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Bit. Trip, la série : L'analyse
Les 6 jeux développés par Gaijin Games à partir de 2009, et ce qu'ils nous disent.
Par Simbabbad (07 juillet 2021)

Note : Cet article a été publié initialement sur le blog de Simbabbad, à cette adresse.

Il ne faut pas sous-estimer l'importance de la génération incarnée par la Xbox 360, la PS3 et la Wii ; on pourrait même argumenter qu'en réalité, cette génération aura été plus cruciale pour le jeu vidéo que celle qui nous a apporté le jeu en 3D (Saturn, PlayStation, Nintendo 64)...

Quel était l'état d'esprit au début de cette génération, amorcée avec la Xbox 360 en 2005 ? Toute l'attention se portait alors sur le réalisme : enfin, pensait-on, on allait s'émanciper des contraintes techniques et jouer avec des jeux qui ressemblaient à des films ! Plus que jamais, la 2D, les gros pixels, le gameplay arcade, etc. semblaient être une chose du passé, toute juste bonne à offrir une petite distraction gratuite sur un smartphone ou un navigateur Internet. Les amateurs de jeu vidéo à l'ancienne étaient inquiets : l'avenir vidéoludique allait-il désormais se limiter à des FPS marron/gris photoréalistes ?

Dans un étonnant coup du sort, c'est l'inverse qui s'est produit : autour de l'année 2010, une incroyable révolution survint ; l'arrivée de la vente de jeux par téléchargement a soudain offert un créneau commercial à des jeux très old school, et à des développeurs indépendants désireux de revenir aux sources du jeu vidéo afin d'explorer de nouvelles directions transgressives... la modernité, à savoir le photoréalisme et le format dématérialisé, accouchait donc finalement d'un retour aux sources !

On pourrait comparer le phénomène à la peinture : pendant longtemps, le réalisme a été un critère majeur dans l'appréciation d'un tableau, mais à partir de l'invention de la photographie, à quoi bon chercher à réaliser une peinture la plus proche possible de la réalité, alors que l'appareil photo fait instantanément la même chose ? Délivrée de la course au réalisme, la peinture a alors pu explorer d'autres voies ; et de la même manière, une fois assouvi leur vieux fantasme de jeu "mature" réaliste, les joueurs et les concepteurs ont eu envie d'autre chose, rompant d'avec la logique de "progrès" qui animait jusque-là le jeu vidéo.

D'où Minecraft, Super Meat Boy, le retour du jeu en 2D, la glorification des jeux indépendants, et cet E3 2010 que je considère comme historique où Nintendo, qui pourtant continuait de faire ce qu'ils ont toujours fait et qui auparavant les vouait aux gémonies, s'est soudain vu acclamé de toute part, remportant notamment le prix des meilleurs graphismes du salon (!) d'après GameTrailers (pourtant peu rebelle) pour Kirby's Epic Yarn (Wii), devant Crysis 2, Killzone 3 et Gears of War 3 !
On aurait pourtant pu argumenter que Kirby's Epic Yarn s'était contenté de perpétuer les visuels créés par Yoshi's Island et Yoshi's Story plus de dix ans auparavant, mais la motivation de GameTrailers était limpide, expliquant clairement le retour de Nintendo dans les bonnes grâces : "quand on regarde les autres jeux", disaient-ils, "on a du mal à les différencier".

En l'espace d'une génération, ce qui avait toujours été un rêve inatteignable nous a lassé par son omniprésence, ce qui, conjugué avec l'opportunité de la vente dématérialisée, a laissé le champ libre à des expériences nostalgiques, épurées, novatrices, voire, comme la série précurseur des Bit. Trip de Gaijin Games (rebaptisé récemment "Choice Provisions"), tout cela à la fois.

