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Zelda: The Wand of Gamelon & Link: The Faces of Evil
Anne : 1993
Systme : CD-I
Dveloppeur : Animation Magic
diteur : Phillips Interactive Media
Genre : Action / Aventure
Par MTF (04 mars 2023)

Il tait plus que temps d'en parler, et d'en parler srieusement. Sur la dernire page du dossier consacre la srie des Zelda, on voquait les fameux pisodes sur le CD-i de Phillips. Si le troisime pisode attendra, c'est le dyptique compos de Zelda: The Wand of Gamelon et de Link: The Faces of Evil qui fera l'objet de l'article de ce jour. Ce sont des pisodes fameux, notamment depuis leur redcouverte compter des annes 2000, mais que l'on ne connat gnralement peu, ou pas, au-del de quelques squences animes et de quelques phrases rigolotes. Ce sont pourtant de petits bouts d'histoire du jeu vido, qui mritent davantage qu'tre les dindons de la farce.
Ces deux pisodes sont notamment les tmoins d'une trange priode, celle qui marqua la fin des consoles 16-bits et vit la naissance des 32-bits, et surtout du support CD-ROM. La technologie, dveloppe conjointement jadis par Sony et Phillips, commenait se rpandre en micro-informatique, et des jeux comme The 7th Guest montraient tout le potentiel de ce nouveau support. Dans le domaine des consoles de salon, la PC-Engine de NEC faisait fureur au Japon, mais son succs en occident ne concrtisa pas tout fait ses promesses. Alors, avant l'arrive prochaine de la Saturn mais surtout de la Playstation, il y avait des places prendre.

La PC-Engine et le CD-Rom de NEC, en haut, et le CD-i de Phillips, en bas.

Nintendo et Sega, fort de leur succs international avec la Super Nintendo et la Megadrive, se lancrent alors dans la course, de prime abord en envisageant des priphriques pour leurs consoles. Sega sortit ainsi le Sega-CD, tandis que Nintendo collabora dans un premier temps avec Sony pour un priphrique dans le mme esprit, l'instar de ce qui avait t fait jadis avec le Famicom Disk System pour la Famicom. Pour des raisons diverses, la collaboration avec Sony capota, et ce sera finalement Phillips qui remporta la timbale. Cet add-on ne vit cependant jamais le jour : le succs mitig du Sega-CD invita Nintendo revoir ses plans et priviligier pour la gnration suivante le support cartouche, ce qui donnera finalement naissance la N64.
Ce qui est aussi savoir, c'est que l'annulation du projet par Nintendo ne fut pas totale, et les clauses du contrat liant le gant japonais la compagnie nerlandaise autorisrent cette dernire exploiter l'image de plusieurs sries phares de Nintendo, et notamment Super Mario Bros. et The Legend of Zelda pour le CD-i. Ce dernier se voulait l'volution du CD-ROM, en lui rajoutant une dimension interactive. Le support tait surtout destin des logiciels encyclopdiques ou pdagogiques et malgr sa nouveaut, il ne parvint hlas pas connatre un succs grand public. C'est cependant l que les reliques de cette alliance avec Nintendo chourent et sortirent alors, entre 1993 et 1994, trois jeux Zelda et Hotel Mario, un genre de jeu d'arcade rminiscent de Mario Bros. et de Wrecking Crew. Ces jeux furent dvelopps rapidement et avec un budget riquiqui, pour profiter de la vague, mais avec un succs plutt limit.

Hotel Mario est une distraction sympathique, mais de laquelle on fait vite le tour.

