beauté du Tetris réside dans sa simplicité" disaient-ils. À la fin, l'émission s'est vue retirée de l'antenne sans qu'Arika ne sorte de jeu. Approximativement six mois plus tard, quelque chose a poussé Mihara (les détails ne sont pas connus) à sortir un titre sur arcade. Le mot "simplicité"des présentateurs lui est resté en tête, ce qui a influencé le design général du jeu. La partie versus du jeu est tirée du jeu console non sorti. »

Même si Needle semble laisser entendre que TGM est le fruit d'un émission télé, il ne faut pas oublier que TGM s'est beaucoup inspiré de précédents Tetris, tout particulièrement ceux de Sega (leurs propres Tetris : Flashpoint et Bloxeed) et même d'un jeu de fan ( »Shimizu Tetris », un clone obscur sur X68000 qui a pour la première fois intégré la possibilité de jouer avec une vitesse de chute instantanée ou « mode 20G »). On peut raisonnablement dire que sans eux, pas de TGM (voir l'appendice « Sega, c'est plus fort que toi »). Mais l'impulsion de départ provient bien du jeu télé, d'un mode deux joueurs et d'un mot d'ordre : « simplicité ».
Du jeu télé on en a tiré euh... rien. Mauvais exemple, désolé. Les jingles peut-être ? Du mode deux joueurs, on en a tiré l'esprit de compétition. Et du mot d'ordre, et bien... Tetris est terriblement simple. Ce que Mihara a fait, c'est ajouter deux ou trois autres choses très simples au jeu de base. Et comme au Go, il est possible d'avoir un jeu diablement technique tout en étant terriblement simple.

Un jeu de Go.

Terriblement simple, diablement technique

Reprenons le déroulement d'une partie de Tetris « normal », celui sur Game Boy par exemple. Le déroulement d'une partie se déroule de la façon suivante : le joueur reçoit une pièce (tetromino, tetramino, pièce, mino, @#*$& de pièce, nooooon pas celle-là, etc. ...) qu'il doit placer dans l'aire de jeu de façon à remplir des lignes. Lorsqu'une ligne est remplie de blocs, elle est éliminée. En remplissant des lignes, la vitesse de chute des pièces augmente. Puis vient la subtilité de TGM : dans le Tetris sur Game Boy, par exemple, la vitesse maximale est fixée à 1 case tous les vingtièmes de seconde (pour être très précis, 1 case toutes les 3 frames, l'écran de la Game Boy étant cadencé à presque 60 Hz). Dans TGM, la vitesse maximale n'est pas fixée. Autrement dit, la pièce tombe instantanément à terre. Et ça, ça change tout.

Pourquoi ? Parce que cette contrainte supplémentaire change radicalement la manière d'empiler les pièces. Il faut non seulement ne plus faire de trou, mais également tenter d'ériger une structure vaguement pyramidale pour ne pas se retrouver bloqué. En fait, tout est tourné vers le jeu à haute vitesse.

L'habillage tout d'abord : les pièces intégrées à la pile sont plus foncées que les pièces actives. Une ligne de pixels blancs entoure la pile enfin de bien repérer les formes. Des sons sont liés à chaque type de pièce et permettent de reconnaître laquelle va arriver. De même, chaque type de pièce possède sa propre couleur. C'est bête, mais tous ces éléments permettent de connaître l'état du jeu en un clin d'œil. Le gameplay intègre des éléments dédiés au jeuà haute vitesse. On peut tout d'abord noter la présence d'un petit temps de suspension (lock delay) avant qu'une pièce se verrouille dans la pile. Normal, c'est la condition sine qua non du jeu à haute vitesse. Sans ça, les tetraminos s'empileraient sans que l'on puisse rien faire. Pas glop. Autre élément nouveau, l'IRS (ou Initial Rotation System). Il s'agit d'une pr&-rotation de la pièce avant qu'elle entre en jeu. À priori, ça ne sert à rien, ou alors très peu. Mais à haute vitesse, ça a toute son importance. Les images parlent mieux que moi :

La première animation montre comment l'IRS marche. Dans la deuxième animation, le joueur veut placer sa pièce à gauche. Pas de bol, le « membre » de la pièce le bloque et il se retrouve bien embêté. Dans la troisième, le joueur a pris soin de redresser l'animal et il s'encastre parfaitement dans le trou (toute interprétation douteuse de la phrase précédente ne vient que de vous :D, NdT : c'est tout le paragraphe qui est tendancieux).