Une hexalogie plus un spin-off

Dans le contexte décrit plus haut, la série des Bit. Trip a joué un rôle particulier puisqu'elle a fait partie du début de la vague rétro amorcée par Megaman 9 (et anticipée par Geometry Wars). Quand Bit. Trip Beat, premier jeu de la série, a été annoncé début 2009, ses visuels référençant directement l'ère Atari faisaient de lui un OVNI total ; alors que quand le dernier épisode de la série, Bit. Trip Flux, est sorti début 2011, ce n'était qu'un jeu rétro parmi tant d'autres.
La série a ainsi participé à la (re)naissance du rétro et à son acceptation par le grand public, son spin-off Runner 2 étant comme on le verra l'incarnation de cette banalisation, le jeu gardant les mêmes bases ludiques mais cherchant à être plus commercial en "rentrant dans les clous".

La série, donc, comporte six jeux (plus Runner 2) répartis en deux trilogies, l'hexalogie partageant un style graphique, une palette des couleurs et même un gameplay tout droit tirés de la ludothèque de l'Atari 2600 - mais il ne faut cependant pas en déduire que son expérience se limite à une pure expérience régressive : que ce soit dans ses contrôles, sa gestion du défi, ses mécaniques de scoring, sa conception de la narration, ou dans la synchronisation entre sa musique chiptune et ses objectifs et obstacles, la série des Bit. Trip est résolument moderne.

Ainsi, et même si cela peut ne pas paraître a priori évident, cette hexalogie dont les racines remontent aux expériences basiques des années 1970/1980 narre également une double odyssée : celle de l'histoire des jeux vidéo et celle de l'existence humaine.

En effet, sur le plan vidéoludique, la série retrace l'évolution du jeu vidéo et de ses contrôles :

  • Bit. Trip Beat se contrôle par rotation d'un contrôleur, comme le pad de Pong.
  • Bit. Trip Core se contrôle avec quatre directions et un bouton.
  • Bit. Trip Void se contrôle avec un joystick analogique et un bouton.
  • Bit. Trip Runner est graphiquement moins abstrait et se contrôle comme un pad NES (croix + deux boutons).
  • Bit. Trip Fate a un cadre "mature" et se contrôle avec une combinaison directions/pointeur et un bouton.
  • Bit. Trip Flux, quant à lui, revient brutalement aux bases du premier volet.

On a ici un résumé du trajet parcouru depuis la toute première console Atari jusqu'à l'incontournable tandem clavier/souris sur PC (ou, alternativement, le double stick analogique) ; le retour au "rétro" concluant ce bref historique.

Parallèlement, la série est parsemée de cinématiques, d'éléments de décors, de noms de sections, etc. dessinant un autre parcours, celui de l'être humain depuis la conception jusqu'à la mort :

  • Bit. Trip Beat raconte la création du héros et la croissance dans l'utérus.
  • Bit. Trip Core raconte la petite enfance et l'interaction avec les parents.
  • Bit. Trip Void raconte l'enfance et la construction psychique au contact des autres.
  • Bit. Trip Runner raconte l'enthousiasme de l'adolescence et de la jeunesse.
  • Bit. Trip Fate raconte l'âge adulte et l'âge mûr.
  • Bit. Trip Flux raconte l'ultime cheminement jusqu'à la mort.

Cet aspect du jeu est moins explicite dans la première trilogie que dans la seconde, les trois premiers jeux étant bien plus abstraits et dépouillés (le héros n'y a forme humaine que dans les cinématiques). Moi-même, j'ai trouvé cette interprétation assez fumeuse la première fois que j'en ai entendu parler, mais quand on joue à la série en ayant celle-ci en tête, elle paraît absolument limpide, comme on va le voir...

Bit. Trip Beat

L'épisode "pilote" de la série est resté le plus populaire jusqu'à la sortie de Bit. Trip Runner ; l'originalité de ses visuels et de son principe, sa pureté ludique, son accessibilité immédiate, son usage intelligent de la Wiimote et son évidente référence à un grand classique du jeu vidéo ont beaucoup joué en sa faveur.