La sortie simultane de Wand of Gamelon (WoG) et de Faces of Evil (FoE) fut nanmoins, en son temps, un petit vnement. Il s'agissait effectivement de la premire fois que des jeux Zelda taient dvelopps par une autre quipe que Nintendo, qui plus est sur une console qu'il ne fabriquait point. Le soufflet retomba cependant bien rapidement et ces jeux sombrrent, tout comme sa console, dans un oubli complet. La Saturn, la Playstation et la N64 se livraient peu de temps aprs une bataille farouche, Nintendo crivait l'histoire avec Ocarina of Time, plus personne ne pensait aux oublis de la guerre, la 3DO, la Jaguar, le CD-i. Ces jeux devenaient des curiosits, des anecdotes qu'on lisait sur les forums ou que les fanatiques dlivraient innocemment, mais rien de plus.
Tout changea, cependant, avec la dmocratisation d'Internet et du  Web 2.0 , et particulirement l'apparition de Youtube. Avec le partage en masse des vidos, on vit apparatre progressivement des montages, appels  Youtube Poop , qui sont des sortes de compilation frntique de vidos diverses. Les cinmatiques de WoG et de FoE tenaient l-dedans une place de choix, compte tenu de leur tranget. De fil en aiguille, tout un chacun connut l'existence de ces jeux, et tout un chacun les considra mdiocres, sans mme y toucher. Finalement, on ne parlait pas plus de ces pisodes, de leur gameplay, de leur sentiment de jeu, ce qui est mon got plutt malhonnte... Aprs tout, si on jugeait bien des jeux de l'poque sur leurs seules cinmatiques, peu trouveraient grce nos yeux !

Mme si vous n'avez pas essay les jeux, force est parier que vous reconnaissez ces dessins tant on les rencontre couramment aujourd'hui sur Internet (WoG & FoE).

Il est donc plus que temps qu'on revienne prcisment sur ces curiosits. Cela est d'autant plus facile qu'un passionn, en 2020 et aprs quatre ans de dveloppement, proposa en tlchargement des versions  Remastered  de ces pisodes, que l'on trouve trs facilement en ligne. Ils peuvent prsent tre jous sans difficult aucune sur les ordinateurs modernes (uniquement sur Windows et Ubuntu, cependant), proposent bien des options de configuration et surtout un mode arrang, qui fait de cruciales modifications de jeu amliorant trs sensiblement l'exprience. Tout le reste demeure inchang, pour le meilleur... et pour le moins bon.
Dans cet article cependant, je ne considrerai pas, pas dans un premier temps tout du moins, ces amliorations : je dsire revenir au plus proche de la facture du temps. Et mme si je joue sur ordinateur et non sur le support originel que je possde et en tat de marche, mais les jeux originaux sont plutt chers acqurir, cela semble suffisant pour avoir sur ces titres le regard le plus objectif possible. Alors, allons-y : il y a des Dodongos bombarder.

a va barder ! (WoG)

My boy!

Mme si WoG et FoE partagent le mme style graphique et le mme gameplay gnral, les deux pisodes se conoivent indpendamment l'un de l'autre et ne sont pas franchement relis historiquement, au contraire de ce que fera ultrieurement Capcom avec la srie des Oracle. La diffrence majeure, on l'aura compris, vient du personnage dirig, Link pour FoE, Zelda pour WoG, pour la premire fois d'ailleurs de l'histoire de la saga. Le changement est cependant surtout cosmtique, tant leurs capacits d'action sont pour ainsi dire identiques, nonobstant les objets d'inventaire qu'on rcoltera. On peut d'ores et dj saluer Phillips pour ce choix mme si Zelda finira, dans l'aventure de Link, par tre capture par Ganon au cours de la partie.
Les deux intrigues sont galement plutt similaires. Dans WoG, le Roi d'Hyrule part aider le Duc Onkled de Gamelon, l'un de ses liges, dont l'le est attaque par Ganon. Un mois aprs son dpart, et sans aucune nouvelle du Roi, Zelda envoie Link son secours mais, l encore, il finira par ne plus donner signe de vie. La Princesse dcide alors de prendre les choses en main, et de rsoudre ce mystre. Dans FoE, le magicien Gwonam vient demander de l'aide Link, pour l'aider librer l'le de Koridai envahie, l encore, par Ganon.