À part ces ajouts de gameplay, certains éléments déjà existant ont dû être modifiés ou ajustés pour le jeu à haute vitesse.
Le distributeur de pièces tout d'abord. Dans le Tetris théorique, les pièces doivent être distribuées au hasard. C'est bien mais ça permet d'obtenir ce qu'on appelle « la séquence mortelle » (). Qu'est-ce que c'est ? Simplement d'une séquence de pièces S et Z, sans autre pièce. C'est une séquence qui force le joueur à perdre. Bon. En pratique, on ne se retrouve jamais dans cette situation. Mais ça soulève un point important : c'est juste pénible de se retrouver avec une séquence de pièces identiques. Pour pallier ce problème, il faut avoir un bon générateur. Voici en gros comment il fonctionne, même si l'on n'est pas certain qu'il fonctionne véritablement de cette manière, mais statistiquement la distribution est sensiblement similaire (oui, des gens ont fait des études statistiques sur ça, c'est dire la passion des joueurs :D).

  • Le distributeur possède un historique qui retient les quatre pièces précédemment distribuées.
  • À chaque fois qu'il faut distribuer une pièce, on choisit aléatoirement une pièce parmi les sept possibles.
  • On regarde si la pièce choisie est présente dans l'historique. Si c'est non, on distribue la pièce. Si c'est oui, on revient à l'étape précédente. Si au bout d'un certain nombre de fois (4 pour TGM, 6 pour les TGM suivants), on a toujours la même pièce, on la distribue quand même.

L'avantage de ce générateur, c'est de distribuer grosso-modo équitablement les pièces, mais de laisser quand même la place à l'imprévisible. Autrement dit, le joueur n'a pas le sentiment d'être trahi par la machine (en distribuant toujours les même mauvaises pièces) mais celle-ci se réserve le droit de le surprendre.

Le deuxième point dont j'aimerais vous parler est le système de rotation des pièces. Ne vous êtes-vous jamais demandé comment une pièce de Tetris est censée tourner ? Bon, en réalité, le terme « système de rotation » comprend d'autres éléments de gameplay. Il vaudrait peut-être mieux renommer le terme en « comment est-ce que le joueur peut interagir avec les pièces »... mais l'autre terme est plus sexy, alors on le garde :D . Les rotations en elles-mêmes ne sont pas importantes, mais c'est ce qui est autour qui l'est. Parmi les éléments très délicats à manier, citons les wallkicks. Le problème vient de la question suivante : « Que se passe-t-il lorsque qu'une pièce, collé contre un mur, se tourne ? ». On voit ça plus clairement avec des illustrations :

La première représente une pièce collée contre le mur (mais elle aurait pu aussi pu être bloquée par des autres pièces). La deuxième montre comment elle devrait être tournée. Évidemment, avoir une pièce encastrée contre le mur n'est pas exactement ce que le joueur attend. On pourrait juste rendre impossible un tel mouvement mais ça limiterait trop le jeu. La solution finale est représentée par la troisième illustration : on a simplement déplacé la pièce d'une case vers la droite. Si elle avait été bloquée à droite (par une autre pièce par exemple), on l'aurait déplacée d'une case vers la droite. Si ce dernier mouvement avait également été impossible, et bien on ne la tourne pas (il ne faut pas exagérer non plus >_<).

Le système de rotation de TGM est assez restrictif mais ne l'est pas trop. Bon d'accord, cette phrase est totalement bancale. Mais c'est vraiment le cas ! Certaines restrictions empêchent le joueur de placer sa pièce où il veut (particulièrement en 20G), ce qui le force à cogiter un minimum.

TGM est un jeu nerveux, rapide et entièrement dédié au talent du joueur. Mihara a trouvé la finalité de Tetris (placer correctement ses pièces) et par son jeu défie le talent des joueurs. C'est pourquoi le jeu est chronométré et est limité à 999 pièces posées : arrivé à ce stade, pas besoin de prouver qu'on arrive à survivre à un tel niveau, ce qu'il faut faire, c'est prouver qu'on est le meilleur en scorant le maximum de points et/ou en mettant le minimum de temps. L'aspect « compétition » est mis en avant par la présence de grades (9 à 1, puis S1 à S9, puis enfin GM) qui permettent grosso-modo de quantifier le talent du joueur. Mais même si TGM favorise une certaine élite d'extra-terrestres qui dépassent les 88 miles par heure, ce n'est pas un jeu fermé : ça reste un Tetris ! Pas besoin d'être un monstre pour prendre plaisir à jouer et l'amateur peut sans problème découvrir par lui-même les subtilités du jeu (évidement, avec des parties à 100 Yen, c'est autre chose que des parties à 1 ou 2€...).