Bit. Trip Beat rappelle, donc, immédiatement Pong, non seulement dans ses contrôles comme mentionné plus haut mais aussi graphiquement et dans son principe : on y dirige en effet une raquette rectangulaire sur la gauche, que l'on peut faire monter ou descendre, et on doit renvoyer de petites balles carrées venant de la droite, et c'est tout ; on ne fait ni ne voit jamais rien d'autre pendant tout le jeu, du moins dans sa partie ludique, c'est-à-dire hors cinématiques et arrière-plans.

La différence fondamentale avec Pong, cependant, est que ces "beats" qui viennent de la droite ne sont pas des balles renvoyées par une raquette concurrente ; ils arrivent par vagues scriptées, identiques d'une partie à l'autre, exactement comme des vagues d'ennemis dans un shoot 'em up à l'ancienne façon Gradius. Sans que la raquette ne puisse bouger horizontalement, le décor de fond défile dans la même direction globale que les beats, donnant ainsi l'illusion d'aller à l'assaut d'ennemis devant des planètes stylisées, au milieu d'un ciel étoilé, ou dans des grottes volcaniques, renforçant cette impression de jeu de tir galactique old school.

Les beats sont de plusieurs sortes : il y a les jaunes tous simples qui filent tout droit à différentes vitesses et selon différents angles, les violets qui ondulent sinusoïdalement, les bleus clairs qui marquent de soudaines pauses et changent parfois de direction avant de reprendre leur course, les oranges qui "rebondissent" plusieurs fois sur la raquette avant d'être renvoyés, les roses qui forment de petits essaims tournoyants, les blancs qui visent notre raquette (ou sa position opposée) avec un temps de retard, d'autres roses qui "pulsent" en bougeant... ainsi que des beats qui se tiennent l'un à côté de l'autre pour dessiner des rectangles, des beats qui clignotent, etc.

Il faut ajouter à cela des "boss de fin", un pour chacun des trois niveaux, références explicites à des figures classiques du jeu vidéo (dont un mur de casse-brique et... une raquette de Pong adverse) ; ainsi que des beats lumineux servant de powerups minutés, parfois associés à des zones de "défi" quand ils représentent un handicap (par exemple, on devra renvoyer un certain pourcentage de beats d'une séquence donnée avec une raquette raccourcie pour du score supplémentaire). On le voit, pour un jeu au concept basique, il offre une grande richesse, aux sensations à mi-chemin entre Arkanoid, Galaxian et Gradius.

Mais Bit. Trip Beat est plus original qu'un croisement entre Pong et un shoot 'em up, il a aussi une dimension de jeu musical : à chaque renvoi d'un beat (et quand il sort de l'écran en écho), une note de musique chiptune est jouée, transcrivant les schémas d'attaque des beats en mélodie. La musique du jeu joue ainsi un rôle central dans son immersion mais aussi dans son gameplay, aidant beaucoup à la mémorisation mais aussi (voire surtout) à l'anticipation des vagues de beats : le rythme, les contrepoints, les motifs qui se répètent ou se répondent, la logique musicale rendent "palpable" la logique ludique, et renforcent donc instinctivement notre réactivité et nos résultats.

Attention, on n'est pas ici dans l'optique d'un jeu comme Guitar Hero où des mécaniques plus ou moins artificielles sont plaquées "bêtement" sur une musique préexistante ; la musique est ici plus une conséquence du gameplay que l'inverse, même si tous deux ont sans doute été développés organiquement. Cette harmonie entre le fond et la forme se retrouve d'ailleurs dans le scoring, dans la sanction et la récompense : déjà, rater un beat produit un "ploc" disgracieux au lieu d'une note, et surtout, la qualité des visuels et de la musique changent en fonction du "niveau de puissance".