Les deux les ont des couleurs uniques : Gamelon, gauche, est plutt ensoleille, alors que Koridai, droite, est bien plus menaante, avec ses sommets grimaants. Ce sont lesdits  visages du mal  qui donnent leur nom l'pisode et qui abritent les diffrents boss du jeu (WoG & FoE).

Au fur et mesure de ces deux aventures, et au gr des cinmatiques et des discussions, on s'aperoit que Jonathan Merritt, l'auteur amricain qui l'on doit ces intrigues, n'a pas tant puis son inspiration dans les jeux prcdents de la srie que dans son univers tendu, et particulirement le dessin anim qui fut diffus la fin des annes 1980 dans le Super Mario Bros. Super Show, qui connut un trs grand succs aux tats-Unis. Si le design d'un certain nombre d'ennemis et de concepts puise certes dans les pisodes NES et Super NES, l'influence de cette srie tlvise est plutt vidente quand on la compare au jeu.
Particulirement, on ne peut l encore qu'apprcier la faon dont FoE et WoG cherchent construire un univers plus vaste que ce que Nintendo avait jadis propos dans le monde d'Hyrule. On l'oublie parfois, mais ce sera surtout partir de Link's Awakening, en 1993, que la srie prit narrativement du corps. Auparavant, il n'y avait finalement que peu de personnages nomms, et mme si la mythologie d'Hyrule ou de la Triforce tait dj bien installe grce A Link to the Past, tout cela tait encore assez chiche l'poque. Les pisodes CD-i, en ce sens, reprennent de la saga anime cette volont de construire un nouveau monde fantastique en partant dans de nouvelles directions, plutt qu'laborer partir des maigres lments qu'il y avait alors.

Le terroir des jeux est plutt vari, et volue des forts sombres aux montagnes en passant par des maisons, des donjons divers, voire des navires (WoG & FoE).

Les les de Gamelon et de Koridai sont, en ce sens, remplies de vie, et pas seulement d'ennemis en tout genre : on y trouve des pcheurs, des marchands, des villageoises, des enfants, des reines, des forgerons, ct d'Impa qui accompagnera Zelda dans son aventure. Certes, leur rle est plutt compartiment et ils interviennent surtout pour nous demander de rapporter tel ou tel objet contre rcompense, mais on ne peut absolument pas accuser ce choix de paresse. Et mme si, nous y viendrons tt ou tard, la ralisation de ces personnages et la conduite de l'intrigue sont... discutables, il y a l quelque chose d'intressant qui mrite qu'on s'y arrte.
Quelque part, on pourrait mme faire de ces jeux l'origine secrte, presque hallucine, du dessin souvent perturbant que l'on trouvera dans les pisodes futurs de la srie Zelda. Certains seconds couteaux de Majora's Mask, voire de Skyward Sword, ont sans doute bien plus en commun avec Morshu, Grimbo, Lika et Alma qu'on ne le croirait de prime abord, comme si ces jeux avaient su, par hasard, anticiper l'avenir de la saga.

Les personnages trainent au milieu des monstres, mais on les trouve surtout dans de jolies maisons, qu'il ne me dplairait pas d'investir (FoE & WoG).

Bring the crystal from Serigon!

J'voquais l'instant la faon dont ces nombreux personnages nous demandaient des service ; profitons-en pour revenir plus prcisment sur l'organisation et l'conomie de ces pisodes. L'inspiration premire, et il n'y a ici pas grand doute avoir, c'est bien entendu Zelda II, sans doute l'un des pisodes les plus controverss de la srie canonique. On retrouve l le point de vue de ct et l'accent port sur la plate-forme et les combats, plutt que sur les nigmes et l'exploration. Zelda et Link se contrlent comme dans cet pisode, avec quelques actions en plus et particulirement la possibilit de marcher croupetons, mme si la chose est rarement utile.
On ne trouvera cependant pas, en cours de route, de moyens d'amliorer notre panel autrement qu'en dgotant de nouveaux objets. Notamment, notre pe initiale finira par lancer des lasers lorsque notre vie est au maximum, puis constamment avec un autre upgrade ; sinon, ce sera avec des talismans, des boules de feu et autres sceptres qu'on pourra affronter de nouvelles preuves.

