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Close Combat : La série

Premier épisode de la série,
Close Combat prend place durant la bataille de Normandie.
Comprise entre le 6 juin, date du débarquement, et le 25 août 1944, date de la libération de Paris, cette gigantesque
opération vit dans un premier temps l'établissement d'une tête de pont dans le nord de la France. Alors que le débarquement
réussit au-delà des espoirs alliés, la libération de la Normandie s'avéra très problématique en raison du relief
spécifique favorisant la défense. « La bataille des haies », en référence aux haies normandes solides
comme de la pierre, opposa pendant deux mois de combats acharnés les Allemands aux Alliés. Ceux-ci libèrent certes
Cherbourg et Caen durant ce laps de temps mais les villes sont ravagées et les pertes trop lourdes. La percée est finalement
réalisée par le sud à la fin de juillet. Les Allemands, menacés d'encerclement, échouèrent à contre-attaquer
et durent abandonner la Normandie dès la fin de deuxième semaine d'août. Les Alliés perdirent 230.000
(blessés/tués/prisonniers), les Allemands en perdirent presque 300.000 tandis que 20.000 civils français laissèrent
la vie dans les bombardements. Deux sites passionnants sur le sujet : Normandie
44 et DDay-Overlord.

La couverture japonaise de Close Combat I et la compilation Close Combat Trilogy sortie par Microsoft
peu après la rupture avec Atomic Games. Je conserve un attachement particulier pour cette compilation, vendue à
bas prix et sur laquelle j'obtins encore une étonnante ristourne, car elle est le point de départ de mon histoire d'amour
avec Close Combat.
Close Combat I ne propose pas l'intégralité
de la campagne de Normandie puisque sa campagne se focalise sur une compagnie américaine ou allemande, des abords d'Omaha
Beach le 6 juin jusqu'à la prise de Saint-Lô le 18 juillet. A travers 30 combats, vous prenez en charge le destin
de quelques dizaines de soldats pour le contrôle de plusieurs cartes, l'essentiel se situant dans le bocage normand.
Sorti en août 1996, Close Combat fait l'effet d'une bombe auprès des magazines spécialisés en jeux stratégie
et attire même l'attention du reste de la presse vidéoludique. Ses mécanismes de jeu apportent une indéniable nouveauté
dans le monde du RTS même si la plupart des articles soulignent la difficulté de prise en main du jeu ainsi que l'aspect
dépassé des graphismes (il tourne en 256 couleurs). Néanmoins, le software rencontre son public et récolte un certain succès
commercial.

Seules les cartes urbaines rompent une certaine monotonie graphique mais ne permettent toujours
pas de bien distinguer les unités d'infanterie.
Difficile aujourd'hui de juger Close Combat
I. S'il tranche avec la production vidéoludique de son époque et a donc bien mérité son succès, il comporte toutefois
plusieurs défauts qui nuisent au confort de jeu. Tout d'abord, les cartes sont peu nombreuses et assez répétitives graphiquement
(de l'herbe, des haies et des maisons), seules celles de Saint-Lô se distinguent. Les graphismes justement font encore
appel à une certaine abstraction (des sigles indiquent si les portes sont ouvertes, fermées ou barricadées), courante
pour les wargames au tour par tour mais peu pratique pour du temps continu. Le système de couleurs différentes de l'interface
est déjà présent mais semble en rodage, sans compter que la trop petite taille de ces indications en couleur ne les
rend pas immédiatement compréhensibles. Enfin, le manque de couleurs, mais plus sûrement leur mauvais choix, ne permet
pas de bien distinguer les unités sur la carte. Globalement, Close Combat souffre d'une interface perfectible et
d'un manque global de lisibilité sur le champ de bataille. Je dois toutefois tempérer ce jugement qui vient essentiellement
a posteriori et surtout parce qu'ayant commencé la série par Close Combat III, l'épisode le plus abouti quant à
son interface et ses graphismes, il n'est pas évident pour moi d'ainsi revenir en arrière. Tout comme les jeux de stratégie
au tour par tour précédant Civilization et Panzer
General ont pris un solide coup de vieux, Close Combat I souffre terriblement de la comparaison avec les
épisodes suivants. Néanmoins, sa campagne demeure prenante et propose un challenge élevé que les
plus audacieux oseront relever.

