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Les
flyers. Cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande. |
Turbo,
avant d'être une vitrine technologique pour la console
Colecovision, était déjà un
excellent jeu d'arcade. Et c'était aussi une vitrine
du savoir-faire de Sega... mais il est vrai que cette société
a fait de nombreux jeux d'arcade qui resteront dans les
mémoires. Par contre, Turbo proposait
des innovations intéressantes au niveau du gameplay,
avec une course bien différente de celles qui étaient
déjà sorties - et qui sortiraient par la suite.
Mets
le turbo !
Turbo
est une course de F1, hors circuit : on traverse de nombreux
décors qui se succèdent rapidement, mais ces
zones ne sont là que pour briser la monotonie (d'ailleurs
c'est réussi) : même lors des tournants comme
le bord de mer, il n'est pas nécessaire de braquer
pour suivre la route. Le volant sert à déplacer
la voiture uniquement pour éviter de percuter un
concurrent ou le bord de la piste.
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L'écran
d'intro. |
Au
départ, en ville. |
La
colline, bien piégeuse. |
Élément
peu fréquent : le jeu est basé sur un compte
à rebours, mais ce n'est pas le kilométrage
qui est décisif. Non, ici, le but est d'arriver à
doubler 30 voitures en un temps imparti de 99 secondes.
Pendant cette étape, on peut toucher autant de concurrents
qu'on veut, la pénalité est simplement (façon
de parler) l'arrêt de la voiture. Un indicateur, en
haut de l'écran, permet de savoir où vous
en êtes : tant que les cases vertes ne s'éclairent
pas, il faut encore doubler des concurrents !
Si, à la fin des 99 secondes, le joueur a atteint
le quota, il gagne un bonus proportionnel aux voitures doublées
et passe en mode Extended : il peut continuer à accumuler
les points, mais il ne dispose alors plus que de deux voitures.
La moindre touchette fait perdre une voiture, et donc au
second accident c'est la fin de la partie.
Si par contre, au bout du compte à rebours, vous
n'avez pas réussi à doubler plus de 30 voitures,
c'est le Game Over direct.
Le
joueur, soit assis dans la superbe version Sit-Down, soit
debout devant les versions Cocktail ou Mini, va devoir faire
de son mieux pour éviter et dépasser les concurrents.
Il dispose pour cela d'un volant, d'un levier à 2
vitesses et d'une seule pédale d'accélération.
Même s'il faut impérativement démarrer
en vitesse lente, il faut rapidement passer en vitesse rapide
pour commencer à doubler les autres voitures au plus
tôt.
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Une
belle ligne droite. |
Une
grande courbe. |
Le
bord de mer, mortel ! |
Ce
n'est évidemment pas aussi facile qu'il paraît
: plus vous roulez vite et plus votre voiture avance, jusqu'à
être à peu près à la moitié
de la hauteur de la route. Alors forcément, il est
bien plus difficile d'éviter les obstacles que lorsque
la voiture démarre et se trouve tout en bas de l'écran
! De bons réflexes sont indispensables.
Ensuite,
on l'a vu plus haut : lorsque vous tentez de dépasser
les voitures, le moindre choc vous fait faire un tête
à queue et vous arrête. Il faut donc repartir,
remettre la vitesse lente, et accélérer. À
ce moment, prenez garde aux voitures qui surgissent du bas
de l'écran et vous doublent, si elles vous touchent
c'est reparti pour un tour ! De plus, ces voitures sont
comptabilisées et du coup, les voitures qui vous
dépassent font diminuer le compteur ! Il est donc
possible d'avoir atteint le quota, et de retomber en-dessous
suite à un accident. Quand ça arrive à
3 secondes de la fin du compte à rebours, c'est rageant
!
Les
décors
Certains
décors sont plus délicats à traverser
que d'autres.
Ainsi, le niveau juste après la ville présente
un dénivelé, ce qui fait que les voitures
qui arrivent de loin disparaissent un court instant avant
de réapparaître, juste devant le nez de votre
bolide ! Heureusement, les concurrents ne zigzaguent pas
et leur trajectoire reste rectiligne (compte-tenu de la
perspective).