L'inventaire des deux jeux se remplira progressivement, mais l'on aura toujours notre pe et notre bouclier, bien pratique pour bloquer les projectiles (WoG & FoE).

La progression au sein de l'aventure est cependant plutt trange au regard de Zelda II, et par endroit, elle s'apparente davantage un genre de point'n click qu' un jeu de plates-formes/action. Certes, on passera le plus clair de notre temps sauter ci et l et jouer de notre pe pour tuer les ennemis, mais il ne s'agira pas seulement de traverser les zones de la gauche vers la droite pour voluer. Il faudra surtout trouver diffrents objets et les rapporter aux bons personnages, la faon des qutes d'change que Link's Awakening, une fois encore, avait stabilis. Celle-ci veut qu'on lui ramne de la poussire de fe, pour fabriquer une cape magique ; un autre veut des baies d'un genre particulier, pour en infuser le gant de puissance.
Les objets qu'on nous fabrique, s'ils peuvent servir pisodiquement dans les zones de jeu pour immobiliser les ennemis ou devenir insensible leurs attaques, serviront surtout tuer les boss du jeu, gnralement d'ailleurs en un seul coup. C'est pour cela que je tends rapprocher ces pisodes, finalement, moins d'une aventure classique de Zelda que d'un King's Quest, la philosophie plutt similaire. Aprs tout, si l'on a un livre magique capable d'enfermer le malin, il suffit juste de l'ouvrir face Ganon pour le vaincre...

Les environnements font galement souvent penser un jeu d'aventure Sierra, au point qu'on s'attendrait voir surgir le roi Graham dans l'aventure (WoG & FoE).

Il faut, en tous les cas, une trs, trs bonne mmoire pour jouer ces aventures, ou avoir ct de soi un carnet pour noter prcisment qui veut quoi, et o. Les jeux se font effectivement assez ouverts, et ne conditionnent pas vraiment leur progression derrire les objets d'inventaire. On dbloque gnralement une nouvelle zone en arrivant la fin d'une prcdente, l'exception prcisment de celles s'achevant par un boss. C'est galement l que l'un des dfauts les plus flagrants saute aux yeux : l'incohrence de notre parcours autour des les.
Contrairement Zelda II o mme, dire vrai, la trs grande majorit des jeux d'aventure, notre cheminement gographique ne fait pas vraiment sens. On peut sortir d'un village situ au sud et se retrouver aux portes d'une caverne l'ouest ; ou escalader un piton rocheux, et dbloquer une crique de l'autre ct de l'le. Mme si l'on peut, sur la carte du monde, choisir sans mal sa destination, cette dconnexion irrelle n'aide pas se rappeler prcisment de ce que l'on peut ou doit faire un moment donn de l'histoire.

Le jeu exhibe une architecture dlure et parfois audacieuse, mais qui rend les environnements difficiles explorer parfois (FoE & WoG).

Lamp oil, Rope, Bombs!