Close Combat II : A Bridge Too Far
prend place durant Market-Garden, la plus grande opération aéroportée de tous les temps, mise en place
par les Alliés pour contourner le relief montagneux de la frontière franco-allemande par les Pays-Bas et prendre
le contrôle de la Ruhr, région industrielle cruciale. Voulue par le maréchal
Montgomery, cette opération se caractérisait par son gigantisme mais surtout sa fragilité tactique et son optimisme aveugle.
Il s'agissait pour la partie « Market » de parachuter trois divisions, soit près de 35.000 soldats
avec leur matériel, sur trois villes néerlandaises afin de sécuriser leurs 5 ponts pour permettre le passage de la partie
« Garden », soit l'arrivée de quatre armées de blindés chargées de relever les parachutistes en trois
à quatre jours. L'opération, menée du 17 au 25 septembre 1944, se solda par un échec quasi-complet : les tanks
furent fragilisés par une progression sur une unique route étroite et ne purent jamais atteindre Arnhem, la dernière
ville visée ; malgré les avertissements de la résistance néerlandaise, les Britanniques refusèrent de croire en
la présence de deux divisions allemandes blindées d'élite à Arnhem alors que les parachutistes alliés ne disposaient
pratiquement d'aucun matériel anti-char ; les parachutages, mal préparés, désorganisèrent complètement
les plans déjà très optimistes des Britanniques ; … Montgomery, principal responsable de Market
Garden, refusa toujours d'admettre les erreurs qui conduisirent à cette dernière défaite alliée. Au final, les
Anglo-Saxons et les Polonais perdirent près de 18.000 soldats (blessés/tués/prisonniers), les Allemands entre 4.000
et 8.000 tandis que le nombre de morts civils parmi les Néerlandais demeure encore aujourd'hui inconnu en raison de l'étendue
des destructions.

La pochette de Close Combat II et l'affiche américaine du film couverte de ses nombreuses stars.
Le titre de ce second épisode est inspiré
du très bon film A bridge too far (Richard Attenborough, 1977),
lui-même inspiré du livre éponyme du correspondant de guerre Cornelius Ryan (1920-1974). Celui s'inspira d'une entrevue
entre le général Browning et le maréchal Montgomery : « Combien de temps faudra-t-il
aux blindés pour nous rejoindre ? — Deux jours, lui répond Montgomery. — Nous pourrons tenir
quatre jours. Mais je crains bien, Monsieur le Maréchal, que nous n'allions un pont trop loin.» Ne tournons pas
autour du pot, Close Combat II est tout simplement le meilleur épisode de la série ! Voilà, c'est dit,
il s'agit de développer maintenant.

Pour commencer simplement, vous prenez tous
les défauts de Close Combat I évoqués ci-dessus et vous les effacez. Voilà un bon début. Le jeu a donc
subi un lifting graphique radical qui lui apporte une certaine beauté esthétique mais surtout une lisibilité totale :
vous savez toujours d'un coup d'œil ce qui se passe. Mais cette amélioration apporte aussi une plus grande variété dans
les cartes traversées ainsi qu'une représentation des bâtiments plus complète (ils prennent d'autres formes que
des carrés, abandonnent tout symbole abstrait et surtout possèdent dorénavant plusieurs étages, donnée cruciale pour
la mise en place des lignes de tir) qui améliore donc le gameplay. L'interface a été clarifiée et est devenue parfaitement
lisible. Elle arrive presque à maturité, il ne lui manque que quelques ajouts purement fonctionnels qu'amènera
Close Combat III. Enfin et surtout, le choix de l'opération Market-Garden s'avère idéal pour les mécanismes
de la série. En effet, toute l'opération reposa entre les mains de quelques groupes de soldats dont chaque combat eut une
influence sur le déroulement général. De plus, chaque camp se retrouve dans une série de situations tactiques très
différentes au fur et à mesure de la campagne : si dans le sud les Alliés disposent de tanks que les Allemands
doivent stopper avec peu de soutiens, leurs troupes au centre et au nord des Pays-Bas affrontent la situation inverse, luttant
contre le temps et les renforts toujours plus nombreux de leurs adversaires. La campagne propose donc plusieurs défis de taille,
passionnants à jouer aussi bien auprès des Alliés (vous prendrez en charge des troupes anglaises, américaines
et polonaises) que du côté des Allemands.