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Un
tunnel, visibilité réduite. |
L'ambulance,
qui dégage le couloir devant elle... jusqu'à
ce qu'elle accélère d'un coup ! |
La
neige, une horreur ! |
Le
bord de mer est très difficile à passer, il
faut rester en vitesse rapide pour ne pas se faire percuter
par l'arrière, mais ne pas accélérer
à fond : le tournant est tellement serré que
la pleine vitesse vous met au niveau de l'apparition des
concurrents.
Le tunnel limite la visibilité, ce qui fait qu'on
a du mal à éviter les voitures qui semblent
se jeter sur vous.
Le pire, c'est la neige qui fait déraper votre voiture...
Surtout lors de cet écran, ne pas faire de grands
moulinets, juste des petites corrections de trajectoire.
C'est loin d'être évident mais c'est indispensable
! Au besoin, ralentissez pendant toute la durée de
ce niveau pour ne pas percuter la moindre voiture.
Enfin,
lors d'une grande ligne droite, vous verrez soudain un drapeau
jaune en haut de l'écran : c'est le signal que l'ambulance
va faire son apparition. Le point positif, c'est qu'elle
dégage un couloir rectiligne devant elle ; le point
négatif, c'est qu'au bout d'un moment elle va accélérer
comme une dingue, et là pratiquement aucune chance
de l'éviter. Il faut donc arriver à profiter
de sa présence, mais s'écarter suffisamment
tôt pour ne pas se faire percuter et perdre le bénéfice
engrangé jusque là.
La
réalisation
Vous
qui voyez les captures d'écran en ce moment, vous
ne pourrez pas dire le contraire : c'est joli.
Turbo est déjà la première
course de voitures vue de l'arrière qui soit en couleurs
(résolution de 208x248 pixels en 256 couleurs), et
qui propose une déformation des sprites, cette technique
qui fait que les éléments du bord de route
apparaissent de plus en plus grands et avec une perspective
de plus en plus forcée au fur et à mesure
que l'on s'en rapproche. Dans Turbo, ça
se voit principalement au tout premier niveau, les bâtiments
se déforment progressivement.
On verra ce système repris par la suite, puis amélioré,
dans d'innombrables jeux (qui a dit Out
Run ?) mais déjà, c'est bien
plus impressionnant que ce qu'on avait connu jusque là
(Laguna Racer, Speed Freak,
Grand Champion, Night
Driver... sans compter les courses vues
du dessus comme les Sprint.)
Chose
amusante, le score est affiché sur un écran
LCD à part - je ne l'ai pas affiché jusqu'ici,
voici deux captures qui le montrent.
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35
voitures doublées, on continue ! |
Deux
accidents dans le mode "extended", fin du
jeu. |
Le
principal atout du jeu étant les graphismes, il ne
faut pas oublier non plus que l'animation est tout à
fait correcte. Pour info, le CPU de Turbo
est un Z80 à 4,992 Mhz. Le maniement de la voiture
ne prête pas à la critique, votre bolide répond
bien. Les concurrents sont dessinés par quelques
sprites en fonction de l'éloignement, il y en a suffisamment
pour ne pas se laisser prendre par surprise.
Rien
à redire pour le son, avec le bruit du moteur (samples),
et les petits avertissements sonores quand on double.
En
conclusion (de la partie arcade du moins), Turbo
est un jeu de course qui a révolutionné le
style des jeux vidéo de course automobile. On peut
lui reprocher une difficulté assez élevée
(surtout lorsqu'on joue en mode avancé), mais c'est
bien la seule chose à redire !
Un an plus tard sortit Pole Position, qui
eut aussi un immense succès (plus important que Turbo
d'ailleurs). Dès lors, les courses de voitures
vues de l'arrière devinrent un genre fort prolifique...
Les
conversions
Turbo
devait être porté sur la VCS d'Atari,
l'Intellivision de Mattel, et sur la ColecoVision
de CBS.
Au final, la version VCS a été annulée
et est restée au stade de prototype. Malgré
ça j'ai trouvé un screenshot de cette version,
créditée du nom de Anthony R. Henderson (un
des trois programmeurs qui ont travaillé sur la conversion).