C'est partir de l que les fissures commencent apparatre, de plus en plus nombreuses. FoE et WoG ont effectivement cette tendance, assez rpandue hlas, de corrompre des ides intressantes par des dcisions abstruses, qui ont un impact absolu notre plaisir de jeu. Car aux cts de cette dconnexion gographique, il y a une dconnexion ludique bien plus gnante. Particulirement, les associations d'objets, entre les ennemis qui y sont sensibles et notre inventaire, paraissent souvent arbitraires, voire absurdes. S'il peut tre vident d'utiliser une boule de neige sur un ennemi de feu, ou le contraire, bien malin qui saura immdiatement utiliser le miroir ou le sceptre sur le cochon ou le loup !
De l'autre ct, les jeux aiment souvent plonger le monde dans le noir y compris, d'ailleurs et bizarrement, l'extrieur, mettre les plates-formes hors de porte, ou encore bloquer les portes par de petits rochers. Les rponses ces questions se trouvent aisment par les premiers magasins que l'on dcouvrira et qui vendent, cela est devenu une plaisanterie pour les initis, de l'huile lanterne, de la corde et des bombes.

Si on connat le jeu, on peut toujours avancer dans le noir, mais je ne vous le conseille pas... quant aux rochers, ils bloqueront souvent la progression (WoG).

Cependant, prparez-vous trs rgulirement faire des emplettes, car les stocks diminuent vue d'il. La lanterne dure peu longtemps, et l'on ne peut absolument rien faire dans le noir ; les cordes sont souvent ncessaires, mais comme il est difficile de savoir souvent o l'on peut s'en servir, on les gaspille rapidement. Le pire, cependant, demeure les bombes. Certes, d'un ct, leur puissance de feu a considrablement augment, et elles peuvent prsent dtruire tous les ennemis l'cran. De l'autre, il faut souvent en utiliser une dizaine (!) pour dtruire un petit rocher, qui n'a rien de vraiment spcial.
C'est dans ce type d'errance que l'on comprend que l'quipe de dveloppement dbutait dans le mdia, car ces choix sont clairement incomprhensibles pour qui a une exprience, mme limite, du jeu vido, de ses codes et de sa grammaire. Il y a pire, cependant : car comme des dominos qui chuteraient la chane, cette dcision finit par influencer tout ce qui peut mal aller dans la boucle de gameplay des deux jeux.

Les objets servent souvent immobiliser les ennemis, ce qui est un bienfait comme ils tombent sur nous en escadrille. Quant l'pe qui lance des lasers quel que soit notre niveau de vie, elle est une bndiction (FoE & WoG).

Comme on doit souvent racheter des munitions, de l'huile et des cordes (sans mme parler, dans FoE, des boules de feu ou de glace que laissent tomber les ennemis leur mort), et comme, de plus, utiliser les objets consomme galement de l'argent comme le faisaient jadis les flches dans le tout premier The Legend of Zelda, on finit par tuer des ennemis la chane pour se refaire un pcule. Pour faciliter ce travail, les ennemis reviennent constamment dans l'aire de jeu, ce qui permet, il est vrai, de devenir riche assez vite... mais, de l'autre ct, cela rend le parcours naturel de ces zones plutt fastidieux.
Il y a effectivement des niveaux o nous sommes proprement harcels par les Moblins ou les fantmes, sans que l'on ne puisse respirer et sans, j'en suis persuad, faire autrement que de prendre des dgts. La chose en devient ridicule dans les derniers donjons, et l'on finit par foncer tte bche, en esprant arracher la victoire et s'chapper en vie plutt que d'laborer un plan compliqu, vou de toutes faons l'chec.

Boum, dans la face ! Les ennemis sont sans relche, et ils sont particulirement froces (Wog & FoE).

Mais c'est l o d'autres dcisions viennent nous retenir dans la progression. Dj, pour rcolter un objet, n'importe lequel, qu'il s'agisse d'un rubis, d'une cl ou d'un artefact important pour l'aventure, il nous faut le transpercer avec notre pe et non pas, simplement, entrer en contact avec lui. Certes, la chose ne semble pas si ennuyeuse que a de prime abord et on finit par le faire sans trop y penser, mais comme, de plus, la zone de contact avec l'pe est assez exigeante, cela finit par devenir trs pnible la longue.
Ensuite, et c'est peut-tre plus dommageable, nous n'avons qu'un nombre de vies limit, mme si les continue sont discrtion. Et comme le jeu enregistre, notre mort, l'tat de notre inventaire, il n'est pas rare de perdre toute sa progression dans un stage et de devoir passer une dizaine de minutes rcuprer de l'argent pour, ensuite, se refaire un stock d'objets et retenter sa chance. Il n'y a rien de plus frustrant que de tout perdre suite un saut mal dos ou un fantme qui brutalement est apparu l'cran, et de devoir passer quinze minutes de rcolte avant de revenir l o on en tait.