Le tableau de débriefing permettant de suivre l'évolution de vos troupes (blessures, récompenses,
actes de courage ou de couardise, …). Elément crucial de la série, il permet notamment d'accentuer le lien entre le
joueur et les soldats virtuels. Il évoluera d'épisode en épisode pour gagner en lisibilité et esthétique.
Succès public équivalent au
premier épisode de la série, Close Combat II rencontra par contre un accueil critique déchaîné,
avec des notes dépassant presque toutes le 9/10 et un grand nombre de récompenses, dont la septième place
dans le Top Ten Real-Time Strategy Games of All
Time de Gamespy (je vous laisse deviner l'identité du numéro un) ainsi qu'une
place de choix dans le 50 best games ever de PC Gamer Magazine.

Le plan nazi « Barbarossa » prévoyait de mettre fin à l'URSS en conquérant
ses principales régions industrielles et agricoles.
Close Combat III prend place sur
le Front de l'Est, c'est-à-dire durant la guerre entre l'Allemagne nazie et ses alliés contre l'URSS du 22 juin 1941
au 8 mai 1945. Ce conflit est sans précédent en raison de son étendue, des effectifs engagés, de sa dimension idéologique,
de sa férocité et de son inhumanité. Il se concentra autour des opérations d'été pour les troupes de l'Axe (Allemagne, Roumanie,
Hongrie, Italie, …) en 1941 (bataille de Moscou), 1942 (bataille de Stalingrad) et 1943 (bataille de Koursk) durant
laquelle l'URSS prit l'initiative stratégique pour repousser les nazis hors de son territoire et finalement écraser plus du
tiers des troupes ennemies engagées durant la bataille de Biélorussie en 1944. 1945 voit la fin de la guerre avec la sanglante
bataille de Berlin. En raison du traitement inhumain réservé aux prisonniers et des exactions infligées aux populations slaves,
le total des victimes s'élève à plus de 20 millions de morts, de blessés et de disparus pour les Soviétiques
et 10 millions pour l'Allemagne et ses alliés. Vous trouverez une excellente analyse
globale du front de l'Est sur Stratisc.org, le site de réflexion stratégique francophone
de référence, et dans l'article très complet du
Wikipedia anglophone.

La pochette francophone de Close Combat III. L'image de droite illustre bien le soin apporté
aux jeux de la série, jusque dans les écrans d'installation qui proposent tous une animation et une musique dédiées.
Sorti en janvier 1999, Close Combat III :
The Russian Front est soutenu par une importante campagne de publicité et rencontre un succès commercial encore
plus important que les deux précédents épisodes. Outre le soutien indirect que Microsoft apporte à Windows 98 grâce
à cette publicité, il faut reconnaître que ce nouvel opus dispose de véritables atouts. L'interface de la série
est arrivée à maturité, les graphismes sont superbes, le cadre historique permet des affrontements variés et dantesques,
les renforts sont enfin intégralement gérés par le joueur grâce à un ingénieux système de points d'achat,
le paramétrage du temps a été ajouté aux conditions de victoire (en plus de l'anéantissement de l'adversaire, de sa mise en
déroute morale ou de la conquête de tous les points stratégiques), les icônes des unités sont reconnaissables
d'un coup d'œil, une grande variété de cartes et de terrains est proposée, … A propos de l'interface, comme le
dit très bien le test de l'époque dans le magazine Cyberstratège, Close Combat III combine
la profondeur habituelle de la série avec le confort des STR orientés grand public : possibilité de créer des raccourcis
pour désigner les unités, facilité à former des groupes d'unités, mise en place de waypoints par le joueur, …