Appendice 1 : Henk et Ichiro

Depuis l'expiration des contrats originaux sur Tetris en 1996, c'est The Tetris Company (ou TTC) fondée par Henk Rogers, qui détient les droits. Tout jeu qui porte le nom « Tetris » doit passer par l'approbation de la compagnie. Tout est centralisé dans un document confidentiel mis à jour annuellement qu'on appelle « The Tetris Guidelines » ( »Les lignes de conduite Tetris »).
La vision de Tetris de la TTC est très différente de celle de Mihara. Là où Mihara a une approche très analytique, voir hardcore gamer, la TTC voit les choses de façon beaucoup plus cool, casual. Pour illustrer les choses, je vais prendre le cas le plus flagrant : le comportement dit d'« Infinité » (Infinity). Rappelez-vous du problème du jeu à haute vitesse : si il n'y a pas de délai de verrouillage lorsque la pièce est posée, le jeu à haute vitesse est impossible. Bon. Dans TGM, ce délai est remis à zéro à chaque fois que la pièce retombe. Dans les jeux utilisant les règles de la TTC, ce délai est remis à zéro à chaque fois que la pièce bouge. Combiné au système de rotation très permissif, on peut en pratique placer la pièce sans limite de temps.

Rogers se défend en disant que le temps alloué au placement est un temps perdu qu'un bon joueur aurait pu mettre à profit pour faire des points. Dans le jeu en multijoueur, c'est parfaitement vrai : le mode online de Tetris DS est une véritable tuerie à ne pas me mettre entre toutes les mains en période d'examen. Mais la plupart des modes en solo ne pénalisent pas la perte de temps. Pour revenir à Tetris DS, son mode marathon est une vaste blague : n'importe quel joueur peut atteindre 99'999'999 points, c'est juste une affaire de patience. Et pas de talent.

Bon. Mihara et la TTC expriment une vision différente de Tetris. Maintenant, la chose qui fâche : les Guidelines imposée par la TTC deviennent de plus en plus restrictives le temps passant. Les premières règles ont sans doute été raisonnables (genre « le jeu se déroule sur une aire de jeu de 20 cases sur 10, plus 2 cases invisibles où les pièces doivent apparaître ») mais elles ont progressivement tué TGM car elles imposent aujourd'hui d'utiliser exclusivement les règles de rotation de la TTC (nommé SRS, « Super Rotation System »... c'est presque ironique). Ça a tué tout challenge pour le jeu à haute vitesse de TGM.

Pour la petite histoire, l'imposition des Guidelines a commencé à partir de TGM3 (2005). Mais à cette époque, les jeux devaient seulement inclure le SRS, pas l'utiliser. C'est ainsi que dans TGM3, il est possible de choisir entre les rotations TGM et SRS... et cette dernière a été vastement boudée par les joueurs. En revanche, pour TGM ACE, Mihara fut forcé de n'inclure que plus tard le système de rotation TGM, et encore pas complètement. Résultat, les joueurs ont préféré se tourner vers leur bon vieux TGM3 ou... faire leur propre jeu. Ce qui m'amène vers le prochain appendice.

Appendice 2 : Sega, c'est plus fort que toi

Peu avant que je ne mette la touche finale à cet article, colour_thief m'a fait remarquer l'importance toute particulière qu'a eu Sega sur le développement des TGM. Voici ce qu'il a écrit :