Les magasins vendent les mmes objets foison, et on y passe beaucoup de temps (Wog & FoE).

You shall die!

Cette ncessit est d'autant plus pesante, lourde, ennuyeuse, que la maniabilit du jeu est vraiment, vraiment bizarre. Nous sommes dj chanceux, quelque part, car il semblerait que dans la version originale, il y avait un dlai trs perceptible entre la commande entre et le rsultat l'cran, aggrav par la technologie infrarouge qu'avait le CD-i. Les contraintes des priphriques de contrle du reste, penss pour des jeux ludo-ducatifs et des logiciels du type  pointer et cliquer , rendaient la progression dans l'aventure plutt fastidieuse, voire inconfortable. Heureusement, les manettes modernes facilitent largement notre partie.
Cela n'arrange cependant pas d'autres choix malheureux. Notamment, pour faire apparatre l'cran d'inventaire, il faut d'abord se baisser, ce qui rend le jeu plutt heurt ; et de plus, le bouton pour activer un objet est le mme que pour passer une porte. Il est ainsi frquent, notamment quand on veut utiliser sa lanterne, de changer de zone sans qu'on ne le veuille, ce qui aggrave particulirement le sentiment et le rythme de l'ensemble.

Il arrive souvent qu'on se prenne plein de projectiles ds qu'on rentre dans une maison... maisons qui ne cachent d'ailleurs pas toujours des choses intressantes (Wog & FoE).

Rien n'est cependant plus grave que la pesanteur de la jouabilit, et la confusion des niveaux. Link et Zelda se dirigent globalement assez bien, mme s'ils tombent, mon got, un peu trop lourdement, mais les zones de collision, surtout, sont dfinitivement revoir. Plus d'une fois, comme pour ramasser les rubis, il arrive que l'pe traverse les ennemis sans les toucher, ou que notre bouclier ne nous protge point des projectiles alors que visuellement, tout semblait parfait. Si l'on ajoute a que le concept de frames d'invincibilit semble tre inconnu de la partie, et que l'on peut donc encaisser plusieurs coups en une seule seconde, on finit par mourir trs rapidement et trs facilement dans FoE et dans WoG.
Le plus grave demeure, mon got, l'impossibilit de lire correctement les niveaux, et de voir absolument les endroits o l'on peut effectivement se tenir. Les arrire-plans sont, il est vrai, particulirement beaux et dtaills, ce sont de jolies peintures pleines de couleurs : mais elles s'accordent trs mal avec l'exigence d'un jeu de plates-formes, et plus d'une fois tombe-t-on dans un trou qui paraissait insignifiant, ou atterrit-on sur une surface que l'on aurait jure absente. Si l'on ajoute a les imprcisions de gameplay, le jeu se fait inutilement injuste et certains tableaux deviennent mille fois plus difficiles qu'ils ne devraient l'tre.

Ces crans peuvent tre une horreur parcourir, comme on n'est jamais trop sr de l'endroit o se tenir (Wog & FoE).