J'ai farfouillé et j'ai finalement trouvé
l'info. L'histoire est simple : alors qu'elle était
presque finie (à 80%), le programmeur principal Michael
Green fut gravement blessé lors d'un accident automobile.
Quand la conversion aurait pu être reprise et terminée,
c'était trop tard (la loi du marché, ce genre
de trucs...) et elle fut finalement annulée. Vous
trouverez plus d'infos ici
et le "test" complet du jeu sur cette
page.
Il
existait également un clone de Turbo
sur Commodore 64 : Death Race 64.
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Turbo
version VCS Atari. |
Turbo version Intellivision. |
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Death
Race 64. |
Je
reviens sur la version Coleco, qui était
un des fers de lance de la console : elle intégrait
le fantastique module n°2, le module de pilotage ! Oui,
vous voyez bien : un vrai volant, avec une pédale
pour accélérer !! L'ancêtre du Logitech
G25, en quelque sorte...
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LE
volant de la Coleco, celui qui m'a fait rêver
pendant des années, et le jeu..
Extraits de la brochure publicitaire de la Coleco
(disponible en entier sur
cette page). |
Le
volant fonctionnait avec 4 piles AA et se branchait sur
l'interface à l'avant de la console. Ensuite, on
mettait la manette n°1 dans le socle pour qu'elle serve
de levier de vitesses. Ça avait un de ces looks :
l'ancêtre du G25, je vous dis !! Ensuite, on lançait
le jeu, et une fois de plus stupeur : les graphismes étaient
vraiment proches du jeu d'origine. Une fois de plus, la
Coleco se voulait vraiment LA console des jeux
d'arcade à la maison. Les brochures qu'on dénichait
dans les magasins, les pubs qu'on trouvait dans des magazines
aussi divers que Tilt ou Pif Gadget...
Tout cela alimentait le rêve, faisait baver, en tout
cas moi, j'étais gamin à l'époque et
oui, je bavais devant le volant.
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Les
images sont superbes, la Coleco a encore frappé
! |
Parlons-en des pubs : il y en avait 3 bâties sur le
même modèle : une pour Zaxxon,
une pour Les
Schtroumpfs, et une pour Turbo.
Celle-ci faisait vraiment rêver : contrairement aux
autres jeux, qui tapaient déjà dans les 400
- 500 francs, le module Turbo complet montait tout de même
jusqu'à 900 francs, le double... C'était inaccessible,
même pour moi...
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La
pub de l'époque. Je l'avais placardée
sur un des murs de ma chambre, avec les deux autres.
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Et
pourtant, oui, j'ai bien un module Turbo à la maison.
Mais je l'ai racheté dans les années 2000
à un gars qui habitait près de chez moi, avec
quelques jeux, pour une bouchée de pain.
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La
boîte du volant. Un peu abîmée
pour ses 18 ans, mais elle ferme toujours !
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Pour
finir sur la conversion Coleco de Turbo,
sachez qu'elle faisait partie des 30 cartouches nominées
dans le Tilt n°8 de novembre/décembre
1983. C'était donc un des meilleurs jeux sortis jusque
là. La récompense représentait en fait
l'équivalent d'un Tilt d'Or, qui ne seraient créés
que l'année suivante...
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Mon
volant. La pédale se branche devant à
l'aide d'une mini prise jack mono. Le câble
se branche à la place de la manette n°1
de la console, et la manette n°2 se place sur
le côté pour servir de levier de vitesse.
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Voilà,
je vous ai raconté tous mes souvenirs liés
à Turbo. Ceux des alentours de 1982
proviennent bien évidemment du jeu d'arcade auquel
j'ai fait pas mal de parties, puisque vous l'avez lu : je
n'ai pas eu le jeu version Coleco avant des années.
Et pourtant, mon attachement à ce titre est peut-être
plus lié à cette adaptation qui me faisait
rêver, et à laquelle je n'avais pas la moindre
chance de jouer, qu'à la version arcade qui était
relativement difficile et à laquelle je jouais régulièrement
à Clermont-Ferrand... Finalement, pour moi, Turbo
c'est un peu un mythe...
JPB