La vue éloignée montre bien l'interface et la lisibilité des icônes représentant les unités.
Bref, Close Combat III constitue
l'épisode que l'on adorerait adorer… Mais, il y a un malheureusement un « mais », Microsoft,
alléché par le succès grandissant de la série et désirant surfer sur le revival du film de guerre post-Saving
Private Ryan (Spielberg, 1998) ainsi que sur l'explosion du jeu en réseau, donne une orientation nouvelle à
la série. A la manière de Quake III, le jeu est entièrement
pensé pour le multijoueur. Il ne s'agit pas d'une mauvaise nouvelle en-soi si ce n'est que le gameplay solo a été oublié en
chemin. En effet, la campagne se réduit à une suite de combats historiques dans lesquels les Allemands et les Soviétiques
sont tour à tour attaquant et défenseur quelque soit les résultats de la partie précédente ! On se retrouve ainsi
à devoir conquérir un village que l'on avait défendu avec succès peu avant. Cela pourrait certes se justifier
de manière détournée en prétextant qu'une compagnie, même dirigée par vos soins, n'emporte pas à elle
seule une opération et peut se retrouver à devoir se battre de manière répétée sur les mêmes terrains.
Mais un autre choix discutable prouve que Microsoft et Atomic Games ne visent pas un tel réalisme historique. Puisque la campagne
est pensée pour être jouée par deux joueurs en une suite de batailles, chaque joueur gagne des renforts en fonction
de la partie précédente. Idéal pour deux joueurs de force équivalente mais désastreux dans le cas inverse ou pour le jeu en
solo. En effet, en solitaire, vous achèverez presque systématiquement la Seconde Guerre Mondiale avec une compagnie
exclusivement composée de tanks vétérans auxquels l'I.A., sans renforts suite à ses défaites précédentes, n'opposera
qu'une dizaine de pelotons d'infanterie rapidement massacrés. Bref, toute la campagne, soit le gros morceau du jeu tout de
même, se retrouve déséquilibrée et perd une bonne partie de son intérêt. Si ce défaut se digère difficilement,
il n'enlève pas les nombreuses qualités citées plus haut surtout le fait que le principe d'« attachement »
du joueur à ses soldats virtuels est sans doute porté à son sommet durant cet épisode. Comme vous ne dirigez
qu'une seule compagnie, allemande ou soviétique, du début à la fin de la campagne, vous suivez pas à pas chaque
soldat et vous connaîtrez très rapidement le nom de la plupart d'entre eux.

Les trois objectifs initiaux de l'offensive allemande et son arrêt devant Dinant.
Le quatrième épisode de la série se
déroule durant la « Bataille des Ardennes », aussi incorrectement appelée « offensive von
Rundstedt » alors que ce maréchal y était totalement opposé, du 16 décembre 1944 au 25 janvier 1945. Conçue
par Hitler lui-même, cette offensive visait à reprendre le port d'Anvers et à encercler les armées britanniques
du Nord pour forcer les Anglais à se retirer de leur alliance avec les Américains. Lancée dans des conditions climatiques
abominables, qui clouèrent les avions alliés au sol, l'opération remporta dans un premier temps d'importants succès
avant de s'essouffler devant la résistance américaine et le manque d'essence ainsi que le retour d'un temps clément pour l'aviation.
Gigantesque coup de poker, la « Bataille des Ardennes » coûta 80.000 blessés et tués aux Alliés
et 75.000 blessés et tués aux Allemands. Le nombre de civils belges disparus s'éleva à près de 3.000 personnes
mais les chiffres demeurent une nouvelle fois difficiles à établir.