Tout cela concourt faire de ces jeux des preuves bien plus longues qu'elles ne le sont rellement, ce qui augmente considrablement la dure de vie. Cela n'tait certes pas rare au long de la priode des 8-bits, et bien des jeux NES sont coupables des mmes travers. En 1993 cependant, la chose tait ouvertement anachronique, et le jeu exhibait un passisme drangeant. Tout compte fait, et si l'on connat par avance la topographie du niveau et sa progression gnrale, on peut finir les pisodes en un peu plus d'une heure, peut-tre deux : mais lors d'une premire partie, on peut trs volontiers multiplier par deux ou trois notre temps de jeu, nos parties tant surtout consacres la rcolte de rubis et des morts injustes, que rien n'aurait pu vritablement viter.
La difficult des jeux s'en ressent ds lors ncessairement, de mme que leur rythme. Des deux, il m'a cependant sembl que WoG tait un peu plus simple, et que ses phases de plates-formes taient plus videntes et moins horripilantes, mais peut-tre n'tait-ce qu'une impression : il faut dire que j'y ai jou en second, et que j'tais dj habitu certains des choix de gameplay. C'est en tous les cas un cueil dont il faut avoir conscience avant de commencer l'aventure, et qui ne s'arrange hlas pas avec le temps.

Le jeu est dpaysant et il prsente un assez bon challenge. Il mrite d'tre pris comme un jeu d'arcade plutt que comme un jeu d'aventure (FoE).

I won!

Il y a, cependant, un prix de consolation tout cela, et quel prix ! Bien entendu, et c'est ce qui est rest dans la lgende, ce sont les squences animes des deux jeux. WoG et FoE ont quelque chose comme une dizaine de minutes de squences animes chacun, en ouverture et fermeture de l'aventure bien entendu, mais galement lors de chaque rencontre avec un personnage. Mais ces squences ont un style et un rythme bien elles, tranges et baroques, qui ne peuvent pas laisser indiffrent.
On doit ces squences, sur lesquelles ont travaill prs de deux-cents personnes, au studio Animation Magic, compagnie prsent dfunte qui fera par la suite l'animation de King's Quest VII: The Princeless Bride, jeu gnralement bien plus apprci. Pour l'anecdote, Animation Magic tait une compagnie russo-amricaine, une curiosit gopolitique de l'poque qui bnficia de la chute du bloc de l'est, et je me refuse de croire qu'il y a dans ces squences autre chose que la plus honnte des sincrits.

Oui, de la sincrit. Mme du talent, je rajouterai. Tout dpend de votre dfinition de la chose, videmment (FoE).

Les personnages sont vibrants de personnalit, ils bougent dans tous les sens, s'tirent et grimacent la moindre occasion. La camra se dplace constamment, s'approche malaisment des visages et des yeux, ou saute anarchiquement de personnage en personnage, qui se tortillent comme des marionnettes manipules par un forain spasmodique. Le doublage n'est pas en reste, grand guignolesque et ridicule mme si, mon sens, la version franaise et la version allemande sont bien mieux russies que la version originale anglaise, de loin celle qui fit le grand succs en ligne de ces squences.
Mais c'est prcisment l'tranget de ces animations, leur dcalage au regard de ce que l'on attendrait de la srie Zelda et ce, encore une fois, l'instar de ce que faisait jadis la srie anime, leur incongrut, qui transforment ces squences en des sortes de miracles qui, selon votre sensibilit, confineront soit au navet, soit la nanardise. Je suis de cette seconde cole, n'en point douter : et mon rire est bien moins grinant que d'autres tant j'apprcie, au tout premier degr, les qualits artistiques de ces dessins anims.

Par endroit, on n'est vraiment pas loin des dlires exprimentaux des annes 60 ou 70 (WoG & FoE).