« [...] Ma seule critique, c'est que Sega Tetris est juste brièvement mentionné. C'est le Tetris (datant d'avant TetrisGB) qui a mis en place le délai de verrouillage et l'ARE [NdPP : laps de temps entre le verrouillage d'une pièce et la distribution de la prochaine]. Ça a permis une gravité vraiment forte et un glissement de pièce tout juste comme dans TGM. Et en plus, il dispose contrairement aux autres jeux de l'époque d'une courbe de vitesse lent-rapide-lent-rapide, similaire au mode Master [en mode Master, la courbe de vitesse est remise à zéro au niveau 200]. Les joueurs d'arcade ont vraiment accroché à ce type de Tetris. Ils ont même continué à préférer le style Sega après la sortie des autres versions (Game Boy et autres). Ils jouèrent pour maximiser le score... le nombre de lignes... tout ! Et quand ils ont conquis le jeu de cette manière, ils ont commencé à inventer de nouveaux challenges.
Le grade secret de TGM vient en fait de cette culture de jeu Sega-esque : les joueurs ont essayé de construire cette forme en tant que challenge d'entraînement. C'est pas génial ? Même si le jeu ne permettait pas de quantifier l'avancement de leur talent (max score/lines is always just max score/lines), ils ont continué à jouer, focalisés sur l'avancement de leur talent à Tetris. Shimizu Tetris est un clone pour X68000 qui est sorti justement pendant cette période. Sa "customabilité" a permis de repousser aux extrêmes les frontières du Tetris. Les préférences les plus populaires étaient 20G et la largeur du tableau de jeu à 4, ce qui est très similaire au mode Big de TGM. Mihara a très explicitement déclaré qu'il a pris le mode 20G de Shimizu Tetris et il est très probable que ce dernier ait aussi inspiré le mode Big. Le mode VS de TGM, même si originellement développé pour une émission télé, utilise les mécaniques de jeu qui ont été posée avec Bloxeed. Le jeu sur PSX avec Sakura et le mode Sakura de TGM3 sont des interprétations modernes du concept de Flashpoint. Vraiment, la dette de TGM pour Sega Tetris et sa culture est énorme. »

Appendice 3 : Fan games

Heboris

Il ne faut pas sous-estimer Internet, et surtout la communauté supra-active de 2ch, un des forums japonais les plus fréquentés. Actuellement, le clone le plus abouti est Heboris. Au départ, il était conçu pour être un clone de TGM2. Il a la particularité d'être écrit en YGS2000 (YaneuraoGameScript 2000), un environnement très facilement moddable (on peut y aller carrément au notepad si on en a envie). On a donc vu progressivement apparaître des modifications ajoutant le comportement d'autres jeux. Actuellement, il est possible de simuler assez précisément TGM2, TGM3, TGM ACE, DTET (un autre Tetris non officiel mais populaire), Tetris DS... et ses modifications sont toujours en développement. Le seul problème de ce jeu est que son interface peut parfois être assez confuse. Pour y jouer, il faut télécharger Heboris, puis y appliquer la dernière mise à jour non officielle.

Lockjaw

Lockjaw est développé par Damien « tepples » Yerrick, aussi membre de Tetrisoncept et un habitué de la scène homebrew. Si Heboris cherche à proposer une copie carbone de TGM, l'intérêt de Lockjaw réside plutôt dans ses modes de jeux. C'est en fait un parfait outil pour s'entraîner sous diverses contraintes et dans différentes situations. En revanche, sans skin, il est moche. Si Lockjaw était un lecteur audio, ce serait sûrement foobar2000...

Conclusion

Nous voilà à la fin de cet article. Que pouvons-nous en conclure ? Plus qu'un « simple Tetris », la série TGM est un brillant exemple de l'importance du gameplay dans un jeu vidéo. Même si un principe de base est bon, ajouter de nouveaux éléments peut rendre un jeu insupportable (l'Infinité) ou au contraire le sublimer (le jeu à 20G). Il est étonnant que la TTC n'ait pas encore développé/sponsorisé une version Tetris spécialement conçue pour la compétition. Il y a pourtant du potentiel. Certes, pour le jeu solo il y a bien sûr TGM et pour le multi il y a Tetris DS. Mais le premier n'est distribué qu'au Japon et le deuxième manque d'infrastructure. Ah, si Tetris était élevé au niveau de sport électronique, au même titre que les Street Fighter, Starcraft et autres Counter-Strike ! Mais j'ai le droit de rêver non ? :)
Cette série a créé une solide communauté de joueurs au Japon. Il n'y a qu'a voir le nombre de très bon joueurs sur Tetris DS portant le tag « TGM- » dans leur nom après la sortie du jeu ou plus simplement l'effort énorme fait sur Heboris. En Occident, le point de rassemblement est Tetrisconcept (permettez-moi de faire de la pub :D), créé par caffeine (non, pas l'ancien rédac-chef de Joystick), et maintenu en vie par une ribambelle de tetriholique (moi inclus, héhé :) ). Si vous avez des questions, n'hésitez pas à leur en poser !

J'espère vous avoir dévoilé un nouvel aspect de Tetris (autre que « le jeu avec des blocs qui tombent ») et, pourquoi pas, vous avoir donné envie de vous mettre à un de ces Tetris compétitifs. Ou au moins celui de ressortir votre vieille Game Boy ;).

PetitPrince
(23 juillet 2007)
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