Bit. Trip Beat a en quelque sorte deux systèmes de combos : les chaînes de beats, qui au-dessus de 10 beats renvoyés d'affilée s'ajoutent au score de base d'un beat renvoyé (ce score est de 100, au vingtième beat renvoyé le score brut du beat est donc de 120), et les "niveaux de puissance", servant de multiplicateur. Ces niveaux sont surnommés NETHER, HYPER, MEGA et MULTI+ ; le premier représente un multiplicateur de score de zéro, les deux suivants de un, MULTI+ représente tout nombre supérieur. On commence au niveau HYPER, chaque beat renvoyé augmente la jauge supérieure de l'écran, chaque beat raté l'inférieure ; si la jauge supérieure est pleine, on progresse d'un niveau (et en MEGA ou MULTI+, le multiplicateur s'incrémente), si l'inférieure est pleine, on rétrograde (sachant que MULTI+ est considéré comme MEGA, on passe directement de MULTI+ à HYPER) ; et si on est au niveau NETHER quand la jauge inférieure se remplit, on perd la partie.

Ce double système conjugue une certaine dureté (il suffit de rater un seul beat pour ramener sa chaîne à zéro) et une souplesse relative (on ne rétrograde pas d'un niveau à la moindre erreur), la survie pure étant très accessible pour deux parcours sur trois. Et par ailleurs, comme dit plus haut, le système des niveaux de puissance conditionne l'habillage du jeu : en MEGA ou MULTI+, le jeu offre davantage d'effets visuels, une piste de percussions supplémentaire, et des échantillons sonores plus raffinés qu'en HYPER ; alors qu'en NETHER, le jeu ressemble à Pong (toute première image de cet article), n'a plus de musique, et se borne à des effets sonores primitifs sortant du haut-parleur de la Wiimote (pour les versions Wii).

Ces éléments, ainsi que la beauté abstraite des décors défilant en arrière-plan façon "clip musical", rappellent irrésistiblement un autre jeu de style rétro : Rez ; on y retrouve la même pureté ludique à contre-courant de la concurrence, le scoring rigoureux, la symbiose entre gameplay et musique, les visuels et mécaniques à la fois rétro et avant-gardistes, et une atmosphère "New Age" se voulant philosophique, avec des métaphores sur la vie, la mort, et le thème de la naissance.

Sur ce plan, la symbolique du jeu (la création du héros et la croissance dans l'utérus) est bien plus explicite que celle des deux jeux suivants : le premier niveau, "Transition", a lieu dans des limbes spectrales et spatiales, le suivant, "Descent", nous fait chuter au cœur d'une planète charriant de larges flots souterrains de liquide rougeâtre, et le dernier, "Growth", montre un système nerveux et cérébral en construction, ainsi que des flashs d'images de vie humaine.

En soi, ces thèmes n'apportent pas plus de réflexions profondes au joueur que le thème de l'évolution dans Rez, mais leur forme est très joliment traitée, et ils apportent une identité forte à chacun des niveaux, renforcée par un style musical marqué bien distinct d'un niveau à l'autre. Avec la grande variété des comportements et des "schémas d'attaque" des beats permettant de nettement différencier chaque section d'un même niveau, le jeu a ainsi une notion de lieu surprenante : alors qu'il n'y a dans l'aire de jeu ni décor ni obstacle ni élément autre que des beats, il parvient à procurer au joueur des sensations de découverte voire d'aventure et d'exploration, ce qui constitue un tour de force.

Reste à parler des contrôles du jeu, de sa difficulté et de ses options. Bit. Trip Beat a été pensé pour être joué à la Wiimote tenue sur le côté et que l'on penche en avant et en arrière pour émuler la rotation du contrôleur de Pong, et il se doit d'être joué ainsi : d'abord parce que la Wiimote vibre en rythme avec la musique comme dans Rez (ce qui n'est pas le cas avec une souris ou une console portable), ensuite parce que les contrôles par rotation s'inscrivent dans l'un des deux pans de la thématique globale de la série (l'histoire du jeu vidéo), et enfin parce que la Wiimote permet une instantanéité et un naturel du geste que l'on ne retrouve pas avec la souris, le stylet ou le stick analogique des versions Steam ou Nintendo 3DS.