Plus que le gameplay, fastidieux voire parfois rat, plus que la boucle de jeu, rapidement laborieuse, plus que la jouabilit, minemment perfectible, s'il y a une raison de jouer WoG et FoE, c'est bien pour ces cinmatiques. On leur excuse mme de nous empcher de comprendre l'intrigue : l encore, je dfie quiconque de faire un rsum clair des enjeux de la partie tant les personnages sont introduits et disparaissent sans que l'on ne sache particulirement qui ils taient ou ce qu'ils voulaient, vocifrent nergiquement et se transforment comme des monstres de l'antiquit avant de disparatre dans un nuage de fume.
Je le redis alors, s'il y a bien une raison de poursuivre la partie, malgr l'ennui que l'on peut ressentir, occasionnellement, c'est celle-l. Tout comme on s'attache une srie mdiocre, parce que l'on veut en connatre le twist, tout comme on papote pendant les dialogues d'un film d'action pour se taire pendant les explosions, on accepte de mourir rptition et de collecter des rubis sans fin pour avoir la chance de voir la nouvelle tape d'animation, et aucune ne nous doit. J'irais mme plus loin, et je vous dconseillerais de regarder les compilations que l'on trouve facilement, prsent, en ligne : ces squences sont vos rcompenses, comme le sont les cinmatiques dans n'importe quel jeu, et on les apprcie d'autant plus lorsqu'on a bataill pour les visionner.

Il est d'ailleurs heureux que l'on puisse revoir ces scnes comme on le veut, en reparlant aux personnages. De toutes faons, il faut parfois deux ou trois visionnages pour commencer ne serait-ce qu' saisir ce qui se passe... (WoG).

We were just about to have a fest!

Alors, que fait-on de Link : The Faces of Evil et de Zelda : The Wand of Gamelon ? Dj, pour s'en faire l'ide la meilleure, je recommanderai absolument la version Remastered dont je parlais en dbut d'article et qui polit les asprits les plus moches de l'original. Nul besoin, avec cette version, d'utiliser l'pe pour ramasser les objets, les vies sont infinies, la maniabilit est amliore, on peut prsent jouer en format 16:9, plutt que dans le 4:3 premier. Il est bien entendu toujours possible de jouer aux pisodes dans les conditions premires, mais le gain de confort est tel qu'il serait absurde de passer ct.
Cette version ne sauve pas, cependant, les problmes les plus forts de rythme et de difficult, et les jeux sont tout aussi injustes qu'auparavant. Mais, dirais-je et je le rpte, ils ne sont pas plus injustes ou plus mauvais que bien des jeux de la NES ou mme de la priode o ils sortirent, au dbut des annes 1990, et rien ne les empche dfinitivement d'tre parcourus aujourd'hui grce cette version Remastered.

Ces versions sont absolument prodigieuses, et tmoignent d'un vritable amour des jeux originaux.

D'ailleurs, et cela doit tre prcis, la critique n'avait pas t l'poque si mchante que a. Au pire, les jeux avaient t considrs comme plutt moyens, mais certains journaux avaient t plutt enthousiastes. Il est vrai que le support CD-ROM, encore une petite nouveaut, avait d jouer l-dedans, particulirement concernant les voix parfaitement audibles, malgr le jeu trmulant parfois des acteurs et actrices, et les musiques  de qualit CD , d'une criture et d'une composition franchement intressantes. Mais il faut rajouter les dcors assez beaux, l'animation correcte et, ne les oublions pas, les cinmatiques : tout cela participe l'ambiance unique du jeu, et son caractre si particulier.
Ces deux pisodes de Zelda ne sont pas, et c'est l quelque chose que je dfendrai vraiment, des mauvais jeux. De  mauvais Zelda , sans doute aucun ; de mauvais jeux, je ne pense pas. Ils ont bien des dfauts, et bien des erreurs de jugement, mais ils mritent d'tre redcouverts. Ils sont des tmoins privilgis de leur poque, des hasards industriels comme l'histoire se plat parfois crer. Ce sont des jeux qui ont souffert d'un temps de dveloppement et d'un budget rduits pour la licence qu'ils exploitaient, mais qui ont fait de leur mieux. Et ils mritent davantage qu'une ricanerie adolescente, ou qu'une moquerie honteuse.

Ahahah ! (WoG)
MTF
(04 mars 2023)
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