La pochette de Close Combat IV et une carte extraite du jeu. Plusieurs magazines reprocheront
l'uniformité neigeuse et monotone des terrains traversés dans cet épisode.
Close Combat III a placé la barre
de la série tellement haut qu'il condamne presque les deux épisodes suivants à n'être que de simples add-ons.
Outre qu'il s'agit d'une pratique relativement courante dans le milieu du wargame, comme expliqué plus haut, la situation
financière d'Atomic Games ne semble pas lui permettre d'autres choix. D'ailleurs, pour ses deux nouveaux épisodes,
la société texane choisira les deux batailles les plus évocatrices pour l'imaginaire américaine : la Bataille des Ardennes
et, à nouveau, la Bataille de Normandie. Malheureusement, s'ils demeurent de bons jeux, Close Combat IV et
Close Combat V n'apportent au final pas grand-chose à la série.

La grande nouveauté de Close Combat IV réside dans cette carte stratégique sur laquelle le joueur
peut déplacer les compagnies qu'il dirige afin de prendre toute l'opération en main et non plus seulement les combats tactiques.
Néanmoins, Close Combat :
Battle of the Bulge (le nom américain de la bataille) introduit trois nouveautés intéressantes : la carte stratégique,
l'innovation la plus importante, sur laquelle vous déplacez vos compagnies ; les dévastateurs tirs d'artillerie et les
soutiens aériens, que vous dirigez dorénavant au contraire de Close Combat III qui les avaient automatisés ;
et enfin une désorientation aléatoire des unités américaines pour simuler l'action des espions allemands infiltrés sous l'uniforme
allié. Ce quatrième épisode possède donc plusieurs qualités et mérite le détour mais son manque de nouveauté
et la concurrence de la vague STR-Action en 3D (Battlezone 1 & 2, Incoming 1 & 2, Dark Reign
2, …) poussent une bonne partie de la presse à déclarer la série en voie d'obsolescence.

La péninsule du Cotentin et les mouvements de la Ière Armée américaine
dirigée par le général Bradley.
Novembre 2000, retour à la Normandie
donc pour Close Combat : Invasion Normandy qui se focalise sur les opérations menées dans le Cotentin du 6 au
26 juin 1944 par la Ière Armée américaine. Cette concentration sur les seules troupes américaines, et allemandes puisque
la campagne peut comme toujours être jouée des deux côtés, obéit sans doute à des impératifs marketing.
Mais il en résulte une double absence d'originalité : le théâtre des opérations a déjà été joué dans le
premier épisode et le moteur du jeu demeure inchangé depuis Close Combat III.

La pochette de Close Combat V avec son sticker « meilleur wargame de l'année 2000
» selon PC Fan. A droite, courant d'une haie à une autre, ma section vient d'être pratiquement éliminée
en quelques secondes par une unité allemande embusquée. La gestion des couvertures tactiques est cruciale dans la série des
Close Combat.
Au final, Close Combat V n'introduit
que le tir de batterie navale, une bien courte nouveauté. La carte stratégique issue du précédent opus est toujours aussi
agréable mais éloigne, à mon avis, la série de son esprit. En effet, vous disposez d'un impact plus important sur le
cours des opérations et surtout d'un plus grand nombre de soldats, près d'un millier. Il devient impossible de les
connaître par leur nom ou de suivre précisément une unité dans sa progression. Au final, Close Combat V demeure
amusant et la campagne réserve de beaux moments mais il s'agit clairement d'un épisode mineur dans la série, malheureusement
le dernier à ce jour.