C'est une affaire de mémoire musculaire : très vite, on sait instinctivement à quel angle de rotation correspond quelle position de la raquette, ce qui nous permet de la déplacer d'un endroit à l'autre en un clin d'œil sans la moindre hésitation ; ce procédé est bien plus plaisant, rapide, précis et efficient que traîner une souris (en particulier pour les petits déplacements se succédant rapidement) ou un stylet (qui s'en sort un peu mieux) ou, bien sûr, que maîtriser l'amplitude d'un stick analogique.
Il y a aussi le fait tout simple que la Wiimote est normée ; en jouant avec elle on sait donc que l'on jouera avec l'outil qui a servi aux développeurs à concevoir leur jeu, alors que différents modèles de souris ou de sticks (pour l'édition Steam) ont des performances variables - le jeu exigeant une précision et des réflexes poussés, il vaut donc mieux y jouer avec le contrôleur prévu pour.

À ce sujet, le jeu a une réputation de très grande difficulté qui n'est pas surfaite, mais à relativiser. Bit. Trip Beat est avant tout un jeu qui demande la complète implication du joueur et une parfaite concentration, ce n'est pas un jeu auquel on joue nonchalamment pour se détendre, il faut l'aborder avec une certaine ambition voire une certaine agressivité : les beats peuvent arriver extrêmement vite, mitrailler le joueur, prendre en traître ou suivre des schémas déroutants... une partie peut s'avérer épuisante.
Mais le double système de combos, s'il est sévère sur le plan du scoring, permet malgré tout de laisser passer de nombreux beats sans perdre ; le jeu procure souvent des beats faciles à intercepter qui permettent de "se refaire" en remontant d'un niveau de puissance ; et surtout, la nature du jeu le rend addictif et permet de progresser régulièrement selon un principe connu et éprouvé...

On peut citer cet extrait d'une interview de l'illustre Shigeru Miyamoto par le président de Nintendo dans le cadre d'un "Iwata demande", car il explique parfaitement la réussite des jeux "rétro" très difficiles mais aux mécaniques ludiques simples :

  • Iwata : Vous vouliez comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée ?
  • Miyamoto : Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. Le jeu devrait être si bien construit qu'en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.

Que ce soit dans un jeu de puzzles comme Pullblox, un hardcore platformer comme Super Meat Boy ou un jeu de la série des Art Style (dont le prototype sur GBA a d'ailleurs beaucoup inspiré Gaijin Games), l'idée reste la même : on persiste malgré la difficulté du jeu car à chaque échec, on a l'impression d'avoir perdu ou de rester bloqué bêtement, et que l'on fera forcément mieux la prochaine fois. C'est exactement le même processus dans Bit. Trip Beat : même quand le jeu nous assaille avec des torrents de beats, les bases ludiques du jeu restent tellement dépouillées et évidentes que l'on se reproche son échec et l'on recommence aussitôt ; et on le fait d'autant plus volontiers que l'expérience et la mémorisation aident énormément à progresser - une fois la logique d'une séquence assimilée, la passer honorablement est très accessible, la symbiose avec la musique rendant cet apprentissage encore plus facile et intuitif. Les niveaux sont aussi relativement courts, un quart d'heure chacun, le "par cœur" reste donc au pire largement à portée.

La version WiiWare de Bit. Trip Beat est assez spartiate, avec des scores purement locaux et comme unique fantaisie un mode multijoueur jusqu'à quatre manettes, identique au jeu solo mais avec des raquettes évidemment plus petites pour compenser. On détaillera plus bas les différences entre les versions, mais la meilleure de chaque jeu de l'hexalogie est généralement celle de la compilation Bit. Trip Complete vendue "en boîte" sur Wii, qui ajoute aux versions WiiWare des niveaux de difficulté bienvenus, des bonus à débloquer, et des défis supplémentaires.

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