Close Combat : Road to Baghdad
Si Close Combat V est le
dernier épisode entièrement réalisé par Atomic Games, il ne marque pas pour autant la fin de la
série. Celle-ci possède encore une étonnante vitalité comme le montrent les mods, les réalisations
militaires et les projets régulièrement évoqués sur le Net. Si Close Combat Marines et
Close Combat : RAF Regiment, logiciels développés pour l'armée, ont déjà été présentés plus haut, Close
Combat : Road to Baghdad représente un véritable jeu, utilisant le moteur de jeu de la série, édité par Take 2 Interactive
et GlobalStar Software en février 2004. Décrivant l'opération militaire menée par les troupes américaines et britanniques
en 2003, le jeu se permet le luxe d'être moins réussi historiquement et techniquement que Close Combat II,
sorti 7 ans plus tôt ! Résultat d'une démarche commerciale peu reluisante, produire un jeu à la gloire des
troupes américaines seules jouables moins d'un an après les faits, ce « Close Combat »
reçut un accueil glacial de la presse (une moyenne de 3,5/10) et des joueurs.

Eric Young's Squad Assault : West Front. Si comme dans la plupart des titres de stratégie
3D il est possible de zoomer au plus près des unités, la vue éloignée représente toujours le meilleur moyen de diriger
ses unités. L'interface montre bien ses similitudes avec la série Close Combat.
Les véritables successeurs de Close
Combat se trouvent ailleurs. Tout d'abord, auprès des trois jeux réalisés par Freedom
Games, regroupant un grand nombre d'anciens d'Atomic Games sous la direction d'Eric Young. Le premier, G.I. Combat :
Episode I Battle of Normandy, sorti en octobre 2002, se présente comme une version 3D de Close Combat
avec des mécanismes de jeu relativement identiques et une gestion du moral des soldats tout aussi importante. Handicapé par
de solides problèmes d'interface et des graphismes 3D qui embrouillent plus qu'ils ne clarifient le déroulement des
opérations, le jeu fut un échec aussi bien critique que commercial. Après un changement d'éditeur, Freedom
Games continue le développement de sa série, entre-temps renommée Eric Young's Squad Assault.
Les deux épisodes, West Front sorti en novembre 2003 et Second Wave paru en septembre 2005 tous deux
exclusivement aux Etats-Unis, disposent d'un meilleur moteur graphique ainsi que d'une interface grandement améliorée. Pourtant,
les critiques, si elles reconnaissent ces améliorations, soulignent encore la grande difficulté de prise en main et une jouabilité
globale moins fluide que les Close Combat et les Combat Mission, dont il sera question ci-dessous. Mais,
au contraire de G.I. Combat, Squad Assault trouve son public, peu nombreux mais fidèle, et tente
aujourd'hui de se poser en héritier direct de Close Combat.

Combat Mission II : Barbarossa to Berlin.
Toutefois, le jeu qui dans le cœur de
nombreux joueurs a véritablement succédé à Close Combat se nomme Combat
Mission. Cette excellente série commencée en juin 2000 sous l'égide de CDV Software
propose un gameplay mélangeant intelligemment temps réel et tour par tour. Vous donnez préalablement
vos ordres à vos unités qui exécutent par la suite ceux-ci durant une minute de jeu en temps réel,
à la manière de M.A.X. réalisée par Interplay en 1996. Les trois épisodes, sortis
en 2000, 2002 et 2004, ont obtenu un énorme succès publique et critique tandis que l'éditeur Battlefront
a repris la licence en 2004.

Le mod Close Combat : Okinawa modifie entièrement les cartes et les graphismes de
Close Combat V.
Cependant, plus que les suites spirituelles
ou les concurrents inspirés, ce qui maintient Close Combat en vie aujourd'hui ce sont les myriades de mods
disponibles sur Internet auprès d'une communauté peu nombreuse mais très fidèle. Essentiellement rassemblée
autour des deux sites de référence, CSO Close Combat et Close
Combat Series (qui dispose même de forums dans plusieurs langues dont un
en français), cette communauté a produit des mods d'une qualité exceptionnelle, certains dépassant même plusieurs
épisodes originaux de la série !, et d'une variété impressionnante : la Grande Guerre, la Bataille de Stalingrad,
la guerre finno-soviétique, la Guerre civile espagnole, la Guerre du Vietnam, la Bataille d'Okinawa, la Guerre de Corée, …
et même Star Wars ! Vous trouverez la plupart de ces mods sur la page
de téléchargement de CSO Close Combat ou sur celle des
Froggies Fighter League, le dernier site francophone consacré à Close
Combat encore en activité. Un étonnant diaporama
est disponible sur le site du journal Le Monde et montre les qualités impressionnantes
du mod Battle of Berlin.

L'écran de présentation de Close Combat Cross of Iron met largement en avant les sites communautaires
et l'utilisation des mods. A droite, l'interface des batailles disponibles 24h/24 online. A noter que le nom du joueur dans
l'interface est Steiner, soit le nom du héros du film sur le Front de l'Est Cross
of Iron (Sam Peckinpah, 1977), évidente et excellentissime référence de cette réédition.
La quantité de mods disponibles et leur valeur
pousse d'ailleurs aujourd'hui Matrix Games à inclure un gestionnaire de mods
dans sa réédition de Close Combat III. Ayant acheté une licence sur les anciens épisodes de la série,
l'éditeur américain sort en effet en février 2007 Close Combat : Cross of Iron, une réédition améliorée essentiellement
centrée sur les mods avec lesquels elle serait totalement compatible et dont elle permettrait une installation simplifiée.
Ayant tenté sans succès d'en installer, je dois reconnaître que cette seule fonction justifie l'existence de
ce nouveau Close Combat. L'autre grande innovation permet de transformer le jeu en un Massive Multiplayer Online
dans lequel plusieurs joueurs s'affronteraient sur une carte stratégique reproduisant le Front de l'Est. Enfin, l'éditeur
promet de multiples améliorations techniques, une campagne supplémentaire et 26 nouvelles cartes. Si les premières
impressions disponibles sur le Net sont partagées entre les enthousiastes et ceux qui déplorent un prix trop élevé (40$),
cette réédition a relancé les rumeurs sur la possibilité d'un sixième épisode. Néanmoins, il semblerait que Matrix
Games ne dispose pas des droits suffisants pour développer un nouveau Close Combat.

Les icônes de bureau de tous les épisodes de la série.
Vendue à 1,2 millions d'exemplaires,
encore jouée aujourd'hui et considérée comme l'une des références du genre plus de dix ans après sa création, la série
Close Combat a certainement initié, avec la série Total
War, le tournant tactique pris par le STR grand public avec Ground Control (Massive Entertainement, 2000),
Sudden Strike (CDV, 2000), Warcraft III (Blizzard, 2002), Blitzkrieg (Nival, 2003) ou encore Company
of Heroes (Relic Entertainment, 2006). En établissant une synthèse entre le wargame tactique classique,
complexe et rigoureux, et les apports du STR depuis Dune II,
la fureur de l'instant et des graphismes attrayants, la série d'Atomic a innové comme peu de jeux dans l'histoire du jeu vidéo.
Si son orientation réaliste et sa prise en main exigeante lors des premières parties l'a malheureusement tenu éloigné
du tout grand public, Close Combat a marqué au fer rouge les joueurs qui l'ont touché, comme le montre notamment
la profusion de mods dédiés ou la réédition du troisième épisode 8 ans après sa parution. D'ailleurs, n'hésitez
pas vous aussi à vous lancer, les démos demeurent disponibles ici
et là. Ou mieux, sautez le pas et téléchargez
les versions complètes de Close Combat I
et Close Combat II disponibles chez The
Underdogs !

Au final, Atomic Games n'aura pas véritablement
touché le grand public mais aura réussi à créer un jeu de stratégie excessivement réaliste, complet et prenant. Surtout,
Atomic aura apporté un supplément d'âme indéniable aux wargames en établissant un lien entre le joueur et ses
soldats virtuels.
Thezis, emberlificoté dans les fils de son parachute.
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